A Coffee with the Developers: Twilight of the Threat Level

Uno degli aspetti divertenti del lavorare su un MMO è che il design del gioco si evolve nel tempo. Ciò offre l'opportunità di apportare modifiche per riflettere tali modifiche di progettazione. (E sì, sappiamo che a volte può evolversi troppo velocemente.)

fantasma crawler wow

Perché esiste la minaccia?
Il ruolo della minaccia, in modo da partire dalla stessa idea, è rendere i combattimenti più interessanti. I carri armati impiegano molti sforzi per rimanere in vita, ma non sono minacciati di morte imminente il XNUMX% delle volte. Inoltre, la sua sopravvivenza dipende anche dai suoi guaritori o da altri cooldown esterni. Siamo sempre stati preoccupati dell'idea che se la minaccia non fosse una parte importante dello stile di gioco dei carri armati, i carri armati potrebbero annoiarsi ad aspettare un tempo di recupero. Allo stesso modo, se il DPS e gli stessi guaritori non fossero a rischio di essere attaccati, diminuirebbe il senso di pericolo di fronte a una potente creatura. Inoltre, gli strumenti del personaggio includono alcune interessanti abilità di sopravvivenza e utilità, e il gioco sembra più superficiale se queste abilità vengono utilizzate solo in PvP. È divertente per un mago lanciare Frost Nova su un attaccante e usare Blink. È divertente per un cacciatore usare la morte finta. È vero, la tua vita sarebbe molto più facile senza questi meccanismi di minaccia, ma il nostro obiettivo non è semplificare il più possibile i combattimenti, ma renderli divertenti. Potrebbe non piacerti dover gestire troppi dettagli, ma anche non avere nulla da fare è divertente. In generale, questa è sempre stata la nostra spiegazione del perché la minaccia è importante. Ecco l'argomento opposto:

E se non ci fosse una minaccia?
   limitazione
Non è divertente sentirsi limitati. Il druido Feral preferirebbe non dover smettere di usare attacchi speciali per evitare di prendere agro. Va bene usare Finta al momento giusto per evitare di morire, ma non perché faccia parte del tuo cooldown rotazionale. Vogliamo che dedichi la maggior parte dei tuoi sforzi cercando di sconfiggere un drago o un elementale, non alle prese con il tuo stesso carro armato.

I carri armati sono occupati
Direi anche che, fino ad oggi, i nostri incontri non sono affatto noiosi. Mettiamo molte richieste ai carri armati, dal raccogliere mostri aggiunti allo spostamento di boss, stare lontano dal fuoco o interrompere gli incantesimi, oltre al ruolo tradizionale del carro armato di rimanere in vita e generare minacce.

Le statistiche sulle minacce non sono interessanti

Abbiamo assegnato statistiche di minaccia (principalmente colpi e competenza) all'equipaggiamento del carro, perché senza di esso, i carri armati sarebbero stati limitati alla scelta tra Maestria, Schivata e Parata. (Oggigiorno, quando raccogli oggetti, scegli raramente forza, agilità, resistenza o armatura.) I druidi non possono parare, e anche per coloro che usano le piastre, c'è una stretta relazione tra schivare e parare, e persino maestria, per i druidi guerrieri e paladini. Questo ci avvicina pericolosamente al vecchio modello di accumulo di una singola statistica primaria (come resistenza o difesa), rendendo troppo facile la scelta dell'equipaggiamento del carro armato. È caduto qualcosa? Va bene, l'ho indossato. (Confronta questo con un lanciatore DPS che può andare per più o meno colpi, o preferire la fretta al critico, ecc.)

Vogliamo che le statistiche sulle minacce siano interessanti, ma la realtà è che non lo sono. Qualsiasi carro degno di questo nome generalmente sceglierà statistiche di sopravvivenza piuttosto che statistiche di minaccia. In passato, quando le provocazioni e le interruzioni potevano fallire, si poteva sostenere che il tasso di successo avesse una certa utilità. Ma in un mondo in cui il colpo vale davvero solo una minaccia, non è molto eccitante e i carri armati, ovviamente, si arrabbiano se assegniamo troppo al loro equipaggiamento. (In un certo senso, i Cavalieri della Morte sono un'eccezione positiva, ma tornerò su questo argomento più tardi.) È vero che vediamo alcuni giocatori che testano le statistiche delle minacce e ne sono entusiasti, o addirittura orgogliosi delle loro capacità. Le statistiche sulle minacce sono generalmente considerate un imbroglio e spesso accade che il miglioramento della sopravvivenza influenzi ulteriormente i progressi del tuo gruppo.

