Patch 7.3.5 Sistema di livellamento - Opinione

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Hey bene! Com'è la vita per Azeroth? Oggi voglio portarvi la mia opinione personale su cosa significa questo sistema di livellamento della patch 7.3.5, insieme ai pro e ai contro di esso. Senza ulteriori indugi, andiamo con l'opinione!

Patch 7.3.5 sistema di livellamento

Come tutti già sapete, con l'introduzione della patch 7.3.5 di World of Warcraft, sono stati aggiunti molti miglioramenti al sistema di livellamento in vigore dall'inizio del gioco, un sistema che praticamente non era cambiato e che l'unico miglioramento che ha portate ad aumentare il tasso di aumento dell'esperienza furono le reliquie. Anche senza contare i piccoli errori di livellamento che a volte si sono verificati con il rilascio della patch, il sistema ha ricevuto una totale "rielaborazione" del sistema, rendendolo molto buono in alcuni punti mentre, in altri, è diventato un sistema molto noioso.

Durante questi due lunghi mesi in cui ho potuto godermi la nuova patch e, inoltre, giocare innalzando costantemente il livello dei miei nuovi personaggi, sono stato in grado di raccogliere informazioni sufficienti per realizzare questo articolo per te oggi e come, da il punto di vista di Dal punto di vista di una persona un po 'esigente come me, ti spiegherò punto per punto cosa mi è piaciuto del sistema e quali cose potrebbero essere migliorate.

Sali di livello per missioni

Come con il precedente sistema di livellamento, le missioni hanno aumentato la quantità di esperienza in base al numero di reliquie che abbiamo trasportato. In questo caso, le missioni si adattano al nostro livello e non importa che siamo su una mappa di livello 10 essendo il livello 50 poiché riceveremo la stessa quantità di esperienza delle mappe di questo livello. Da questo lato il sistema è molto ben preparato poiché, prima, dovevamo cambiare continuamente area poiché l'esperienza che queste missioni ci davano diventava in quantità minime.

Se a tutto questo aggiungiamo la possibilità di completare una zona ricevendo la stessa esperienza che possiamo ottenere in altre mappe, il sistema diventa un'opzione molto più flessibile permettendo ai giocatori di completare le loro zone preferite senza eccessive perdite di tempo.

Una ricostruzione di un sistema che dava molti problemi e che è stata molto, molto buona per un gioco che ha un gran numero di aree da livellare e che, a meno che tu non abbia più di tre o quattro personaggi, non avresti mai visitato nemmeno la metà di loro.

Per quanto riguarda gli svantaggi dell'escalation della missione, non riesco a trovare alcun inconveniente. L'esperienza che garantiscono è accettabile e sebbene alcune missioni siano un forte mal di testa, avremo sempre la possibilità di saltarle.

Livellamento del dungeon

In questo caso, ci sono alcune cose che voglio commentare. Per cominciare e partendo dal positivo, con questo ridimensionamento globale delle zone di livellamento e abbinando le prime due espansioni, avremo sempre la possibilità di scegliere quali dungeon (casualmente) possiamo scegliere in base all'espansione. Se vogliamo concentrarci sui dungeon Lich King perché non ne abbiamo completato nessuno senza dover correre il rischio di fare quelli della Burning Crussade e ricevere la ricompensa per aver completato un dungeon casuale, possiamo farlo senza problemi dal livello 58.

Anche se non puoi ancora dare la priorità ai dungeon che hanno missioni e non hai fatto per la selezione casuale, non è che sia stato di grande utilità in questa patch. Il ridimensionamento delle missioni del dungeon funziona più o meno come quelle del mondo e offre la stessa esperienza. Non è così male come può sembrare, ma dobbiamo tenere presente che completarli ora è un po 'più lungo e noioso, quindi forse non è un compenso così gratificante.

I dungeon continuano a dare esperienza anche se non tanto quanto in passato, il che ci fa ricorrere a oggetti, buff o altri tipi di consumabili che ci danno più esperienza per uccidere mostri o completare missioni. Dal livello 50, inizia a vedere come i dungeon non siano più un'opzione per un argomento di cui parleremo nella prossima sezione.

Comunque sia, se sei un amante dei dungeon, potresti aver notato che prima quando hai toccato un dungeon che avevi già completato, sospiravi e pensavi "che pigro" e che probabilmente, con questa nuova patch, quando questo accade per te, la probabilità che esci dalla stanza è stata moltiplicata per 1000. È logico. Quello che faccio è bersagliare il danno mentre svolgo le missioni, anche se posso bersagliare il carro armato e il guaritore. Il problema è che se provo solo a fare dungeon, alla fine il tempo perso non ti ricompenserà. Se, d'altra parte, tutto ciò che fai è completare missioni e zone, non sarà nemmeno redditizio poiché ad alto livello, ogni missione ti dà solo il 4% della tua percentuale di esperienza totale (più o meno).

Per questo motivo ti consiglio di alternare tra missioni e dungeon, anche se hai sbloccato 10 dungeon contemporaneamente e intendi farli tutti in un colpo solo. I dungeon sono stressanti, noiosi, noiosi e assurdamente lunghi e ora spiegheremo perché.

