Dopo 4.0.1 ... che ne sarà del mio Brujo?

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Continuiamo a vedere quali miglioramenti (beh ... si tratta di miglioramenti, dovremmo vederli), notizie (oh, sì, vedi com'è nuovo tutto), cambiamenti? (Mi piace di più!). Bene, quali cambiamenti porterà la patch 4.0.1 alle streghe. E comunque ti presento uno dei miei alter ego. Cosa hai pensato? Cosa potrebbe esserci di così stupido e sano? Coraggio amico!

El stregone ha ancora le sue specifiche dps le stesse. L'afflizione sfrutta maggiormente i danni nel tempo, la demonologia dai danni dei tuoi demoni e la distruzione dai danni da fuoco diretto. Allora ... cosa è cambiato per il witcher? Diamo una rapida occhiata.

La prima cosa, prima di entrare nella questione, è quello che molti di voi già sapranno, che i frammenti dell'anima non sono più oggetti nell'inventario per essere una fonte in più, come le rune del Cavaliere della Morte. Gli incantesimi sono cambiati per adattarsi a questa nuova situazione. I frammenti possono essere usati nei seguenti incantesimi:

  • Risucchia vita (50% più veloce)
  • Evocazioni varie (lancio istantaneo)
  • Demon Circle: Teletrasporto (velocità aumentata del 50% per 8s)
  • Soul Fire (lancio istantaneo)
  • Searing Pain (Il prossimo Searing Pain è fondamentale e i successivi in ​​6 secondi hanno il 50% di probabilità in più di critico)
  • Soul Stone (aumenta la vita massima del 20% per 6 secondi).

Ora, facciamo un'analisi di ciascuna specializzazione:

Afflizione o ti metto mille adesivi in ​​un secondo senza che te ne accorga

Il cambiamento principale di questo ramo è l'inclusione di un nuovo tipo di incantesimo, il Terrore. Curse of Agony e Curse of Doom sono stati convertiti in Terror, in modo che, ad esempio, una Curse of the Elements e un Terror of Agony possano essere lanciati sullo stesso bersaglio. Ovviamente può esserci un solo incantesimo terrificante sullo stesso bersaglio, ma questo può aumentare notevolmente i dps se sei l'unico stregone e non ci sono pollo o cavalieri della morte nel gruppo.

Il cambiamento più grande che questo ramo riceve è il cambiamento che tutti i personaggi ricevono, che i loro incantesimi di danno nel tempo possono essere critici e trarre grandi vantaggi dalla fretta.

Tuttavia, ricevono un nuovo incantesimo talento, che è Trasfusione d'Anima. Questo fa sì che il bersaglio subisca danni da ombra medi, tutti i punti vengono rimossi e se lanciamo Trasfusione dell'Anima su un bersaglio diverso in meno di 20 secondi, subisce lo stesso danno e tutti i punti che aveva vengono applicati ad esso. T

Sia in PvP che in alcuni incontri PvE (i principi del sangue, per esempio) è un vantaggio sbalorditivo, oltre a permetterci di continuare la rotazione senza dover ricominciare da capo. Affliction Mastery è abbastanza logico, aumentando del 13 + 1.63x% i danni periodici da ombra, dove x è il grado di maestria.

In sintesi, indica semplicemente che, dal mio punto di vista, l'afflizione non avrà molti cambiamenti, e il suo dps con cambio di destinazione può essere mantenuto, invece di avere un "basso" rinfrescando le maledizioni e altri adesivi che a loro piacciono così tanto .

Demonologia o da dove viene quel bizzarro pezzo, madre !?

Il grosso problema che questo ramo ha sempre avuto, è che non ha avuto un suo incantesimo, come l'afflizione instabile dell'Afflizione o Conflagrazione della Distruzione. Bene ... buone notizie, gente! (Seriamente, quando comincio a sentirmi come giocare con la chimica o qualcosa del genere, sarò molto spaventato), la Mano di Gul'dan viene in tuo aiuto. Questo incantesimo ha un tempo di recupero leggermente lungo, 12 secondi, ma è abbastanza utile, poiché per i talenti, se il bersaglio non si muove (o quelli che si trovano nelle vicinanze), i tuoi demoni infliggono più danni e rinnovano la durata di Immolazione nell'obiettivo , che ci consente di avere il tempo di continuare a fare dps in silenzio.

