Patch 5.2: Analisi di classe, parte 2

Questa è la seconda parte della serie in cui Blizzard sta discutendo i cambiamenti che sono stati implementati nella patch 5.2. Rimani aggiornato su tutti i cambiamenti di classe controllando le note sulla patch 5.2 e leggendo le altre parti di questa serie.

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Patch 5.2 Analisi di classe: prima parte (CoM, Druid e Hunter)

Non modifichiamo le classi alla leggera; tutte le modifiche si verificano solo dopo aver ricevuto molti feedback dai giocatori e un'analisi attenta e ponderata da parte degli sviluppatori. Sappiamo anche che mentre i cambi di classe possono aiutare a mantenere il gioco fresco, potresti dover imparare di nuovo cose sui personaggi che pensavi già di conoscere. Vogliamo chiarire questo processo; vale a dire, renderlo più comprensibile e più facile da adattare nella transizione alla patch 5.2, quindi lavorerò con il capo progettista di sistemi di World of Warcraft Greg "Ghostcrawler" Street per scrivere una serie di brevi articoli che forniranno una panoramica degli importanti cambiamenti che avranno luogo per ogni classe.

Molte note sulla patch 5.2 rientrano in due categorie principali: equilibrio e modifiche al talento. A meno che non specifichiamo un altro motivo, si spera che le varie regolazioni del + 10% o -10% che vedrai nelle note della patch verranno apportate per mantenere tutte le specifiche dove vogliamo nella 5.2. In alcuni casi le modifiche riflettono la differenza nell'ambiente in 5.2 con nuovi bonus di squadra e set. In altri casi, stiamo correggendo i bug che abbiamo trovato nella patch 5.1.

Per quanto riguarda gli aggiustamenti dei talenti, possiamo dire di essere soddisfatti dei cambiamenti ai talenti di Mists of Pandaria, ma riconosciamo che c'erano alcuni talenti che non erano così affinati come avrebbero dovuto o che semplicemente non erano attraenti. Questo non vuol dire che tutti i talenti debbano soddisfare tutti i giocatori in ogni momento; alcuni talenti sono attraenti a seconda della situazione e noi ne siamo contenti. D'altra parte, ci sono quelli che non vengono utilizzati troppo e preferiamo offrire opzioni reali per ogni livello di talenti.

Nota: lo scopo di questi articoli è generalmente quello di fornire una panoramica degli obiettivi alla base delle modifiche di progettazione 5.2, non di dettagliare il processo meticoloso dietro ogni nota. Puoi consultare il note sulla patch se quello che stai cercando sono cambiamenti e numeri specifici.

 

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Abbiamo intenzione di raggiungere alcuni obiettivi con i maghi:

  • Nonostante i numerosi aggiustamenti, i Frost Mages sono ancora troppo potenti in PvP, ma non altrettanto competitivi in ​​PvE.
  • Le modifiche che abbiamo apportato ad Arcano nella patch 5.1 erano fuori linea e ora dobbiamo apportare alcune modifiche.
  • Volevamo rendere alcuni talenti poco attraenti un po 'più attraenti, ma eravamo anche insoddisfatti dell'albero dei talenti del mago.

Ci sono alcune modifiche a Frost in PvP. Prima di tutto, il bonus del set PvP riduce il cooldown di Counterpell solo quando viene usato con successo per interrompere, non per silenziare. Come abbiamo detto prima, pensiamo che i silenzi siano troppo dominanti in PvP, ma non pensiamo che la Patch 5.2 sia il momento giusto per rimuoverli tutti, perché non possiamo rimuovere tutte le cure istantanee anche in PvP. Ci piace il cambio di controincantesimo perché premia il gioco abile. Abbiamo anche cambiato il modo in cui Ring of Frost funziona con Presence of Mind. Anziché applicare immediatamente Ring of Frost, Presence of Mind rende solo il tempo di lancio istantaneo: Ring of Frost deve ancora attivarsi per 2 secondi prima di congelare i poveri sfortunati su di esso. Ancora più significativo, abbiamo ridisegnato il Glyph for Fire Blast per non consentirgli più di far esplodere Frost Bomb ogni volta che vuole; invece, richiederà al giocatore di farlo al momento giusto. Stiamo aumentando le prestazioni di Frost in PvE tramite Frostbolt, che richiede il lancio di incantesimi (il che significa che il mago deve rimanere fermo e rischiare Frost Block), e abbiamo anche applicato un debuff di stacking per massimizzare davvero il danno.

