Note sulla patch 6.0.2 - Warlords of Draenor

Warlords of Draenor

Poco più di 24 ore ci separano (in Europa) dalla Patch che darà il via alla prossima espansione di World of Warcraft. Innumerevoli cambiamenti stanno arrivando, da aggiornamenti dell'interfaccia, cambiamenti di classe, nuove mappe, riduzione delle statistiche, rimodellamento facciale dei personaggi, ecc.

En GuíaswoW  Vi riportiamo le note aggiornate ad oggi (14/10/14) dal blog ufficiale Blizzard, quindi date un'occhiata e preparatevi per Patch 6.0.2: Iron Tide:

Contenuti

Nuovo contenuto

  • Vantaggi per Draenor e i talenti di livello 100
  • Cittadelle

Cambiamenti nel sistema di gioco

  • Compressione delle statistiche
  • Statistiche principali del giocatore e potenza d'attacco
  • Cambiamenti nella ripartizione
  • Hit ed eliminazione delle competenze
  • Armonizzazione delle statistiche secondarie
  • Salute e coraggio del giocatore
  • Aggiustamenti degli incantesimi curativi
  • Tratti razziali
  • Potatura di abilità
  • Controllo della folla e rendimenti decrescenti
  • Velocità di movimento
  • Benefici e rischi
  • Utilità della banda di bilanciamento
  • Guarigione istantanea
  • Effetti periodici
  • Tank Vengeance, Resolve e PvP

vita calidad

  • Requisiti quando si affronta
  • Chiarezza nella descrizione
  • Autoguarigione
  • Riforgiare
  • Resurrezioni in combattimento
  • Glifi
  • professioni

Classi

  • Cavaliere della Morte
  • druido
  • Cacciatore
  • Mago
  • Monaco
  • Paladino
  • Sacerdote
  • Rogue
  • Sciamano
  • Stregone)
  • Guerrero

Introduzione

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ patch 6.0.1 beta

Benvenuti a questa prima occhiata alle note sulla patch per la prossima espansione di World of Warcraft: Warlords of Draenor. La nuova espansione introduce molti cambiamenti e nuovi contenuti. Inoltre, il formato delle note sulla patch è stato modificato e speriamo che ti aiuti a comprendere meglio i cambiamenti che stiamo apportando e il modo in cui ti influenzano, mentre allo stesso tempo approfondiamo i problemi che stiamo cercando di risolvere.

Ricordati che le note sulla patch beta sono preliminari e non definitive. Sono soggetti a modifiche prima del rilascio dell'espansione e includeranno anche nuove funzionalità relative ad altre funzionalità introdotte nello sviluppo di Warlords of Draenor. Nota: alcuni dei suddetti contenuti potrebbero non essere immediatamente disponibili per il test o potrebbero essere disponibili solo per un periodo di prova limitato durante la beta.

Per ulteriori informazioni sul beta test e su come successivamente qualificarsi per partecipare al beta test di Warlords of Draenor, vedere La beta di World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ è disponibile! Le modifiche apportate dall'ultimo aggiornamento della nota sulla patch sono state contrassegnate in rosso.

Cerchi un pigro riassunto di questi cambiamenti? Bene eccolo qui!

  • Le statistiche dei personaggi sono state ridotte a numeri più piccoli e più facili da vedere. Va sottolineato che, pur avendo ridotto anche i nemici, no le loro statistiche sono state abbassate.
  • È stata aggiunta una nuova fila di talenti per il livello 100, così come nuovi vantaggi per Draenor che vengono appresi ai livelli 91-98.
  • Le guarnigioni sono una nuova funzionalità disponibile per Draenor, in cui puoi costruire una base, reclutare seguaci e inviarli in missione.
  • Le funzionalità delle statistiche di Agilità, Forza e Intelletto sono state bilanciate.
  • Nuove statistiche secondarie: Bonus Armor, Multistrike e Versatility.
  • Le statistiche dei colpi e delle competenze sono state rimosse, non più necessarie per valutare l'affidabilità degli attacchi!
  • Il tasso di guarigione è stato aggiustato per consentire un processo decisionale più tattico in termini di efficienza e prestazioni, sia per cure singole che multi-bersaglio. Abbiamo anche ridotto l'efficacia della guarigione passiva e della guarigione con bersaglio automatico per dare più peso alle azioni e alle scelte dei guaritori.
  • I tratti razziali sono stati ribilanciati in modo che tutte le razze abbiano prestazioni simili in combattimento.
  • A tutte le classi sono state ridotte le facoltà, soprattutto quelle ridondanti e meno utilizzate, per semplificare la configurazione di pulsanti o tasti.
  • Il controllo della folla è stato drasticamente semplificato nel gioco (specialmente in PvP). Numerose funzionalità di controllo della folla sono state rimosse e molte categorie di rendimenti decrescenti sono state unite.
  • Abbiamo unito numerosi buff e debuff, rimuovendo quelli che erano ridondanti.
  • Tutti i personaggi ora imparano automaticamente una serie di importanti glifi sublimi quando salgono di livello.
  • La quantità di salute ripristinata da Instant Heal è stata ridotta in modo che debba essere utilizzata più spesso.
  • Vengeance for Tanks è stato ridisegnato e ribattezzato Resolve.
    • Risolvi non influenza i danni inflitti, ma aumenta l'auto-guarigione e l'assorbimento del tank, in base ai danni subiti.
  • I requisiti del viso (posizione del personaggio) sono stati attenuati o rimossi da alcune abilità importanti.
  • Il costo in mana degli incantesimi di resurrezione è stato ridotto per facilitare il recupero dalla morte dell'intero gruppo.
  • Le professioni non garantiscono più miglioramenti al combattimento.
  • Sono state introdotte più mod relative alle classi, una distinzione migliorata tra diversi talenti di specializzazione e nuove maestrie. Vedere le sezioni per ciascuna classe di seguito per ulteriori informazioni.

Nuovo contenuto

Vantaggi per Draenor e i talenti di livello 100

È stata aggiunta una nuova fila di talenti per il livello 100. A scopo di test, sono attualmente accessibili dal livello 90 in poi.

Perks for Draenor è una nuova funzionalità che aggiunge ricompense per il passaggio di livello. Dal livello 92 al 98, otterrai questi nuovi vantaggi per Draenor in ordine casuale. Ogni classe e specifica ha diversi set di vantaggi per Draenor.

  • Sono stati aggiunti talenti di livello 100 per tutte le classi.
  • I vantaggi sono stati aggiunti a Draenor per tutte le classi apprese tra i livelli 92 e 98.

Puoi controllare i nuovi talenti nel calcolatore dei talenti sui seguenti siti di fan (i link reindirizzano a siti esterni).


Cittadelle

L'esercito dell'Orda di Ferro è enorme e i rinforzi di Azeroth sono scarsi. Per sopravvivere, dovrai creare il tuo esercito.

  • Tuffati in un'impresa epica per creare una base operativa permanente su Draenor.
  • Cerca progetti e materiali per espandere e personalizzare la tua cittadella.
  • Recluta seguaci con abilità uniche per servire la tua causa.
  • Invia seguaci in missione per salire di livello e guadagnare bottini extra.
  • Inizia la tua missione di guarnigione a Shadowmoon Valley o Frostfire Ridge.

Cambiamenti nel sistema di gioco

Compressione delle statistiche

Il progresso del personaggio è una delle caratteristiche distintive dei giochi di ruolo. Ovviamente, questo significa che continuiamo ad aggiungere potenza al gioco affinché i giocatori lo utilizzino. Dopo quattro espansioni e nove anni di crescita, abbiamo raggiunto un punto in cui i numeri si sono fatti duri. E peggio, gran parte dell'attuale granularità è legata a livelli di vecchi contenuti, da Molten Core a Dragon Soul, che non sono più realmente rilevanti. Il team della missione Boreal Tundra non deve più essere due volte più potente del team Nether Storm, anche se le due zone sono separate solo da un paio di livelli.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


Per riportare le cose a un livello ragionevole, abbiamo ridotto le statistiche durante il gioco in modo che rispondano ai progressi lineari attraverso le missioni tra i livelli 1 e 90. Ciò influisce sulle creature, sugli incantesimi, sulle facoltà, sui consumabili, sull'equipaggiamento, al resto degli oggetti ... a tutto. Le tue statistiche e il tuo danno sono stati notevolmente ridotti, ma anche la salute delle creature. Ad esempio, se una palla di fuoco ha colpito un nemico in precedenza e ha preso 450 dei suoi 000 di punti vita (3% del totale), ora potrebbe avere 000 dei suoi 000 punti (cioè, lo stesso 15% della tua salute). In effetti, la potenza non sarà diminuita, sebbene le cifre mostrate siano più comprensibili.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


È importante chiarire che non si tratta di una riduzione dei poteri e abbiamo prestato particolare attenzione a garantire l'interazione con i vecchi contenuti. I giocatori infliggeranno danni extra alle creature di livello inferiore dalle espansioni passate e subiranno meno danni da esse.

Abbiamo anche rimosso tutto il danno base dagli incantesimi e dalle abilità del giocatore e modificato il potere di attacco o gli incantesimi, ridimensionandolo caso per caso, in modo che tutte le specifiche siano bilanciate allo stesso modo.

  • La quantità di statistiche sugli oggetti è stata notevolmente ridotta.
  • Anche le statistiche delle creature sono state abbassate per compensare.

Abbiamo anche delineato molti dei diversi tipi di bonus% Haste e% Critical Hit.

  • Spell Haste, Melee Haste e Ranged Haste sono state fuse in Universal Haste.
  • Spell Crit, Melee Crit e Ranged Crit sono stati unificati in un Universal Crit.

Statistiche principali del giocatore e potenza d'attacco

Nelle statistiche "primarie" (Agilità, Forza e Intelletto) si trova il potere di un personaggio. Ma non sono stati creati su un piano di parità, rendendo difficile trovare il giusto equilibrio tra la loro potenza e le statistiche secondarie. Il motivo principale è che sia l'Agilità che l'Intelletto davano una probabilità di colpo critico di attaccare o potere incantesimo, mentre la Forza ne mancava. Per ottenere un maggiore equilibrio, abbiamo rimosso la maggiore probabilità di colpo critico con Agilità e Intelletto. Tuttavia, i personaggi basati sull'agilità dovrebbero colpire in modo critico più spesso, quindi abbiamo aumentato la possibilità di base per quelle classi di compensare.

  • Le abilità da mischia, a distanza e basate sull'agilità non aumentano più la probabilità di colpo critico.
  • Gli incantesimi dell'intelletto non aumentano più la probabilità di colpo critico.
  • La probabilità di colpo critico di base è stata fissata al 5% per tutte le classi. Gli attacchi in mischia, a distanza e con incantesimi sono ora in condizioni di parità quando si tratta di colpo critico.
  • È stata introdotta una nuova statistica passiva, chiamata Colpi critici, che aumenta la probabilità di colpo critico del 10%.
    • Può essere appreso da tutti i Ladri, i Cacciatori, i Druidi Ferali, i Druidi Guardiani, i Mastri Birrai, i Monaci Windwalker e lo Sciamano del Potenziamento.

"Nelle statistiche" primarie "(agilità, forza e intelletto) si trova il potere di un personaggio. Ma non sono stati creati su un piano di parità, rendendo difficile trovare il giusto equilibrio tra la loro potenza e le statistiche secondarie. '

Abbiamo consolidato il funzionamento e il ridimensionamento degli incantesimi e della potenza di attacco per chiarirne i valori e correggere alcuni problemi di ridimensionamento con le armi fisiche dei lanciatori.

  • Ogni punto di Agilità o Forza ora conferisce 1 punto. potenza d'attacco (invece di 2). La potenza d'attacco di tutte le altre fonti garantisce la metà rispetto a prima.
  • I valori di danno di tutte le armi sono stati ridotti del 50%.
  • La potenza d'attacco ora aumenta il danno dell'arma a un tasso di 1. di DPS per 3,5 p. potenza di attacco (era 1 DPS per 14 potenza di attacco).
  • La potenza d'attacco, la potenza magica e il danno dell'arma ora influenzano il danno magico o le prestazioni di guarigione del giocatore.

La mitigazione attiva è stata molto vantaggiosa per il serbatoio. In linea con questo, vogliamo mantenere bassi i valori di schivata e parata. In questo modo, i carri armati non subiscono più picchi di danno, il che aumenta il divertimento. Per fare ciò, sono state ridotte le schivate e le parate basate su forza e agilità. Inoltre, gli oggetti di Warlords of Draenor non includono schivare e parare nelle loro statistiche. Tuttavia, entrambi possono ancora essere acquisiti da effetti specifici della classe.

  • La quantità di schivata ottenuta per punto di Agilità è stata ridotta del 25%.
  • La quantità di parata ottenuta per ogni punto Forza è stata ridotta del 25%.

Cambiamenti nella ripartizione

Abbiamo apportato diverse modifiche relative alla scomposizione sotto un'unica premessa: vogliamo aumentare la probabilità che gli oggetti ottenuti siano utili a qualcuno del tuo gruppo. Per favorire questa premessa, modificheremo un po 'le statistiche. Su Draenor, la maggior parte degli oggetti si adatterà a qualsiasi specializzazione di una data classe; Pertanto, non è necessario rimpiangere quando si ottiene, ad esempio, una protezione d'argento dell'intelletto in un gruppo a cui manca un Paladino sacro.

Stiamo anche riducendo il numero di statistiche specifiche per ruolo: abbiamo rimosso colpi ed esperienza, così come schivare e parare, dalle statistiche degli oggetti, sostituendole con una singola statistica del carro armato, il bonus dell'armatura. Armatura e Spirito saranno valori specifici rispettivamente per carri armati e guaritori, ma il resto delle statistiche secondarie sarà universale.

Data l'entità di questo cambiamento, abbiamo applicato questa premessa anche agli oggetti di Mists of Pandaria. Dopo aver applicato la patch precedente all'espansione, scoprirai che alcuni dei tuoi oggetti hanno altre statistiche, anche se continueranno a garantire benefici alla tua classe.

Nuove statistiche secondarie:

  • Bonus armatura: Aumenta l'armatura e la potenza d'attacco delle specifiche del carro armato.
  • Multistrot: Offre la possibilità di rilanciare incantesimi e abilità fino a 2 volte in più con un'efficacia del 30% (sia per infliggere danni che per curare).
  • versatilità: Aumenta il danno applicato, la guarigione e l'assorbimento. Riduce i danni subiti.
  • Le statistiche che non sono rilevanti per la specializzazione di classe corrente saranno disabilitate nel suggerimento, invece che in verde, e non appariranno sulla scheda delle statistiche del personaggio.
    • Queste statistiche includono:
      • Spirito per le specializzazioni non curative.
      • Bonus armatura per le specifiche non del carro armato.
      • Forza per gli utenti di agilità / intelletto.
      • Agilità per utenti di forza / intelletto.
      • Intelletto per gli utenti di forza / agilità.
    • Ad esempio, l'Intelletto di un mantello sarà disabilitato per tutte le specializzazioni di guerriero e non aumenterà il tuo Intelletto se quel mantello è equipaggiato. D'altra parte, se un mago equipaggia lo stesso mantello, l'intelletto sarà contrassegnato in verde e aumenterà questa statistica.

Nebbie di Pandaria e oggetti futuri

  • Schivare e parare sostituiti con bonus di armatura. Se un oggetto ha schivata e parata, entrambi i valori verranno modificati in una preziosa statistica universale.
  • Le statistiche del carro armato (schivare, parare) o del guaritore (spirito) possedute da testa, petto, mano, polso, vita, gamba, piedi, arma, scudo e oggetti secondari sono state sostituite con una preziosa statistica universale.

Warlords of Draenor e oggetti futuri

  • I pezzi di armatura a piastre avranno sempre statistiche di Forza e Intelletto.
  • I pezzi di armatura in pelle e maglia avranno sempre statistiche di Agilità e Intelletto.

Hit ed eliminazione delle competenze

Le statistiche sui colpi e sulla competenza non erano molto divertenti. Avevano lo scopo di rimuovere una penalità piuttosto che renderti più forte. Per la maggior parte dei giocatori, i limiti di hit e di competenza erano imperativi (e giustamente), con l'errore di usare quei limiti come un trucco. Dopo aver regolato, incastrato e riforgiato l'equipaggiamento per raggiungere quel limite, i giocatori potevano dedicarsi ad aumentare le loro statistiche sui danni effettivi. Abbiamo deciso di eliminare hit e competenze e apportare modifiche in modo che tu non ne abbia bisogno. Vogliamo comunque che le specifiche corpo a corpo attaccino le creature da dietro quando possibile. Pertanto, gli attacchi in vista avranno una probabilità inamovibile del 3% di essere parati con specifiche non del carro armato.

  • Modifiche generali
    • Le statistiche dei colpi e delle competenze sono state rimosse come statistiche secondarie.
    • I bonus Hit e Expertise per tutti gli oggetti e gli upgrade degli oggetti (gemme, incantesimi, ecc.) Sono stati convertiti in Critical Strike, Haste e Mastery.
    • Tutti i personaggi ora hanno una probabilità del 100% di colpire, una probabilità dello 0% di schivare i tuoi attacchi, una probabilità del 3% di essere parati e una probabilità dello 0% di dare un'occhiata a un colpo quando combatti contro creature fino a 3 livelli più alti del tuo (boss inclusi ).
    • Le specializzazioni dei carri ricevono una probabilità aggiuntiva del 3% di essere parate. Gli attacchi dei carri ora hanno una probabilità dello 0% di essere parati contro creature fino a 3 livelli più alti.
    • Le creature che sono di 4 livelli o più superiori al personaggio avranno la possibilità di evitare attacchi in vari modi per esortare i giocatori a non combattere nemici molto più potenti.
    • Double Wielding soffre ancora del 19% di possibilità di fallimento, per compensare l'uso di un'arma a due mani.
  • Cavaliere della Morte
    • Veterano della Terza Guerra ora riduce anche la possibilità che i loro attacchi vengano parati del 3%.
  • druido
    • Balance of Power è stato rimosso. È stato aggiunto un nuovo talento di livello 100 con lo stesso nome.
    • Nature's Focus non aumenta più la possibilità di colpire con Moonfire e Wrath.
    • Pelle spessa ora riduce anche la possibilità che i loro attacchi vengano parati del 3%.
  • Monaco
    • La posizione del drago saggio non aumenta più la possibilità di colpire o la competenza.
    • La posizione del bue robusto ora riduce anche la possibilità che i loro attacchi vengano parati del 3%.
  • Sacerdote
    • Furia divina è stata rimossa.
    • Spirit Precision è stato rimosso.
  • Paladino
    • Holy Insight non aumenta più la possibilità di colpire con incantesimi.
    • Sanctuary ora riduce anche la possibilità che i loro attacchi vengano parati del 3%.
  • Sciamano
    • Elemental Precision è stato rimosso.
    • Spirit Vision non aumenta più la possibilità di colpire con Lightning Bolt, Lava Burst, Hex o Flame Shock.
  • Guerrero
    • Sentinella inflessibile ora riduce anche la possibilità che i loro attacchi vengano parati del 3%.

Armonizzazione delle statistiche secondarie

Un nuovo concetto che abbiamo introdotto è che ogni specializzazione ha un'armonizzazione di una specifica statistica secondaria. Ciò si traduce in un'abilità passiva che garantisce un aumento del 5% al ​​totale della statistica secondaria specifica ottenuta. Questo fornisce un buon punto di partenza verso il quale indirizzare le scuole secondarie. In genere questa sarebbe la statistica secondaria più performante (senza contare Spirit for Healers e Armor Bonus for Tanks, che sono ottimali nella maggior parte dei casi). Naturalmente, ci sono delle eccezioni e le prestazioni sull'asciutto a volte potrebbero non essere la preoccupazione più importante. Dovresti considerarlo come una guida e non come una regola su quale statistica secondaria aumentare.

  • Tutte le specializzazioni riceveranno ora un bonus del 5% su bonus statistici secondari specifici ottenuti da tutte le fonti. Questo bonus si ottiene tramite nuove abilità passive o effetti aggiuntivi che sono stati aggiunti alle abilità passive esistenti.
  • Cavaliere della Morte
    • Sangue: Multistrike
    • Frost: Haste
    • Unholy: Multistrike
  • druido
    • Equilibrio: maestria
    • Feral: colpo critico
    • Guardiano: Maestria
    • Restauro: fretta
  • Cacciatore
    • Animali: maestria
    • Precisione di tiro: colpo critico
    • Sopravvivenza: colpi multipli
  • Mago
    • Arcano: maestria
    • Fuoco: colpo critico
    • Frost: Multistrike
  • Monaco
    • Mastro Birraio: Colpo Critico
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladino
    • Holy: Critical Strike
    • Protezione: fretta
    • Retribution: Mastery
  • Sacerdote
    • Disciplina: colpo critico
    • Santo: Multistrike
    • Shadow: Haste
  • Rogue
    • Assassinio: maestria
    • Combattimento: fretta
    • Sottigliezza: Multistrike
  • Sciamano
    • Elementale: Multistrike
    • Aggiornamento: fretta
    • Restauro: maestria
  • stregone
    • Afflizione: fretta
    • Demonologia: maestria
    • Distruzione: colpo critico
  • Guerrero
    • Armi: maestria
    • Fury: colpo critico
    • Protezione: maestria

Salute e coraggio del giocatore

Stiamo pianificando una serie di modifiche correlate, progettate per fornire un'esperienza di gioco più serrata per i guaritori e dinamiche di guarigione in PvP.

A causa dell'elevata quantità di coraggio e fatica in battaglia in Mists of Pandaria, i personaggi appaiono molto più deboli nei contenuti PvP che in PvE. Affronteremo Warlords of Draenor con l'obiettivo di ridurre al minimo quel divario e quindi ridurre questa disparità. Per ridurre la dipendenza dalla resilienza, abbiamo dovuto aumentare la sopravvivenza del giocatore contro altri giocatori e il modo in cui abbiamo scelto di farlo è stato fondamentalmente raddoppiando la salute del giocatore (dopo la compressione).

Di per sé, quell'aumento della salute darebbe ai giocatori maggiori possibilità di sopravvivere nel mondo più ampio, quindi stiamo aumentando i danni alle creature e l'efficacia degli incantesimi curativi per bilanciare le cose. Come risultato di questi cambiamenti, i singoli attacchi ridurranno la salute di un giocatore in PvP, ma la tua sopravvivenza in PvE non sarà influenzata.

Raddoppiare la salute del giocatore ci ha dato la possibilità di ridurre il coraggio e la fatica in battaglia, ma il nostro obiettivo era eliminarli entrambi completamente. Per fare ciò, abbiamo anche ridotto i picchi di danno in PvP in modo uniforme, abbassando il danno critico e le cure critiche al 150% del loro normale effetto (era del 200%). Ci auguriamo che queste modifiche ci consentano di ridurre l'affaticamento in battaglia e la resilienza di base allo 0%. Potremmo ancora aver bisogno di una piccola quantità di stanchezza in battaglia e / o temperamento di base, quindi proveremo a testare ampiamente questi cambiamenti e ad adattare di conseguenza.

Modifiche al PvP

  • Resilienza di base ridotta allo 0%.
  • La fatica da battaglia è stata rimossa. Il combattimento in PvP non diminuisce più le cure ricevute dai concorrenti.
  • Il danno critico e le cure critiche sono stati ridotti al 150% del normale effetto del suo incantesimo o abilità nel combattimento PvP (era del 200%).

Cambiamenti del punto di salute

  • La quantità di salute guadagnata per punto resistenza è stata raddoppiata. Anche la curva per questo calcolo è stata smussata in modo che l'importo esatto vari leggermente a seconda del livello.
  • Il mana massimo è stato raddoppiato a tutti i livelli in modo che non scenda al di sotto della salute massima garantita dai nuovi valori di resistenza.
  • Tutti i consumabili ora ripristinano il doppio della salute e del mana.
  • Il danno corpo a corpo di tutte le creature è stato raddoppiato. Anche il danno della maggior parte dei suoi incantesimi e abilità è stato raddoppiato.
  • L'efficacia di tutti gli effetti di guarigione e assorbimento applicati dal giocatore è stata aumentata di circa il 50%. Invece, è ridotto del 25% se guariscono o assorbono una percentuale della salute massima. Il resto delle modifiche indicate si basano su queste ultime.
    • Ad esempio, se una di queste modifiche indica che "Mega Heal ora guarisce il 40% in più", significa che Mega Heal ripristina il 210% di quello che era prima, ovvero il 40% in più rispetto alle altre cure.

Aggiustamenti degli incantesimi curativi

Uno dei nostri obiettivi per la guarigione è ridurre le prestazioni grezze dei guaritori rispetto alla dimensione dei punti salute totali dei giocatori. Attualmente, man mano che i guaritori ei loro alleati aggiornano il loro equipaggiamento, la percentuale di salute che il giocatore recupera dalle cure aumenta. Di conseguenza, i guaritori possono reintegrare le barre della salute così rapidamente che affinché la guarigione sia impegnativa dobbiamo far scoppiare il danno. Vorremmo che i giocatori potessero rimanere al di sotto della loro salute massima per un po 'senza che i guaritori si sentissero come se i loro compagni di festa corressero il rischio di morire in qualsiasi momento. Riteniamo che l'esperienza di gioco dei guaritori sarebbe più varia, interessante e richiederebbe un maggiore dispiegamento di abilità da parte loro se i loro alleati rimanessero più a lungo a valori di salute compresi tra 0% e 100% invece di subire danni rispetto ai guaritori. scende a bassa salute e quindi il guaritore si precipita a curarli al 100%.

A tal fine, aumenteremo le cure meno di quanto aumenteremo la salute del giocatore. Rispetto agli HP totali dei giocatori, le cure saranno meno potenti rispetto a prima che gli oggetti fossero compressi. Inoltre, man mano che la squadra migliora, il tasso di cambiamento per la salute e la guarigione diventerà simile, quindi il potere relativo di un dato incantesimo di guarigione non dovrebbe aumentare così tanto nel corso di questa espansione. Se qualcuno è preoccupato per ciò che potrebbe significare per l'esperienza di gioco raid, non preoccuparti: stiamo prendendo in considerazione tutti questi cambiamenti quando progettiamo il loro contenuto in Warlords of Draenor.

È anche importante notare che gli incantesimi che curano in base a una percentuale della salute massima trarranno beneficio dall'enorme aumento dei punti salute totali dei giocatori, quindi stiamo riducendo quelle percentuali. Anche se può sembrare che si siano deteriorati, il risultato netto è che queste cure basate sulla percentuale rimangono più o meno le stesse di prima, rispetto ad altre cure.

Tutte queste modifiche si applicano anche agli scudi di assorbimento dei danni. Inoltre, stiamo riducendo il potere di assorbimento dei danni in generale. Quando diventano troppo forti, gli effetti di assorbimento sono spesso usati come sostituto della guarigione diretta, piuttosto che come complemento ad essa. Ovviamente terremo conto di questi cambiamenti quando aggiusteremo le specializzazioni che dipendono fortemente dagli assorbimenti, come quelle per i Sacerdoti della Disciplina.

"Vogliamo che i guaritori si preoccupino di chi è il loro obiettivo e di quali cure useranno".

Abbiamo anche esaminato gli incantesimi di guarigione passivi o con targeting automatico (le cosiddette cure "intelligenti"). Vogliamo che i guaritori si preoccupino di chi stanno prendendo di mira e di quali cure useranno, in modo che le loro decisioni contino di più. Per fare ciò, stiamo riducendo la capacità di guarigione di molte abilità passive e di targeting automatico e rendendo le cure intelligenti un po 'meno. Quest'ultimo sceglierà ora a caso qualsiasi bersaglio ferito a portata di mano, piuttosto che scegliere sempre il più ferito. I giocatori avranno comunque la priorità sugli animali domestici, ovviamente.

Un altro dei nostri obiettivi per la guarigione in questa espansione è raggiungere un migliore equilibrio tra gli incantesimi curativi che prendono di mira un singolo bersaglio e quelli che prendono di mira più bersagli. Abbiamo studiato attentamente l'efficienza del mana delle nostre cure multi-target e in molti casi l'abbiamo abbassata, in genere abbassando la quantità di salute ripristinata. Raramente aumentare il suo costo di mana era l'opzione migliore. Vogliamo che i giocatori utilizzino cure multi-bersaglio, ma dovrebbero essere migliori delle loro controparti a bersaglio singolo solo quando curano più di due giocatori senza curarsi eccessivamente. Quindi, può esserci un dilemma interessante tra se utilizzare un singolo bersaglio o più bersagli curativi, a seconda della situazione.