Mostri che si arrampicano

Senza dubbio, un cambiamento che per molti ha sistemato il gioco e che per altri è stata una grande gaffe. Per i giocatori esperti (parliamo di quelli che giocano da un paio d'anni), ridimensionare la vita dei mostri è un cambiamento piuttosto lungo e noioso poiché ucciderli può richiedere molto tempo.

Mettiamoci in situazione. Un Druido Feral di livello 70 con Relics VS a quest to kill 10 Plague Spawn. Se vado uno alla volta usando solo Shred, Scratch, Rip e Ferocious Bite (anche ottenendo colpi critici), posso impiegare perfettamente 20 secondi. Una volta ucciso, devo de-trasformarmi, lanciarmi due o anche tre ricrescite perché la mia salute è calata molto, tornare in un gatto e continuare con la missione. Non è divertente ucciderli in un colpo solo, ma nemmeno un sistema così monotono e noioso come questo. Nel caso in cui prendo un paio di insetti (più di 5) usando il thrashing e il flogging, può impiegarmi quasi il doppio del tempo (nessuna sfortuna) e senza tener conto che possono uccidermi molto facilmente perché lo sono un gran numero. Niente di tutto questo mi importerebbe se la ricrescita guarisse un po 'di più o non consumasse tanto mana.

Un'altra situazione. Sto mirando a un dungeon e, a causa del ridimensionamento, posso restare praticamente 5 minuti per arrivare al primo boss, altri 3 minuti per sconfiggerlo e quindi andare in loop fino alla fine del dungeon. Alla fine finisci per finire in 30 minuti o più e la ricompensa per aver completato la missione è l'unica cosa gratificante perché neanche le missioni fanno molta differenza. Per i carri armati, deve essere frustrante dover passare da un tiro all'altro perché come guaritore, non importa quante abilità usi, non può sollevare la sua vita, raddoppiando il tempo in cui il resto dei giocatori uccide i nemici o addirittura diventa un wype completo. Ho notato che i Sacerdoti e persino i Mistici sono molto distrutti perché il carro armato può prendere tre o quattro tiri e guarirlo perfettamente, a meno che non ti prendano a calci per essere andato troppo veloce e metterli al limite (che, onestamente, è il unica cosa che vorrei e non devo passare da un insetto all'altro senza subire danni e colpire 1 minuto per ogni mostro).

Per un giocatore come me che ha già abbastanza personaggi, il livellamento è diventato più un ostacolo al raggiungimento dell'obiettivo principale (elevare il personaggio al massimo livello) piuttosto che una divertente transizione per completare il proprio personaggio, in generale, sia per il combattere e per il tempo necessario.

Come ho già detto, entrare in un dungeon e uccidere i boss in un colpo solo non è divertente, ma aumentare la loro salute senza aggiungere meccaniche o altri tipi di interazioni in cui tutto il peso del dungeon non cade solo sul tank e il suo aggro, lo fa non ne fanno una soluzione, è solo possibile allungare qualcosa che accade costantemente in qualsiasi MMORPG, un investimento di tempo incredibilmente lungo. Se a questo aggiungiamo che stiamo caricando una razza alleata e che è solo una ricolorazione del personaggio originale con un'armatura esclusiva quando si alza al massimo livello e una cavalcatura razziale senza nemmeno cambiare il colore per la vernice ... anche se lo farà sarebbe meglio lasciare certi temi per un altro pezzo di opinione.

Qualunque cosa facciamo, le cose stanno così e non puoi nemmeno dare tutto gratuitamente. Ci vuole uno sforzo ma bisogna ammettere che è ancora un compito noioso, lungo e noioso e che le ricompense iniziano a puzzare un po 'di "mancanza di contenuto" (molto tra virgolette). Comunque sia, l'idea che voglio farvi capire è che questo nuovo sistema è stato un cambiamento magnifico oltre che geniale ma che sarebbe comunque meglio non prolungare un investimento che, fino ad ora, aveva smesso di sorprenderci e che stava diventando una routine.

La mia opinione è stata abbastanza chiara e non intendo offendere nessuno. Scriviamo questo tipo di articoli per entrare in un piccolo dibattito e che condividiamo, tra tutti, le idee che ognuno di noi ritiene importanti. Per questo vi invito a lasciarci nei commenti di questa pubblicazione che è stato il miglior cambiamento per voi e che altre cose avreste preferito sviluppare in modo diverso. Come ti dico sempre, c'è posto per tutti coloro che vogliono essere ascoltati purché le parole siano formulate con rispetto. Abbiamo tutti opinioni diverse e insultando o sminuendo le idee di altre persone, non posizionerai le tue sugli altri.

Spero che questo piccolo articolo di opinione vi sia piaciuto e non vedo l'ora di leggere i vostri commenti:

  • Cosa ne pensate di questo nuovo sistema leveo?
  • Credi che scalare i mostri sia stata una buona idea? Se la tua risposta è "no", potresti dirci perché la pensi così?
  • Quali aspetti del sistema cambiereste?

Come ti dico sempre, grazie mille per aver dedicato qualche minuto alla lettura dell'articolo e sii libero di commentare quello che vuoi purché ci sia rispetto. Un grande (> ^. ^)> Abbraccio <(^. ^ <)!


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