C'erano due problemi che volevamo risolvere con Arcano. Il primo era che non intendevamo che Scorch fosse un'alternativa ai maghi arcani per evitare di dover spendere pile di cariche arcane. Arcane dovrebbe accumulare cariche, ma poi lasciarle cadere quando il consumo di mana è troppo alto, ma Scorch ha permesso ai maghi Arcane di evitare quel ciclo, aumentando il loro danno. Tuttavia, volevamo anche modificare una modifica precedente in cui abbiamo aumentato le cariche arcane a un massimo di 6 accumuli. Far cadere 6 stack è doloroso perché ci vuole molto tempo per raccoglierli di nuovo, quindi in 5.2 lo riduciamo a 4 stack.

La bruciatura è stata un grosso problema di progettazione per noi anche per altri motivi. È fantastico poter lanciare qualcosa in movimento, anche se perdi il DPS globale. Molti maghi scelsero di bruciare per ragioni diverse dall'accumulo di cariche arcane sopra menzionate. Allo stesso tempo, anche l'albero dei talenti aveva un problema poiché Blazing Speed ​​non poteva competere con Temporal Shield o Ice Barrier. Avevamo intenzione di collocare Blazing Speed ​​come abilità difensiva, ma in realtà è un talento di mobilità e pensiamo che abbia più senso insieme a Presence of Mind e Ice Floes, che forniscono anche mobilità in una forma o nell'altra. Invece di sostituire Blazing Speed ​​con Scorch, abbiamo semplicemente dato Scorch ai maghi del fuoco, che aiuta anche a differenziare un po 'di più le specifiche. Invece, i maghi ora hanno un nuovo talento: Flame Glow, un'opzione difensiva passiva che assorbe i danni da ogni colpo e si adatta al tema Scudo temporale e Barriera di ghiaccio.

 

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I paladini sono piuttosto solidi nel complesso. Tuttavia, abbiamo avuto alcuni problemi da affrontare:

  • Volevamo che alcuni talenti poco attraenti lo fossero di più.
  • Holy era troppo dominante in PvP.
  • Retribution non ha funzionato altrettanto bene in PvP.

Ci siamo concentrati molto sulle prestazioni di Holy Paladin in PvP per Mists of Pandaria, e ha funzionato ... troppo bene. Ora hanno proprietà offensive e diverse potenti cure. Per riportarli al livello corretto, stiamo apportando due modifiche: Blinding Light ora avrà un tempo di lancio, ma solo per Holy. Abbiamo anche modificato un bonus equipaggiamento PvP per influenzare Flash of Light invece di Word of Glory. Spostare la guarigione PvP su un incantesimo con un tempo di lancio crea un rischio di interruzione e costringe anche il paladino a fermarsi in determinati momenti. Cercare di regolare il rendering attraverso i cambiamenti di bilanciamento è sempre una faccenda complicata, i team di arena 3v3 hanno sempre bisogno di guaritori, quindi è improbabile che i paladini di Retribution diventino abbondanti come quelli di Holy. Tuttavia, volevamo dare una piccola spinta ai Paladini di Retribution. Il cambiamento principale in questo caso è la riduzione del tempo di recupero di Ira Vendicativa a due minuti solo per Retribution. Poiché questa è un'abilità che i paladini dell'incursione ottengono oggi tramite un bonus fisso, abbiamo apportato solo una modifica di base. Abbiamo anche reso più forti i lampi di luce di Retribution Paladins e abbiamo permesso loro di beneficiare di più dalla conversione dei poteri PvP in cure. Ha senso che anche i paladini DPS abbiano un buon potenziale di guarigione, a patto che Retribution svolga ancora chiaramente il ruolo di DPS e non abbracci completamente il ruolo di guarigione in PvP. Altri vantaggi minori per Retribution includono consentire loro di beneficiare maggiormente del Glifo della Vita Benedetta e del Verdetto dei Templari, oltre ad aggiungere moderazione al Martello di Luce. Anche la protezione ha ricevuto alcune modifiche, ma ci piace il modo in cui funziona nel complesso. Un cambiamento minore è stato quello di far beneficiare Grand Crusader anche di schivare e parare, quindi i paladini beneficiano di più dalle statistiche che sarebbero comunque apparse sull'equipaggiamento del carro armato.