Infine, abbiamo rimosso le cure a basso rendimento e mana basso come Nourish, Holy Light, Heal e Healing Wave, poiché scopriamo che mentre aggiungono complessità, non aggiungono alcuna profondità reale all'esperienza di guarigione. (Inoltre, abbiamo rinominato alcuni incantesimi per riciclare quei nomi; ad esempio, Greater Healing Wave è stato rinominato Healing Wave.) Tuttavia, vogliamo comunque che i guaritori pensino al loro mana quando decidono quale cura lanciare, quindi i costi e le rese di mana di molte magie sono state alterate per fornire la possibilità di scegliere tra magie con resa e costo inferiore o superiore. Ecco alcuni esempi di ogni classe di guaritore:

  • Maggiore efficienza dei druidi: Tocco di guarigione, ringiovanimento, fioritura.
  • Prestazioni da druido superiori: Ricrescita, crescita selvaggia.
  • Maggiore efficienza del Monaco: Nebbia confortante, nebulizzazione rinnovante.
  • Prestazioni superiori del monaco: Impeto di nebbia, calcio della gru rotante.
  • Maggiore efficienza del paladino: Luce santa, scossa santa, Parola di gloria, Luce dell'alba.
  • Prestazioni da paladino superiori: Lampo di luce, splendore sacro.
  • Maggiore efficienza del sacerdote: Greater Healing, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (nuova versione esclusiva per Discipline), Penitenza.
  • Prestazioni più elevate del sacerdote: Guarigione istantanea, preghiera di guarigione.
  • Maggiore efficienza dello sciamano: Ondata di guarigione, maree in aumento, pioggia di guarigione.
  • Prestazioni superiori dello sciamano: Healing Surge, Chain Heal

Tutta questa discussione sull'efficienza farà sì che molti guaritori inizino a preoccuparsi della rigenerazione del mana e della loro riserva di mana. Per dissipare queste preoccupazioni, abbiamo notevolmente aumentato la rigenerazione del mana di base ai primi livelli di equipaggiamento, ma l'abbiamo resa meno buff ai livelli successivi. Ciò farà sì che tutte queste modifiche funzionino bene anche con i primi contenuti, come Heroic Dungeons e il primo livello di contenuto raid, e funzionerà anche sull'ultimo livello di raid senza mana ed efficienza che diventano irrilevanti a causa di valori di rigenerazione estremamente alti.

"Abbiamo notevolmente aumentato la rigenerazione del mana di base ai primi livelli di equipaggiamento, ma l'abbiamo resa meno potente ai livelli successivi."

Sono molti i cambiamenti per i guaritori: prestazioni ridotte, ritmo più deliberato, cure "intelligenti" meno potenti, assorbimenti più deboli, meno incantesimi e un nuovo orientamento verso decisioni efficienti. Siamo fiduciosi di poter applicare le lezioni apprese dalle espansioni precedenti per rendere questa la migliore esperienza per i guaritori fino ad oggi. A seguito di questi cambiamenti, il gameplay dei Guaritori dovrebbe essere più dinamico, non così rigido e francamente molto più divertente.

Cambiamenti generali nella guarigione

  • Le cure intelligenti ora sceglieranno casualmente qualsiasi bersaglio ferito entro il raggio, invece di scegliere sempre il colpo peggiore. I giocatori continueranno ad avere la priorità sugli animali domestici.
  • Le cure a bersaglio singolo a lancio lento, come Greater Heal e Healing Touch, consumano circa la metà di quelle per un singolo bersaglio a lancio veloce, come Flash of Light o Healing Surge, oltre a curare più o meno lo stesso.
  • Ogni classe ha a sua disposizione vari incantesimi curativi per area, di rendimento ed efficienza maggiori o minori.
  • Gli incantesimi curativi per area sono stati modificati per essere meno efficienti del bersaglio singolo quando si curano due o meno bersagli, ma più efficienti quando si curano 3 o più bersagli.
  • Gli incantesimi con cooldown o limitazioni possono essere più efficienti delle loro controparti non cooldown.

Tratti razziali (aggiornato)

Vogliamo che le razze abbiano le loro peculiarità divertenti e interessanti. Tuttavia, se questi tratti sono troppo potenti, i giocatori finiranno per scegliere una razza specifica, anche se non si adatta ai loro criteri estetici. Ad esempio, l'abilità Raging dei troll era estremamente potente e la loro passiva Beast Slaying, sebbene irrilevante molte volte, a volte era tremendamente potente rispetto alle passive di altre razze. All'altra estremità dello spettro, molte razze avevano pochi (o nessun) tratti che influivano sulle loro prestazioni. Avevamo anche bisogno di sostituire o aggiornare vari tratti razziali che fino ad ora garantivano il successo o la competenza, poiché queste statistiche sono state rimosse.

Abbiamo deciso di ridurre quelli che si sono distinti di più, stabilire una base equa e aumentare il resto. Pertanto, i vecchi passivi sono stati migliorati, quelli obsoleti sono stati sostituiti e se necessario sono stati incorporati nuovi. Il nostro obiettivo con questi cambiamenti è raggiungere la parità tra le razze.

  • Elfo del sangue
    • Arcane Acuity è una nuova abilità razziale passiva che aumenta la probabilità di colpo critico dell'1%.
    • Arcane Burst ora ripristina 20 Runic Power a Death Knights (era 15), 3 Holy Power a Paladins o 2% Mana a Wizards, Priests e Warlock (era XNUMX% mana). Le altre caratteristiche della facoltà rimangono invariate.
  • draenei
    • L'offerta del Naaru ora guarisce per la stessa quantità in 5 secondi (invece di 15 secondi).
    • Presenza eroica è stata ridisegnata. Non aumenta più il colpo dell'1%. Invece, aumenta la forza, l'agilità e l'intelletto in base al livello del personaggio.
  • enano
    • Il primo tiratore scelto (che fornisce l'1% di competenza nelle armi a distanza) è stato rimosso.
    • La specializzazione della mazza (che forniva l'1% di competenza con spade e pugnali a una mano) è stata sostituita con Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain è una nuova abilità razziale passiva che aumenta i danni da colpo critico bonus e le cure del 2%.
    • Oltre a veleno, malattia e sanguinamento, Stone Form ora rimuove anche gli effetti magici e di maledizione, oltre a ridurre i danni subiti del 10% per 8 secondi. Quando il nano è sotto gli effetti del controllo della folla, l'abilità è inutilizzabile.
  • gnomo
    • Expansive Mind non solo aumenta il Max Mana del 5%, ma anche Energy, Rage e Runic Power.
    • Tempo di recupero di Artista della fuga ridotto a 1 min (era 1,5 min).
    • Dita Abili è una nuova abilità razziale passiva che aumenta la celerità dell'1%.
    • La specializzazione della lama corta (a condizione che l'1% di competenza con le mazze) sia stata sostituita con le dita abili.
  • Folletto
    • Il tempo è denaro aumenta la celerità dell'1% (era solo velocità d'attacco e rapidità degli incantesimi).
  • umano
    • La specializzazione delle mazze è stata rimossa (fornita l'1% di competenza con le mazze).
    • Specializzazione della spada rimossa (fornita l'1% di competenza con le spade).
    • Lo spirito umano è stato ridisegnato. Ora aumenta la versatilità, aumentando man mano che il personaggio sale di livello.
  • Elfo della notte
    • La fretta ora aumenta la velocità di movimento e la possibilità di schivare del 2%.
    • Touch of Elune è una nuova abilità razziale passiva che aumenta la rapidità di notte dell'1% e la probabilità di colpo critico dell'1% durante il giorno.
  • Orco
    • Specializzazione ascia rimossa (fornita 1% di competenza con le asce).
    • L'ordine ora aumenta i danni degli animali domestici dell'1% (invece del 2%).
    • La fermezza ora riduce la durata degli effetti di stordimento del 10% (invece del 15%).
  • Pandaren
    • Epicurean ora aumenta il beneficio degli effetti Well Fed del 75% (era del 100%).
  • Tauren
    • La potenza è una nuova abilità razziale passiva che aumenta i danni da colpo critico bonus e la guarigione del 2%.
    • La robustezza ora aumenta la resistenza man mano che il personaggio sale di livello, invece di aumentare la salute di base del 5%.
  • Trol
    • Furia ora aumenta la celerità del 15% (invece del 20%).
    • Beast Slaughter ora aumenta l'esperienza ricevuta dall'uccisione di bestie del 20%, invece di aumentare il danno loro inflitto del 5%.
    • Eagle Sight è stato rimosso (fornito l'1% di competenza con le armi a distanza).
  • Non morto
    • Il tempo di recupero di Will of the Forsaken è stato aumentato a 3 min (invece di 2 min).
    • Ora i non morti potranno respirare sott'acqua a tempo indeterminato.

Potatura delle facoltà e consolidamento

Nel corso degli anni, abbiamo aggiunto al gioco molte più magie e abilità di quante ne abbiamo rimosse. Pertanto, la complessità è aumentata incessantemente, fino a raggiungere il punto in cui ci troviamo, dove i giocatori hanno bisogno di dozzine di scorciatoie da tastiera. Ci sono molte abilità uniche che potrebbero teoricamente essere utili per casi molto specifici, ma generalmente non lo sono. Ci sono molti poteri di cui potremmo fare a meno. Abbiamo deciso di fare uno sforzo per bilanciare il numero di facoltà in ogni classe / specialità. Ciò significa limitare alcuni a certe specialità che ne hanno bisogno, piuttosto che estenderli all'intera classe ed eliminare del tutto le altre facoltà. Coinvolge anche la cancellazione del libro degli incantesimi, per unire alcune passive con altre o con abilità di base.

Tuttavia, questo non significa che vogliamo ridurre la profondità dell'esperienza di gioco, né farlo per i manichini. Vogliamo che durante il combattimento si continuino a prendere decisioni interessanti e che le abilità siano importanti. Ma questo non richiede necessariamente un sistema complesso: possiamo renderlo più semplice e preservare profondità e varietà.

Un tipo di abilità su cui ci siamo concentrati sono i buff temporanei (cooldown). Eliminarli contribuisce a uno dei nostri altri obiettivi: ridurre l'accumulo di cooldown nel gioco. Nei casi in cui una classe / specialità aveva più cooldown che finivano per essere usati insieme, spesso in una singola macro, li abbiamo uniti o rimossi.

Decidere quali abilità e incantesimi sono tralasciati è una questione molto molto delicato. Tutti sono vitali per un giocatore, quindi non abbiamo preso il processo alla leggera. Ci auguriamo che anche se la tua abilità preferita viene rimossa, puoi capirla nel contesto dell'obiettivo principale. È importante ricordare che lo scopo di queste modifiche è rendere il gioco più comprensibile e non ridurre la profondità dell'esperienza. Stiamo cercando di eliminare le capacità con l'intenzione di ridurre il numero di chiavi / macro e abilità unite che servono a scopi simili ma sono del tutto ridondanti.

  • Modifiche aggiuntive
    • I livelli di apprendimento delle abilità di classe sono stati rivisti per fornire un aumento di livello più agevole.

Per vedere i cambiamenti di classe specifici, vai a Sezione Classi.


Controllo della folla e rendimenti decrescenti (aggiornato)

Un'altra grande conseguenza di Mists of Pandaria è che c'era troppa componente di controllo della folla (CM) nel gioco. Per risolvere questo problema, sapevamo di dover attuare una strategia trasversale. Questo è un riepilogo delle modifiche al fattore CM che dipende dal giocatore:

  • Gli effetti di silenzio sono stati rimossi da tutte le interruzioni. Il silenzio esiste ancora, ma non è associato a questo incantesimo.
  • Disarm è stato rimosso.
  • Il numero di categorie di rendimenti decrescenti (DR) è stato ridotto.
    • Tutte le radici ora condividono la stessa categoria DR.
      • Eccezione: le radici con abilità di "carica" ​​non hanno lo stato DR, ma hanno invece una durata molto breve.
    • Tutti gli stordimenti ora condividono la stessa categoria DR.
    • Tutti gli effetti disabilitanti (chiamati "accattivante") condividono la stessa categoria DR e sono stati fusi con l'orrore.
    • Puoi trovare un elenco delle categorie di rendimenti decrescenti a cui appartiene ogni facoltà di controllo della folla nel post del forum intitolato: Ritorni in diminuzione in Warlords of Draenor.
  • La capacità di convertire gli incantesimi di controllo della folla del tempo di lancio in istantanei di ricarica è stata rimossa.
  • Alcuni incantesimi di controllo della folla sono stati completamente rimossi, mentre i tempi di recupero e le restrizioni sono stati aumentati per altri.
    • Il CM degli animali domestici è stato limitato o eliminato, a seconda dei casi.
    • Il ciclone può essere dissolto tramite gli effetti Immunità e Dissolvenza di massa.
    • I ninnoli PvP ora conferiscono immunità alla riapplicazione di un effetto dello stesso incantesimo se interrompono abilità con effetti persistenti, come Raggio di sole.
    • Gli effetti di paura lunga in PvP sono stati ridotti; così, in seguito, il bersaglio si sente costretto a ritirarsi.

Inoltre, abbiamo ridotto significativamente il numero di cooldown e proc che aumentano con le prestazioni, per ridurre ulteriormente i danni eccessivi. Nota che, nei dettagli delle note sulla patch, alcune classi hanno perso abilità o hanno diminuito le loro abilità. Queste modifiche sono state apportate tenendo presenti gli obiettivi sopra delineati. Altre classi hanno visto i loro poteri di controllo della folla ridotti in generale. Pensiamo che questo approccio renderà l'esperienza più divertente per tutti in PvP.

  • Cavaliere della Morte
    • Rune of Sword Breaking è stata rimossa.
    • Rune of Sword Devastation è stata rimossa.
  • druido
    • Bear Hug è stato rimosso.
    • Cyclone ora condivide i rendimenti decrescenti con effetti di paura, può anche essere annullato da effetti di immunità (come Divine Shield, Ice Block, ecc.) E dissolto con Mass Dispel.
    • Ruggito Disorientante è stato ribattezzato Ruggito Disabilitante, inabilitando i nemici invece di disorientarli, e il suo effetto ora condivide rendimenti decrescenti con altri effetti accattivanti.
    • Hibernate è stato rimosso.
    • Amputate è ora disponibile solo per Feral Druids.
    • Nature Lock è stato rimosso.
    • Nature's Swiftness non può più rendere Cyclone un incantesimo istantaneo.
    • Sunbeam non silenzia più un bersaglio più di una volta per lancio. Inoltre, l'effetto di silenziamento di questo incantesimo condivide i rendimenti decrescenti con altri silenzi.
    • Il tifone ora ha un raggio di 15 yard (era di 30 yard).
  • Cacciatore
    • Le mascotte dei cacciatori non hanno più capacità di controllo della folla.
      • Basilisco: sguardo pietrificante; Bat: esplosione sonora; Uccello rapace: Tirare; Granchio: puntina da disegno; Gru: ninna nanna; Crocolisk: caviglia rotta; Cane: Lockjaw; Gorilla: sculacciata; Scimmia: cattive maniere; Palomilla: polvere di serenità; Nether Ray: Nether Shock; Istrice: spina paralizzante; Rinoceronte: soffiare con il corno; Scorpide: Afferra; Shale Spider: Spider Trap; Silitide: spruzzatore di ragnatele velenoso; Ragno: ragnatela; e Wasp: Sting è stato rimosso come abilità da compagnia.
    • La raffica di concussione è stata rimossa.
    • L'effetto radicato della trappola ora condivide i rendimenti decrescenti con tutti gli altri effetti radicati.
    • Scare Beast è stato rimosso.
    • Scatter Shot è stato rimosso.
    • Tiro silenziatore è stato rimosso.
    • Le trappole e i lanciatori di trappole non richiedono più tempo per essere impostati e attivati ​​all'istante.
    • Le trappole non possono più essere disabilitate.
    • Widow's Poison è stato rimosso.
    • Wyvern Sting ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.
  • Mago
    • Il tempo di recupero di Cono of Cold è aumentato a 12 secondi (invece di 10 secondi).
    • Deep Freeze è ora disponibile solo per i maghi del gelo.
    • Deep Freeze ora può essere rimosso tramite danni (la stessa quantità di Frost Nova).
    • Dragon's Breath ora sostituisce Cone of Cold for Fire maghi e il suo effetto disorientante condivide ritorni decrescenti con tutti gli altri effetti affascinanti.
    • Il tempo di recupero di Nova gelida è aumentato a 30 secondi (invece di 25 secondi).
    • L'effetto di congelamento di Ice Ward ora condivide i rendimenti decrescenti con tutti gli altri effetti radicati.
    • Contromagia migliorata è stata rimossa.
    • Presence of Mind non può più rendere Polymorph un incantesimo istantaneo.
  • Monaco
    • L'adattamento è stato rimosso.
    • I pugni della furia non stordiscono più un bersaglio più di una volta per lancio, ma ora infliggono il 100% di danni in più e infliggeranno sempre danni completi al bersaglio principale mentre i bersagli aggiuntivi sono ancora influenzati dal danno diviso.
    • Snatch Weapon è stato rimosso.
    • Ring of Peace non silenzia o disarma i nemici. Ora rende inabili i nemici nell'area per 3 secondi o finché il bersaglio non subisce danni. L'abilità ora condivide i rendimenti decrescenti con tutti gli altri effetti affascinanti.
    • Spear Hand Strike non silenzia più il bersaglio se è rivolto verso il monaco.
    • L'effetto disorientante del Glifo di Soffio di fuoco ora condivide i rendimenti decrescenti con tutti gli altri effetti accattivanti.
  • Paladino
    • Il male è un punto di vista è stato rimosso e sostituito con Luce accecante.
    • Il tempo di lancio di Pentimento è stato aumentato a 1,7 secondi.
    • Il tempo di lancio di Scaccia il male è stato aumentato a 1,7 secondi. Ora dura 6 secondi in PvP (invece di 8 secondi).
  • Sacerdote
    • Subdue Mind ora condivide i rendimenti decrescenti con tutti gli altri effetti accattivanti.
    • Holy Word: Doom ora condivide i rendimenti decrescenti con tutti gli altri effetti accattivanti.
    • Il male psichico è stato rimosso.
    • L'orrore psichico ora condivide i rendimenti decrescenti con tutti gli altri effetti accattivanti.
    • Psychic Scream è ora un talento di livello 15 che sostituisce Evil Psychic e ha un tempo di recupero di 45 secondi (invece di 30 secondi).
    • L'ecstasy non ha più effetto oltre alla rimozione del cooldown di Power Word: Shield.
    • Il silenzio è ora disponibile per i sacerdoti Disciplina e Ombra.
    • L'effetto radice di Tentacoli del Vuoto può essere interrotto se il bersaglio subisce abbastanza danni.
  • Rogue
    • Unguarded è stato rimosso.
    • Deadly Cast ora richiede 5 punti combo per interrompere il lancio di incantesimi (era 3).
    • Veleno paralizzante è stato rimosso e sostituito con emorragia interna.
      • L'emorragia interna fa sì che il successo del rene sciopero applichi anche un effetto di sanguinamento periodico per 12 secondi. Il danno aumenta per ogni punto combo utilizzato.
  • Sciamano
    • Elemental Bind è stato rimosso.
    • Il Totem del Saccheggio ora condivide i rendimenti decrescenti con tutti gli altri effetti radicati.
    • L'arma dello stigma del gelo è stata rimossa.
    • Il tempo di lancio dell'esagono è stato aumentato a 1,7 secondi.
    • Ancient Swiftness non può più rendere Hex un incantesimo istantaneo.
    • Maelstrom Weapon non può più ridurre il tempo di lancio di Hex.
    • Tremor Totem non può più essere utilizzato durante Paura, Fascino o Sonno, ma la sua durata è stata aumentata a 10 secondi (invece di 6 secondi).
    • Correzione bug: il glifo dell'Ira dello sciamano non dovrebbe più far sì che l'Ira dello sciamano dissolva erroneamente Afflizione instabile o un tocco vampirico che viene modificato dal bonus del set di 4 pezzi PvP.
  • stregone
    • Il tempo di recupero di Bloody Horror è stato aumentato a 60 secondi (invece di 30 secondi) e ora condivide i rendimenti decrescenti con tutti gli altri effetti di Captivate.
    • La maledizione dell'esaurimento è stata rimossa.
    • Demon Breath è stato rimosso.
      • Howl of Terror è ora un talento di livello 30 e sostituisce Demon Breath.
    • Vilhunter: Spell Lock ora interrompe solo il lancio di incantesimi senza silenziare il nemico.
    • Death Coil ora condivide Diminishing Returns con tutti gli altri effetti di Captivate.
    • Osservatore: Esplosione ottica ora infligge solo danni e interrompe il lancio di incantesimi. L'abilità non mette più a tacere il nemico.
    • Il tempo di recupero di Magia ardente è aumentato a 30 secondi (invece di 20 secondi).
    • Succubus: Seduction e Shivarra: Captivate ora hanno un tempo di recupero di 30 secondi
    • Dread Ward non lancerà più Ruggito Terrificante una volta ucciso.
    • Il tempo di recupero di Volontà indomabile è stato aumentato a 2 min (invece di 1 min).
    • Abissale: il disarmo è stato rimosso.
    • Void Lord: Disarm è stato rimosso.
  • Guerrero
    • Carica ora immobilizza il bersaglio (invece di stordirlo). Questo effetto non condivide i rendimenti decrescenti con altri effetti radice.
    • Disarm è stato rimosso.
    • Urlo intimidatorio ora dura 6 secondi in PvP (invece di 8 secondi).
    • Salvaguardia non rimuove più gli effetti di indebolimento del movimento.
    • Araldo della guerra ora fa in modo che Carica stordisca il bersaglio per 1,5 secondi invece di radicarlo.

Velocità di movimento

Le azioni rapide sono sempre state potenti in World of Warcraft; tuttavia, il modo in cui alcuni bonus alla velocità di movimento si accumulano (o meno) si è dimostrato sostanzialmente incoerente e non è stato descritto adeguatamente. Con la vecchia build, ogni velocità di movimento bonus diventava più potente se combinata con un'altra, quindi dovevamo limitare l'effetto di accumulo e impedire che alcune abilità venissero utilizzate quando un'altra era attiva. Abbiamo deciso di modificare il sistema di velocità di movimento per renderlo più equo, con regole di raggruppamento facili da capire e con meno restrizioni.

In precedenza, molti dei modificatori della velocità di movimento erano moltiplicativi. Cioè, se avessi due diversi bonus del + 25% alla velocità di movimento, alla fine otterrai un aumento del 56% della velocità di movimento (1,25 x 1,25 = 1,56).

I bonus alla velocità di movimento sono stati modificati per essere cumulativi. Quindi, nell'esempio sopra, con i due diversi bonus di + 25% alla velocità di movimento, otterrai + 50% alla velocità di movimento. Anche il modo in cui i bonus si accumulano con gli altri è stato semplificato.

"I bonus alla velocità di movimento sono stati modificati per essere cumulativi."

  • I buff alla velocità di movimento che si applicano a te stesso o che sono un effetto passivo sono considerati non esclusivi e ora si accumulano l'uno con l'altro.
  • I buff alla velocità di movimento temporanei o che possono essere applicati ad altri giocatori sono considerati esclusivi, i loro effetti non si accumuleranno e verranno applicati solo i bonus più alti (a parte i buff non esclusivi della velocità di movimento).

Inoltre, sono state rimosse le restrizioni che impedivano a un giocatore con un bonus di velocità temporaneo di ricevere o attivare un secondo bonus temporaneo. Il giocatore può applicare entrambi i bonus, ma solo quello con i valori più alti funzionerà.

Esempi di bonus passivi a se stessi: Forma di gatto, incantesimi alla velocità di movimento, fretta degli elfi della notte, presenza empia

  • Tutti questi sono cumulativi tra di loro.

Esempi di bonus condivisi o temporanei: Angelica Feather, Sprint, Stampede Roar

  • Ora tutti questi effetti possono essere applicati contemporaneamente, ma solo i più potenti avranno effetto.

Benefici e danni

Tutte le specializzazioni garantiscono buff e debuff comuni. Sono elementi fondamentali nel gioco perché incoraggiano la cooperazione, rendendoti più forte lavorando in squadra con gli altri e promuovendo la diversità nella composizione delle band. Tuttavia, abbiamo ritenuto opportuno esaminarci a vicenda. Oltre alle modifiche sopra menzionate, abbiamo esaminato cosa forniscono buff e debuff animali domestici cacciatori. Per vedere l'elenco completo di queste modifiche, vai alla sezione Abilità degli animali domestici dei cacciatori.

Sono state aggiunte due nuove statistiche a beneficio di tutti i giocatori. Sono stati aggiunti anche tre nuovi debuff (Armatura indebolita, Vulnerabilità fisica e Vulnerabilità magica), ciascuno a beneficio solo della metà del gruppo. Anche se questo potrebbe essere interessante, i due debuff fisici erano ridondanti e abbiamo pensato che i due nuovi debuff potessero essere più adatti come buff del raid. Pertanto, abbiamo apportato la modifica.

  • Armatura indebolita, vulnerabilità fisica e vulnerabilità magica
    • Death Knight (Frost): Brittle Bones è stato rimosso.
    • Death Knight (Unholy): Ebony Plaguebringer non causa più vulnerabilità fisica.
    • Druid: Faerie Fire non applica più l'armatura indebolita.
    • Paladin (Retribution): Judgments of the Bold non causa più vulnerabilità fisica.
    • Ladro: Esporre armatura non applica più armatura indebolita.
    • Rogue: Master Poisoner è stato rimosso.
    • Warlock: Curse of the Elements è stato ridisegnato.
    • Guerriero: l'armatura divisa non applica più l'armatura indebolita.
    • Guerriero (armi, furia): Colpo colossale non causa più vulnerabilità fisica.
    • Guerriero (Protezione): Devastazione non applica più armatura indebolita.
  • versatilità
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura ora garantisce anche il 3% di versatilità.
    • Druid: Mark of the Wild ora garantisce anche il 3% di versatilità.
    • Paladin (Retribution): Aura of Holiness è una nuova abilità passiva per i paladini Retribution che garantisce il 3% di versatilità al paladino ea tutti gli alleati entro 100 m.
    • Warrior (Weapons, Fury): Inspirational Presence è una nuova abilità passiva per i guerrieri Arms and Fury che garantisce il 3% di versatilità al guerriero ea tutti gli alleati entro 100 m.
  • Multistroke
    • Monaco (Windwalker): Wind Flurry è una nuova abilità passiva per i monaci Windwalker che garantisce il 5% di Multistrike al monaco ea tutti gli alleati entro 100 yard.
    • Priest (Shadow): Ora Mind Stimulus fornisce anche il 5% di Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning ora fornisce anche il 5% di Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose ora garantisce il 5% di Multistrike invece del 10% di Stamina.
      • Blood Pact è una nuova abilità passiva per gli stregoni che garantisce il 10% di resistenza allo stregone ea tutti gli alleati entro 100 metri.

Weakened Strikes era un debuff esclusivo per i tank, che venivano applicati automaticamente. Rimosso e ridotto il danno della creatura per compensare.

  • Colpi indeboliti
    • Le seguenti abilità non applicano più l'effetto di Ravage Armor:
      • Death Knight (Blood): Scarlet
      • Druido: Thrash
      • Monaco: Barrel Slam
      • Paladin: Crusader Strike; Martello dei Giusti
      • Sciamano: Earth Shock
      • Guerriero: Tuono

La riduzione della velocità di lancio degli incantesimi era un tipo di debuff praticamente unico in PvP. Ha reso il combattimento molto più noioso per i lanciatori, costringendoli a ricorrere a incantesimi istantanei. Abbiamo deciso che era meglio rimuovere i debuff sulla velocità di lancio.

  • Riduzione della velocità di lancio
    • Le seguenti abilità non ridurranno più la velocità di lancio del bersaglio del 50%:
      • Death Knight: Necrotic Strike
      • Mago (Arcano): Lento
        • Inoltre, Slow ora può influenzare più di un bersaglio alla volta.
    • Le seguenti abilità sono state rimosse:
      • Rogue: Mental Daze Poison
      • Warlock: Curse of Weakening

Per combinare i diversi tipi di rapidità nel gioco, abbiamo unito rapidità con incantesimi e velocità d'attacco in rapidità; Quindi, tutti vincono.

  • Spell Haste e Attack Speed
    • Le seguenti abilità ora aumentano la velocità corpo a corpo, a distanza e dell'incantesimo del 5% per tutti i membri del gruppo e dell'incursione (era solo velocità dell'incantesimo):
      • Priest (Shadow): Mind Boost
      • Shaman (Elemental): Elemental Oath
    • Le seguenti abilità ora aumentano la rapidità in mischia, a distanza e negli incantesimi del 5% per tutti i membri del gruppo o dell'incursione (era il 10% esclusivo per la velocità di attacco in mischia e a distanza):
      • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura
      • Shaman (Upgrade): Unleashed Rage
      • Ladro: astuzia della lama rapida

Alcune classi hanno ottenuto nuove abilità in modo che possano ottenere una serie di buff / debuff più difficili da trovare, aumentando così la tua utilità per il gruppo o il raid.

