Ghostcrawler spiega la meccanica del carro armato: Revenge

cacciatore di fantasmi è tornato a parlare della nuova meccanica dei carri armati in arrivo in Cataclysm: Revenge. Questa nuova abilità passiva che tutti i carri armati ricevono, converte il danno subito in potenza d'attacco bonus per garantire che la minaccia generata aumenti con l'aumentare della potenza DPS.

Il nostro amico ammette che ci sono ancora molti aggiustamenti da fare ma che sono contenti del modo in cui è impostato.

Puoi vedere l'intero articolo dopo il salto o nel file blog della comunità.

Recentemente mi è stato chiesto da un simpatico campione di Revenge. Avevo dei dubbi sulla meccanica, il che mi ha fatto capire che non abbiamo fatto il lavoro migliore nello spiegare ai giocatori esattamente cosa dovrebbe offrire Vengeance.

Vengeance è una nuova abilità passiva acquisita scegliendo uno dei rami del carro armato: Protection for Warriors and Paladins, Blood for Death Knights o Feral for Druids. Quando un carro armato con una di queste specializzazioni di talento subisce danni, ottiene un bonus di potenza d'attacco in base al danno subito. Questo bonus non può superare il 10% della tua salute.

Vengeance è progettato per un solo scopo, ovvero assicurarsi che la minaccia del carro armato aumenti mentre gli altri giocatori aggiornano il loro equipaggiamento. Immagina una banda ragionevolmente ben equipaggiata di giocatori di livello 85. In assenza di Vendetta, il carro armato potrebbe infliggere circa il 50% dei danni DPS di un personaggio. Con i modificatori di minaccia del carro armato, dovrebbe essere sufficiente per generare la minaccia necessaria affinché i bersagli rimangano con essa (a meno che qualcosa di insolito non stia accadendo in battaglia). Il problema è che nei livelli successivi, maghi e ladri accumulano equipaggiamento che continua ad aumentare i loro danni, mentre il carro armato sceglie l'equipaggiamento che aumenta la sua sopravvivenza. I carri armati raccoglieranno alcuni attributi di minaccia lungo la strada, ma poiché la sopravvivenza è quasi sempre una condizione necessaria per la vittoria, scelgono l'equipaggiamento di conseguenza. Nei livelli successivi, invece di infliggere il 50% di danni da una classe DPS, il carro armato può iniziare a rimanere indietro fino al 30% o meno del DPS di un personaggio che infligge danni. Ora la minaccia è un problema. La minaccia deve essere una parte importante del gioco, cercherò di spiegare perché crediamo che in un futuro post sul blog. Tuttavia, il nostro intento progettuale per Threat Generation non è che sarà molto più difficile nel terzo livello di contenuti rispetto al primo.

Quindi questo è ciò che dovrebbe fare Vengeance. Questo è ciò che non dovrebbe fare. La vendetta non ha lo scopo di risolvere completamente il problema della minaccia. Un carro armato non dovrebbe essere in grado di attaccare automaticamente e lasciare che Vengeance faccia il resto. La vendetta non è un sostituto per generare una minaccia sufficiente dal carro armato per far sì che i bersagli rimangano attaccati. Non dovresti aver bisogno di fare affidamento su Vengeance per i primi sei secondi di combattimento. È lì per impedire allo stregone di avvicinarsi gradualmente in pericolo nel mezzo del combattimento. (Se questo non ti è mai successo, è possibile che il puro potenziale di trasferimento della minaccia di Rogue's Secrets of the Trade e Hunter Redirection mascherasse quanto fosse sensibile la minaccia per te, ma quelle abilità sono state ridisegnate per Cataclysm). In effetti, non dovresti affatto aver bisogno di Vengeance nei primi livelli di Cataclysm. Se una fortunata catena di schivate fa sparire la vendetta, e questo significa che non puoi generare abbastanza minacce, allora i nostri numeri non sono ben regolati o devi imparare a tankare.

La vendetta non ha nemmeno lo scopo di spaventarti quando attacchi un carro armato in PvP. I carri armati hanno abbastanza vantaggi in PvP, tanto che sono difficili da controllare e uccidere, specialmente in Cataclysm quando i campi di battaglia classificati forniscono loro un ruolo in cui possono difendere torri o bandiere. I giocatori generalmente non colpiscono abbastanza forte da attivare l'effetto Vendetta completo. A meno che non stiano tutti razziando un carro armato, a quel punto qualcuno nel gruppo dovrebbe avere la capacità di dissiparlo (la Vendetta è considerata un effetto di Furia su Dissolvi).

La vendetta è una nuova meccanica e, come molte delle modifiche al design, potrebbero essere necessari alcuni ritocchi per metterla a posto. Forse ci vuole troppo tempo per raggiungere il picco, o si perde troppo velocemente. Forse fa troppo lavoro del serbatoio e finisce per produrre una generazione di serbatoi pigri. La minaccia è una cosa difficile da bilanciare. Se è molto facile da mantenere, il serbatoio non si diverte. Se è troppo difficile, nessuno si diverte.

Che tu ci creda o no, vogliamo che il tank sia divertente.