D'altra parte, ciò che è stato detto che avrebbero reso Hellfire l'attacco ad area dello stregone demonologico è corretto. Ora per i talenti puoi usare questo incantesimo mentre ti muovi e causare più danni e più bersagli (raggio d'azione maggiore). L'unica cosa "cattiva" è che continua a fare danni, ma un danno abbastanza basso, che è appena percettibile.

C'è anche una differenza tra demoni "normali" e "speciali", essendo in grado di averne uno alla volta. Gli speciali sono la guardia apocalittica e quella infernale, che hanno un cooldown condiviso di 10 minuti e una durata fissa (da 45 secondi a poco più di un minuto, a seconda dei talenti). Questi demoni attaccheranno solo il bersaglio del tuo terrore, che si tratti di agonia o rovina. Nota anche che i demoni evocati hanno nuove abilità, come rimuovere i debuff sul folletto o un attacco atterrante sulla succube.

Come maestria abbiamo un aumento del danno del 12 + 1.5x% dai demoni e dal nostro quando siamo demoni, il che era prevedibile, davvero.

Lo stregone Demonologia continua come fino ad ora, un buon buff per il gruppo, un danno che si concentra maggiormente sui demoni (quando muoiono, dai talenti possiamo immediatamente rievocarli), e infine, un incantesimo identificativo del ramo, che farà il danno è più alto e più sostenuto, grazie al fatto che non c'è bisogno di rinnovare Immolate.

Distruzione o Ma quanti danni puoi fare contemporaneamente in così poco tempo!

Questo ramo ha finalmente un aumento del danno e degli incantesimi da lanciare a seconda della vita del bersaglio o dei diversi proc che ci sono. Ad esempio, Shadow Burn infligge molti più danni rispetto al momento, ma può essere utilizzato solo se il bersaglio ha il 20% di salute o meno e ha un tempo di recupero di 15 secondi. Allo stesso modo, il folletto potenziato, invece di dare un critico garantito, ci permette di usare un fuoco dell'anima istantaneo, che aumenta sia il danno che la varietà di incantesimi da usare in combattimento.

Inoltre, in questo ramo, c'è un nuovo incantesimo, il Terrore del Caos, di tipo Terrore. Questo Terrore permette di trasferire il 15% di tutti i danni che facciamo a questo obiettivo, il che aumenta il danno totale se ci sono due obiettivi in ​​un combattimento medio lungo, anche se lo vedo più utile in PvP, può essere molto interessante e dare molta varietà in PvE, anche se tutto dipende dall'incontro (contro i vermi nel Trial of the Crusader può essere estremamente utile, per esempio).

Altrimenti non è cambiato molto, Conflagrate non consuma più Immolate per impostazione predefinita, Incenerimento è ancora l'incantesimo da lanciare costantemente (tranne se abbiamo l'effetto folletto migliorato). Tieni anche presente che le scariche di fuoco del folletto e il nostro Fuoco dell'Anima lasciano un punto morbido sul bersaglio, totalmente libero (dai, per i talenti), e come si dice sempre, per un dps, ogni danno è benvenuto.

La sua maestria è quella tipica che ci si potrebbe aspettare, un 10 + 1.25% di danno in più negli incantesimi di fuoco.

Il ramo di distruzione è quello che ha il maggior numero di modifiche, dal momento che devi variare la rotazione a seconda della vita del bersaglio e dei diversi proc che abbiamo, il che gli dà molta più varietà e lo rende, dal mio punto di vista, più attraente.

E finora cosa può trovare il witcher dopo la patch 4.0.1. Ricorda che questo è solo un breve riassunto dei cambiamenti che ci sono, in modo da essere più o meno avvertito. Non ho intenzione di fare una guida alla rotazione lontano da essa, ma se vuoi, puoi scriverla nei commenti, che aiuterà molto l'intera Community.


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