  • Altro
    • I Mistici Mastri Birrai ora apprendono anche L'Eredità della Tigre Bianca, aumentando del 5% la probabilità di colpo critico per tutti i membri del gruppo e dell'incursione.
    • La forma Moonkin ora aumenta la maestria invece del 5% di rapidità degli incantesimi.
    • Power of the Grave è una nuova abilità passiva appresa da Blood Death Knights.
      • Tomb Power garantisce un bonus di maestria a tutti gli alleati entro 100 m.

Utilità della banda di bilanciamento

Alcune classi hanno più abilità che forniscono utilità per gruppi e gang. Abbiamo già discusso un tipo di utilità nella sezione Benefici e danni, sopra. Tuttavia, ci sono altri tipi di utilità di banda che dovrebbero essere approfonditi. In generale, l'utilità del raid è diventata troppo potente, specialmente i cooldown difensivi per l'intero raid. Molte classi e specifiche avevano cooldown difensivi che aumentavano notevolmente il danno da raid a causa di più cooldown di stack o concatenamento. Vorremmo tornare a un sistema in cui i guaritori agiscono come guaritori in tempi difficili e non DPS, per esempio.

Per fare ciò, abbiamo stabilito un nuovo livello base di utilità raid per le specifiche e portato tutto in quel nuovo schema riducendo gli effetti di alcune abilità o rimuovendole completamente.

  • Cavaliere della Morte
    • Anti-Magic Zone ora riduce i danni subiti del 20% (invece del 40%).
  • druido
    • Tranquility è ora disponibile solo per Restoration Druids.
  • Cacciatore
    • Aspect of the Fox è una nuova abilità per tutti i cacciatori.
      • Aspetto della volpe: i membri del gruppo o dell'incursione entro 40 metri assumono l'aspetto di una volpe, consentendo loro di muoversi mentre lanciano tutti gli incantesimi per 6 secondi. Può esserci un solo aspetto attivo alla volta. 3 min di recupero.
  • Mago
    • Amplify Magic è un nuovo incantesimo disponibile per i maghi.
      • Amplify Magic estende gli effetti della magia di supporto, aumentando del 10% le cure ricevute da tutti i membri del gruppo o dell'incursione entro 100 iarde, per 6 secondi e ha un tempo di recupero di 2 minuti.
  • Monaco
    • Evita danni è stato rimosso.
    • La maggiore velocità di movimento conferita da Stance of the Fierce Tiger ora influenza il monaco e tutti gli alleati entro 10 yard.

“… Abbiamo stabilito un nuovo livello base di utilità raid per le specifiche e portato tutto a quel nuovo modello riducendo gli effetti di alcune abilità o rimuovendole completamente.

  • Paladino
    • Aura of Devotion è ora disponibile solo per Holy Paladins.
  • Sacerdote
    • Hymn of Hope è stato rimosso.
  • Rogue
    • Fumogeno ora riduce i danni subiti del 10% (invece del 20%).
  • Sciamano
    • Ancestral Guide ora copia il 20% dei danni o delle cure inflitte agli alleati feriti nelle vicinanze come guarigione (era del 40% del danno o del 60% della guarigione).
    • Healing Tide Totem è ora disponibile solo per Restoration Shamans.
    • Totem della frusta della tempesta è stato rimosso.
  • stregone
    • I giocatori possono usare Demon Portal solo una volta ogni 90 secondi.
    • Le pietre della salute ora condividono i tempi di recupero con le pozioni della salute, indipendentemente dalle altre pozioni.
  • Guerrero
    • Ululato dell'evocazione ora aumenta la salute del 15% (invece del 20%) e non è più disponibile per i guerrieri della protezione.
    • Lo stendardo del teschio è stato rimosso.

Guarigione istantanea

Nel corso del tempo, i guaritori hanno acquisito un arsenale sempre crescente di cure che possono lanciare in movimento, eliminando il costo intrinseco del movimento, limitando la capacità dei giocatori di contrastare le cure in PvP. Ciò ha reso i silenzi e il controllo della folla (che stiamo cercando di contenere) gli unici modi praticabili per limitare l'output di guarigione di un giocatore nemico. Manteniamo la possibilità di curare istantaneamente, ma stiamo riducendo il numero complessivo di abilità di guarigione istantanee. I danni negli scontri raid e dungeon, durante le fasi di movimento elevato, verranno adeguati di conseguenza.

  • druido
    • Wild Growth (Restoration) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (era istantaneo).
  • Monaco
    • Inspire (Mistweaver) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (era istantaneo).
  • Paladino
    • Eternal Flame ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (era istantaneo) per Holy Paladins.
    • Ora sorvegliato dalla luce (protezione) rende istantanee anche Word of Glory e Eternal Flame.
    • Light of Dawn ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (era istantaneo).
    • Sword of Light (Retribution) ora rende istantanee anche Word of Glory e Eternal Flame.
    • Word of Glory ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (era istantaneo).
  • Sacerdote
    • Cascade ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (era istantaneo) per Discipline e Holy.
    • Halo ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (da istantaneo) per Discipline e Holy.
    • Prayer of Mending ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (era istantaneo).

Effetti periodici

Ci sono molti effetti nel gioco che infliggono danni o garantiscono cure periodiche continue. Questi hanno sempre prodotto un fenomeno di trascinamento: erano condizionati dalle statistiche al momento in cui sono stati eseguiti, poiché servivano per calcolare il loro effetto per tutta la loro durata. In Mists, se uno stregone lanciava Corruption contro un nemico mentre Heroism è attivo, gli impulsi di danno in corso seguirebbero rapidamente a causa dell'effetto di fretta temporanea, anche se Heroism fosse stato rimosso. Tutto ciò si traduce in un'esperienza di gioco che ha i suoi pro e contro.

Il trascinamento richiede ai giocatori di mantenere gli effetti periodici quando le loro statistiche sono alte, proprio come con i buff. Da un lato, ci vuole molta abilità per ottenere il massimo da esso. D'altra parte, non è intuitivo. Il grado di domanda è tale che pochi possono padroneggiarlo senza utilizzare componenti aggiuntivi specifici. Per finire, i vantaggi di padroneggiare la resistenza sono così grandi che la bilancia è sbilanciata in modo significativo. I giocatori che riescono a padroneggiare la resistenza periodica (specialmente con l'uso di componenti aggiuntivi) infliggono molti più danni del previsto. Se tendessimo al trascinamento, diminuiremmo ingiustamente le capacità offensive dei giocatori che non lo praticano.

Abbiamo concluso che il trascinamento non è una meccanica vantaggiosa per il gioco. La stragrande maggioranza degli effetti periodici utilizzati come riporto non agiscono più come tali. Le uniche eccezioni sono quelle che infliggono danni in base alla percentuale di danni dell'abilità precedente (come Ignition from a Fire mage's Fireball, or periodic damage from a Dark Kick from a World Traveller monk wind), poiché agiscono intrinsecamente come ritardati moltiplicatore del danno per quelle abilità. Gli effetti temporanei che aumentano il danno o la guarigione di altri incantesimi continueranno ad agire come tali per tutta la durata. Un esempio si trova in Unleash Flame (che aumenta il danno del prossimo incantesimo di fuoco lanciato dallo sciamano del 40%), quando usato con Flame Shock, continuerà ad aumentare il danno dell'effetto periodico per la durata, indipendentemente da se è esaurito quando viene rilasciato Shock of flames.

“La stragrande maggioranza degli effetti periodici utilizzati come riporto non agiscono più come tali. Le uniche eccezioni sono quelle che infliggono danno in base alla percentuale di danno dell'abilità precedente… ”.

Inutile dire che vogliamo ancora abilità che offrano possibilità entusiasmanti e che richiedono un uso saggio e abile.

  • Gli effetti di guarigione e danni periodici ora ricalcolano dinamicamente il danno, la guarigione, la probabilità critica, i moltiplicatori e la regolarità di ogni impulso.

I giocatori esperti saranno comunque in grado di sfruttare il potere temporale offerto dai benefici come i proc di trinket, quindi puoi continuare a farti buon uso di lanciare incantesimi per la durata di quei proc. I vantaggi non supereranno più la durata dei processi del trinket. Pertanto, l'intensità dell'esperienza di gioco non verrà alterata, solo il vantaggio sarà più consistente. Ad esempio, il trinket di un prete si attiva con Shadow Words: Pain già attivato inizierà a infliggere più danni nel momento in cui il proc ha effetto, ma tornerà alla normalità quando il proc finisce. I giocatori esperti saranno in grado di sfruttare la durata di questi proc, ma non farà così male a coloro che non sono così abili nel trarne il massimo.

Abbiamo anche modificato il comportamento degli effetti periodici. La fretta allungava la frequenza cardiaca degli effetti periodici. La sua durata è stata regolata su un certo numero di impulsi per preservare la durata originale dell'incantesimo. In questo modo, i picchi di fretta facevano sì che alcuni effetti periodici guadagnassero un impulso aggiuntivo. Parte del divertimento di equipaggiare il tuo personaggio è stato raggiungere questi picchi, ma non esagerare. Questo è stato uno dei problemi che abbiamo dovuto affrontare, poiché la maggior parte di loro si è nuovamente rivolta a guide e componenti aggiuntivi. Con i progressi della tecnologia, siamo stati in grado di calcolare dinamicamente l'effetto della velocità sulla frequenza del polso. Una frazione dell'intero periodo rimanente alla fine di un effetto causerà un impulso di danno o guarigione direttamente proporzionale al tempo rimanente. In altre parole, non ci sono più picchi in Haste - Haste condiziona solo moderatamente gli effetti periodici finché durano.

"In altre parole, non ci sono più picchi di fretta - condiziona solo moderatamente gli effetti periodici finché durano".

Così, abbiamo avuto l'opportunità di correggerne il rinnovo. Per la stragrande maggioranza degli incantesimi e delle abilità, abbiamo seguito la regola universale secondo cui qualsiasi rinnovamento degli effetti avrebbe aggiunto una nuova durata di lancio al successivo impulso dell'effetto esistente. In breve, potresti rinnovare gli effetti senza alcun costo nell'intervallo tra il penultimo e l'ultimo impulso, sia da danno continuo che da guarigione. Gli stregoni avevano una passiva speciale che cambiava questo effetto tonificante e rinfrescante senza alcun costo quando rimaneva il 50% o meno del danno in corso. Ci è piaciuta la flessibilità che ha fornito, ma ci è sembrato troppo potente. Senza le limitazioni del polso, abbiamo scelto di estendere la passiva degli stregoni a tutte le classi, ma di accorciarla al 30%. Tutti possono ora aggiornare i propri effetti periodici quando rimane solo il 30% della loro durata senza perdere tempo con gli impulsi.

  • Quando si riformulano i danni in corso e gli effetti curativi che erano già stati applicati al bersaglio, ora li estendiamo del 130% rispetto alla loro durata standard.

Tank Vengeance, Resolve e PvP

La maggior parte delle modifiche che abbiamo apportato ai carri armati in Mists of Pandaria sono state grandiose, ma vorremmo appianare alcune delle cose stridule. Il più grande esempio si trova nell'abilità offensiva di Vengeance. Ci piace che i carri armati forniscano DPS significativi per la tua festa. Tuttavia, le loro prestazioni in combattimento sono travolgenti, superando a volte anche i DPS dedicati. Per risolvere questo problema, abbiamo rimosso il lato offensivo di Vengeance, ma abbiamo mantenuto il suo valore difensivo aumentando l'effetto dei tuoi pulsanti di mitigazione attiva invece del potere d'attacco.

  • Modifiche generali
    • La vendetta è stata rimossa e sostituita con una nuova abilità passiva, Risolutezza.
      • Risoluzione: aumenta la guarigione e l'assorbimento applicati a se stessi, in base alla resistenza consumata e ai danni subiti (prima di schivare e mitigare) negli ultimi 10 secondi.

D'altra parte, per mantenere importante il DPS del tank, aumenteremo i danni inflitti, poiché l'assenza di potenza d'attacco di Revenge sembra bassa (in Mists, rappresentava il 70-90% dei danni causati dai tank). Per fare questo, stiamo aumentando il danno inflitto da numerose importanti abilità del carro armato. Per le specifiche dei carri armati che utilizzano le piastre, abbiamo rielaborato Retaliation per convertire Critical Strike in Parry, una statistica difensiva. In questo modo, le statistiche secondarie rimarranno bilanciate in termini offensivi.

  • Modifiche generali
    • Tutte le posizioni dei carri armati e gli effetti simili ora aumentano la minaccia generata del 900% (invece del 600%).
    • Reply è un'abilità passiva per Blood Death Knights, Protection Paladins e Protection Warriors.
      • La ritorsione ora garantisce al personaggio una probabilità di parata pari al bonus di colpo critico della squadra.
  • Cavaliere della Morte
    • Maestria: Blood Shield ora aumenta passivamente anche la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata dalla maestria), indipendentemente dai suoi effetti attuali.
  • druido
    • Maestria: Tenacia primordiale ora aumenta passivamente anche la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata dalla maestria), indipendentemente dai suoi effetti attuali.
  • Monaco
    • Maestria: Guerriero sfuggente ora aumenta passivamente anche la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata dalla maestria), indipendentemente dai suoi effetti attuali.
    • I Mistici Mastri Birrai non infliggono più il 15% di danni in meno.
  • Paladino
    • Maestria: Baluardo divino ora aumenta passivamente anche la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata dalla maestria), indipendentemente dai suoi effetti attuali.
  • Guerrero
    • Maestria: il blocco critico ora aumenta passivamente anche la potenza di attacco dell'8% (percentuale aumentata dalla maestria), indipendentemente dai suoi effetti attuali.

Carri armati in PvP

Infine, abbiamo l'argomento dei carri armati in PvP. A parte alcuni rari casi, come il portabandiera, i carri armati sono stati intenzionalmente resi non vitali per seri giochi PvP nelle passate espansioni. Il motivo era semplice: combattere i carri armati era frustrante e per niente divertente. Erano quasi invincibili, avevano numerose abilità CM (principalmente stordimento), ma non infliggevano abbastanza danni per ucciderti (beh, nella maggior parte dei casi). Escludendoli dal PvP, manteniamo il divertimento per gli altri giocatori. Tuttavia, questo è un ovvio svantaggio, in quanto coloro che preferiscono giocare con i carri armati sarebbero esclusi in PvP.

Abbiamo deciso di migliorare la situazione in modo che tutti siano soddisfatti. Siamo giunti a questa conclusione dal resto delle modifiche che abbiamo apportato ai carri armati in Warlords of Draenor. Il danno fatto dal carro armato sarà regolato per essere inferiore al danno fatto dal DPS, ma non banale. Abbiamo già rimosso il CM aggiuntivo che avevano durante il disarmo del CM e la potatura abilità. L'unica caratteristica che continua a renderli molto frustranti da combattere è la loro invincibilità. Quindi stiamo facendo in modo che i carri armati subiscano più danni in PvP. Il risultato è che infliggono e subiscono meno danni rispetto ai DPS.

  • I carri ora subiscono il 25% di danni in più nel combattimento PvP.

Miglioramenti nella qualità della vita

Requisiti quando si affronta

I requisiti impegnativi per affrontare il bersaglio possono essere frustranti, specialmente in frenetiche battaglie di gruppo o in ambienti PvP. Abbiamo deciso di mitigare questa frustrazione rimuovendo o ammorbidendo in modo significativo i requisiti per intraprendere attacchi che devono superare l'obiettivo.

  • Druido: Devastato! non richiede più al druido di stare dietro il bersaglio.
  • Druido: Shred non richiede più al druido di stare dietro il bersaglio.
  • Ladro: Agguato non richiede più al ladro di mettersi dietro il bersaglio.
  • Ladro (astuzia): ora è possibile usare pugnalata alle spalle stando a lato del bersaglio, oltre che da dietro.

Chiarezza nella descrizione

Per imparare a suonare una particolare classe o specializzazione, è essenziale che tu possa capire velocemente come si comporta una scuola con una semplice occhiata alla sua descrizione. Abbiamo studiato a fondo le descrizioni di tutte le facoltà di classe e le abbiamo riviste per renderle il più chiare e concise possibile.

In casi molto specifici abbiamo eliminato alcuni tipi di informazioni che riteniamo non necessarie. Tuttavia, si deve tenere conto del fatto che il fatto che la descrizione di una facoltà sia cambiata non significa che sia cambiata la sua funzionalità. Finché la modifica in questione non è menzionata nelle note della patch, l'abilità rimarrà intatta.

  • Le descrizioni di quasi tutte le facoltà di classe sono state riviste per renderle più chiare.

Autoguarigione

Un altro aspetto del gameplay che abbiamo perfezionato è stato il modo in cui i personaggi mantengono la propria salute, specialmente quando uccidono i nemici frequentemente, come quando si eseguono missioni in solitario.

  • Cavaliere della Morte
    • Dark Relief non è più un Major Glyph, ma ora è un'abilità passiva appresa da tutti i Death Knights al raggiungimento del livello 60.
  • druido
    • Tocco curativo ora guarisce del 50% in più quando i Druidi bilanciati si lanciano su se stessi.
    • Rapidità del predatore ora aumenta del 50% anche le cure fornite da Tocco curativo.
  • Cacciatore
    • Kill Shot ora ripristina il 15% della salute massima del cacciatore se il bersaglio viene ucciso.
    • Sopravvissuto è una nuova abilità passiva che i cacciatori di sopravvivenza imparano al raggiungimento del livello 10.
      • Il Sopravvissuto aumenta del 10% la possibilità di colpi multipli del cacciatore Inoltre, il cacciatore ottiene il 15% di salute per 10 secondi dopo aver ucciso un bersaglio.
  • Mago
    • Crea Snack ora ripristina il 100% di salute e mana in 20 secondi, indipendentemente dal livello.
  • Monaco
    • La sublimazione ora evoca sempre una sfera curativa quando un nemico viene ucciso.
    • Il glifo della sublimazione è stato rimosso e i suoi effetti sono ora passati a sublimazione.
  • Paladino
    • La supplica ora aumenta anche le cure di Lampo di luce del 50%.
  • Sacerdote
    • Divorare la peste ora ripristina il 2% della salute massima per tick (invece dell'1%).
  • Rogue
    • Recupera ora ripristina il 5% della salute massima per tick (invece del 3%).
  • Sciamano
    • Maelstrom Weapon ora aumenta anche la guarigione diretta dagli incantesimi influenzati del 20% per applicazione.
    • Il glifo della Tempesta curativa è stato rimosso e i suoi effetti sono ora cambiati in Arma del maelstrom.
    • Healing Surge ora ripristina il 100% di salute in più quando viene lanciato da uno sciamano elementale su se stesso.
  • stregone
    • Risucchia vita ora ripristina l'1,5% della salute massima per tick (invece dell'1,0%).
    • Harvest Life ora aumenta la guarigione di Drain Life al 3% della salute massima per tick (invece del 2,5%).

Riforgiare

Inizialmente, il Reforge è arrivato con l'intenzione di offrire ai giocatori la possibilità di personalizzare il proprio equipaggiamento. Tuttavia, in pratica, le opzioni reali sono state un po 'inferiori. I giocatori che volevano ottimizzare ogni pezzo della loro attrezzatura sono diventati esperti in Reforging grazie a guide o strumenti Internet che hanno determinato l'opzione ottimale. Inoltre, questo era un ulteriore passaggio nell'elenco delle cose da fare per creare un nuovo oggetto e prepararlo come una squadra, trasformando il divertimento di migliorare gli oggetti in una routine.

Volevamo che potessi aggiornare gli oggetti e equipaggiarli in modo intuitivo. Questo è il motivo per cui stiamo rimuovendo Reforging dal gioco.

  • Il sistema Reforge e i relativi NPC sono stati rimossi dal gioco.
  • Tutti gli oggetti riforgiati sono tornati alle condizioni precedenti.

Resurrezioni in combattimento

Le resurrezioni in combattimento sono uno strumento estremamente potente che i giocatori possono utilizzare in combattimento. Ovviamente hanno alcune limitazioni. In Mists of Pandaria il limite era una resurrezione per incontro con il boss del raid per le modalità a 10 giocatori e tre per le modalità a 25 giocatori. Con l'introduzione della difficoltà adattiva nella patch 5.4, ci siamo confusi essendo troppo indulgenti e dando tre resurrezioni a bande adattabili indipendentemente dalle loro dimensioni.

In Warlords of Draenor, la tecnica adattiva è stata estesa a livelli più difficili: avevamo bisogno di un nuovo sistema per gestire le resurrezioni in combattimento in modo più equo. Sapevamo che attenersi a tre in tutto avrebbe incoraggiato l'uso di bande di dimensioni più piccole possibili, mentre l'arrampicata su roccia avrebbe scoraggiato i gruppi di dimensioni più piccole. Inoltre, il limite non viene visualizzato da nessuna parte nel gioco, quindi può essere facile perdere traccia di quante resurrezioni ha lasciato il raid (o anche sapere che il limite esiste).

Così abbiamo creato un nuovo sistema più trasparente e migliorato l'usabilità.

  • Durante uno scontro con un boss, tutti gli incantesimi di resurrezione ora condividono una riserva di carica a livello di raid visualizzata sul pulsante sulla barra delle azioni.
  • Quando affronti un boss, i tempi di recupero di tutti gli incantesimi di resurrezione in combattimento verranno ripristinati, a partire da una carica. Gli addebiti si accumuleranno al ritmo di uno per (90 / dimensione della banda) min.
    • Esempio 1: una banda di 10 giocatori accumulerà una carica ogni 9 min (90/10 = 9).
    • Esempio 2: una banda di 20 giocatori accumulerà una carica ogni 4.5 min (90/20 = 4.5).
  • Una carica verrà rimossa solo quando una resurrezione in combattimento ha successo (se accettata dal bersaglio).
  • Le interfacce dei raid ora mostrano un debuff che indica che un giocatore morto ha una resurrezione di combattimento in sospeso.
  • A parte gli incontri con i boss dei raid, gli incantesimi di resurrezione in combattimento mantengono il loro normale comportamento di cooldown.

Glifi

Abbiamo apportato diversi miglioramenti al sistema dei glifi. Man mano che i personaggi si evolvono, sbloccano tessere glifo a vari livelli specifici. Tuttavia, i personaggi dovevano visitare la casa d'aste per ottenere i glifi (oltre a pagare una somma maggiore di quella che normalmente ha un personaggio a quel livello), o incontrare uno scriba per chiederli. Per aggirare il problema, abbiamo fatto in modo che i personaggi imparino automaticamente alcuni glifi quando salgono di livello. Inoltre, ora abbiamo la possibilità di rendere alcuni glifi esclusivi con altri o richiedere specializzazioni specifiche.

  • Molti glifi sono stati rimossi e molti nuovi sono stati aggiunti.
  • Sono state aggiunte categorie esclusive per alcuni glifi. Non è possibile applicare contemporaneamente altri glifi nella stessa categoria.
  • Alcuni glifi sono ora esclusivi di una specializzazione.
  • Tutte le classi ora impareranno alcuni dei loro glifi principali man mano che salgono di livello. Le ricette per questi glifi sono state rimosse.
    • Al livello 25, i personaggi della classe corrispondente impareranno automaticamente i seguenti glifi:
      • Radici aggrovigliate, silenzio fatato, morso feroce, contusione, augurio, forma felina, liberazione, trova percorso, nova gelata, ammiccamento, sfere del caso, rotola veloce, ruota della vittoria, parole dure, lampo di luce, scudo di alabastro, scudo storditore, ira vendicativa , Verdetto dei Templari, Levitazione, Fuoco sacro, Svanire, Momento mortale, Furtività, Shock della fiamma, Tuono, Shock del gelo, Onda di guarigione, Grazia dello Spiritwalker, Succhia la vita, Prosciuga la vita, Istruzioni del demone, Trasfusione di brace, Carica allungata, Attacco di vittoria, Sete di sangue Gag Order.
    • Al livello 50, i personaggi della classe corrispondente impareranno automaticamente i seguenti glifi:
      • Forza di Ursoc, Legame con la natura, Rinato, Ringiovanimento, Selvaggio, Lenire, Colpo di Chimera, Terreno scivoloso, Metamorfosi, Calcio rotante della gru, Carica, Tempesta divina, Parola di gloria, Scudo riflettente, Punizione, Esplosione mentale, Rifornimento, Ritorno totemico, Paura, esecutore.
    • Al livello 60, i personaggi della classe corrispondente impareranno automaticamente i seguenti glifi:
      • Presenze mutevoli, ordine empio, attrazione letale.
    • Al livello 75, i personaggi della classe corrispondente impareranno automaticamente i seguenti glifi:
      • Morte e decadimento, Carrerilla, Fuoco fatato, Tocco curativo, Maestro mutaforma, Reindirizzamento, Lento, Dardo di fuoco, Elementale dell'acqua, Respiro del fuoco, Tè al mana, Pugni della furia, Luce dell'alba, Ira indiscussa, Doppia contingenza, Penitenza, Rinnovo, Dispersione , Imboscata, Tiro economico, Scudo fulmine, Terra eterna, Pietra della salute, Carica del toro, Velocità furiosa, Muro di scudi.

professioni

Uno dei nostri obiettivi per le professioni in Warlords of Draenor è che siano più una scelta personale che una selezione obbligatoria di minimi e massimi. Pertanto, abbiamo rimosso i suoi benefici diretti in combattimento. Inoltre, abbiamo semplificato l'aggiornamento delle attività minerarie ed erboristiche. Le pozioni curative sono usate raramente di recente, rispetto alle statistiche di combattimento. Abbiamo deciso di risolvere questo problema, così come un altro relativo all'utilità del Warlock, facendo in modo che le pozioni curative e le pietre della salute condividano un cooldown.

  • Gli erboristi ora possono raccogliere erbe in tutto il mondo di gioco senza grandi requisiti. La quantità ottenuta in ogni nodo ora dipende dal tuo livello di abilità.
  • I minatori possono ora raccogliere minerali nei nodi nelle aree esterne del mondo di gioco senza grandi requisiti. La quantità ottenuta in ogni nodo ora dipende dal tuo livello di abilità.
  • Le pozioni curative non condividono più un tempo di recupero con altre pozioni; condividono invece un tempo di recupero di 60 secondi con le pietre della salute. Il tempo di recupero non si azzera fino a quando il giocatore non abbandona il combattimento.
  • Gli incantesimi della velocità di movimento ora aumentano la velocità di movimento del 10% (invece dell'8%).

Cambiamenti di classe

Death Knight (aggiornato)

Sono state apportate numerose modifiche al Cavaliere della Morte. Vari tempi di recupero sono stati specificati per una specifica. Le rotazioni Frost e Unholy rimangono come sono per la maggior parte. Il design di Active Blood Mitigation è stato rivisto per adattarsi alle modifiche apportate ad altre specifiche del serbatoio. La generazione di energia runica di Anti-Magic Shell è stata normalizzata per renderla più comprensibile ed equilibrata.

Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra. Nel caso dei Cavalieri della Morte, ci siamo concentrati sulla rimozione di abilità ridondanti, sulla riduzione del tempo di recupero o sulle abilità che non venivano usate frequentemente.

  • Blood Parasite è stato rimosso.
  • Bloody Strike è stato rimosso.
  • Dark Order è ora disponibile solo per Blood Death Knights.
  • Dual Wielding è ora disponibile solo per Frost Death Knights.
  • Frost Strike sostituisce Death Coil per Frost Death Knights.
  • Ravage sostituisce Bloody Strike per Frost Death Knights.
  • Necrotic Strike è stato rimosso.
  • Raise Dead è ora disponibile solo per Unholy Death Knights.
  • La runa del ghiacciaio di cenere è stata rimossa.
  • Rune of the Nerubian Shell has been removed.
  • Unholy Frenzy è stato rimosso.

Consolidamento e affinamento del potere

Il cambiamento più grande che abbiamo apportato a questo proposito è stato l'aggiunta di Blood Boil in Pestilence. Questa modifica rende Fosky Blood un'abilità passiva, sostituendola con un nuovo talento, Plaguebringer. Per la specializzazione Sangue, abbiamo rimosso Rune Strike e modificato il costo di Death Coil per usarlo al posto di Rune Strike.

Un altro cambiamento che abbiamo apportato è stato quello di affinare l'effetto della malattia sul danno ad altre abilità. Le malattie ora infliggono da sole abbastanza danni da giustificarne l'uso. Avere le malattie come moltiplicatori del danno di altre facoltà non era coerente e affollava la descrizione di queste ultime. Quei moltiplicatori sono stati rimossi ei loro benefici sono stati consolidati nell'incantesimo base corrispondente. Queste modifiche hanno anche comportato una leggera riduzione del tempo di configurazione.