 

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Sacerdote
I sacerdoti hanno subito diverse modifiche per risolvere alcuni problemi:

  • Volevamo che alcuni talenti poco attraenti lo fossero di più.
  • La disciplina si è comportata troppo bene in PvE, ma ha avuto prestazioni inferiori in PvP.
  • Shadow era troppo buono in PvP, ma potente in PvE, quindi non volevamo che i debuff influenzassero entrambi gli ambienti.

Abbiamo debuttato Wraith e Psychic Evil, due talenti che tutti i Shadow Priests hanno scelto (e per essere onesti, anche molti altri Priests) e ridotto le loro cure (ma ricorda che abbiamo compensato in qualche modo quel declino con lo spostamento del potere PvP. per favorire la guarigione). Non volevamo influenzare negativamente Dissolvi di massa o altri vantaggi forniti dai Sacerdoti Ombra, specialmente in PvP. Abbiamo anche leggermente ridotto Shadow Burst usando il Glyph of Mind Spike.

La disciplina richiedeva più lavoro. Soprattutto nei raid, i Discipline Priests stavano impiegando una "rotazione" efficace ma noiosa che consisteva quasi esclusivamente nel lanciare Prayer of Healing (garantito Divine Aegis) mentre indossavano Spirit Corass durante il cooldown. In questo modo, potevano prevenire più danni di quanto chiunque altro fosse in grado di curare. Il nostro primo cambiamento è stato quello di fare in modo che Spirit Shell non beneficiasse più della Maestria. Quando Spirit Corazza assorbe il 50% in più di quanto sarebbe guarito, diventa esclusivamente un pulsante da usare in cooldown, mentre preferiamo che sia usato come abilità dipendente dalla situazione, usata nei casi in cui quell'assorbimento è l'opzione più sensata. Volevamo anche che i sacerdoti della Disciplina usassero incantesimi diversi dalla preghiera di guarigione. Come con Restoration Druids, non vogliamo che Discipline Priests lanci solo Power Word: Shield, ma vogliamo che Power Word: Shield sia un pulsante importante nel loro arsenale, cosa che non era il caso in 5.1. Per fare questo, abbiamo abbassato il costo di Power Word: Shield e ora consentito la possibilità di colpo critico, ma abbiamo anche ridisegnato Divine Aegis in modo che il lancio indiscriminato di Prayer of Healing non sia la risposta per ogni situazione. Divine Aegis ora richiede Prayer of Healing per essere fondamentale per innescarsi, ma quando viene attivato, genera una bolla invece di raddoppiare la guarigione (essenzialmente, i critici della Disciplina sono al 100% di guarigione e al 100% di bolle, invece che al 200% di guarigione). Abbiamo anche cambiato la sua maestria per influenzare sia la guarigione che l'assorbimento, quindi la maestria non era utile solo dopo un critico. Inoltre, abbiamo migliorato Penitenza, che è un iconico incantesimo Disciplina e molto divertente da usare. Per risolvere i problemi di Disciplina PvP, oltre a queste modifiche (di cui i buff di Power Word: Shield and Penance avranno il massimo effetto), abbiamo ridisegnato il suo set bonus per rendere Flash Heal meno costoso e abbiamo creato alcuni incantesimi non -dispellibile. Normalmente lo facciamo solo come la scorsa primavera, ma in questo caso ci è sembrata la decisione giusta.

I Sacri Sacerdoti hanno subito poche modifiche, sebbene trarranno beneficio da alcuni dei cambiamenti di talento. Pensiamo che Holy sia al posto giusto in PvE rispetto ad altri healer, ma sono stati così sopraffatti da Discipline da renderli meno abbondanti. Questo può cambiare poiché le specializzazioni riempiono nicchie diverse.


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