Non abbiamo bisogno di un'interfaccia utente più complessa

Abbiamo minacciato per anni (vedi?) Di aggiungere una sorta di strumento di tracciamento delle minacce a World of Warcraft. Ma sarebbe positivo per il gioco? Abbiamo davvero bisogno di un altro elemento nell'interfaccia utente a cui i giocatori devono prestare attenzione invece di osservare il mondo di gioco stesso? Conosciamo molti giocatori, specialmente nelle bande, che usano componenti aggiuntivi per minacce di terze parti. Ma questo è nato per pura necessità, piuttosto che per la convinzione che la minaccia sia uno stile di gioco altamente coinvolgente. (E dove diciamo "uno stile di gioco molto attraente", puoi sostituire "divertimento".)

Dungeon Finder

So che questo punto coincide con l'opinione dei giocatori che si oppongono a questo cambiamento, ma sarebbe negligente da parte mia non parlarne. Vogliamo che i momenti in cui Dungeon Finder abbina giocatori veterani a nuovi giocatori siano un'esperienza positiva. L'abilità e l'attrezzatura del primo possono aiutare a contrastare quelle del secondo. Chi meglio di giocatori che hanno già partecipato alle partite per insegnarti le meccaniche dei boss? Ancora meglio, l'equipaggiamento di un carro armato veterano può colmare le lacune dell'equipaggiamento meno potente di un guaritore principiante (che non deve essere un principiante, potrebbe essere l'alterazione di un giocatore esperto di raid).

Tuttavia, questo sistema fallisce, e spesso in modo drammatico, quando il giocatore con l'equipaggiamento peggiore è il carro armato. Sebbene un abile guaritore possa mantenere in vita un carro armato sottodimensionato, la specializzazione DPS con equipaggiamento da raid completo sarà costantemente a rischio di attirare minacce. Non è questione di abilità. È pura matematica. Inoltre, non è un problema facile da risolvere per un DPS molto ben equipaggiato o un serbatoio con una carenza di attrezzature. Insomma, non c'è divertimento per nessuno.

¿Y ahora qué?

Con tutto quanto sopra in mente, e dopo aver visto come si sono evoluti i carri armati in Cataclysm, ci siamo sbarazzati del concetto che la minaccia dovrebbe essere una parte importante del gioco PvE. Pertanto, abbiamo deciso di migliorare Tank Threat Generation nella patch 4.3 in modo che non sia più una preoccupazione importante. Ci aspettiamo che la comunità smetta gradualmente di utilizzare i componenti aggiuntivi di tracciamento delle minacce non appena i giocatori si rendono conto di non averne bisogno.
È importante chiarire che il concetto di "agricoltura" continuerà ad esistere. Se un personaggio con specializzazione DPS attacca un mostro aggiunto non appena appare, la creatura lo inseguirà. Tuttavia, se un carro armato attacca un bersaglio una o due volte, il bersaglio dovrebbe essere centrato sul carro armato. In generale, devi solo preoccuparti di chi attirerà l'attenzione della creatura all'inizio di un combattimento o quando nuove creature si uniranno al combattimento. Non devi più preoccuparti della possibilità che un guerriero o un cavaliere della morte (le classi che difficilmente perdono la minaccia) corrisponda alla minaccia di un carro armato dopo diversi minuti (e se succede, dovremo continuare ad apportare modifiche).
Ci piacciono i poteri come il reindirizzamento. I cacciatori vengono intrattenuti aiutando i carri armati a controllare gli obiettivi. Siamo entusiasti di qualcosa di meno Crouch, che è solo un'abilità spesso usata per ridurre la minaccia. Ci piace la possibilità che il mago debba usare Ice Block, Frost Nova o anche Mirror Image per evitare il pericolo. Non ci piace che il mago debba preoccuparsi del rischio costante di raggiungere i livelli di minaccia del carro armato. Il concetto di agricoltura (che viene attaccato dal bersaglio) ci sembra degno di essere preservato. La rilevanza del concetto di "razze minaccia" (chi prende l'agricoltura) sarà ridotta al minimo d'ora in poi.

Modifiche imminenti
Ecco le modifiche che probabilmente vedrai nel PTR per la prossima patch di contenuto principale, la 4.3:

- Aumentata la minaccia generata dalle classi in modalità carro armato da tre volte il danno inflitto a cinque volte il danno inflitto.
- La vendetta non aumenta più all'inizio di un combattimento, invece il primo attacco in mischia ricevuto genera vendetta pari a un terzo del danno inflitto in quell'attacco. Poiché - La vendetta si aggiorna durante la battaglia, il suo valore è sempre uguale ad almeno un terzo dei danni subiti negli ultimi due secondi. Continua ad aumentare da quel punto alla stessa velocità di prima, continua a diminuire alla stessa velocità di prima e ancora non può superare il massimo attuale.