  • Horn of Winter non genera più Runic Power, non ha tempo di recupero e dura 1 ora.
  • Blood Boil è stato rimosso, ma i suoi effetti ora fanno parte di Pestilence.
    • La pestilenza ora infligge danni a tutti i nemici entro 10 metri e diffonde le malattie colpite dai bersagli ad altri bersagli colpiti.
  • Army of the Dead ora infligge il 75% di danni in meno
  • Ghoul Master è stato rimosso e i suoi effetti ora fanno parte dell'abilità predefinita Raise Dead di Unholy Death Knights.
  • La minaccia di Thassarian è stata rimossa e i suoi effetti ora fanno parte di Power of the Frozen Wastes.
  • Rune Strike è stato rimosso. Invece, Blood Death Knights ora deve usare Death Coil.
  • Death Coil ora costa 30. di potenza runica (era 40) e ha un raggio di 40 yard sia per i personaggi ostili che per gli alleati.
    • Sudden Doom non riduce più il costo di Death Coil.
  • Fosky Blood è stato rimosso e sostituito con Plaguebringer, un nuovo talento di livello 56 per Death Knights.
    • Plaguebringer fa sì che Death Coil e Frost Strike estendano la durata di Frost Rush e Blood Plague, o aggiungano una carica a Necrotic Plague.
  • La pestilenza ora infligge il 50% di danni in più, ma non infligge più danni bonus per ogni malattia presente sul bersaglio.
  • Pillar of Frost ora aumenta la forza del 15% (invece del 20%).
  • Devastazione ora infligge il 25% di danni in più alle armi primarie e secondarie, ma non infligge più danni bonus per ogni malattia presente sul bersaglio.
  • Plague Strike non infligge più danni bonus per ogni malattia presente sul bersaglio. L'abilità ora infligge il 100% dei danni fisici delle armi e il 50% dei danni delle armi ombra. Questi due effetti possono colpire in modo critico in modo indipendente.

Cambiamenti in Frost

In Mists of Pandaria, i Frost Death Knights sono stati sottoposti a rotazioni progettate per rendere più flessibile l'uso delle abilità, in modo da poter accumulare varie risorse in modo da poter decidere quali utilizzare e in quale ordine. Le armi a due mani e a due mani avevano priorità di rotazione diverse, con vantaggi e svantaggi diversi. Tuttavia, alla fine sarebbe arrivato il momento in cui tutte le risorse dovevano essere spese il più rapidamente possibile per evitare di sprecarle e tutte quelle riserve sarebbero andate all'inferno. In Warlords, abbiamo modificato varie abilità e abilità passive per assicurarci che non accada di nuovo e che le decisioni e l'abilità della rotazione siano preservate.

L'obiettivo è che il cavaliere della morte del gelo a due mani alimenti i danni fisici, massacrando i suoi nemici con una potente devastazione, mentre il doppio brandisce i suoi nemici con danni da gelo, ma entrambi compensandosi a vicenda in modo abbastanza significativo da mantenere una specializzazione coerente.

  • Il danno inflitto da Frost Strike è stato aumentato del 100%, ma il suo costo in potenza runica è stato aumentato di 5. (Fino a 25 in Frost Presence e 40 in altre presenze).
  • Icy Claws è ora aumentato del 20% 35% velocità d'attacco (invece del 45%) e rapidità del 5% (invece dello 0%).
  • La forza delle distese gelate ora aumenta il danno di Raze del 50% (invece del 40%) e il danno in mischia del 35% (invece del 30%) quando si brandisce un'arma a due mani e aumenta il danno di Frost Strike del 50% (invece del 35%) quando doppia impugnatura.
  • Ice Cleaver ora infligge il 4% di danni bonus dell'arma (invece del 2%) e aumenta i danni da gelo del 2% 4% per accumulo (invece del 3%).
  • Danni da Devastazione aumentati del 30%.

Cambiamenti in profano

Per bilanciare meglio i tassi di varianza del Unholy Death Knight e il valore delle statistiche secondarie, abbiamo abbassato il potere della sua abilità passiva Unholy Might e aggiunto una nuova abilità passiva per rendere il multistrike più efficace.

  • Necrosis è una nuova abilità passiva per Unholy Death Knights.
    • Necrosis fa sì che Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike e Soul Reaper multistrike infliggano anche una raffica di danni da ombra. L'ammontare del danno dipenderà dalla potenza di attacco e non dal danno del multistrike che si attiva.
  • Unholy Might ora aumenta la Forza del 10% (invece del 35%).

Cambiamenti di sangue

Active Mitigation, ispirato allo stile dei carri armati dei Cavalieri della Morte, è stata un'idea che è andata bene. Tuttavia, è andato molto oltre, ha finito per superare gli stessi Cavalieri della Morte. Abbiamo apportato diverse modifiche per migliorare l'interattività del combattimento negli Specialisti del sangue. Tra questi, fai in modo che Attacco mortale guarisca in base al potere d'attacco ma subisci gli effetti della nuova Risolutezza passiva (vedi Vendetta e risoluzione dei carri armati, sopra), che fornisce il tradizionale aumento dei danni recenti. Inoltre, Rune Tap è stato notevolmente aggiornato per diventare un importante pulsante di mitigazione attiva.

Inoltre, abbiamo rimosso schivare e parare dalla squadra e crediamo che Blood Death Knights considererà la fretta e il colpo critico come importanti statistiche secondarie. A tal fine, abbiamo creato Answer per dare ai colpi critici un valore difensivo e Scent of Blood un valore difensivo multi-hit. Per risolvere i problemi del limite di ricarica globale e aumentare il valore di rapidità, abbiamo anche rimosso il potenziamento della rigenerazione passiva delle rune derivato da Presenza di sangue migliorata. Infine, abbiamo corretto l'IA di targeting per Dancing Rune Weapon e l'abbiamo corretto per copiare correttamente la maggior parte dei talenti che conosci.

  • Blood Rites ora fa sì che anche attacchi multipli automatici generino 15. del potere runico. L'aumento dei danni da Death Strike che ha fornito è stato trasferito a Veteran of the Third War.
  • Crimson Plague ora aumenta il danno della Pestilenza del 50% (era del 10%) e ora aumenta anche il danno della malattia del 30%.
  • L'arma runica evocata da Dancing Rune Weapon ora rimane bloccata sul bersaglio del Death Knight al momento dell'evocazione e copia gli effetti dei talenti del Death Knight come Blood Boil, Frost Fever o soffocare. Nel caso in cui il bersaglio originale sia morto o non disponibile, l'arma runica si sposterà sul bersaglio attuale del cavaliere della morte.
  • Death Strike ora causa cure la cui efficacia aumenta con la potenza di attacco, piuttosto che in base ai danni subiti nei 5 secondi precedenti. Questa guarigione è influenzata da Resolve.
  • Heart Strike è stato rimosso. Invece, Blood Death Knights deve usare Pestilence.
  • Presenza di sangue migliorata ora aumentata del 15% 20% tutto il danno inflitto invece di aumentare la velocità di rigenerazione delle rune.
  • Rune Tap è stato ridisegnato. Ora riduce tutti i danni subiti del 50% per 3 secondi. Inoltre, ora ha 2 cariche, con un tempo di ricarica di 40 secondi.
    • Will of the Necropolis è stato ridisegnato. Ora attiva automaticamente una trasfusione di rune gratuita e istantanea quando subisci danni che riducono la salute sotto il 30%. Questo effetto non può verificarsi più di una volta ogni 30 secondi.
    • Il glifo di Rune Tap è stato ridisegnato. Ora riduce il tempo di recupero di Rune Tap di 10 secondi, ma riduce del 20% la riduzione del danno che stava concedendo.
  • La scarlattina è stata rimossa. I suoi effetti sono stati trasferiti a Scent of Blood.
    • Scent of Blood è stato modificato. Ora fa in modo che la pestilenza rinfreschi le malattie e aumenti del 20% le cure del prossimo Assalto mortale, che può accumularsi fino a 5 volte.
  • Veterano della terza guerra ora aumenta la probabilità di colpo critico, la probabilità di colpi multipli, la rapidità e la resistenza del 10% (era solo del 9% di resistenza) e riduce la possibilità che i tuoi attacchi vengano parati del 3%, aumenta il danno fatto dalla morte Sciopero del 100% e concede 1. potenza runica al secondo durante il combattimento.

Patto di morte

Il fatto che l'animale domestico Ghoul sia ora solo per il Cavaliere della Morte Empia crea un problema con Patto della Morte. Abbiamo rivisto quest'ultimo in modo che non richieda un servitore non morto e funzioni in modo diverso. L'abbiamo lasciato al 50% di guarigione, che in realtà è un miglioramento del 33% rispetto a quello che aveva (vedi Aggiustamenti degli incantesimi curativi y Salute e coraggio del giocatore, sopra), e invece ha aggiunto uno scudo di assorbimento per il 50% della quantità curata. Ora dovrebbe essere più efficace guarire per rimanere in vita immediatamente, ma con lo svantaggio di dover guarire con lo scudo di assorbimento curativo prima di poter continuare a ripristinare te stesso.

  • Death Pact non richiede più un servitore non morto; invece, concedi al Cavaliere della Morte uno scudo di assorbimento curativo che assorbe il 50% della quantità curata.

Miscellanea

Sono state apportate anche altre modifiche. La generazione di energia runica di Anti-Magic Shell è stata normalizzata per renderla più comprensibile ed equilibrata. I livelli dei talenti di livello 60 e 75 si sono scambiati di posizione in modo che importanti talenti di rigenerazione delle rune possano essere acquisiti prima. La conversione è cambiata in un costo diverso in base alle specifiche, piuttosto che ridurre la generazione di energia runica in modo diverso per ciascuna specifica. In questo modo, il potere runico ottenuto diverso da quello necessario per la conversione non viene penalizzato.

  • Anti-Magic Shell ora ripristina due punti di potere runico per ogni 1% della salute massima assorbita.
  • Il terreno profanato ora rende anche il Cavaliere della Morte immune alle radici e rallenta.
  • La conversione non ha più un impulso iniziale e ora costa 30 15 p. Potere runico al secondo al sangue, 10. potenza runica al secondo fino a Frost e 20. potenza runica al secondo per Unholy.
  • I livelli dei talenti di livello 60 e 75 si sono scambiati di posizione.
  • I talenti di rigenerazione delle rune di livello 60 ora possono essere attivati ​​da tutti gli incantesimi con un costo in potere runico.
    • Blood Tap ora genera una carica ogni 15. di potere runico consumato.
    • Runic Empowerment ora ha una probabilità dell'1,5% di attivarsi per ogni punto di Runic Power speso.
    • Runic Corruption ora ha una probabilità dell'1,5% di attivarsi per ogni punto di Runic Power speso.

Druid (aggiornato)

Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra. Per i Druidi, ci siamo concentrati sulla riduzione di quelle abilità che non venivano usate molto spesso. Abbiamo mantenuto le capacità dei Druidi che hanno svolto ruoli specializzati, poiché la flessibilità è una delle caratteristiche più significative di questa classe.

  • Barkskin è ora disponibile per Balance, Guardian e Restoration Druids.
  • Enrage è stato rimosso.
  • Faerie Fire è ora disponibile solo per Feral e Guardian Druids.
  • Stimolare è stato rimosso.
  • Lacerate è ora disponibile solo per i druidi guardiani.
  • Leader of the Pack non ripristina più il mana ed è disponibile solo per Feral Druids.
    • La rigenerazione del mana per i druidi selvaggi e guardiani è aumentata del 100%.
  • Mangle è stato rimosso per Cat Form.
  • Maul è ora disponibile solo per i druidi guardiani.
  • Might of Ursoc non attiva più automaticamente la forma dell'orso ed è ora disponibile solo per i druidi guardiani.
  • Nature's Swiftness è ora disponibile solo per i Druidi della Restaurazione.
  • Nourish è stato rimosso.
  • Owl Frenzy è stato rimosso.
  • Rip è ora disponibile solo per Feral Druids.
  • Survival Instincts è ora disponibile solo per Feral e Guardian Druids.
  • Swipe ora richiede che il druido sia in forma felina ed è disponibile solo per i druidi selvaggi.
  • La simbiosi è stata rimossa.
  • Thrash è ora disponibile per tutte le specializzazioni Druid (era disponibile solo per Feral e Guardian).

Consolidamento e affinamento del potere

Per consolidare i poteri, abbiamo unificato diversi poteri passivi. Un cambiamento notevole è l'unificazione di Ravage in Shred e Pounce in Scratch, salvando un paio di chiavi che sono state utilizzate solo in combinazione con Stalk. La perdita di Simbiosi influiva principalmente sulla sua sopravvivenza, poiché molte delle abilità ricevute attraverso di lei erano cooldown difensivi. Per compensare, abbiamo migliorato Barkskin (per i Druidi non Feral) e Survival Instincts (per Feral e Guardian Druids).

  • Barkskin non garantisce più la protezione dal contraccolpo, ma èIl tempo di recupero di Barkskin è stato ridotto a 30 secondi.
  • La forma del gatto ora aumenta la velocità di movimento del 30% (invece del 25%).
  • Ferite infette sono state rimosse e i suoi effetti ora fanno parte di Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids.
  • Fiore della vita non si accumula più e il suo effetto curativo è stato aumentato per compensare.
  • Omen of Clarity (Feral) ora influenza tutti gli incantesimi e le abilità del druido.
  • Scratch ora stordisce il bersaglio per 4 secondi se usato mentre è furtivo ed è disponibile solo per i Druidi Feral.
    • Balzo è stato rimosso, ma i suoi effetti ora fanno parte di Scratch.
  • La ricrescita ora ha una durata di 12 secondi (invece di 6 secondi), ma non aggiorna più la sua durata sui bersagli la cui salute è pari o inferiore al 50%.
  • Costo in mana di rianimazione ridotto dell'87%.
  • Rip ora ha una durata di 24 secondi (invece di 16 secondi), ma Shred non ne aumenta più la durata.
  • Shred non richiede più al druido di stare dietro il bersaglio (guarda anche: Requisiti di fronte) ed è ora disponibile per tutte le specifiche. Shred ora infligge il 35% di danni in più oltre ad avere una probabilità di colpo critico doppia rispetto al normale mentre è invisibile.
    • Devastazione è stata rimossa, ma i suoi effetti ora fanno parte di Shred.
  • Headbash non aumenta più il costo di mana degli incantesimi della vittima.
  • Pioggia di meteoriti non viene più annullata quando la cavalcatura viene attivata. Tuttavia, non può più colpire bersagli invisibili o in modalità invisibile.
  • Gli istinti di sopravvivenza non richiedono più o costringono il druido a passare alla forma Gatto o Orso e ora riduce i danni subiti del 70% (era del 50%) con un tempo di recupero di 2 min (era 3 min) e può avere fino a 2 cariche (invece di 1).
  • Pelle spessa è stata rimossa, ma i suoi effetti ora fanno parte della Forma dell'orso.
    • La forma dell'orso aumenta l'armatura del 330% per tutte le specializzazioni dei druidi e non aumenta più la celerità o il colpo critico attraverso gli oggetti del 50%, ma fa sì che la fretta riduce il cooldown globale.
    • Per i druidi guardiani, la forma dell'orso ora riduce anche i danni magici subiti del 25%, riduce la possibilità di essere colpiti in modo critico del 6% e riduce la possibilità che i tuoi attacchi vengano parati del 3%.
  • Tiger's Fury ora dura 8 secondi (invece di 6 secondi) e può essere usato insieme a Rage.
  • Traccia Humanoids è stato rimosso, ma i suoi effetti sono tornati alla forma felina.
  • La forma del viaggio ora cambia automaticamente tra le forme di acqua, terra e aria, a seconda della posizione del druido.
    • Il glifo del cervo ora insegna al druido a dividere l'abilità mutaforma in un cervo. Deer Form consente al druido di agire come una cavalcatura per i membri del gruppo e non cambierà tra diverse forme di viaggio.
  • I funghi selvatici non diventano più invisibili.

Cambiamenti del tutore

L'armatura dei Guardian Druids è andata aumentando da tempo con la loro maestria. Tuttavia, una delle nuove statistiche secondarie disponibili per tutti i carri armati è il bonus dell'armatura. La differenza tra cumulativo e moltiplicatore non ci è sembrata sufficiente a garantire che mantenessero la loro padronanza. D'altra parte, la mitigazione attiva non è stata così vantaggiosa per i Guardiani come per gli altri carri armati.

Abbiamo deciso di rielaborare il Guardian Druid Mastery per completare la forte natura evasiva di Savage Defense, nonché per migliorare l'utilità di Claws and Teeth per una riduzione del danno più consistente. Ricorda che Primal Tenacity calcola il danno senza considerare gli assorbimenti o gli effetti di Artigli e Denti, quindi questi cambiamenti non lo influenzano.

Il numero massimo di cariche che possono essere accumulate con Savage Defense è stato ridotto per rendere più coerente il tempo totale tra periodi brevi e lunghi di tempo del carro armato. L'ira dei Druidi Guardiani è stata problematica in tutto Mists of Pandaria. Normalmente, la sua generazione era estremamente passiva e premere il pulsante di solito non influiva sulla sua sopravvivenza o, se non altro, lo faceva in modo aneddotico. Abbiamo apportato modifiche a Haste e Critical Strike per cercare di risolvere questi problemi di Rage Generation e migliorare la tua rotazione. Abbiamo anche aggiunto Ursa Major per dare alla nuova statistica Multistrike un valore difensivo.

  • Il Guardian Druid Mastery (Guardian of Nature) è stato sostituito con un nuovo Mastery: Primal Tenacity.
    • Maestria: Primal Tenacity fa sì che il druido ottenga uno scudo di assorbimento fisico pari al 12% del danno da attacco quando riceve un attacco fisico. Gli attacchi completamente o parzialmente assorbiti da questo effetto non possono innescare Primal Tenacity.
  • Ursa Major è una nuova abilità passiva per i druidi guardiani:
    • L'Orsa Maggiore fa sì che gli attacchi automatici diventino multistrike, Lacerate infligge danni periodici e Mangle concede al druido l'effetto di Ursa Major. Ursa Major aumenta la salute massima del 2% per 30 sec. Quando l'effetto viene rinnovato, la durata rimanente viene aggiunta al nuovo effetto.
  • Gli attacchi automatici ora generano 5. di rabbia (invece di 10,9).
  • La forma dell'orso non aumenta più la celerità e il colpo critico con gli oggetti del 50%, ma fa sì che la fretta riduca il tempo di recupero globale.
  • Faerie Fire non ha più la possibilità di ripristinare il cooldown di Mangle.
  • Maul ora costa 20. di rabbia (invece di 30).
  • Mangle ora ne genera 10. di rabbia (invece di 15).
  • Lacerare ora genera 2. of Rage, non ha tempo di recupero (dai 3 secondi precedenti) e l'effetto di sanguinamento periodico si attiva ogni 1 secondo (da ogni 3).
  • Primal Fury ora rigenera 5 punti rabbia (era 15) ogni volta che schivi o effettui un colpo critico non periodico (al contrario di solo Auto Attack e Mangle).
  • Savage Defense può ora accumulare 2 cariche (era 3).
  • Soul of the Forest (Guardian) ora aumenta di 5. Mangle's Rage Generation (era 10).
  • Thrash ora genera 1 rabbia ogni volta che infligge danni diretti o periodici e non ha tempo di recupero (rispetto ai 6 secondi precedenti), ma non ha più la possibilità di resettare il tempo di recupero di Mangle.
  • Artigli e Denti ora possono accumulare 2 cariche, i loro effetti si accumulano sul bersaglio e sono influenzati da Risolutezza.

Cambiamenti in Feral

Un cambiamento importante e un paio di modifiche aggiuntive sono state apportate a Feral Druids, a parte ciò che è stato menzionato in precedenza in Ability Poting and Facing Requirements. I punti combo sono ora memorizzati "sul giocatore", il che significa che quando si cambiano gli obiettivi, i punti combo accumulati vengono conservati. Primal Fury è stato modificato per influenzare anche gli attacchi ad area. La probabilità di colpo critico di Ferocious Bite è stata modificata per aumentare il valore del colpo critico. Glyph of Savage Roar è stato ridisegnato per fornire più facilmente l'effetto desiderato.

  • I punti combo di Feral Druid sono ora condivisi tra tutti i bersagli e non vengono più persi se scambiati.
  • Morso feroce ora ha una probabilità doppia di colpo critico contro bersagli sanguinanti (era una probabilità di colpo critico aggiuntiva del 25%).
  • Furia primordiale ora fornisce un punto combo per gli attacchi ad area che colpiscono in modo critico il bersaglio principale del druido.
  • Glyph of Savagery è stato ribattezzato Glyph of Savage Roar e ora fornisce 5. Tasso combo di Ruggito selvaggio quando interrompi lo stalking, invece di consentire l'utilizzo di Ruggito selvaggio con 0 punti combo.

Equilibrio riequilibrato

"Uno dei nostri principi più influenti nella progettazione del gioco è che le cose dovrebbero essere" facili da imparare, ma difficili da gestire ".

Abbiamo apportato una serie di grandi modifiche a Balance Druids. Uno dei nostri principi più influenti durante la progettazione del gioco è che le cose dovrebbero essere "facili da imparare, ma difficili da gestire". Non ci piace troppo la rotazione Moonkin perché in realtà era difficile da imparare e molto facile da gestire (soprattutto perché gli effetti dei danni periodici non si notano più). Le meccaniche di Energy ed Eclipse non erano intuitive per i nuovi giocatori. Una volta che il giocatore si era abituato alla rotazione, c'era poco altro su cui scavare per gestirla correttamente: tenere due DeT, premere gli altri due pulsanti quando erano evidenziati e premere uno o due nel frattempo. Per rendere più facile l'apprendimento, ma comunque aggiungere un po 'di profondità e sfida alla meccanica, stiamo rivedendo in modo significativo la rotazione. L'elenco delle modifiche è piuttosto denso, quindi ecco un riepilogo di esse.

Riepilogo delle modifiche al bilanciamento:

  • L'Equilibrio energetico è una barra che si muove automaticamente tra il lato lunare e il lato solare, come il giorno e la notte. Più ti avvicini a un lato, più incantesimi di danno su quel lato faranno.
  • Balance druid ora ha quattro incantesimi di rotazione.
    • Starfire: incantesimo lunare a danno diretto
      • Viene lanciato quando il lato lunare è più forte
    • Ira: incantesimo solare a danno diretto
      • Si avvia quando il lato solare è più forte
    • Moonfire: danno periodico dell'incantesimo lunare. Se è vicino a Solar, viene sostituito da Solar Fire, un incantesimo solare con danni periodici.
      • Conserva entrambi gli effetti il ​​più a lungo possibile.
    • Starsurge: incantesimo di danno diretto che avvantaggia la parte più forte in quel momento. Ha fino a 3 cariche e beneficia dei danni dei seguenti Wrath o Starfire.
      • Lanciali ogni volta che puoi per seguire alcuni potenti Wrath o Starfire.

Questa è essenzialmente la rotazione del moonkin. Ci sono così tante cose che possono essere migliorate da questo, imparando a mantenere in modo ottimale entrambi gli effetti di danno periodico massimizzando il danno, sincronizzando Starsurge per ottimizzare il buff che dà, usando Starfall e Hurricane per infliggere danni dall'area e sfruttare i vantaggi di ogni lato (come le differenze che Moonfire e Sunfire hanno ora). Questi sono i dettagli delle modifiche complete.

Dettagli delle modifiche al saldo:

  • Il sistema energetico Balance è stato ridisegnato. L'energia di Balance è una barra che si muove automaticamente tra il lato lunare e il lato solare, come la notte e il giorno, e ha un tempo ciclico di 40 s (da lunare a solare e viceversa).
    • L'energia dell'equilibrio non viene più generata tramite incantesimi, talenti o altri effetti.
  • Eclipse è stato ridisegnato.
    • Eclipse ispira il druido con il potere della luna e del sole, facendo aumentare tutti i danni causati dai tuoi incantesimi lunari e solari fino a un massimo del 30%, a seconda di quanto il tuo livello di energia Balance è vicino al lato corrispondente.
      • Ad esempio: con un'energia di Bilanciamento 0, il bonus al danno viene diviso equamente tra lunare e solare e il druido aumenta il danno del 15% su entrambi i tipi di incantesimi. Con 80 energia solare, il druido aumenta i danni del 27% sugli incantesimi solari e del 3% sugli incantesimi lunari.
    • Maestria: Total Eclipse ora aumenta il bonus al danno massimo di Eclipse del 12% (aumentato con Maestria).
    • Gli effetti del danno da danni nel tempo cambiano dinamicamente al variare di Eclipse.
  • Comunione astrale ora aumenta la velocità ciclica dell'energia di equilibrio del 300% durante la canalizzazione.
  • Astral Storm è stato rimosso.
  • L'allineamento celeste è stato ridisegnato.
    • L'allineamento celeste fa entrare il druido in allineamento celeste, uno stato in cui il ciclo di energia dell'equilibrio viene interrotto, tutti i danni inflitti sono aumentati del 20% e tutti gli incantesimi lunari e solari beneficiano del bonus massimo di Eclipse. Durante l'allineamento celeste, Moonfire e Sunfire applicheranno anche l'effetto di danno periodico di tutti gli altri incantesimi. Dura 15 sec e ha un tempo di recupero di 3 min.
  • L'uragano ora ha un'area di 35 m (era 30 m), ma è disponibile solo per i druidi di bilanciamento e ripristino.
  • Incarnazione: Prescelto di Elune ora aumenta il danno degli incantesimi del 15% mentre è attivo (era aumentato del 25% il danno da arcano e il danno da natura, ma solo mentre Eclipse è attivo).
  • Lunar Rain è stato ridisegnato e ribattezzato Astral Squalls.
    • Astral Squalls evoca una maggiore energia lunare e solare per potenziare permanentemente gli incantesimi Moonfire e Sunfire del druido.
      • La durata dell'effetto del danno periodico di Moonfire è aumentata del 100%.
      • L'effetto di danno nel tempo di Sunfire ora si applica a tutti i nemici entro 5 metri dal bersaglio.
  • Moonfire ora ha una durata base di 20 secondi (invece di 14 secondi), ma non si diffonde più attraverso i colpi critici di Moonfire e Starsurge. Al raggiungimento di 100 Moon Energy, il successivo Moonfire infligge il 100% di danni iniziali aggiuntivi.
  • Shooting Stars ora aggiunge 1 carica completa di Starsurge e Starfall quando viene attivato, e ora ha una probabilità aumentata del 5% di attivarsi quando Sunfire o Moonfire lanciati più di recente infligge danni periodici. La probabilità è raddoppiata quando si infliggono colpi critici.
  • Soul of the Forest (Balance) è stato ridisegnato.
    • Soul of the Forest (Balance) ora aumenta il danno bonus del buff solare o lunare di un ulteriore 15%.
  • Starfall ora condivide le cariche con Starburst e non ha alcun tempo di recupero. Ora colpisce anche i nemici vicini (era 2).
  • Starfire ora ha un tempo di lancio di 3 secondi (invece di 2,7 secondi).
  • Starsurge ora ha 3 cariche e un tempo di recupero di 30 secondi (era di 15 secondi). Starsurge ora garantisce anche buff lunare o solare.
    • Potenziamento lunare fa sì che i successivi 2 lanci di Starfire infliggano il 30% di danni in più.
    • Solar Empowerment fa sì che i successivi 3 lanci di Wrath infliggano il 30% di danni in più.
  • Sunfire non è più il suo incantesimo e sostituisce Moonfire sulla barra delle azioni quando Balance energy è sul lato del sole. Sunfire ora ha una durata base di 24 secondi (invece di 14 secondi), ma non si diffonde più attraverso i colpi critici di Wrath e Starsurge. I nemici possono comunque subire periodicamente danni da Fuoco lunare e Fuoco solare simultaneamente. Al raggiungimento di 100 Solar Power, il successivo Solar Fire infligge il 100% di danni iniziali aggiuntivi.
  • Wild Mushroom (Balance) ora inizia a rallentare i nemici immediatamente quando viene lanciato, dura 20 secondi e non può più essere fatto esplodere per infliggere danni.
    • Fungo selvatico: il grilletto è stato rimosso.

Semplificazione della tranquillità

La tranquillità ha un effetto incredibilmente forte (cura l'intero gruppo o incursione pesantemente), ma era enormemente complessa per una funzione relativamente semplice (5 bersagli diversi per tick, una breve guarigione nel tempo, accumulo, la dimensione della banda ...). Quindi l'abbiamo semplificato un po '. Ma può essere utilizzato come sempre.

  • Tranquility ora cura tutti i membri del gruppo e dell'incursione nel raggio d'azione ogni 2 secondi per 8 secondi. Non pone più un effetto periodico su ogni bersaglio. La quantità di cure totali che genera durante i raid dovrebbe essere più o meno la stessa di prima di questo cambiamento.