I.

Una cosa che avremmo dovuto menzionare è che l'esperienza al livello 80 con Vengeance sarà probabilmente molto diversa da quella che sperimenterai al livello 85 (tra pochi giorni!). Il motivo è che le classi DPS hanno valutazioni di combattimento molto alte in questo momento in cose come crit e fretta che non avranno una volta che inizieranno a salire di livello. (Questo è particolarmente vero per il corpo a corpo, che ha visto tutta la penetrazione dell'armatura convertita in altri attributi.) Anche al livello 85, e anche nei livelli finali di 85, quelle valutazioni di combattimento non dovrebbero essere così alte come lo sono oggi. Abbiamo fissato i tassi di conversione e rimosso anche talenti e altre fonti critiche e di fretta che rendevano tali attributi, in mancanza di una parola migliore, inappropriati. Le nostre meccaniche di combattimento non funzionano bene quando i personaggi ottengono una probabilità di critico del 60% +. Sebbene le specifiche DPS avranno ancora un critico e una rapidità molto più elevati rispetto ai carri armati, la differenza si ridurrà a livelli più alti, il che dovrebbe rendere la minaccia del carro armato ancora meno dipendente dalla Vendetta. Ricorda che Revenge è una media costante, quindi non dovrebbe essere eccessivamente sensibile alle serie di evasione, specialmente oltre i primi secondi.

II.

Ricorda, per correggere il problema del ridimensionamento della squadra, la minaccia del carro armato deve migliorare con la squadra. Non possiamo aggiungere la minaccia in posizione difensiva, presenza di sangue, furia diretta o forma di orso perché quei moltiplicatori di minaccia scaleranno solo con i dps del carro armato. Sfortunatamente, il dps dei carri armati non migliora tanto quanto quello degli altri personaggi perché la squadra dei carri armati è carica di cose come Schivare e Parare, e manca di molta fretta e critica. Abbiamo parlato di altri modi per risolvere il problema. Uno era eliminare l'equipaggiamento dei carri armati (che a suo modo funziona per i druidi selvaggi) e lasciare che guerrieri, paladini e CdlM portassero i badge DPS. Ma alla fine non pensavamo che sarebbe stato divertente per i carri armati, e sappiamo che ci sono druidi selvaggi che vorrebbero che noi producessimo ancora un'armatura da orso legittima. Avremmo potuto semplicemente inserire sia i dps che gli attributi di sopravvivenza sull'equipaggiamento del carro armato, ma questo avrebbe reso quell'armatura troppo buona e probabilmente attraente per le specifiche dei dps. Un'altra opzione era semplicemente lasciare che i dps del carro armato si adattassero agli attributi di sopravvivenza. Tuttavia, questa opzione sembra ingiusta per le classi DPS se i carri armati possono fare danni competitivi e avere tutta quella capacità di sopravvivenza. Perché, in quel caso, perché scegliere una specializzazione dps? In definitiva, non volevamo che i carri armati colpissero sempre come una massa inarrestabile. Volevamo che accadesse solo se qualcuno fosse stato colpito duramente. Un meccanico che si adattava alla squadra ma dipendeva dal fatto che il carro armato subisse molti danni sembrava la soluzione giusta, ed è in breve ciò che fa Vengeance.

III.

Abbiamo riscontrato preoccupazione da parte di alcuni giocatori per evitare che Vengeance scompaia. In questo momento, Vengeance perde il 10% del suo valore ogni secondo quando non viene attaccato e il 5% ogni secondo se vieni attaccato (anche se il danno viene evitato o assorbito). Ovviamente, se subisci danni, Vengeance non scomparirà affatto. Abbiamo optato per 10 secondi perché pensavamo che fosse una cifra ragionevole che avrebbe fatto sì che i carri armati non si sentissero obbligati a cercare comportamenti strani e non divertenti. Immagina se Revenge durasse 30 o 60 secondi o più, in quel caso potresti avere una creatura di riempimento debole che ti colpisce periodicamente per mantenere attivo il buff. In alternativa, potresti avere una serie di specifiche di protezione nel tuo raid che cercano di mantenere Vengeance attivo tutto il tempo per fare dps più alti di quanto avrebbero potuto legittimamente ottenere con una specifica dps. Riassumendo forse, ma quelle erano le preoccupazioni, a volte puoi essere malvagio quando si tratta di trovare usi creativi per le meccaniche di gioco 🙂 Detto questo, è facile regolarlo se scompare troppo rapidamente. È anche vero che le evasioni all'inizio di una battaglia faranno sì che la vendetta non si accumuli velocemente come dovrebbe, ma non dovresti averne bisogno nei primi secondi del combattimento. Abbiamo fornito a tutti i carri armati attacchi abbastanza potenti da generare minacce esplosive, e Secrets of the Trade and Redirection è ancora ottimo per stabilire la minaccia iniziale; ora non rendono più facile sostenere la minaccia durante il combattimento come hanno fatto in Lich King. Il mago inoltre non ha bisogno di usare Pyroblast e Time Warp nel primo secondo di un combattimento con un boss.


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