Cambiamenti a lungo termine
Si potrebbe sostenere che una volta che la minaccia è così facile da gestire, un guerriero carro armato potrebbe smettere di prestare attenzione al computer. In realtà, date le caratteristiche degli attuali scontri con i boss, un guerriero assente finirebbe nel posto sbagliato, perderebbe un cambio di carro armato, o farebbe o smetterà di fare qualcosa che metterebbe a morte il gruppo o la banda.

Detto questo, va aggiunto che non stiamo affatto cercando di far rimanere il carro armato sbalordito prendendo i colpi dei boss e che vorremmo avere più statistiche sull'equipaggiamento a cui i carri armati sono interessati. Per risolvere queste sfide, vogliamo che una maggiore mitigazione dei serbatoi richieda una gestione attiva. Continueremo a dare a tutti i carri armati cooldown di emergenza, come Shield Wall e Survival Instincts. Tuttavia, vogliamo modificare i tempi di recupero più brevi, come Shield Block, Holy Shield e Savage Defense, in modo che funzionino di più sulla linea Death Strike. I Blood Death Knights hanno molto controllo sulla sopravvivenza che prendono da Death Strike, ma all'interno di questo stile di gioco, sono tenuti a colpire il loro bersaglio. Gli altri tre carri armati riceveranno meccanismi di difesa attiva simili. Questo non significa che tutti debbano usare il modello di auto-guarigione del Cavaliere della Morte, ma possono usare il suo modello di gestione delle risorse per massimizzare la loro sopravvivenza.
Death Strike consuma risorse per aiutare il carro armato a sopravvivere. Ad un certo punto abbiamo giocato con il paladino Holy Shield che consumava Holy Power, e pensiamo di poterlo fare di nuovo. Potremmo fare in modo che Word of Glory consumi il potere sacro !, fintanto che bilanciamo tutti i carri armati attorno a quell'idea e non sembra che violi troppo la meccanica del Cavaliere della Morte. Potremmo fare in modo che Blocco scudo abbia un costo di Furia e cambiare il guadagno di rabbia del guerriero Protezione in modo che debba gestirlo, allo stesso modo in cui devono ora i guerrieri Furia e Armi. Se i carri armati generassero più rabbia quando infliggono danni e meno quando lo prendono, colpire un bersaglio sarebbe di grande importanza, ma per mitigare e non per motivi di gestione delle minacce. Anche se questo è un cambiamento più grande di quanto sembri.

Non vogliamo un modello in cui il combattente Protection ignori Shield Slam, Devastate e Revenge (perché la minaccia non ha molta importanza) e metta tutta la rabbia su Shield Block (perché la sopravvivenza lo fa). Immagina un modello di rabbia in cui hai sempre avuto abbastanza rabbia per le tue abilità di rotazione principali (potrebbero essere a basso costo, o addirittura generare), in modo da poter incanalare la tua rabbia in Shield Block quando era in gioco la sopravvivenza, e ha fatto Heroic Strike quando non lo era. Ridisegnare Savage Defense per diventare un negozio di Rage è un cambiamento ancora più grande, ma pensiamo che offra un'opportunità per rendere la rotazione più interessante per i Druidi (e in effetti tutti i carri armati). La loro rotazione li aiuterebbe a raggiungere quello che di solito è l'obiettivo più importante per i carri armati: vivere.

A causa della sua natura, avremo sicuramente bisogno di molti feedback quando questo design arriverà sull'RPP. Possiamo implementare empiricamente e verificare quanta minaccia genera un carro armato, ma è difficile per noi riprodurre le esperienze di tutti i gruppi di gang e dungeon nella comunità. Ti invitiamo a provare sia le modifiche immediate che quelle a lungo termine, prima quando sono disponibili nel PTR, e poi nel gioco ufficiale, e forniscici le tue opinioni. Ti manca la partita con minaccia? Sei annoiato dalla funzione attuale del serbatoio? O è più divertente tankare dopo le modifiche? Questa nuova implementazione di Vengeance è più divertente?

Alcune delle modifiche alla progettazione del sistema possono essere apportate elaborando i numeri, altre sono più complesse e richiedono molte revisioni soggettive e semplici "Che SENSAZIONE ti dà?". La questione in questione è a metà strada.

Greg "cacciatore di fantasmi"Street è il capo progettista di sistemi per World of Warcraft e il capo degli zampabollos all'ora di cena.


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