Cambiamenti nel restauro

Anche i druidi del restauro hanno subito dei cambiamenti. Nella patch 5.4 è stato introdotto un glifo in base al quale puoi scegliere di collegare Bloom a Wild Mushroom, piuttosto che Swift Relief. È stato un enorme successo e quasi tutti i druidi del restauro hanno optato per questo glifo. Ci sembrava una situazione molto migliore, quindi abbiamo deciso di rimuovere il glifo e incorporarlo in modo permanente. Genesis e Wild Mushroom Bloom avevano una funzione curativa simile, quindi abbiamo rimosso Wild Mushroom Bloom per concentrare Wild Mushroom sull'effetto Bloom.

Secondo, mentre ci piace lo stile di gioco in cui un druido della Restaurazione copre il suo raid con Rejuvenations, la passiva Swift Rejuvenation lo ha potenziato troppo, oltre a limitarne la scala rapidamente. Abbiamo rimosso questa passiva per incoraggiare l'uso di altri incantesimi pur consentendo l'uso diffuso di Rejuvenations per rimanere un'opzione di gioco praticabile. Omen of Clarity è stato modificato per non attivarsi più frequentemente con Tree of Life, poiché era troppo potente per il nostro nuovo modello di guarigione. Anche Soul of the Forest è stato ridisegnato per adattarsi meglio a Restoration e Genesis, sulla base delle nuove skin degli effetti periodici.

  • Genesis è stato ridisegnato.
    • Genesis ora consuma tutti gli effetti di ringiovanimento dei druidi sui membri del gruppo o dell'incursione entro 60 m, applicando invece l'effetto Genesis a loro. Genesis cura il bersaglio per una quantità pari alla guarigione rimanente dagli effetti di ringiovanimento consumati in 3 secondi.
  • Seme Vivente ora ripristina il 50% di cure critiche (invece del 30%).
  • Incarnazione: l'albero della vita non alimenta più il fiore della vita. Invece, potenzia anche il ringiovanimento, aumentando la sua guarigione del 50% e riducendo il suo costo del 50%.
  • Heart of the Wild (Restoration) ora aumenta le cure fornite del 35% (invece del 25%).
  • Omen of Clarity (Restoration) ora può essere attivato solo dal Lifebloom più recente e ora fa sì che la prossima Ricrescita sia libera
  • Soul of the Forest è stato ridisegnato per Restoration Druids.
    • Con Soul of the Forest (Restoration) quando Swift Relief viene lanciato, il druido ottiene Soul of the Forest. Soul of the Forest riduce il tempo di lancio del tuo prossimo tocco curativo del 50%, o aumenta la guarigione della tua prossima ricrescita o ringiovanimento del 100%, o aumenta la guarigione della tua prossima crescita selvaggia del 50%.
  • Swift Rejuvenation è stato rimosso.
  • Wild Mushroom (Restoration) ora ha un tempo di recupero di 30 secondi, dura 30 secondi, cura gli alleati vicini e non accumula più cure di ringiovanimento in eccesso.
    • La fioritura dei funghi selvatici è stata rimossa.
    • La riparazione rapida non causa più la fioritura.

talenti

Il Druid Tier 90 Talent Row è stato progettato per favorire un'esperienza di gioco ibrida. Abbiamo deciso che, anche se non dovresti rinunciare a una quantità significativa di prestazioni nel tuo ruolo principale per ottenere vantaggi in caso di mancato rendimento, non è nemmeno necessario un vantaggio aggiuntivo per le tue prestazioni nel tuo ruolo principale. Abbiamo ridotto la potenza del buff nel suo ruolo principale, rendendolo più o meno neutro nel suo effetto sul tuo ruolo principale. Nota che l'aumento della guarigione al di fuori del ruolo di Nature's Watch non è davvero un vantaggio (vedi Aggiustamenti degli incantesimi curativi y Salute e coraggio del giocatore, sopra).

  • Cenarius sogno
    • Bilanciamento: il talento per i druidi Bilanciamento è stato ridisegnato e ora, quando Moonfire e Sunfire vengono lanciati sugli estremi Luna o Solare, possono anche curare casualmente un alleato ferito.
    • Feral: aumenta le cure di Healing Touch e Rejuvenation del 20% e fa sì che guarisca anche il druido quando viene lanciato contro gli alleati.
  • Heart of the Wild non aumenta più il colpo, la competenza, la resistenza, l'agilità o l'intelletto mentre è attivo.
  • Mentre è attivo, Nature's Watch aumenta i danni e le cure degli incantesimi curativi a bersaglio singolo del 30% (invece del 25%) e tutti gli incantesimi di danno a bersaglio singolo curano anche del 40% (invece del 25%) del danno inflitto a un amico vicino bersaglio. La sua cura ora colpisce tutti gli alleati entro 40 m dal druido (era 40 m dal bersaglio).

Hunter (aggiornato)

Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura e consolidamento delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra.

I cacciatori non hanno goduto di una chiara distinzione tra le loro diverse specializzazioni. Ciò che intendiamo con questo è che le specifiche del cacciatore avevano rotazioni molto simili e Marksmanship e Survivability avevano un'identità vagamente definita (Beasts era chiaramente pet-centric). Anche i cacciatori erano tra quelli più colpiti dai bottoni in eccesso. Per risolvere questi problemi, abbiamo scelto di apportare modifiche alla rotazione di ciascuna specializzazione, principalmente eliminando le abilità e rendendone altre uniche per ciascuna di esse. Ciò significa, ad esempio, che Tiro mirato è il trucco principale di Marksmanship, mentre Arcane Shot e Snake Sting saranno disponibili solo per Survival. I cacciatori avevano anche un gran numero di abilità di ricarica, che abbiamo anche ridotto (alcune sono state spostate nell'albero dei talenti in modo che competano con altri pulsanti attivi).

  • Arcane Shot non è più disponibile per i cacciatori di abilità di tiro. Il talento Brivido della caccia è stato modificato per mantenere il suo valore per i cacciatori di precisione.
    • Thrill of the Hunt ora riduce anche il costo del Tiro Mirato quando è attivo, per preservarne il valore con i cacciatori di abilità di tiro.
  • Aspect of the Falcon è stato rimosso.
    • Aspect of the Iron Hawk è stato rinominato Iron Hawk e ora garantisce passivamente una riduzione del 10% dei danni subiti.
  • Crouch è stata rimossa come abilità da compagnia.
  • Il marchio del cacciatore è stato rimosso.
  • Kill Shot non è più disponibile per Survival Hunters.
  • Master Shooter è stato rimosso.
  • I colpi perforanti sono stati rimossi.
  • Il ripristino rapido è stato rimosso.
  • Stampede è ora un talento di livello 75 e sostituisce Lynx Run.
    • Lynx Run è stato rimosso e sostituito con Stampede.
  • Steady Focus è stato rimosso.
  • Rabbia è stata rimossa come abilità da compagnia.
  • Rapid Fire è ora disponibile solo per i cacciatori di precisione di tiro.
  • La puntura di serpente migliorata è stata rimossa, ma i suoi effetti ora fanno parte della riprogettazione di Puntura di serpente.
  • Viper Venom è stato rimosso, ma i suoi effetti ora fanno parte della riprogettazione di Serpent Sting.
  • Snake Sting è stato ridisegnato in base a Serpentine Spread ed è ora disponibile solo per i cacciatori di sopravvivenza.
    • La diffusione Serpentine è stata ribattezzata Snake Sting.
    • Il veleno di Snake Sting si applica anche a Multi-Shot e Arcane Shot, infliggendo danni istantanei e periodici.
    • Cobra Shot non aumenta più la durata di Snake Sting.

Consolidamento e affinamento del potere

  • Cobra Strikes ora ha una probabilità del 20% di attivarsi (era del 15%), ma ora fornisce solo 1 carica ogni volta che si attiva (era 2).
  • La frenesia è stata rimossa, ma i suoi effetti ora fanno parte di Focus Fire.
    • Focus Fire ora conferisce naturalmente all'animale domestico del cacciatore la capacità di ottenere Frenzy.
  • To the Jugular è stato rimosso, ma i suoi effetti ora fanno parte di Toning.
    • La tonificazione ora concede anche 15. Concentrati sull'animale del cacciatore attraverso colpi critici con fuoco automatico.
  • Inner Beast è stato rimosso, ma i suoi effetti ora fanno parte di Wrath of the Beasts.
    • Wrath of the Beasts ora include naturalmente gli effetti di Beast Within.
  • Gli effetti Lock & Charge sono stati incorporati in Black Arrow.
  • Il tempo di recupero di Freccia Nera viene ripristinato se dissolto.
  • Mend Pet e Revive Pet ora condividono lo stesso pulsante, che cambierà a seconda delle condizioni dell'animale del cacciatore.
  • Il brivido della caccia ora ha una probabilità del 6% di attivarsi ogni 10. lente di messa a fuoco sprecata (invece del 30% complessivo). ha una probabilità del 20% di attivarsi (invece del 30%).

Profondità di rotazioni e talenti

Abbiamo modificato le rotazioni di combattimento di ciascuna specializzazione di cacciatore (principalmente attraverso la potatura abilità) al fine di svilupparle con i talenti. Per renderlo più semplice, abbiamo ottimizzato diversi talenti per aggiungere più profondità alla rotazione. I cacciatori avevano molte opzioni di talento che aggiungevano abilità alla loro rotazione, ma la maggior parte erano abbastanza semplici da usare, con poca interazione con la rotazione delle altre abilità. Ora dovrebbe esserci più varietà; ancora alcuni semplici talenti ma altri che creano una rotazione di combattimento più attiva.

  • Barrage ora ha un tempo di recupero di 20 secondi (invece di 30 secondi), costa 60. Focus (era 30) e il suo danno è stato aumentato del 100%.
  • Flock of Crows è stato modificato. Durata, costo e ricarica ridotti del 50%. Non ha più un tempo di recupero più breve se usato su bersagli a bassa salute. Invece, il suo tempo di recupero viene ripristinato se il bersaglio muore.
  • Zeal è stato rimosso e sostituito con una nuova abilità passiva, Steadfast Focus.
    • La messa a fuoco costante aumenta il feedback della messa a fuoco del 50% per 10 secondi, dopo aver usato Cobra Shot o Steady Shot due volte di seguito o dopo aver usato Focus Shot.

aspetti

Una delle abilità più difficili da rimuovere era Aspect of the Falcon. Ci è sembrato che non avesse molto senso, dato che veniva quasi sempre usato in combattimento, quindi poteva essere un passivo perfettamente. Abbiamo deciso di rimuovere Aspect of the Falcon e includere il suo buff nelle altre abilità. Il resto delle abilità dell'aspetto sono solo utili e le sposteremo nella barra degli atteggiamenti e le faremo alternare.

Innanzitutto, i cacciatori dovrebbero vedere una drastica riduzione del numero dei loro pulsanti attivi ed essere più consapevoli delle differenze tra le varie specifiche. Con queste modifiche, potresti finire per preferire una specifica diversa. Ricorda che i vantaggi per Draenor, ottenuti tra i livelli 91 e 99, serviranno a distinguere ulteriormente le diverse specializzazioni.

  • Aspetto del ghepardo e Aspetto del branco ora condividono un tempo di recupero di 10 secondi e non vengono più visualizzati nella barra dell'atteggiamento.
  • Glyph of Aspect of the Beast: L'abilità insegnata da questo glifo non appare più sulla barra dell'atteggiamento ed è ora in ricarica globale.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: non attiva più un cooldown per le skin.

Cambiamenti nel tiro

Una delle nostre nuove statistiche secondarie, Multistrike, è incredibilmente simile alla Wild Quiver Mastery of Marksmanship Hunters. Per affrontare questa somiglianza, abbiamo sostituito Wild Quiver con una nuova maestria: Sniper Training. I cacciatori di abilità di tiro che in precedenza incoraggiavano l'uso di questa maestria avranno la stessa sensazione se incoraggeranno Multistrike. Per questa nuova maestria, abbiamo voluto aggiungere un po 'di profondità a quella sporadica esperienza di gioco e completare il colpo critico. Per fare questo, abbiamo reincorporato il concetto di Sniper Training.

Abbiamo anche modificato il design di Chimera Shot per catturare meglio ciò che è inteso. Infine, abbiamo aggiunto un'interazione tra Sharpening Mira e Rapid Fire (e Sharpening Mira indirettamente attraverso uno dei vantaggi di Draenor) per aggiungere un po 'di profondità all'esperienza di gioco.

  • Il bombardamento ora si riduce di 25. concentrare il costo del multi-scatto (invece di 20).
  • Maestria: faretra selvaggia.
  • Sniper Training è una nuova maestria per i cacciatori di precisione che sostituisce Wild Quiver.
    • L'addestramento da cecchino si attiva quando il cacciatore rimane fermo per 3 secondi, garantendogli l'effetto di addestramento da cecchino per 6 secondi, aumentando il danno inflitto, il raggio di tiro e il danno critico del 4% (aumentando con il grado maestro).
  • Chimera Shot è stato modificato. Ora un colpo che colpisce due bersagli, costa 35. Focus (era 45), infligge danni da gelo o natura, ma non cura più il cacciatore.
  • L'effetto di Mira affilata ora viene concesso a tutti i bersagli quando è attivo il Fuoco rapido, aumentando la probabilità di colpo critico del 60% (invece del 75%).

Cambiamenti nella sopravvivenza

A parte le modifiche alla rotazione apportate con la potatura delle abilità, le modifiche ai cacciatori di sopravvivenza si sono concentrate maggiormente su Lock and Charge. Abbiamo cambiato il modo in cui Lock and Charge viene attivato per aumentare il valore multistrike, dando al gameplay più profondità e la possibilità di accumulare più danni. Nota anche la nuova abilità passiva, Survivor, che aumenta la possibilità di multistrike del 10% per dare al cacciatore una maggiore possibilità di default di multistrike.

  • (Linea spostata in Consolidamento e affinamento abilità) Freccia nera ora infligge il 60% di danni in più, infligge danni da ombra ogni 3 secondi (era di 2 secondi), dura 18 secondi (era di 20 secondi) e attiva Blocca e carica con Assalto multiplo.
  • Colpo esplosivo ora costa 15. messa a fuoco (invece di 25).
  • (Linea spostata in Consolidamento poteri e affinamento) Gli effetti di blocco e carica sono stati incorporati in Black Arrow e ridisegnati.
    • Blocca e carica ora fa sì che il successivo Tiro esplosivo non attivi il suo tempo di recupero, ma non rimuove più il costo né azzera il tempo di recupero attuale dell'abilità. Questo effetto può accumularsi fino a 5 volte.
  • Sopravvissuto è una nuova abilità passiva che i cacciatori di sopravvivenza imparano al raggiungimento del livello 10.
    • Survivor aumenta il danno di Multistrike del 20% 10% di possibilità di multistrike e fa guadagnare al cacciatore il 15% di salute per 10 secondi dopo aver ucciso un bersaglio.

Abilità degli animali domestici dei cacciatori

Abbiamo fatto una revisione molto approfondita delle abilità di Hunter Pet. Come accennato in Controllo della folla e rendimenti decrescenti, le capacità di controllo della folla globale di tutti gli animali domestici cacciatori sono state rimosse, sostituite con altre nuove, o alcune delle quali precedentemente limitate agli animali esotici sono state estese. Inoltre, ora i cacciatori possono domare gli animali di nuove famiglie di animali domestici.

  • I cacciatori possono ora domare gli animali di tre nuove famiglie di animali domestici.
    • Hidra
    • Rylak (esotico)
    • Bestia del fiume
  • Diversi vantaggi concessi dagli animali domestici dei cacciatori sono stati modificati in aure che vengono automaticamente applicate al gruppo o alla banda da guerra del cacciatore.
  • Le abilità individuali di ogni famiglia di animali da caccia sono state riviste per fornire un buff, un debuff o un'abilità standard.
    • Facoltà di Resurrezione in combattimento: Crane, Palomilla, Quilen
    • Detrimento della ferita letale: Scavenger, Devilsaur, Riverbeast, Scorpid
    • Potenziamento degli incantesimi aumentato: Drago, Silitidi, Vampiro d'acqua
    • Potenziamento di Forza / Agilità / Intelletto aumentato: Cane, Gorilla, Ragno argilloso, Verme
    • Miglioramento della probabilità di colpo critico: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Wolf
    • Buff Rapidità temporanea: Segugio del Nucleo, Raggio Fatuo
    • Miglioramento della celerità: Rylak, Iena, Sporielago, Vespa
    • Miglioramento della maestria: gatto, idra, bestia spirituale, cavaliere alto
    • Miglioramento della resistenza: Orso, Capra, Rylak, Silitidi
    • Buff Multistrike aumentato: Basilisco, Chimera, Segugio del nucleo, Dragofalco, Volpe, Rinoceronte, Serpente del vento
    • Miglioramento della versatilità: Rapace, Cinghiale, Istrice, Devastatore, Rinoceronte, Verme
    • Abilità che aumenta la probabilità di schivata dell'animale del 30% per 10 sec: pipistrello, scimmia
    • Abilità che riduce i danni subiti dall'animale del 50% per 12 secondi: Scarabeo, Granchio, Quilen, Rinoceronte, Ragno argilloso, Tartaruga
    • Abilità che riduce la velocità di movimento del bersaglio del 50%: Chimera, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • Le seguenti famiglie di animali domestici garantiscono un'abilità che mette l'animale in modalità invisibile, riducendone la velocità di movimento del 50%. Il primo attacco furtivo riceve un bonus del 20% ai danni: Gatto, Bestia spirituale
    • Le seguenti famiglie di animali domestici garantiscono un'abilità aggiuntiva:
      • Chimera, Soffio di tempesta di ghiaccio: infligge danni da Geofold a tutti i bersagli davanti alla Chimera per 8 sec.
      • Segugio del Nucleo, Pelliccia Fusa: infligge danni da fuoco agli attaccanti.
      • Devilsaur, Feast: Il Devilsaur banchetta con il cadavere di un umanoide o di una bestia entro 5 m, curandolo del 20% della sua salute massima e curandolo di 20. messa a fuoco per 5 s.
      • Cornofurente, Pettorale Corazzato Riflettente: Devia tutti gli incantesimi lanciati davanti al Cornofurente per 6 sec.
      • Rylak - Updraft rallenta la sua velocità di caduta e quella del cacciatore per 30 secondi.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: cura istantaneamente il bersaglio amico e riceve cure periodiche aggiuntive per 10 sec.
      • Water Strider, Shallow Walk: consente al cacciatore e al water strider di camminare sull'acqua.
      • Verme, attacco seppellente: infligge danni da natura ai nemici vicini in 8 s.

Miscellanea

Ci sono anche altri cambiamenti, fondamentalmente per migliorare la qualità della vita e la coerenza rotazionale.

  • Tiro mirato non interrompe più gli attacchi automatici e può essere sparato in movimento.
  • Ritirata mascotte ora ignora la linea di vista.
  • Trappola esplosiva ora pone un effetto di danno periodico su ogni bersaglio entro il raggio dell'esplosione, invece di un effetto persistente sul terreno.
  • Il muggito ora ha una portata di 30 yard.
  • Le mascotte dei cacciatori ora hanno un tempo di recupero globale di un secondo.

Wizard (aggiornato)

Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra. Per i maghi abbiamo rimosso molte delle abilità meno utilizzate in ciascuna specializzazione e che non erano essenziali.

  • Arcane Barrage sostituisce Fire Blast per Arcane Mages.
  • Arcane Blast ora sostituisce Frostfire Bolt for Arcane Mages.
  • Arcane Explosion è ora disponibile solo per Arcane Maghi.
  • Blizzard è ora disponibile solo per Frost Mages.
  • Crea gemma di mana è stato rimosso.
  • L'evocazione è ora disponibile solo per i maghi arcani.
  • Fogonazo è ora disponibile solo per i maghi del fuoco.
  • Ice Lance sostituisce Fire Blast ed è disponibile solo per Frost Mages.
  • Il piromane è stato rimosso.
  • Shred è ora disponibile solo per Frost Mages.
  • Mage Armor è ora un effetto passivo ed è disponibile solo per Arcane Mages.
  • Frost Armor è ora un effetto passivo ed è disponibile solo per Frost Mages.
  • Armatura fusa è ora un effetto passivo ed è disponibile solo per i maghi del fuoco.

Consolidamento e affinamento del potere

La maggior parte delle abilità dei maghi non necessitava praticamente di raffinamento. Il cambiamento più notevole è stato trasformare gli incantesimi dell'armatura in abilità passive di ogni specializzazione.

  • Mage Armor è ora un effetto passivo ed è disponibile solo per Arcane Mages.
  • Frost Armor è ora un effetto passivo ed è disponibile solo per Frost Mages.
  • Armatura fusa è ora un effetto passivo ed è disponibile solo per i maghi del fuoco.
  • La combustione non infligge più danni diretti o stordimenti.
  • Frostbolt non può più essere usato per curare l'Elementale dell'Acqua del mago.
  • Icebergs non ha più restrizioni sui lanci di base o sul tempo di incanalamento per gli incantesimi (in precedenza funzionava solo sugli incantesimi con lancio di base o un tempo di incanalamento inferiore a 4 secondi).
  • L'accensione ora infligge lo stesso danno totale con uno spazio di 1 secondo (era di 2 secondi). La durata di base è cambiata a 5 secondi in modo che, una volta aggiornata, la durata rimanga di 6 secondi.
  • Mirror Image è ora un talento di livello 90 che sostituisce Summon.
  • Varianti di polimorfo eccetto polimorfo: le pecore ora vengono apprese come incantesimi e sono raggruppate nel libro degli incantesimi invece di essere un glifo minore che altera l'aspetto visivo di polimorfo: pecora.

Talent Review

Le specifiche della classe del mago erano ben differenziate dalle rotazioni di un singolo bersaglio, ma condividevano molte aree di incantesimi e utilità. Inoltre, questi incantesimi erano ridondanti. Abbiamo reso molti dei suoi incantesimi specifici per specializzazione (come descritto in Potatura abilità). E, probabilmente più importante, abbiamo apportato modifiche a diversi talenti esistenti.

La consapevolezza era estremamente forte per il controllo istantaneo della folla (CM) e volevamo ridurne l'impatto. Piuttosto che rimuoverlo completamente o fare in modo che non influenzi le abilità MC, lo abbiamo reso un incantesimo di base per arcani, dove non ci aspettiamo che sia un problema, poiché hanno meno MC rispetto ad altre specifiche del mago. Invece, abbiamo aggiunto un nuovo talento: Evanescence. A prima vista, potrebbe sembrare che non si adatti a un pool di talenti basato sul movimento. In pratica speriamo che la somiglianza che mantengono ci sosterrà quando il mago lo userà invece di spostarsi da una parte all'altra per evitare di subire danni.

  • La consapevolezza non è più un talento e ora viene appresa solo dai maghi arcani.
  • Evanescence è un nuovo talento disponibile al livello 15 che sostituisce Presence of Mind.
    • Il mago si scioglie nel vuoto, evitando tutti gli attacchi per 3 secondi. Questo incantesimo ha un tempo di recupero di 45 secondi, sostituisce Blocco di ghiaccio, non fa parte del tempo di recupero globale e può essere lanciato mentre è in corso un incantesimo del tempo di lancio.

In linea con il nostro obiettivo di ridurre l'accumulo di cooldown in tutte le classi, abbiamo deciso di rimuovere il contributo DPS da Alter Time. Altering Time ha molte applicazioni di utilità e movimento, ma in pratica è stato quasi sempre utilizzato per ridurre il tempo di cooldown offensivi. I maghi avevano anche molte forme ridondanti di Sopravvivenza, quindi abbiamo spostato una versione di sola utilità di Alter Time nell'albero dei talenti, dove sostituisce Scudo temporale.

  • Scudo temporale è stato rimosso e sostituito con Alter Time.
  • Alter Time è ora un talento di livello 30 e sostituisce Temporal Shield.
    • Time Alter ora dura 10 secondi (era 6 secondi), ha un cooldown di 90 secondi (era 3 minuti) e non ha più effetto su mana, buff o debuff del mago.

Alcune delle abilità ripristinate da Cold Bite erano specifiche o potevano essere sovrascritte dai talenti, quindi abbiamo ampliato i loro effetti per compensare.

  • Cold Bite ora resetta il cooldown di Presence of Mind, Dragon's Breath ed Evanescence.

Ice Ward è stato modificato per essere competitivo con gli altri talenti nella sua fila.

  • Ice Ward ora fa sì che i prossimi 3 attaccanti (prima era 1) attivano una Frost Nova.

Anche la fila dei talenti della bomba magica di livello 75 del mago era problematica. Abbiamo deciso di aggiungere le bombe a tutte le rotazioni dei maghi per dare loro un po 'di vita e offrire varietà rotazionali. Ciò è stato ottenuto e siamo generalmente soddisfatti di come interagiscono con la rotazione in una situazione a bersaglio singolo, ma hanno anche introdotto la prospettiva del danno continuo contro più bersagli (tramite incantesimi applicati individualmente), che non riteniamo appropriato per maghi. Inoltre, per rendere tutte e tre le bombe utili per tutte le specifiche, abbiamo dovuto eliminare alcune delle loro caratteristiche specifiche. Soprattutto, a molti maghi non piaceva il continuo stile di gioco basato sui danni.
Per risolvere tutti questi problemi, abbiamo deciso di unire gli attuali tre talenti della bomba in uno che cambia a seconda delle specifiche. In questo modo possiamo reintrodurre caratteristiche specifiche in ciascuna pompa e rendere possibili alcune alternative senza danni continui.

  • Nether Tempest, Living Bomb e Frost Bomb ora condividono lo slot talento giusto e sono disponibili a seconda della specializzazione del mago.
    • Frost Bomb è stato ridisegnato.
      • Frostbomb ora dura 12 secondi, non ha tempo di recupero ed esplode ogni volta che il bersaglio viene colpito in modo critico dalla Lancia di ghiaccio del mago mentre è congelato. Il danno per esplosione è stato ridotto del 75% per compensare.
    • Living Bomb può essere nuovamente applicato a più bersagli, può essere espanso con Inferno Blast e ha un tempo di recupero di 1,5 secondi. Una quantità maggiore del suo danno è stata trasferita alla sua esplosione.
    • Tempesta infernale ora può essere solo su 1 bersaglio alla volta (prima era illimitato), ma il suo danno secondario ora colpisce tutti i bersagli nel raggio (prima era 1), infliggendo il 100% del danno primario (era 50%) e ora può essere aumentato dalle cariche arcane.
  • Unstable Magic è un nuovo talento disponibile al livello 75 e si trova nella casella dei talenti centrale.
    • Magia instabile fa sì che Esplosione arcana, Palla di fuoco e Frostbolt abbiano la possibilità di esplodere all'impatto, infliggendo il 50% di danni aggiuntivi al bersaglio ea tutti gli altri nemici entro 8 metri.
  • Lo slot talento di livello 75 giusto ha un nuovo talento che varia a seconda della specializzazione.
    • Onda esplosiva - Provoca un'esplosione di forza bruciante attorno al nemico o alleato bersaglio, infliggendo danni da fuoco a tutti i nemici entro 8 yard e stordendoli, riducendo la loro velocità di movimento del 70% per 4 secondi. Se l'obiettivo principale è un nemico, subisce il 100% di danni in più. Sostituisce Frost Nova. Un'abilità di lancio istantaneo che ha un tempo di recupero di 25 secondi e 2 cariche.
    • Ice Nova: vortica un vento gelido attorno al nemico o alleato bersaglio, infliggendo danni da gelo a tutti i nemici entro 8 m, congelandoli per 4 secondi. Se l'obiettivo principale è un nemico, subisce il 100% di danni in più. Sostituisce Frost Nova. Un'abilità di lancio istantaneo che ha un tempo di recupero di 20 secondi e 2 cariche.
    • Supernova: provoca un impulso di energia arcana attorno al bersaglio nemico o alleato; Infligge danni da arcano e scaraventa in aria tutti i nemici entro 8 m. Se il bersaglio principale è un nemico, subisce il 100% di danni in più. Sostituisce Frost Nova. Un'abilità di lancio istantaneo che ha un tempo di recupero di 25 secondi e 2 cariche.

Uno dei livelli di talento più problematici nel gioco è stato il livello 90 del mago. Il tema principale della fila era il mana, che contava davvero solo per i maghi arcani. Il bonus ai danni era stato aggiunto, rendendolo funzionale per tutti i maghi, ma confondendo i loro bersagli. Inoltre non è stato divertente usarne alcuni. Abbiamo modificato la coda per concentrarci esclusivamente sui danni e ridotto i costi di mantenimento dei talenti. I maghi arcani avranno abbastanza mana rigenerato senza di loro per fare un buon lavoro.

  • Enchanter's Ward è stato rimosso e sostituito con Enchanter's Flow, un nuovo talento di livello 90.
    • Flusso dell'incantatore: l'energia magica scorre attraverso di te, aumentando tutti i danni inflitti con gli incantesimi del 5% per pila. Durante il combattimento, l'energia magica aumenta a 5 cariche per 5 secondi, quindi scende a una carica per 5 secondi. Questo ciclo si ripete ogni 10 s.
  • L'invocazione è stata rimossa e sostituita con Immagine speculare.
  • Mirror Image è ora un talento di livello 90 che sostituisce Summon. Riflessi ora eredita il 100% della potenza magica del mago (invece del 5%), dura 40 secondi. (era 30) e ha un tempo di recupero di 2 min (invece di 3 min).
    • Il glifo dell'immagine speculare è stato rimosso e i suoi effetti sono stati incorporati nell'immagine speculare.
  • Rune of Power non sostituisce più Evocazione, non aumenta più la rigenerazione del mana e ora dura 3 min (era 1 min).

Cambiamenti in Frost

I Maghi del Gelo hanno goduto di una nuova possibilità in PvE in Mists of Pandaria, e vogliamo che rimanga tale in futuro. Tuttavia, abbiamo voluto affinare alcune sfumature, soprattutto per quanto riguarda il valore delle statistiche secondarie e il numero di incantesimi istantanei nella loro rotazione. I cambiamenti di Frost Armor e Shatter aumentano la quantità di rapidità / probabilità critica che possono ottenere con l'equipaggiamento prima di raggiungere il loro limite naturale. La modifica di Shred riduce anche un po 'il valore del colpo critico. Le modifiche alla riga dei talenti di livello 75 significavano che non ti era più garantito di avere un incantesimo Mage Bomb, quindi abbiamo cambiato il modo in cui Brain Freeze si innesca. Il danno di Ice Lance non di tipo Frost è stato raddoppiato per compensare il fatto che non ha più accesso a Fire Blast, riducendo anche la ridondanza.

  • Frost Armor ora garantisce l'8% di possibilità di multistrike invece del 7% di rapidità.
  • Shred ora moltiplica la probabilità di colpo critico per 1,5 (era 2).
  • L'effetto Congelamento cerebrale ora aumenta i danni di Dardo di fuoco gelido del 25% 15% e ora può accumularsi fino a 2 volte. Inoltre non si innesca dai talenti della bomba del mago, ma ha invece una probabilità del 10% di innescarsi al lancio di Frostbolt. Ogni colpo multiplo di Frostbolt aumenta la possibilità di quel lancio di un ulteriore 25%. (un totale del 60% nelle doppie corse multiple).
  • Il danno base inflitto da Ice Lance è stato aumentato del 100%, ma il suo moltiplicatore di danno contro i bersagli congelati è stato ridotto del 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt è ora disponibile solo per i maghi del fuoco.
  • Il glifo delle vene ghiacciate ora fa sì che le vene ghiacciate garantiscano il 35% di possibilità di multistrike invece del 20% di rapidità.

Cambiamenti nel fuoco

La rotazione del mago del fuoco sembra più robusta con i nuovi vantaggi di Draenor. Tuttavia, la forza del suo tempo di recupero potrebbe utilizzare un buff.

  • Il danno da combustione è aumentato del 100% e sostituisce Deep Freeze sui maghi del fuoco.

Cambiamenti in Arcane

Per fare spazio a più effetti di rapidità applicabili a Arcane Blast, abbiamo leggermente aumentato i suoi danni e il tempo di lancio. Abbiamo anche fatto durare più a lungo le cariche arcane, per aiutare nelle missioni e negli incontri.

  • Il tempo di lancio di Arcane Blast è stato aumentato a 2,25 secondi (invece di 2 secondi) e il suo danno è aumentato del 12,5% per compensare.
  • Le cariche arcane ora durano 15 secondi (invece di 10 secondi).
  • I missili arcani ora possono accumulare 3 cariche (era 2).

Monaco (aggiornato)

La nuova classe di Mists of Pandaria, il Monaco, si è rivelata molto divertente. Il Brewmaster è stato piuttosto solido durante l'espansione. Il Windwalker aveva bisogno di alcune correzioni qua e là, principalmente nella sua maestria, e ha ancora alcuni difetti che vogliamo migliorare, ma nel complesso ha funzionato abbastanza bene. La performance del Mistweaver è stata come una corsa sulle montagne russe - un mix di punti deboli e punti di forza, durante l'espansione. La maggior parte delle modifiche al monaco si concentrerà sul Mistweaver per cercare di bilanciarlo.

Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra. Per il monaco, abbiamo basato la potatura su abilità specifiche. Dobbiamo evidenziare l'eliminazione della Sfera di Guarigione. L'abilità attiva che posizionava una Healing Sphere era strana da usare, ma se usata perfettamente aveva un potere eccessivo. Quindi l'abbiamo rimosso e sostituito con Healing Surge per Windwalker e Brewmaster.

  • Evita danni è stato rimosso.
  • La collisione è stata rimossa.
  • Dematerialize è stato rimosso.
  • Mighty Guard è stato rimosso.
  • L'emulazione è stata rimossa.
  • Spinning Fire Flower è stato rimosso.
  • Posizione del robusto bue ora sostituisce Posizione della feroce tigre per i monaci Mastri Birrai.
  • Posizione della gru risoluta ora sostituisce Posizione della tigre feroce per i monaci Mistweaver.
  • Riflessi rapidi è stato rimosso.
  • La meditazione zen non è più disponibile per i monaci Mistweaver.
  • Healing Sphere è stato rimosso. Le abilità che possono evocare Sfere curative, Maestria: Offerta del drago per Mistweaver, Offerta del bue per Mastro birraio e Sublimazione per Windwalker possono ancora invocarle.
    • Surge of Mist è ora disponibile per tutte le specifiche di Monk. Costa 30 Energia per gli stili Bue o Tigre, mentre gli stili Drago e Gru consumano ancora mana. Tuttavia, genera solo Chi per i Mistweaver Monks.

Consolidamento e affinamento del potere

Consolidare i poteri del monaco è molto semplice. Include la fusione di alcune abilità passive e la rimozione di abilità non necessarie che non hanno fornito la profondità di esperienza prevista.

  • Gli insegnamenti del monastero sono stati rimossi. Gli effetti che hanno modificato Spinning Crane Kick ora fanno parte di Stance of the Wise Dragon.
  • L'addestramento del mastro birraio è stato rimosso. I suoi effetti diventano parte di Style of the Sturdy Ox.
  • Misure disperate è stato rimosso. I suoi effetti diventano parte di Style of the Sturdy Ox.
  • Bombusbreaker è stato rimosso. I suoi effetti ora fanno parte di Style of the Fierce Tiger.
  • Il condizionamento al combattimento è stato rimosso. I suoi effetti ora fanno parte di Style of the Fierce Tiger.
  • Mighty Strikes ora si attiva ogni 15 secondi (era 20 secondi) e si attiva anche da Surge of Mist (solo Mistweaver), ma non si innesca più da Crackling Jade Lightning.
  • Costo in mana di rianimazione ridotto dell'80%.
  • Il calcio rotante della gru ora genera sempre 1. di Chi e non rallenta più la velocità di movimento.
  • La paralisi ora dura sempre 60 secondi contro le creature, indipendentemente dall'ingaggio.
  • Incapacità è ora disponibile solo per i monaci Windwalker.
  • Inspire ora segue le regole standard di limitazione dell'area d'effetto, diminuendone l'efficacia quando colpisce più di 6 bersagli.
  • La Meditazione Zen non è più disponibile per i Mistweaver Monks e non reindirizza più il lancio di incantesimi dannosi ai membri del gruppo o dell'incursione.
  • Zen Sphere non ha più un limite massimo di bersagli.

Modifiche a Mistweaver

Circa a metà dell'espansione, ci è apparso chiaro che il mana era inutile per i monaci di Mistweaver. Abbiamo provato alcune modifiche per capirlo, ma ci siamo resi conto che era un cambiamento troppo grande da fare in quel momento. Abbiamo deciso di convivere con questo problema e abbiamo messo a punto le specifiche senza pensare molto allo spirito o al mana (una volta raggiunto il team epico).

Ora che è il momento di cambiare le cose e affinché i Mistweaver Monks acquisiscano nuovi equipaggiamenti, stiamo apportando modifiche per portarli dove meritano. Inizialmente, abbiamo provato a dare ai Mistweavers un tempo di recupero globale di 1 secondo alla pari con il Rogue per accelerare il combattimento. Tuttavia, si è rivelato essere una cosa difficile da bilanciare. I guaritori troveranno la fretta attraente perché non solo riduce il tempo di lancio, ma anche il tempo di recupero complessivo. Ciò indusse i monaci a valutare la fretta molto meno di altri guaritori. Mentre esploravamo varie opzioni, alla fine abbiamo deciso di modificare il tempo di recupero globale di Mistweaver da un secondo ai soliti 1,5 secondi, che possono essere rapidamente ridotti. All'inizio potrebbe cigolare un po ', ma siamo sicuri che sia il meglio a lungo termine.

  • Tutte le abilità disponibili per Mistweaver hanno un tempo di recupero globale di 1,5 secondi (era 1 secondo).
    • La postura della tigre feroce ora riduce il tempo di recupero globale delle abilità del Mistweaver Monk di 0,5 s.
    • Posizione del bue robusto ora riduce il tempo di recupero globale delle abilità del Monaco Mistweaver di 0,5 secondi.
  • Focus and Harmony è una nuova abilità passiva dei Mistweaver Monks che fa sì che Haste riduca il cooldown globale e fa sì che Attack Power sia pari al 100% di Spell Power.
    • Posizione del drago saggio non conferisce più potere magico alla conversione del potere d'attacco.
  • Le prestazioni di Fulmine di Giada Crepitante sono aumentate del 100%, ma non genera più Chi per i Mistweaver Monks. Inoltre, in Style of the Wise Dragon è gratuito.
  • Chi Brew ora fornisce 1 carica di Mana Tea (era 2).
  • L'ascensione ora aumenta il mana massimo del 20% (invece del 15%).
  • Detonate Chi è un nuovo incantesimo disponibile per i Mistweaver Monks che fa esplodere istantaneamente tutte le Healing Spheres, facendo in modo che ognuna guarisca un alleato vicino entro 12 m. dalla sfera, con un tempo di recupero di 15 secondi.
  • Le sfere curative ora applicano il 100% della loro normale guarigione (era del 50%) a un alleato entro 12 m (era 6 m) quando svaniscono.
  • Le cure di Nebbia lenitiva sono aumentate del 100%, il tempo di recupero globale è ridotto a 0,5 secondi, ma non guarisce più immediatamente e non genera più Chi.
  • Posizione del drago saggio non aumenta più la rapidità degli oggetti del 50%.
  • Evoca la statua del serpente di giada ora ha un tempo di recupero di 10 secondi (invece di 30 secondi).
  • Thunder Focus Tea non costa più Chi, fa sì che la successiva Renewing Mist salti fino a quattro volte (invece di far ricaricare il prossimo Inspire per la durata di Renewing Mist su tutti i bersagli). I suoi effetti su Surge of Mist rimangono intatti.
  • Jade Mist è una nuova abilità passiva per i monaci Mistweaver, che ottiene il 5% in più di statistiche Multistrike e offre anche la possibilità di Renewing Mist e Rising Sun Kick di evitare un cooldown quando l'uso è equivalente alla probabilità di multi-hit. Questo effetto non può essere attivato al successivo Renewing Mist o Rising Sun Kick.

Un altro problema con il Mistweaver è che Eminence non ha mai funzionato come ci aspettavamo. L'idea era di creare uno stile di gioco alternativo che consentisse la guarigione infliggendo danni, poiché sapevamo che era qualcosa su cui molti giocatori avevano fantasticato e l'implementazione di una nuova classe era l'occasione perfetta per soddisfarli.

L'introduzione di due stili di gioco con le stesse specifiche (Eminence e il tradizionale incantesimo di guarigione del Mistweaver) ci ha sfidato a bilanciarli, perché non vogliamo che i giocatori prendano il meglio da entrambi e creino la propria specializzazione. Il caso più notevole è "Mescola, Mescola, Inspire". Per risolvere questo problema, stiamo dando a Mistweaver due stili. Lo stile del drago saggio continuerà ad essere utilizzato per la guarigione tradizionale. Invece, per Eminence verrà utilizzato il nuovo Style of the Game Crane. Puoi cambiare lo stile in qualsiasi momento; l'unico costo sarà il cooldown globale e tutto il CHI che hai generato. L'obiettivo è che il gioco dello stile della gru consenta ai Mistweaver di scambiare cure per danni, sarà a metà strada tra un guaritore e un DPS.

  • Stance of the Game Crane è una nuova abilità per i monaci Mistweaver che sostituisce Stance of the Fierce Tiger e garantisce gli effetti elencati di seguito.
    • Il monaco ottiene l'Eminenza, facendo in modo che tutti i danni inflitti curino anche gli alleati vicini.
      • Eminence ora fa guarire un bersaglio vicino pari al 50% di tutti i danni inflitti dal monaco e include gli attacchi automatici.
      • Lo stile del drago saggio non garantisce più questo buff.
    • Lampo di Giada Crepitante è canalizzato più velocemente del 150% e genera un. Chi ogni volta che infligge danni, ma costa il 300% in più di mana.
    • Dark Kick conferisce Zeal of the Crane, aumentando la probabilità di colpo critico del 20% per 20 sec.
    • Dark Kick fa in modo che Eminence curi 5 alleati invece di 1, ma ripristina solo il 20% del danno inflitto, dal 35%.
    • Il monaco guadagna una pila di Nebbia vitale per ogni chi consumato. Vital Mist riduce del 20% il tempo di lancio e il costo di mana del prossimo Mist Surge per stack, fino a un massimo di 5 stack.
    • La memoria muscolare è stata rimossa.
    • Dragon's Zeal è stato rimosso.
    • Vital Mist è stato rimosso.
  • Rising Sun Kick è ora disponibile per Mistweaver e Windwalker Monks. Tuttavia, non infligge Ferite Letali nel caso del Mistweaver.
    • Stance of the Fierce Tiger ora fa sì che il Rising Sun Kick infligga ferite letali, invece di causare ferite letali in modo naturale.
  • Le seguenti abilità del Mistweaver ora richiedono la posizione del drago saggio:
    • Nebbia avvolgente, Nebbia confortante, Nebbia rinnovante e Ispirazione.
  • Le seguenti abilità di Mistweaver richiedono lo stile della gru da gioco:
    • Dark Kick, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Sfere curative

Le sfere curative sono state migliorate. Non li sprecherai più passando il mouse su più contemporaneamente quando avrai solo bisogno di una piccola guarigione. Abbiamo notevolmente migliorato l'effetto delle sfere curative di Mistweaver quando non ci sono più. Abbiamo anche reso le Sublimation Healing Spheres coerenti con il resto della classe.

  • Quando un giocatore passa contemporaneamente su più sfere di guarigione, verranno consumate solo quelle necessarie per ricostituire completamente la salute del giocatore (invece di essere consumate tutte se il giocatore è ferito).
  • Le sfere curative evocate tramite Maestria: Offerta del drago Tessitore di Nebbia ora curano un alleato ferito entro 12 m. (era 6) 100% (era 50%) del loro normale effetto quando scadevano e cresce con il potere magico invece che con il potere d'attacco.
  • Le Healing Spheres evocate tramite Sublimation for Mistweaver ora ripristinano la stessa quantità di salute di tutte le altre Healing Spheres (fino a appena il 15% della salute massima).

Cambiamenti nei poteri condivisi

Sono state apportate diverse modifiche che influiscono sulle specifiche di più monaci. Vorremmo che i monaci usassero la Trascendenza più spesso, quindi ne abbiamo migliorata l'utilità (parte dell'aggiornamento viene fornito di default e parte include i vantaggi di Draenor). Abbiamo adorato Touch of Death perché poteva essere usato solo una volta, ma non ha influenzato i boss, quindi abbiamo migliorato la sua utilità. Migliorato Tiger Strikes dandogli l'abilità multi-strike, che è simile in effetti a quella che aveva già; Abbiamo anche esteso il suo utilizzo a tutte le specifiche dei monaci. Per bilanciare meglio i danni di Brewmaster e Windwalker, tenendo presente che entrambe le specifiche condividono molte delle loro abilità, abbiamo rimosso l'aumento del danno da Tiger Style e per compensare abbiamo aumentato il danno dalle abilità corpo a corpo.

  • Stance of the Fierce Tiger non aumenta più il danno inflitto, include anche i buff di Bomb Breaker e Combat Conditioning e viene sostituito con un altro stile sui monaci Brewmaster e Mistweaver.
    • Mastro birraio: la posizione del robusto bue ora sostituisce la posizione della feroce tigre.
    • Mistweaver: The Stance of the Resolute Crane ora sostituisce la Stance of the Fierce Tiger.
  • Tiger Strikes è ora disponibile per tutte le specifiche del Monaco e ha la possibilità di attivarsi con gli attacchi automatici riusciti e i loro multistrike. Ha una probabilità dell'8% di attivarsi durante l'uso di un'arma a due mani e una probabilità del 5% di attivarsi durante l'uso della doppia impugnatura
    • Quando attivato, Tiger Strikes ora fornisce il 25% in più di Multistrike per 8 secondi, fino al 50% in più di velocità d'attacco e doppi attacchi per 4 attacchi.
  • Touch of Death non è più disponibile per i Mistweaver Monks e può essere usato su bersagli con il 10% di salute rimanente o inferiore e su quelli la cui salute attuale è inferiore alla tua salute massima. Le regole contro gli altri giocatori rimangono le stesse.
  • Trascendenza: il trasferimento non ha più un costo di energia o di mana.

Cambiamenti in Windwalker

Per garantire una buona esperienza di gioco basata sull'energia, il primo ostacolo che dovresti incontrare nell'uso delle abilità dovrebbe essere l'energia, non il tempo. Questo non è vero quando una rotazione è limitata dal cooldown globale disponibile, piuttosto che dall'energia. I Windwalker si stavano sbarazzando di questa limitazione molto facilmente a causa del cooldown globale, causando problemi di ridimensionamento durante l'equipaggiamento ed eliminando le opzioni di rotazione. Per risolvere questo problema, abbiamo apportato alcuni miglioramenti che rallenteranno leggermente la rotazione; ma continuerà a consentire ai Windwalker che amano lo stile di gioco basato sul cooldown globale di avere diverse opzioni disponibili per concentrarsi sulla rapidità e sulla rigenerazione dell'energia. Potresti pensare che questi cambiamenti, da soli, siano una significativa riduzione delle abilità, ma il danno inflitto da Windwalker è stato aggiustato per compensarli. L'obiettivo è risolvere il problema limitando il cooldown globale, ma senza ridurre il DPS.

  • Bomb Breaker ora ha una probabilità dell'8% di attivarsi per effetto e Poke (invece del 12%).
  • Atizar ora costa 45. Energia mentre Fierce Tiger Stance è attivo.

Ci sono un paio di modifiche aggiuntive per Windwalker. Tempesta, Terra e Fuoco sono stati migliorati per facilitarne l'uso. Abbiamo anche migliorato Fists of Fury perché sembrava che non aumentasse abbastanza i danni a causa delle sue restrizioni e dell'impatto sulla rotazione del Monaco.

  • La postura della tigre feroce ora aumenta tutti i danni inflitti del 20%.
  • Fists of Fury ora infligge il 100% di danni in più e infligge sempre danni completi al bersaglio principale, sebbene infligga comunque danni frazionari a bersagli aggiuntivi.
  • Tempesta, Terra e Fuoco non hanno più un costo energetico e non fanno parte del cooldown globale.

Cambiamenti del mastro birraio

L'offerta del bue del mastro birraio è stata modificata in modo che il suo livello difensivo sia proporzionale alla nuova statistica multistrike. La statua del bue nero è stata modificata per aiutare i monaci a resistere ai nuovi nemici invece di proteggere gli alleati. Abbiamo anche rimosso l'effetto Fail Throw in quanto non era al passo con la sua idea originale e non era necessario.

  • La statua del bue nero non lancia più Guardia sugli alleati e ora ha un tempo di recupero di 10 secondi (era di 30 secondi). La statua del bue nero ora attrae passivamente tutti i nemici entro 30 metri, generando una minore quantità di minaccia ogni secondo.
  • Stupore vertiginoso ora non ha alcun costo in energia, ma a volte non fa più mancare gli attacchi in mischia del bersaglio.
  • La miscela elusiva ora aumenta la possibilità di schivare del 45% (invece del 30%).
  • L'offerta del bue ora ha la possibilità di attivarsi solo con attacchi automatici multipli, piuttosto che con tutti gli attacchi automatici. Ha una probabilità del 100% di attivarsi mentre si usa un'arma a due mani e una probabilità del 62,5% di attivarsi mentre si usa la doppia impugnatura.
  • La posizione del bue robusto ora aumenta la resistenza del 40% (invece del 20%).

Paladin (aggiornato)

Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra. Per i paladini, abbiamo concentrato la potatura sulla rimozione di abilità precise e sul taglio dei tempi di recupero.

  • Ira Vendicativa non è più disponibile per i Paladini della Protezione.
  • Il favore divino è stato rimosso.
  • La supplica divina è stata rimossa. I costi di mana del paladino sono stati adeguati in modo appropriato.
  • Guardian of Ancient Kings è ora disponibile solo per i paladini della protezione.
  • Hand of Salvation è ora disponibile solo per i paladini Protection.
  • Holy Light è stata rimossa.
  • L'Inquisizione è stata rimossa.
  • Seal of Righteousness non è più disponibile per Holy Paladins.
  • Seal of Truth non è più disponibile per Holy Paladins.

Consolidamento e affinamento del potere

Abbiamo unito diverse abilità passive e aggiornato un paio di abilità.

  • La Luce Divina è stata ribattezzata Luce Sacra.
  • Dawn ora cura tutti gli alleati entro 10 yard. 15% delle cure fornite da Holy Shock (era 75% diviso tra ogni alleato).
  • Great Crusader ora si attiva quando un attacco viene evitato in qualsiasi modo, non solo schivando e parando.
  • Hand of Sacrifice ora non è in ricarica globale.
  • Il giudizio ora è naturalmente gratuito per i paladini sacri e genera naturalmente 1. Potere sacro per i paladini della punizione.
    • I giudizi in grassetto sono stati rimossi.
  • Costo in mana di riscatto ridotto del 95%.
  • La cura altruistica non fa più applicare Bastion of Glory a Flash of Light. Per Holy Paladins, ora aumenta le cure di Flash of Light su terze parti per stack del 35% (invece del 20%). Per i paladini Retribution e Protection, l'effetto su Flash of Light rimane lo stesso.
  • Sword of Light ora aumenta il danno del 25% (invece del 30%).
  • Gli effetti di Art of War ora fanno parte di Exorcism per impostazione predefinita.
  • (Spostato in Changes in Sacred) Gli effetti Tower of Radiance ora fanno parte di Beacon of Light per impostazione predefinita.

Cambiamenti nel sacro

Abbiamo apportato diverse modifiche a Holy in linea con altre importanti modifiche al sistema, per compensare la rimozione di Guardian dagli ex re dal ramo Holy e abbiamo incluso i suoi buff in Divine Favor. Per continuare il nostro cambiamento per unificare tutti i tipi di haste%, abbiamo rimosso la% di rapidità dell'incantesimo di Signet of Insight e lo abbiamo spostato su una passiva solo Holy, quindi non aumenta anche la haste di base.Protezione del 10%. Le nostre modifiche al mana e alla mobilità di Healer hanno anche aumentato indirettamente i valori di Selfless Heal, quindi l'abbiamo nuovamente abbassato per abbinare il suo potere con altri talenti nel suo rango. Abbiamo anche aumentato il raggio di Accusa per essere coerente con altri incantesimi. Infine, abbiamo modificato la probabilità di colpo critico per Holy Shock con l'obiettivo di aumentare il valore di colpo critico per Holy Paladins.

  • Ira vendicativa ora aumenta anche le cure di tutti i paladini del 20% mentre è attivo.
  • Beacon of Light ora ha un piccolo costo di mana.
  • La portata dell'accusato è stata aumentata a 40 iarde (dalle 30 iarde precedenti).
  • Holy Shock ora ha una probabilità di colpo critico doppia (era un'ulteriore probabilità di colpo critico del 25%).
  • Infusione di luce ora aumenta passivamente anche la celerità del 10%.
  • Seal of Insight non aumenta più la rapidità degli incantesimi del 10%.
  • Disinteressato Heal for Holy non fa più sì che Judgment conceda il Holy Power. Inoltre può essere utilizzato solo con Flash of Light e non più con Holy Light o Holy Radiance.
  • Gli effetti di Tower of Radiance sono stati modificati e ora fanno parte del Beacon of Light.
    • Tower of Radiance ora fa in modo che Lampo di luce e Luce sacra contro un bersaglio di Beacon of Light rimborsi il 40% del costo di mana dell'incantesimo, invece di generare 1. di potere sacro.

Cambiamenti nella protezione

Nel caso di Protezione, abbiamo modificato Eternal Flame per ridurre l'enorme quantità di auto-guarigione e fornire un migliore equilibrio tra i talenti in quella riga. Abbiamo anche aggiunto una nuova passiva, Gleaming Protector, per dare alla nuova statistica multistrike un valore difensivo. Abbiamo anche aumentato il danno e il tempo di recupero di Holy Wrath e modificato Sanctified Wrath per beneficiarne maggiormente al fine di garantire ai paladini della protezione maggiori minacce e danni, pur mantenendo la loro identità basata sulla divisione.

  • Bastion of Glory non influenza più le cure periodiche di Eternal Flame. Continua a influenzare la porzione di guarigione diretta dell'abilità.
  • Gleaming Protector è la nuova abilità passiva per i paladini Protection.
    • Protettore splendente: tutte le cure che ricevi hanno una possibilità multi-colpo di attivare Protettore splendente e ripristinano un ulteriore 30% alla guarigione che lo ha attivato.
  • Il danno di Holy Wrath è stato aumentato del 100% e il suo tempo di recupero è stato aumentato a 15 secondi (invece di 9 secondi).
  • Sanctified Wrath è stato ridisegnato per Protection Paladins.
    • Sanctified Wrath (Protection) ora aumenta il danno di Holy Wrath del 100%, facendone generare 1. del potere sacro.

Vari cambiamenti

Abbiamo apportato altre modifiche a Paladins. La funzionalità di Hammer of the Righteous è stata leggermente rivista - sebbene il suo effetto sia sostanzialmente lo stesso, la descrizione ora è molto più chiara Abbiamo anche reso l'esecuzione posticipata molto più interessante da utilizzare come pulsante di emergenza. Anche il modo in cui Eternal Flame interagisce con Holy Power è stato rivisto, permettendogli di attivare nuovamente Enlightened Healing. Un grande cambiamento di Retribution non menzionato qui è la rimozione di Inquisition (vedi Potatura delle facoltà), che avrà un effetto importante sulla rotazione.

  • L'effetto curativo periodico di Eternal Flame è stato modificato. Ora la sua durata scala con Holy Power, piuttosto che con la sua guarigione. Il suo effetto con 3 p. of Holy Power rimane invariato.
  • Hammer of the Righteous ora infligge il 50% dei danni dell'arma come danni fisici (invece del 15%) al bersaglio principale, sebbene il bersaglio primario non subisca più danni sacri.
  • Eternal Flame può riattivare Enlightened Healing.
  • I sigilli non costano più mana.
  • L'esecuzione posticipata (la versione del giudizio sull'esecuzione nel ramo sacro) ora guarisce in una singola scarica di guarigione, quindi diminuisce nel tempo (a differenza di prima).

Priest (aggiornato)

I sacerdoti hanno subito diversi cambiamenti significativi, concentrandosi principalmente sul rallentamento degli scudi che assorbono i danni dei Discipline Priests, migliorando la qualità della vita per le specifiche Discipline e Holy e risolvendo i problemi di danno a bersaglio singolo per i Shadow Priests.

Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra. Per i sacerdoti, ci siamo concentrati sulla rimozione di abilità ridondanti non di ruolo, sul taglio dei tempi di recupero e sulla rimozione di abilità specifiche.

  • Joint Heal è ora disponibile solo per Holy Priests.
  • L'evangelizzazione è ora disponibile solo per i sacerdoti della disciplina.
  • Hymn of Hope è stato rimosso.
  • Heal è stato rimosso.
  • Il fuoco interno è stato rimosso.
  • Inner Focus è stato rimosso.
  • Inner Will è stato rimosso.
  • L'ecstasy è stata rimossa.
  • Ora, Renew è disponibile solo per Holy Priests.
  • Shadow Word: Death è ora disponibile solo per Shadow Priests.
    • Grazie a un nuovo Glifo Maggiore, Discipline e Holy Priests possono aggiungere un'utilità di autolesionismo a Holy Fire.
  • Spirit Shield è ora un talento di livello 75 che sostituisce Divine Reflection for Discipline Priests.
  • Soul Force è stato rimosso.
  • Train of Thought è stato rimosso.
  • Void Relay è stato rimosso.

Consolidamento e affinamento del potere

I sacerdoti hanno alcune complicazioni con gli incantesimi e le abbiamo risolte.

  • Higher Healing viene ribattezzato Heal.
  • Gli effetti del tempo preso in prestito ora fanno parte di Power Word: Default Shield for Discipline Priests.
    • Borrowed Time è stato ridisegnato. Ora aumenta del 40% il livello di rapidità dei sacerdoti ottenuto da tutte le fonti per 6 sec.
  • Devouring Plague ora costa sempre 3 Shadow Orbs, e ora cura il sacerdote per il 100% dei danni che infligge, invece di guarire a impulsi.
  • Holy Fire ora dura 9 secondi (invece di 7 secondi).
  • Shadowform non consente più il lancio di incantesimi curativi, ma non ha restrizioni sul lancio di altri incantesimi sacri.
  • Abbraccio vampirico ora cura tutti i membri di un gruppo o di un raid del 10% del danno inflitto e la guarigione non viene più suddivisa tra i bersagli (era il 75% del danno inflitto e suddiviso tra i bersagli).
  • L'effetto curativo di Well of Light non viene più annullato se il bersaglio subisce abbastanza danni.
  • Soppressione del dolore non riduce più la minaccia del bersaglio del 5%.
  • Scatter e Vampiric Touch non ripristinano più il mana.
    • La quantità di mana che il sacerdote rigenera di default è stata aumentata del 200%, Shadow Word: Pain e Vampiric Touch sono stati ridotti del 50% per compensare.
  • L'evangelizzazione non influisce più sul danno che infliggono o sul costo di mana delle magie. Il danno degli incantesimi influenzati è stato aggiustato per compensare.
  • Shadow Word: il danno iniziale del dolore ora è considerato danno diretto invece che periodico.
    • Aspetto dell'ombra e Intuito non possono più innescarsi su quel danno diretto iniziale.
  • Hymn of God ora guarisce tutti i membri del gruppo o del raid invece di variare il numero a seconda delle dimensioni del raid. La sua guarigione è stata modificata per compensare.
  • Volontà focalizzata ora si attiva attraverso qualsiasi danno subito, invece di limitarsi a essere vittima di danni superiori al 5% della salute totale o di un colpo critico da attacchi non periodici.

Talenti e contrizione di livello 90

Contrition è stata la prima abilità a convertirsi da danno a guarigione, ma è sfuggita al controllo durante Mists of Pandaria. Quindi abbiamo deciso di ridurne l'efficacia e quindi di avvicinarlo al nostro obiettivo di renderlo un'opzione per scambiare cure significative per danni significativi (e che finisce a metà strada tra un guaritore e un DPS). Anche gli assorbimenti dei rami della disciplina erano troppo forti se combinati con i talenti di livello 90, specialmente negli incontri con incursioni di grandi dimensioni. Verso la fine di Mists of Pandaria, abbiamo rimosso il limite di guarigione dell'area d'effetto da quella riga dei talenti. Nel caso del ramo Disciplina, è stato un errore, non solo perché ha causato una cura eccessiva dei talenti di livello 90, ma perché ha causato una massiccia guarigione eccessiva che ha coinvolto un assorbimento eccessivo dell'Egeo Divino.

  • La contrizione ora guarisce del 25% in meno di salute rispetto a prima.
  • Costo in mana di Cascade ridotto del 67%.
    • Discipline and Holy: Waterfall ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo, guarda anche: Guarigione istantanea), cura del 50% in meno e non danneggia più i nemici.
    • Ombra: Cascade non cura più gli alleati.
  • Costo in mana di Divine Star ridotto del 67% e ora segue le regole standard di limitazione dell'area d'effetto.
    • Disciplina e Sacro: Divine Star ora guarisce del 50% in meno e non danneggia più i nemici.
    • Shadow: Divine Star non cura più gli alleati.
  • Il costo di mana di Halo è stato ridotto del 67% e ora segue le regole di limitazione standard per l'area d'effetto.
    • Disciplina e Sacro: Halo ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo, guarda anche: Guarigione istantanea), cura del 50% in meno e non danneggia più i nemici.
    • Ombra: Halo non cura più gli alleati.

Cambiamenti nel sacro

La nostra più grande preoccupazione per quanto riguarda i sacerdoti sacri risiede nei chakra. Crediamo che siano le facoltà che li definiscono, ma non hanno ancora raggiunto il loro pieno potenziale. Abbiamo deciso di spostare maggiormente la sua efficacia dal potenziamento delle prestazioni di base ai suoi effetti bonus e agli incantesimi della Parola Sacra che concedono. Quindi, non sembra più esserci una penalità per essere nel chakra sbagliato, ma piuttosto un vantaggio per essere nel chakra corretto. Nota che tutti gli incantesimi di guarigione del sacerdote sono stati modificati in modo che la perdita di prestazioni sia compensata dai chakra. Abbiamo anche riportato Renew al suo normale tempo di recupero globale di 1,5 secondi, quindi il suo uso continuato è ancora possibile, ma dovrebbe essere usato con un po 'di fretta. Infine, l'abilità Power Word: Shield che prima colpiva criticamente o multistrike ora è predefinita per tutte le specifiche del Priest, piuttosto che solo per la Disciplina, quindi rimane un'opzione praticabile per i Saint ai livelli di equipaggiamento più alti.

  • La Divina Provvidenza è una nuova facoltà passiva per i Sacri Sacerdoti.
    • Divine Providence aumenta la quantità della statistica Multistrike ottenuta da tutte le fonti del 5% e aumenta del 20% 25% il danno che infligge e la guarigione che fa multistrike.
  • Cascade non ricarica più la durata di Renew for Chakra: Serenity.
  • Il tempo di recupero di Circle of Healing è ora di 12 secondi (invece di 10 secondi).
  • Chakra: Doom non dà più a Smite la possibilità di ripristinare il tempo di recupero di Holy Word: Doom.
  • Chakra: Sanctuary non aumenta più la guarigione dagli incantesimi ad area. Ora il lancio di incantesimi curativi riduce il tempo di recupero rimanente di Circle of Healing di 1 secondo invece di ridurre sempre il tempo di recupero di 2 secondi.
  • Chakra: Serenity non aumenta più le cure degli incantesimi a bersaglio singolo.
  • Power Word: Shield ora può eseguire critiche o multistrike.
    • Divine Aegis non dà più Power Word: Shield la possibilità di colpire in modo critico.
  • Furia divina è stata rimossa. (Guarda anche: Hit ed eliminazione delle competenze).
  • Holy Word: Sanctuary ora guarisce del 60% in più rispetto a prima.
  • Holy Word: Serenity ora guarisce del 40% in più rispetto a prima.
  • Parola di potere: lo scudo ora ha una probabilità di effetto critico basata sulla probabilità di colpo critico e può multistrare in base alla possibilità di più colpi su tutte le specifiche.
  • Purify, Halo, Waterfall e Divine Star ora possono essere lanciati mentre sono in forma di Redeemer Spirit.
  • Aggiornamento rapido non riduce più il tempo di recupero globale di Aggiorna.

Cambiamenti d'ombra

I sacerdoti del ramo dell'Ombra avevano un grosso problema verso la fine di Mists of Pandaria: il danno a bersaglio singolo. Il loro danno ad area e il danno nel tempo contro più bersagli erano impressionanti, quindi erano comunque competenti nella maggior parte degli incontri. Tuttavia, mancavano in un confronto con un unico obiettivo. Inoltre, l'effetto di una delle nuove statistiche che abbiamo aggiunto in Warlords of Draenor, Multi-Hit, è quasi identico alla sua attuale Maestria, Shadow Echo, sui danni nel tempo. Quindi abbiamo preso questi due problemi e abbiamo implementato un cambiamento che pensiamo li risolverà. Il risultato è una nuova maestria che si concentra principalmente sull'aumento del danno a un singolo bersaglio. I sacerdoti nel ramo dell'Ombra che vogliono concentrarsi su questo aspetto possono concentrare la loro squadra sulla Maestria o, quando è più importante infliggere danni rotanti a più bersagli, dare la priorità ad altre statistiche secondarie invece che alla Maestria.

  • Shadow Priest's Mastery (Shadow Echo) è stata sostituita con una nuova Mastery: Mental Anguish.
    • Maestria: angoscia mentale. Aumenta i danni di Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay e Mind Searing del 20%.
  • Devouring Plague ora costa sempre 3 Shadow Orbs.
  • Spirit Precision è stato rimosso. (Guarda anche: Hit ed eliminazione delle competenze).

Anche il tempo di recupero di Mind Blast è stato regolato per rendere Haste più prezioso per Shadow Priests e rimuove i picchi di rapidità.

  • Il tempo di recupero di Mind Blast è stato ridotto in Haste, ma il suo tempo di recupero di base è ora di 9 secondi (invece di 8 secondi).

Talent Review

Vari talenti sono stati suddivisi in diverse versioni in base alla specializzazione. Abbiamo esaminato l'efficacia di alcuni di questi talenti per bilanciare meglio le opzioni di talento nei loro ranghi. Abbiamo anche scambiato la riga dei talenti di livello 15 con la riga dei talenti di livello 60, in modo che i sacerdoti acquisiscano abilità chiave prima durante la loro evoluzione.

Per ristabilire l'equilibrio, abbiamo riapplicato i limiti dell'area dell'effetto ai talenti di livello 90, riportandoli in linea con tutte le altre cure dell'area dell'effetto e ridotto la loro efficacia in modo uniforme. Abbiamo compensato tutto questo aggiustando le cure predefinite del prete.

  • I ranghi dei talenti al livello 15 e 60 si sono scambiati di posizione.
  • Gli effetti della Riflessione Divina sono stati suddivisi a seconda della specializzazione.
    • Disciplina: l'effetto è basato su Spirit Shield.
    • Ombre: il suo effetto è ora rinominato Shadow Insight
  • Light in the Dark è stata divisa in due abilità a seconda della specializzazione del sacerdote.
    • Surge of Darkness (Shadows) ora ha un massimo di 3 cariche (era 2) e ora può anche attivare il suo effetto tramite Devouring Plague, ma la sua possibilità di attivarlo è stata ridotta del 10% (era del 20%) per compensare.
    • La possibilità di attivare Surge of Light (Discipline, Holy) è stata ridotta all'8% (invece del 15%).
  • Power Infusion ora conferisce il 25% di celerità (invece del 20%), ma non aumenta più il danno (invece del 5%).
  • Solace and Insanity è stato diviso in Word of Power: Solace for Discipline e Holy e Insanity for Shadows.
    • Follia modificata per far sì che il consumo di Sfere d'Ombra trasformi Mind Flay in Follia per 2 secondi. per ogni Globo d'Ombra consumato.
  • Twist of Fate ora si innesca solo attraverso la guarigione di Discipline e Holy Priests, e si innesca solo attraverso i danni di Shadow Priests.

Vari cambiamenti

Innanzitutto, ci sono un paio di cambiamenti nella qualità della vita per Prayer of Mending e Angelic Feather. La prossima cosa è risolvere un problema con Void Tentacles, poiché mantiene la sua durata totale contro creature che non hanno modo di attaccarle, come in alcuni incontri raid (nota che la riduzione della guarigione è mantenerlo al livello che era la salute, rispetto per raddoppiare la salute del giocatore). Abbiamo anche rimosso la rigenerazione del mana da Shadowfiend per semplificarlo e renderlo un cooldown in caso di danni eccessivi. Ultimo ma non meno importante, abbiamo reso Holy Nova un incantesimo di guarigione ad area molto efficace per i Discipline Priests.

  • Angelic Feather ora aumenta la velocità di movimento del 60% (invece dell'80%). Se lanciato sui giocatori, darà sempre la preferenza al sacerdote lanciatore sugli altri e quindi al giocatore più vicino all'area di destinazione. Come prima, verrà creata una piuma che può essere raccolta nella posizione di destinazione se non ci sono giocatori in essa. Inoltre, la raccolta di più piume estenderà la durata, anziché sostituirla, fino a un massimo del 130% della durata di base.
  • L'illuminazione è una nuova abilità passiva per i sacerdoti della Disciplina.
    • L'illuminazione aumenta la probabilità di guarigione critica di Prayer of Mending del 10% e aumenta del 5% le statistiche di colpo critico ottenute da tutte le fonti.
  • Holy Nova non è più disponibile tramite Major Glyph, ora è un incantesimo di specializzazione Disciplina. Costo in mana ridotto e guarigione aumentata. Il suo scopo è ora quello di essere un'area efficace di incantesimi curativi per i preti della Disciplina.
  • La preghiera di riparazione da più sacerdoti ora può essere lanciata sullo stesso bersaglio e un sacerdote può lanciarla su più bersagli, ma l'abilità ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (era istantaneo). (Guarda anche: Guarigione istantanea)
  • Shadowfiend non ripristina più il mana.
    • Mindbender ora ripristina lo 0,75% di mana per colpo (invece dell'1,75%).
  • I tentacoli del vuoto ora hanno il 10% della salute del sacerdote (invece del 20%) e il danno inflitto al bersaglio radicato influisce anche sul tentacolo del vuoto stesso.

Rogue (aggiornato)

 Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra. Per i Ladri, abbiamo modificato un paio di abilità per renderle specifiche quando erano ridondanti e abbiamo ridotto il tempo di recupero.

  • Disabilita trappola è stato rimosso.
  • Fan of Knives non è più disponibile per Combat Rogues.
  • Rupture non è più disponibile per Combat Rogues.
  • Shadow Blades è stato rimosso.
  • Shadow Walk è stato rimosso.

Consolidamento e affinamento del potere

Molte delle abilità passive dei ladri sono state fuse. Abbiamo anche ridotto i tempi di recupero con le modifiche ai segreti del commercio.

  • Assassin's Resolve ora aumenta il danno del 15% (invece del 20%).
  • Gli effetti di Blind Spot ora fanno parte di Mutilate per impostazione predefinita.
  • Burst of Speed ​​ora costa 25. energia (invece di 15).
  • Il danno periodico di Tempesta cremisi ora ha un comportamento periodico continuo, con il danno rimanente dalle sue applicazioni precedenti che viene aggiunto all'effetto di danno periodico appena applicato.
  • Gli effetti di riduzione ora fanno parte di Poison per impostazione predefinita.
  • Deadly Throw non ha più un raggio minimo.
  • Gli effetti di Forceful Recovery ora fanno parte di Mince Mice for Subtlety Rogues.
  • Il veleno ora aumenta la possibilità di avvelenare del 30% (invece del 15%).
  • Gli effetti Scopri debolezza ora fanno parte di Ambush, Club e Cheap Shot per impostazione predefinita per i ladri di sottigliezza.
  • Cudgel ora pulsa ogni 2 secondi (era ogni 3 secondi). Il suo danno è stato aggiustato per compensare.
  • L'uccisione multipla non aumenta più tutti i danni inflitti nella sua durata. Il suo danno è stato aggiustato per compensare.
  • Gli effetti di Master of Subtlety ora fanno parte di Stealth per impostazione predefinita per i ladri di Subtlety.
  • Gli effetti di Assalti spietati ora fanno parte di Cruelty to Combat Rogues. Rimane una passiva individuale per i ladri Assassinio e Sottigliezza.
  • Gli effetti di Restless Blades ora fanno parte di Cruelty.
  • Gli effetti Safe Fall sono ora inclusi in Light Feet.
  • Secrets of the Trade non ha più un costo energetico e non aumenta più del 15% i danni inflitti dal bersaglio.
  • Gli effetti di Ferite avvelenate ora fanno parte di Rupture per impostazione predefinita per i ladri assassini. Non viene più attivato da Club e ora si attiva sempre quando Rupture infligge danni (era il 75% di possibilità).

Punti combinati

Il cambiamento fondamentale per i ladri è legato al modo in cui funzionano i punti combo. Ora sono condivisi tra tutti i nemici; Puoi cambiare il tuo obiettivo e non li perderai.

  • I punti combo Rogue sono ora condivisi tra tutti i bersagli e non vengono più persi quando vengono scambiati.
  • Il reindirizzamento è stato rimosso.

Cambiamenti in combattimento

Bandit Cunning è una meccanica interessante che gioca un ruolo importante nell'esperienza del gioco di combattimento, ma finora non ha funzionato come dovrebbe. In particolare, non c'è modo di regolare quando essere in Profound Insight, se non quello di fermare la rotazione (con il conseguente spreco di energia, punti combo, effetti temporanei, cooldown ...). Quindi stiamo modificando Strike rivelatore e Astuzia del bandito. L'idea è che Revealing Strike possa essere usato al posto di Sinister Strike per ritardare Profound Insight (per allinearsi con una specifica meccanica di combattimento, ad esempio) e per mantenere la perdita di danno al minimo, oltre al tempo totale di Profound Insight. Non ci aspettiamo che tutti i Combat rogue utilizzino questa rotazione sfumata, ma alcuni troveranno sicuramente utile avere un po 'più di controllo sul ritmo della rotazione.

Vale anche la pena notare la rimozione di Ambidexterity. Questo è stato fatto per ridurre la quantità di danni causati dagli attacchi automatici ai Ladri da combattimento. Abbiamo aumentato il danno delle sue abilità attive per compensarle e renderle più redditizie.

Infine, abbiamo modificato il pugnale paramano per enfatizzare l'importanza dell'arma per mancini per i combattimenti.

  • Revealing Strike ora garantisce a Sinister Strike una probabilità del 25% di generare un punto combo aggiuntivo (invece del 20%) infligge il 20% di danni in più ma l'astuzia del bandito non avanza più.
  • L'ambidestria è stata rimossa.
  • Il pugnale paramano ora infligge danni con un'arma della mano sinistra. Danno aumentato per compensare.

Attacchi ad area (assassinio, combattimento)

Tra le altre modifiche apportate per migliorare l'area d'effetto del ladro, abbiamo modificato un paio di aspetti chiave e aggiunto alcuni vantaggi per Draenor che influenzano la sua area d'effetto.

  • Steel Flurry ora può attivare i veleni.
  • Seal Fate ora fornisce un punto combo per gli attacchi ad area che colpiscono in modo critico l'obiettivo principale del ladro.

Cambiamenti nella sottigliezza

Honor Among Thieves è un'abilità molto potente, ma ha lo svantaggio di aggiungere una significativa disparità tra il potere del personaggio quando viene giocato da solo e quando è in gruppo. Abbiamo apportato questa modifica in modo che il canaglia Sottigliezza possa suonare da solo senza avere un impatto significativo sulle prestazioni del gruppo. L'abilità passiva Sinister Call ha anche subito un cambiamento significativo per bilanciare meglio i tassi di varianza, il valore delle statistiche secondarie, migliorare il multistrike e aggiungere profondità alla rotazione.

  • La pugnalata alle spalle ora può essere usata stando di lato al bersaglio, oltre che da dietro. (Guarda anche:Requisiti quando si affronta)
  • Il danno periodico dell'emorragia ora dipende dalla potenza di attacco (invece del danno da colpo iniziale) e pulsa ogni 2 secondi. Il suo danno è stato aggiustato per compensare.
  • L'onore tra i ladri ora può essere attivato anche dai colpi critici degli attacchi automatici in mischia del ladro.
  • Sinister Call ora aumenta l'Agility del 15% (era del 30%) e la quantità di bonus Multistrike ricevuto da tutte le fonti del 5% (per agire come un'armonizzazione secondaria delle statistiche per Rogue Subtlety). E infine, quando il ladro multistrato con Pugnale alle spalle o Imboscata, ruota anche la lama, facendo sì che tutti gli effetti di sanguinamento persistano per 2 secondi, innescando un impulso istantaneo.

Sotterfugio

Il sotterfugio si è rivelato troppo potente e frustrante in PvP, quindi abbiamo deciso di ridurre le sue capacità difensive e mantenere il suo potere di attacco. Abbiamo modificato il periodo di Subterfuge per consentire l'uso di abilità stealth senza dover essere stealth, come con Shadow Dance.

  • Subterfuge ora ti consente di usare abilità che richiedono furtività per un massimo di 3 secondi dopo averlo lasciato, invece di rimanere in quello stato per quel tempo.

Sciamano (aggiornato)

Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra. Per gli sciamani, abbiamo rimosso alcune abilità specifiche e anche diviso alcune abilità per specializzazione.

  • L'antico risveglio è stato rimosso.
  • Il vigore antico è stato rimosso.
  • Burning Wrath è stato rimosso.
  • Chain Heal è ora disponibile solo per Restoration Shamans.
  • Earth Shock è ora disponibile solo per Elemental Shamans. Invece, gli Sciamani del Potenziamento e del Restauro dovrebbero usare Frost Shock.
  • L'arma Earth Life è stata rimossa.
  • Elemental Focus è stato rimosso.
  • Gli spiriti lupo dello spirito selvaggio non hanno più l'abilità Morso spirituale.
  • Healing Wave è stato rimosso.
  • Lava Burst ora sostituisce Primal Strike per Elemental and Restoration Shamans.
  • Magma Totem è ora disponibile solo per Enhancement Shamans.
  • Mana Tide Totem è stato rimosso. I costi in mana dello sciamano della Restaurazione sono stati modificati per compensare.
  • La saggezza primordiale è stata rimossa. Potenziamento Rigenerazione del mana di Shaman aumentata del 100% per compensare.
  • L'arma Stonebiter è stata rimossa.
  • Grace of the Spiritwalker non è più disponibile per Enhancement Shamans.
  • Lo shock statico è stato rimosso.
  • Fiamme ardenti è stato rimosso.
    • Il danno dell'arma Flametongue è stato aumentato del 40% e il danno di Lava Lash è stato aumentato al 280% del danno dell'arma (invece del 140%) per compensare.
  • Water Shield è ora disponibile solo per Restoration Shamans e sostituisce Lightning Shield.

Consolidamento e affinamento del potere

Lo sciamano aveva diverse abilità extra che sono state consolidate per fornire un flusso di rotazione più fluido. La rigenerazione del mana e il costo di mana per gli sciamani Elementale e Potenziamento compensano le abilità rimosse durante la potatura delle abilità. Una delle uccisioni più significative è stata Imbue Weapon. C'era sempre una risposta corretta per ogni specifica, quindi abbiamo creato l'appropriata passiva Arma Imbue per ciascuna specifica o modificato le abilità intorno alla sua rimozione.

Infine, abbiamo rimosso Tuono assordante. In sostanza, quello che abbiamo fatto è semplicemente fondere Tuono assordante con Fulminazione, ma abbiamo anche consolidato alcuni dei suoi effetti; la componente di recupero del mana è stata rimossa, così come altre modifiche al mana, e la possibilità casuale è stata rimossa, mentre la dimensione massima dello stack è stata aumentata per compensare. L'effetto casuale di Tuono assordante era ridondante, poiché c'era già una risorsa casuale in Sovraccarico elementale, ora che è attivato da multistrike.

  • Costo in mana di Ancient Spirit ridotto del 95%.
  • Elemental Fury è stato rimosso. Lo sciamano elementale ora ha naturalmente aumentato il danno da colpo critico del 250% del danno normale.
  • Echo of the Elements è stato ridisegnato. Gli incantesimi e le abilità dello sciamano hanno la possibilità di attivare Eco degli elementi, facendo sì che la successiva magia o abilità con un breve tempo di recupero non attivi un tempo di recupero.
    • Elementale: può essere usato con Frost Shock, Earthquake o Lava Burst.
    • Potenziamento: può essere usato con Fire Nova, Lava Lash o Stormstrike.
    • Restauro: può essere usato con Scatena la vita, Purifica lo spirito o Marea.
  • Elemental Oath e Unleashed Rage sono stati rimossi.
    • Grace of Air ora garantisce anche il 5% di celerità a tutti i membri del gruppo e dell'incursione.
  • Le armi Flame Tongue e Windfury sono state rimosse.
    • Armi potenziate è una nuova abilità passiva disponibile per gli sciamani del potenziamento che fa sì che gli attacchi con la mano destra abbiano la possibilità di innescare 3 attacchi extra e gli attacchi con la mano sinistra infliggono danni da fuoco bonus.
    • Firetongue Weapon non aumenta più il danno inflitto da Lava Lash e il danno di Lava Lash è stato aumentato per compensare.
  • La durata di Flurry è stata aumentata a 30 secondi.
  • Frost Shock non genera più minacce extra.
  • Greater Wave of Healing è stato ribattezzato Wave of Healing.
  • Healing Tide Totem ora cura tutti i membri del gruppo o dell'incursione, ma la quantità di cure per bersaglio è stata ridotta per compensare.
  • Lava Lash ora diffonde Flame Shock a un massimo di 6 nemici vicini (era 4).
  • Tuono assordante è stato rimosso.
    • La rigenerazione del mana di Elemental Shaman è aumentata del 50% per compensare.
    • Fulmination ora fa sì che il danno Multistrike e il danno inflitto da Elemental Blast, Lightning Bolt e Chain Lightning generino sempre una carica extra di Lightning Shield fino a un massimo di 15. Earth Shock consumerà tutte le cariche tranne 1, che infliggerà il suo intero danno a l'obiettivo nemico.
  • Shaman's Wrath non riduce più il costo di mana mentre è attivo.
  • Thunder Storm non ripristina più il mana.
  • I totem non indurranno più le creature ostili a ingaggiare lo sciamano a seconda della loro vicinanza.
  • Unleashing Elements è stato diviso in diverse versioni a seconda delle specifiche.
    • Scatena elementi ora è disponibile solo per gli sciamani del potenziamento e ora aumenta la velocità di attacco del 60% (era del 50%) e il danno del successivo incantesimo di fuoco dello sciamano del 40% (era del 30%), ma non infligge più danni diretti o richiede un bersaglio nemico.
    • Scatena fiamma è diventata un'abilità autonoma disponibile solo per gli sciamani elementali e ora aumenta il danno del successivo incantesimo di fuoco dello sciamano del 40% (invece del 30%), ma non infligge più danni diretti né richiede un bersaglio nemico.
    • Scatena la vita è diventata un'abilità separata disponibile solo per gli sciamani della Restaurazione, e ora cura un alleato e aumenta del 30% l'effetto della successiva guarigione diretta dello sciamano.
    • Furia scatenata ora fornisce buff simili, ma vengono applicati come buff allo sciamano, piuttosto che come pregiudizio al nemico. Ora conferisce allo sciamano Potenziamento una probabilità aumentata del 5% di eseguire più colpi, invece di causare attacchi automatici per attivare Shock statico.
  • Water Shield ora viene attivato solo dagli attacchi in mischia.
    • Il costo in mana dello sciamano della Restaurazione è stato modificato per compensare.
  • Resurgence non richiede più Water Shield per l'attivazione.

Modifiche e aggiornamenti elementari

Vari problemi dovevano essere risolti con Elemental e Enhancement. L'aggiornamento ha il suo danno distribuito su così tante fonti di danno da non essere scioccante. Modificato il danno di varie abilità per cercare di riorganizzarlo su un numero inferiore ma più efficace, senza modificare il danno totale. Per molto tempo, lo Sciamano Elementale è stato una delle specifiche più influenzate dal movimento, mentre gli altri lanciatori erano sempre più in grado di lanciare incantesimi in movimento.

In Warlords of Draenor, stiamo rimuovendo la capacità di molti incantatori di infliggere danni durante il movimento, e questo include gli sciamani nel ramo Elementale. Saranno comunque in grado di infliggere alcuni danni durante il movimento, usando Shock, Unleash Weapon e Lava Bursts. Volevamo ridurre l'impatto del limite di rapidità su Catene di fulmini, quindi abbiamo modificato Shamanism per aumentare il danno, piuttosto che ridurre il tempo di lancio. Inoltre, abbiamo semplificato Wind Cut e ora non ha alcun impatto sulla minaccia, che non è più rilevante.

  • La specializzazione Ascension for the Enhancement ora fa sì che gli attacchi automatici dello sciamano e Stormstrike infliggano danni fisici da vento che vengono ignorati dall'armatura.
  • L'Elementale della Terra infligge il 90% in meno di danni da attacco automatico, ma genera il 1000% in più di minacce.
  • Elemental Precision è stato rimosso. (Guarda anche: Hit ed eliminazione delle competenze).
  • Danni inflitti da Spirito Ferino aumentati del 300%.
  • Fire Nova ora ha un tempo di recupero di 4,5 secondi (invece di 4,0 secondi).
  • Flurry è stato ridisegnato. Gli effetti di rapidità degli attacchi in mischia ora riducono il cooldown globale e il cooldown degli oggetti Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike e Unleash.
  • Lava Lash ora ha un tempo di recupero di 10,5 secondi (era di 10 secondi).
  • Il fulmine in movimento non può più essere lanciato per impostazione predefinita. Effetti come Spiritwalker's Grace possono comunque far lanciare l'incantesimo mentre si muove.
  • Il danno di Magma Totem è stato aumentato del 100% e ora pulsa più velocemente con fretta.
  • La possibilità di attivare Maelstrom Weapon è stata ridotta del 20%.
  • L'abilità Spruzzo dell'Elementale della Terra Primordiale non infligge più danni.
  • Searing Bolt di Searing Totem ora ha un tempo di lancio di 2 secondi (era di 1,5 secondi), ma viene lanciato più velocemente con rapidità e il suo danno è stato aumentato del 120%65%.
  • Lo sciamanesimo non riduce più il tempo di lancio di Catene di fulmini, ma ne aumenta i danni del 100% (invece del 70%).
  • Spirit Vision non aumenta più la possibilità di colpire con Lightning Bolt, Lava Burst, Hex o Flame Shock. (Guarda anche: Hit ed eliminazione delle competenze).
  • Stormstrike ora ha un tempo di recupero di 7,5 secondi (invece di 8 secondi).
  • Wind Cut non influenza più la minaccia.
  • Windfury Weapon non ha più un tempo di recupero interno di 3 secondi.

Sovraccarico elementale e terra fusa

Una delle nuove statistiche secondarie, Multistrike, funziona in modo simile a Elemental Overload. Volevamo mantenere la distanza tra Maestria e Multistrike, ma sapevamo anche quanto fosse importante e iconico Sovraccarico elementale per lo Sciamano elementale. Quindi abbiamo deciso di unire i due in modo che Multistrike fosse il nucleo di Elemental Overload e dare alla specializzazione Elemental una nuova Maestria. Per questa nuova maestria, volevamo rafforzare la connessione tra lo sciamano elementale e le energie della terra e aggiungere danni che continuano mentre lo sciamano è in movimento. In breve, se prima ti piaceva la maestria, ora il multi-hit avrà lo stesso effetto. Oppure puoi anche provare la nuova maestria: Molten Earth. Anche Chain Lightning e Earthquake sono stati notevolmente migliorati per compensare il fatto che Elemental Overload era un enorme vantaggio per loro, ma Molten Earth non lo era.

  • Elemental Overload è ora una normale abilità passiva e Mastery non la aumenta più. Conferisce il 35% in più di danni per multistrike e cure e un ulteriore 20% di possibilità di multistrike. Aumenta anche la quantità di statistiche Multistrike ottenute da tutte le fonti del 5%, fungendo così da armonizzazione delle statistiche secondarie dello Sciamano elementale
  • Molten Earth è una nuova maestria per lo sciamano elementale.
    • Molten Earth fa sì che gli incantesimi dannosi dello sciamano incitino la terra circostante ad assisterlo per 6 secondi, infliggendo ripetutamente danni da fuoco al bersaglio attaccato più di recente.
  • Danni da catena di fulmini aumentati del 50%.
  • Il danno del terremoto è stato aumentato del 33%.

Cambiamenti nel restauro

Gli sciamani del restauro avevano cure passive migliori e più efficienti di altri guaritori, quindi sono stati ridotti; inoltre, hanno ricevuto vantaggi in altri aspetti in modo da rimanere competitivi.

  • Chain Heal ora cura ogni bersaglio incatenato del 10% in meno rispetto al precedente.
  • La conduttività non è più innescata dagli incantesimi dannosi (nel caso dello sciamano della Restaurazione) o dagli incantesimi curativi (nel caso di tutti gli altri sciamani).
  • Elemental Blast ora conferisce allo sciamano della Restaurazione più spirito, oltre a una statistica secondaria casuale. La quantità di spirito che concede è il doppio della quantità della statistica secondaria casuale.
  • Ora è possibile applicare più scudi terrestri allo stesso bersaglio.
  • Earth Life Weapon ora aumenta la guarigione del 5% (invece di aumentare la potenza degli incantesimi curativi di una quantità fissa).
  • Il costo di mana di Healing Stream Totem è stato ridotto al 10% del mana base (invece del 23.5%) e le sue cure sono state ridotte del 50%.
  • La guarigione del fucile è stata modificata per aggiungerne una parte più significativa alla guarigione iniziale. La quantità di guarigione iniziale eseguita è stata aumentata del 70%, mentre la quantità di guarigione periodica eseguita è stata ridotta del 20%.
  • Tidal Waves ora riduce il tempo di lancio di Healing Wave del 20% (invece del 30%).
  • Scatenare la vita non aumenta più le cure di Healing Rain, ma le sue cure dirette sono state aumentate del 100%.
  • Glifo delle catene non fa più in modo che Chain Heal abbia un tempo di recupero di 2 secondi.
  • Il glifo del ritorno totemico ora aumenta il mana restituito solo quando i totem vengono recuperati del 25% (invece del 75%).

Miscellanea

Abbiamo anche apportato un paio di miglioramenti alla qualità della vita per gli incantesimi scudo di Shaman.

  • Lightning Shield ora dura dopo la morte.
  • Water Shield ora dura dopo la morte.

Warlock (aggiornato)

Gli stregoni hanno subito alcune modifiche, ma rimangono praticamente invariati. Erano la classe che ha sofferto di più in Mists of Pandaria e quindi questa volta non ha richiesto una revisione così completa.

Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra. Per gli stregoni, ci siamo concentrati sulla rimozione di abilità specifiche.

  • La maledizione degli elementi è stata ridisegnata.
  • Demon Rebirth è stato rimosso.
  • Risucchia vita non è più disponibile per gli stregoni della distruzione.
    • Harvest Life è stato sostituito con un nuovo talento chiamato Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames riduce il costo delle Burning Embers da Ember Transfusion del 50% e ne aumenta la guarigione del 50%.
  • Metamorphosis: Void Bolt è stato rimosso.
  • Seme della Corruzione ora sostituisce Pioggia di Fuoco per Stregoni dell'Afflizione.
  • Twilight Ward è stato rimosso.

Consolidamento e affinamento del potere

Soulburn aveva molte amplificazioni di incantesimi molto specifiche che sono state rimosse. Abbiamo evidenziato le differenze tra Hand of Gul'dan e Wave of Chaos rimuovendo la frenata del primo e migliorando la frenata del secondo. A parte questo, il resto è stato un semplice consolidamento di alcune facoltà.

  • Ora, quando impari Burn Soul, ottieni tutti i suoi effetti contemporaneamente senza dover salire di più livelli.
    • Drain Life non riceve più bonus per Soulburn.
    • Channel of Health non riceve più bonus per Soulburn.
    • Unfailing Breath non riceve più bonus per Soulburn.
  • La mano di Gul'dan non rallenta più il nemico.
    • Wave of Chaos ora riduce la velocità di movimento del nemico del 50%.
  • Gli effetti di sterminio ora fanno parte di Soul Fire e Shadow Bolt per impostazione predefinita.
  • Gli effetti di Vilarmatura ora fanno parte di Blood Pact.
  • Le mascotte di Grimoire of Supremacy ora generano il 20% in più di Demon Fury.
  • Malefic Yoke è stato rimosso. I suoi effetti diventano parte di Drain Soul, che verrà invece utilizzato dall'Affliction Warlock.
  • Gli effetti del Cala la notte ora fanno parte della Corruzione per impostazione predefinita per i ladri dell'Afflizione.
  • Gli effetti Pyroblast ora fanno parte di Smoke Blast per impostazione predefinita.
  • Seed of Corruption e Burn Soul: Seed of Corruption non può più essere applicato allo stesso bersaglio contemporaneamente.

Utilità delle fasce

Pensavamo che gli stregoni fornissero troppe utilità per il raid singolo, quindi abbiamo deciso di eseguire il downgrade della pietra della salute e del portale demoniaco. Abbiamo applicato i propri tempi di recupero alle pozioni curative e alle pietre della salute e li abbiamo resi utilizzabili solo una volta per combattimento.

  • Demon Portal non ha più addebiti (in precedenza era limitato a 5). Tutti i membri di un gruppo o di un raid possono usarlo una volta ogni 90 secondi (invece di 45 secondi). La distanza massima che possono essere impostati è di 40 m (invece di 70).
  • Il tempo di recupero di Pietra della salute non verrà ripristinato fino a quando il giocatore non abbandona il combattimento. La cura da questa capacità ora è una quantità fissa (in aumento rispetto alla% della salute massima) e non può più avere un effetto critico.

Cambiamenti nell'afflizione

Siamo soddisfatti della rotazione degli Stregoni dell'Afflizione. Ma Soul Drain li ha resi troppo forti in situazioni in cui avevano una scorta costante di piccole creature da uccidere. Abbiamo ridotto l'efficacia del suo effetto di morte per risolvere questo problema. Inoltre, abbiamo modificato il costo di Soul Swap in 1 Soul Shard per renderlo più adatto al ruolo previsto, essendo un metodo più costoso ma più rapido per applicare effetti di danno periodico. È anche più equilibrato contro Haunt.

  • Drain Soul ora crea 1 Soul Shard (era 4) quando il bersaglio muore.
  • Tormento ora aumenta i danni periodici del 30% (invece del 35%).
  • Soul Swap ora costa 1 Soul Shard (era nessuno).
    • Burn Soul: Soul Barter costa un totale di 2 Soul Shards (era 1).

Cambiamenti nella demonologia

Non siamo rimasti molto soddisfatti del Demonology Sacrificial Grimoire. Fondamentalmente, il fatto che avesse soppresso il suo animale domestico a tutte le ore non corrispondeva alle caratteristiche della demonologia. Abbiamo giocato con varie idee in cui fungeva da cooldown temporaneo per Demonology, ma abbiamo deciso di sostituirlo con un nuovo talento più adatto alle sue caratteristiche e che si adatta bene alla concorrenza generata da quel pool di talenti. Abbiamo anche modificato il design di Demonologist Master per affrontare alcuni casi estremi e per semplificare e chiarire i suoi effetti.

  • Maestria: Demon Master è stato leggermente modificato. Ora aumenta passivamente tutti i danni indipendentemente dalla forma del 6%. In Metamorphosis, aumenta i danni di Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation e Soul Fire di un ulteriore 12%.
  • Le mascotte demoniache controllate dagli stregoni demonologici ora infliggono il 20% di danni in più.
  • Grimoire of Sacrifice non è più disponibile per Demonology Warlocks ed è stato sostituito con un nuovo talento: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire of Synergy: quando il warlock o il suo demone infliggono danni, c'è la possibilità di attivare Demonic Synergy, infliggendo il 15% in più di danni all'altro per 15 sec.

Poteri di movimento

In Warlords, abbiamo ridotto la capacità di infliggere danni durante il movimento. L'astuzia di Kil'jaeden era un talento che causava molti problemi poiché la sua mobilità rendeva gli stregoni molto più forti rispetto ad altri lanciatori. Abbiamo rielaborato la capacità di funzionare per essere più potente in raffica, piuttosto che influenzare sempre solo determinati incantesimi.

  • L'astuzia di Kil'jaeden è stata ridisegnata. L'astuzia di Kil'jaeden usa l'astuzia di Kil'jaeden per consentire il movimento mentre lancia gli incantesimi del warlock. Questo incantesimo può essere lanciato mentre vengono lanciati altri incantesimi e dura 8 secondi con un tempo di recupero di 1 minuto.
  • Vilfiamma è stato rimosso.

Miscellanea

Infine, ci sono alcune altre modifiche. La cura base di Drain Life è stata abbassata, ma ha notevolmente migliorato l'efficacia del glifo che ne aumenta la guarigione per estendere l'uso di Drain Life in situazioni ideali. Infine, abbiamo semplificato un po 'Burn of Shadows.

  • Risucchia vita ora ripristina il 30% di salute in meno rispetto a prima.
  • Shadowburn non rigenera più il mana.
  • Glifo di Risucchia vita ora aumenta le cure di Risucchia vita del 100% (invece del 30%).

Warrior (aggiornato)

Potatura delle facoltà

Se vuoi vedere perché abbiamo fatto questa potatura delle facoltà, puoi andare alla sezione Potatura delle facoltà che troverai sopra. Per i guerrieri, ci siamo concentrati sull'eliminazione di quelle abilità che erano ridondanti e sul miglioramento della loro rotazione.

  • La posizione rabbiosa è stata rimossa.
  • Rajar è stato rimosso.
  • Deep Wounds è ora disponibile solo per i guerrieri della protezione.
  • Lo stendardo demoralizzante è stato rimosso.
  • Flurry è stato rimosso.
  • Banner of Taunt è ora disponibile solo per i guerrieri della protezione.
  • Mortal Strike ora sostituisce Heroic Strike per i guerrieri con armi.
  • Howl of Summoning non è più disponibile per i guerrieri della protezione.
  • La temerarietà è ora disponibile solo per i guerrieri Fury e Weapons.
  • Shield Wall è ora disponibile solo per i guerrieri della protezione.
  • Il lancio è stato rimosso.
  • Thunderclap non è più disponibile per Fury Warriors.
  • Whirlwind è ora disponibile solo per i guerrieri Weapons e Fury.

Consolidamento e affinamento del potere

  • Grido di battaglia ora dura un'ora e non genera più rabbia.
  • Gli effetti di Sangue e Tuono ora fanno parte di Ferite profonde per impostazione predefinita per i guerrieri della protezione.
  • Shout of Command ora dura un'ora e non genera più rabbia.
  • Gli effetti di Furia Impegnata fanno ora parte di Raging Insanity.
  • Gli effetti di Titan's Grip ora fanno parte di Raging Madness.
  • Follia furiosa ora aumenta tutti i danni del 30% (invece del 20%) quando si usano armi a una mano.
  • La copertura ora costa 10. di rabbia e infligge il 20% dei danni dell'arma, oltre a rallentare la velocità di movimento.
  • Gli effetti di Flesh Cleaver ora fanno parte di Whirlwind per impostazione predefinita per i guerrieri Fury.
  • Soldato veterano ora aumenta il danno del 10% (invece del 15%).
  • Gli effetti di scudo e spada ora fanno parte di Ravage per impostazione predefinita.
  • Thunder Clap ora costa 10. of Rage e riduce anche la velocità di movimento dei nemici vicini del 50% per 6 secondi.
  • Gli effetti di Ultimatum ora fanno parte di Shield Slam per impostazione predefinita.

Cambiamenti negli atteggiamenti

I guerrieri hanno sempre avuto atteggiamenti; sono molto importanti per la sensazione che trasmette essere un guerriero. Per rendere gli atteggiamenti più significativi e per ripulire un po 'le chiavi, abbiamo fatto in modo che gli atteggiamenti abbiano la loro barra delle azioni e abbiamo aggiunto i vincoli di atteggiamento alle abilità. Tuttavia, li abbiamo anche realizzati in modo che passerà automaticamente all'atteggiamento appropriato se tenti di utilizzare un'abilità che non può essere utilizzata nell'attitudine attuale. Un'importante differenza tra questa e le precedenti incarnazioni di Warrior Attitudes è che queste abilità sono rotazionali e non cooldown di utilità. Le posizioni ora significano di più per le diverse modalità di gioco (infliggere danni contro tank). Non dovrebbe esserci alcun caso in cui devi cambiare il tuo atteggiamento, usare un'abilità e cambiare di nuovo immediatamente il tuo atteggiamento.

  • Le posizioni del guerriero ora hanno di nuovo le loro barre d'azione.
    • Il tentativo di utilizzare un'abilità che richiede un atteggiamento diverso ora passerà automaticamente a quell'atteggiamento.
  • Colosso Smash ora richiede Battle Stance.
  • La temerarietà ora richiede la Battle Stance.
  • Gli Assalti travolgenti ora richiedono Battle Stance.
  • L'attivazione della posizione difensiva ora garantisce Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow e Savage Strike un tempo di recupero di 6 secondi.
  • Devastazione è ora disponibile per tutte le specializzazioni di guerrieri (a partire dalla sola Protezione) e richiede Posizione difensiva o Posizione del gladiatore.
    • Per i guerrieri Arms and Fury, Devastate ha una probabilità del 30% di ripristinare il cooldown di Revenge.
  • La vendetta è ora disponibile per tutte le specializzazioni di guerrieri (a partire dalla sola Protezione) e richiede Posizione difensiva o Posizione del gladiatore.
  • Shield Barrier è ora disponibile per tutte le specifiche del guerriero (a partire dalla sola Protezione) e richiede Posizione difensiva.
    • I guerrieri Arms and Fury possono usare Shield Barrier senza avere uno scudo.

Modifiche alle armi

Volevamo risolvere alcuni problemi dei guerrieri. Soprattutto, non eravamo ancora soddisfatti della rotazione delle armi (e la maggior parte dei giocatori non lo è), quindi abbiamo apportato alcune modifiche in più. L'obiettivo è rimuovere la complessità non necessaria aggiungendo più profondità. Come accennato nella sezione Potatura abilità sopra, Overwhelm e Heroic Strike sono stati rimossi per i guerrieri con armi.

Inoltre, non eravamo soddisfatti della maestria nelle armi. Quello che volevamo era che Armas attaccasse con pochi colpi di arma, ma che fossero grandi e potenti. Ma in effetti, Shot of Opportunity ha avuto l'effetto opposto, aggiungendo spesso piccoli colpi. Abbiamo sostituito Strike of Opportunity con una nuova Mastery che accentua il design previsto.

  • Battle Stance for Weapon Warriors ora genera il 115% di rabbia in più dagli attacchi automatici e i colpi critici ora generano rabbia doppia.

  • La posizione difensiva dei guerrieri con armi ora genera il 50% della rabbia degli attacchi automatici generati in Battle Stance.
  • I guerrieri con armi ora generano rabbia quando subiscono danni da attacchi automatici. Ogni 1% di salute presa per danno ne genererà 1. Rage fino a un massimo di 5. di rabbia per colpo.
  • Mastery: Strike of Opportunity è stato sostituito con una nuova abilità passiva, Mastery: Master of Weapons.
    • Maestria: Maestro d'armi aumenta il danno inflitto dalle abilità Colpo colossale, Assalto mortale ed Esecuzione del 20% (aumenta con la Maestria).
  • Colosso Colosso ora costa 20. di rabbia, infligge il 225% di danni in più e non aumenta più i danni da schianto.
  • Enrage non è più disponibile per i guerrieri con armi.
  • L'esecuzione per le armi dei guerrieri ora costa 10. Rabbia e consuma fino a 30. Rabbia extra per infliggere danni extra.
  • Mortal Strike ora costa 20. Rabbia (invece di generare 10 Rabbia).
  • Overpower è stato rimosso. I guerrieri con armi ora devono invece usare Lacerazione e Turbine.
  • Rend è una nuova abilità per i guerrieri con armi.
    • Lacerazione infligge danni da sanguinamento in 18 secondi e un'ultima raffica di danni da sanguinamento quando l'effetto svanisce. Costa 5 p. di rabbia.
  • Lo Slam è stato rimosso. I guerrieri con armi ora devono invece usare Lacerazione e Turbine.
  • Gli Assalti Travolgenti ora costano 10. rabbia (invece di 30).
  • La morte improvvisa è stata rimossa.
  • L'ira sfrenata è stata rimossa.

Cooldown di Damage Burst

Come con altre classi, volevamo ridurre l'accumulo di ricarica. Ritagliare lo stendardo del teschio ci ha aiutato a raggiungere questo obiettivo durante il gioco. Tuttavia, concentrandoci sui guerrieri, abbiamo dovuto apportare ulteriori modifiche, come ad esempio abbinare alcuni dei vantaggi personali dello Stendardo del teschio con l'incoscienza. Inoltre, per compensare la rimozione di Lancio, abbiamo modificato Lancio eroico in modo che potesse essere usato più frequentemente.

  • Heroic Throw è ora un'abilità High Threat che genera una minaccia aggiuntiva del 300%, ha un tempo di recupero di 6 secondi (era 30 secondi), ma ora ha una portata minima di 15 yard.
  • La temerarietà ora aumenta sia la probabilità di colpo critico che il danno rispettivamente del 15% e del 10% (invece del 30% e dello 0%).
  • Lancio devastante non riduce più l'armatura del bersaglio, infliggendo solo danni e annullando le immunità.
    • Inoltre, non viene più appreso tramite una specializzazione, ma attraverso un nuovo glifo principale: il Glifo del Lancio Shattering.

La fretta per i guerrieri

La fretta è stata a lungo una statistica problematica per i guerrieri in quanto generalmente è di scarso valore. Ci impegniamo a garantire che tutte le statistiche secondarie siano preziose (eccetto il bonus di armatura per i non carri armati e lo spirito per i non guaritori, ovviamente); quindi stiamo apportando un cambiamento significativo ai guerrieri per garantire che la fretta abbia un valore forte e competitivo. Abbiamo dato al guerriero una nuova passiva che consente alla fretta di influenzare il cooldown globale e le abilità di rotazione con cooldown brevi.

  • Head Lunge è la nuova abilità passiva per i guerrieri:
    • Head Lunge: Haste riduce il cooldown globale ei cooldown di Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam e Thunder Clap.

Cambiamenti nella protezione

I guerrieri della protezione hanno ricevuto alcuni cambiamenti notevoli. Prima di tutto, abbiamo rimosso schivare e parare dalla squadra e crediamo che i guerrieri della protezione apprezzeranno la fretta e il colpo critico come importanti statistiche secondarie. A tal fine, abbiamo creato Answer per dare ai colpi critici un valore difensivo. Il suddetto Head Lunge aiuta anche a migliorare la fretta.

  • Bloody Mania è una nuova abilità passiva per i guerrieri della Protezione.
    • Bloody Mania viene attivato da attacchi automatici multistrike, rigenerando il 3% della salute del guerriero in 3 secondi. Il rinnovo di questo effetto aggiunge la durata rimanente al nuovo effetto.
  • La risposta è stata ridisegnata.
    • La ritorsione ora garantisce al guerriero una possibilità di parare pari al bonus di colpo critico della squadra.
  • Sentinella inflessibile ora riduce anche la possibilità che i loro attacchi vengano parati del 3%. (Guarda anche: Hit ed eliminazione delle competenze).

Cambiamenti di talento

C'era anche bisogno di rivedere alcuni dei talenti del guerriero. Primo, Second Breath era un problema perché a volte era troppo debole e talvolta troppo potente. Abbiamo deciso di convertire questa capacità di rigenerazione passiva della salute nel nuovo effetto Parassita, in modo che i guerrieri con poca salute debbano rimanere in combattimento per trarne beneficio, invece di mantenere le distanze, nascondersi o adottare un altro stile di gioco difensivo. Rigenerazione arrabbiata è stata modificata per compensare la rimozione di Enrage su Weapon warriors.

La riga dei talenti di livello 45 è stata rimossa per motivi di disarmo del controllo delle armi e anche per consentire al giocatore più opzioni di talento quando sceglie la complessità della rotazione. Abbiamo sostituito la fila con nuovi talenti, molti dei quali sono specifici per le specifiche, garantendo una maggiore varietà di opzioni di stile di gioco per il guerriero.

Alcune combinazioni dei ranghi dei talenti ai livelli 60 e 90 stavano causando problemi. Abbiamo deciso che Storm Bolt avrebbe potuto competere meglio con Shockwave e Dragon's Roar, e Bladestorm avrebbe gareggiato con Avatar e Bloodbath, quindi abbiamo scambiato le loro posizioni. Abbiamo anche modificato gli effetti di alcuni talenti per renderli più competitivi rispetto ai talenti nella loro fila.

  • Bladestorm è ora un talento di livello 90 e scambia posizione con Storm Bolt.
    • Bladestorm non consente più di urlare, tranne Demoralizing Shout, mentre è attivo. Permette l'uso di Provocazione, Rigenerazione Infuriata, Scudo Muro e Ultima Resistenza.
  • Rigenerazione infuriata ora cura del 100% in più, ma non aumenta più i suoi effetti quando è infuriata.
  • Il danno di Dragon Roar non viene più ridotto quando colpisce più di 1 bersaglio.
  • Tempo di recupero di Mass Spell Reflection ridotto a 30 secondi, ma ora sostituisce Spell Reflection.
  • Il secondo respiro non cura più direttamente il guerriero quando è attivo. Invece, dà al guerriero il 10% di parassita mentre è attivo, ripristinando il 10% di tutti i danni inflitti e curando che concede.
  • Storm Bolt è ora un talento di livello 60 e scambia la sua posizione Bladestorm.
  • Scream sbalorditivo è stato rimosso e sostituito con 3 nuovi talenti che variano in base alle specifiche.
    • Armi: gusto per il sangue: ogni volta che Lacerazione infligge danni, ne guadagna 3. di rabbia.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike costa 15. meno rabbia.
    • Protezione: gravi ripercussioni: lo schianto dello scudo infligge il 50% di danni aggiuntivi mentre il blocco dello scudo o la carica dello scudo sono attivi.
  • Piercing Howl è stato rimosso e sostituito con un nuovo talento, Sudden Death.
    • La morte improvvisa fa sì che gli attacchi automatici abbiano una probabilità del 10% che la successiva esecuzione non abbia alcun costo e possa essere utilizzata su qualsiasi bersaglio, indipendentemente dal livello di salute. Queste Esecuzioni non consumano rabbia extra per infliggere danni bonus.
    • Piercing Howl è ora disponibile solo per i guerrieri Fury come abilità predefinita.
  • Scream inquietante è stato rimosso e sostituito con 3 nuovi talenti che variano in base alla specializzazione.
    • Armi: schianto - Colpisci un avversario, infliggendo il 100% dei danni dell'arma. Ogni utilizzo consecutivo di Slam aumenta il danno inflitto del 50% e il costo di Rage del 100%. Richiede Battle Stance.
    • Fury: Insatiable Thirst: Bloodlust non ha più un cooldown.
    • Protection: Relentless Strikes - Devastate riduce il costo di Heroic Strike a 6. Rabbia per 6 secondi, impilando un massimo di 5 volte. Quando l'effetto viene applicato 5 volte, la sua durata non viene ripristinata nuovamente.

Cambiamenti nella furia

I guerrieri furiosi hanno ricevuto alcune modifiche aggiuntive. Nello specifico, Heroic Strike di Fury Warriors è stato rimosso e Savage Strike è stato modificato per assumere il ruolo di collezionista di rabbia in eccesso. Abbiamo anche modificato la probabilità di colpo critico di Bloodthirst per renderlo meno dipendente dai critici. È stato aggiunto un nuovo glifo che offre ai guerrieri Fury la possibilità di scegliere una modalità di gioco piuttosto diversa. Il danno da attacco automatico è troppo alto, quindi abbiamo spostato parte del danno in Esecuzione (che è stato modificato per infliggere danni in base al danno dell'arma, anziché solo alla potenza di attacco). Per consentire a tutte le risorse di essere spese per ogni Colpo colossale, ne abbiamo aggiunta un'estensione a Colpo furioso. Inoltre, abbiamo aggiornato alcuni avvisi sugli incantesimi per migliorarne l'utilizzo.

  • Gli effetti di Blood Surge ora fanno parte di Bloodlust per impostazione predefinita e non riducono più il cooldown globale di Savage Strike. Il suo avviso magico è stato spostato nella casella in alto, invece che nelle caselle sinistra e destra, e ora ha 2 cariche (invece di 3).
  • Bloodlust ora sostituisce Heroic Strike per Fury warriors.
    • Savage Strike ora ha un tempo di recupero globale di base di 0,75 secondi e un costo di 45. di rabbia.
  • Sete di sangue ora ha una probabilità di colpo critico aumentata del 30% (era il doppio della normale probabilità di colpo critico).
  • Follia furiosa non aumenta più i danni degli attacchi automatici. Invece, fa anche in modo che Execute colpisca con l'arma mancina.
  • Colpo furioso ora estende la durata di Colpo colossale di 2 secondi e ha un allarme incantesimo sui riquadri sinistro e destro.
  • Glyph of Colossal Smash è un nuovo glifo disponibile per i guerrieri Fury. Il glifo aumenta la durata dell'effetto Colosso del Colosso a 20 secondi, ma ne riduce l'efficacia.

Rabbia e ferite profonde

Con l'introduzione di uno dei talenti guerriero di livello 100, che infligge danni da fuoco, Abbiamo anche modificato Enrage per influenzare tutti i danni, non solo i danni fisici, e aumentato leggermente la sua durata in modo che possa rispondere in modo appropriato a danni enormi, come con Colossal Smash. Abbiamo anche cambiato il design di Deep Wounds, per cercare di limitarne l'efficacia in PvP senza comprometterne l'efficacia in PvE.

  • Maestria: Furia indomabile (Furia) ora aumenta tutti i danni (e non solo quelli fisici).
  • Ferite profonde ora durano 15 secondi o fino a quando il bersaglio non è completamente guarito.
  • La rabbia aumenta tutti i danni (e non solo quelli fisici).

fonte: Blizzard


Lascia un tuo commento

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati con *

*

*

  1. Responsabile dei dati: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopo dei dati: controllo SPAM, gestione commenti.
  3. Legittimazione: il tuo consenso
  4. Comunicazione dei dati: I dati non saranno oggetto di comunicazione a terzi se non per obbligo di legge.
  5. Archiviazione dati: database ospitato da Occentus Networks (UE)
  6. Diritti: in qualsiasi momento puoi limitare, recuperare ed eliminare le tue informazioni.