Conclave di Wind Guide / Conclave di Wind

Mentre appari nei regni dell'Aria, puoi vedere il potente Al'Akir al centro. Il percorso verso di lui è bloccato da un trio di Djinn, ognuno padrone di un singolo elemento. Ghiaccio, Natura e Vento. Il percorso è diviso in tre e il gruppo dovrà dividersi per sconfiggere questi geni e affrontare la potenza dell'Elemental Lord of Air.

  • Livello:??
  • Gara: Djinn
  • salute:
    • Anshal: 4,120,000 [10] / 17,000,000 [25]
    • Nezir: 7,210,000 [10] / 25,000,000 [25]
    • Rohash: 4,120,000 [10] / 17,000,000 [25]
  • Infuriato: 8 minuti

El Conclave del vento È un incontro simile a quello dei Quattro Cavalieri a Naxxramas poiché dovremo finirli con una differenza massima di un minuto se vogliamo sconfiggerli.

competenze

consiglio_ansha

Anshal - Lord of the West Wind (sinistra)

  • Brezza calmante: Evoca una zona di venti calmi su un bersaglio amico casuale. Questa zona cura tutti gli alleati per 20,000 punti al secondo. Tutti i nemici nell'area saranno zittiti e pacificati per tutto il tempo che rimarranno all'interno. Questo effetto dura 30 secondi.

  • Nutrire: Evoca un rampicante famelico nelle vicinanze ogni secondo per 5 secondi.

    • Spore tossiche: The Ravenous Creeper rilascia spore che sparano ogni secondo per 5 secondi, colpendo tutti i nemici entro 8 metri con una tossina mortale. Questa tossina infligge 500 danni da natura ogni secondo per 5 secondi e può accumularsi fino a 25 volte.

  • Zefiro: Cura 25,000 punti vita ogni secondo da tutti gli alleati in un raggio ravvicinato. Inoltre, questi bersagli otterranno anche un aumento del danno del 15% per 15 secondi. Questo effetto si accumula.

  • Venti fulminanti: Infligge danni da ombra aumentati a tutti i giocatori nell'area, riducendo le cure che ricevono del 100%. Questo incantesimo viene usato solo quando non ci sono giocatori nel raggio di movimento di Anshal.

conclave_nezir

Nezir - Lord of the North Wind (In background)

  • Vento gelido: Infligge 9,500-10,500 danni da gelo a tutti i nemici entro 8 metri e aumenta tutti i danni da gelo subiti del 10% per 35 secondi. (Infligge tra 14,250 e 15,750 punti in modalità a 25 giocatori)

  • Gelo permanente: Canalizza un'esplosione di gelo su un bersaglio casuale, infliggendo da 14,250 a 15750 danni da gelo al secondo in un cono verso il bersaglio per 3 secondi.

  • Zona di ghiaccio: Infligge 19,000-21,000 danni da gelo al secondo a tutti i nemici entro 20 metri, rallentandone la velocità di movimento del 10%. Questo effetto si accumula fino a 30 volte. Dura 3 secondi.

  • Tempesta di grandine: Infligge da 28,500 a 31,500 danni da gelo al secondo a tutti i giocatori sulla piattaforma. Questo danno è diviso tra tutti i giocatori. Dura 15 secondi.

  • Venti gelidi: Infligge danni da gelo aumentati a tutti i giocatori nell'area, riducendone il valore di rapidità del 500%. Questo incantesimo viene usato solo quando non ci sono giocatori nel raggio di movimento di Nezir.

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Rohash - Lord of the East Wind (a destra)

  • Tempesta di taglioVenti violenti colpiscono un bersaglio nemico casuale, infliggendo 14,250-15,750 danni da natura, aumentandone i danni da natura subiti del 10% per 45 secondi. Questo effetto si accumula.

  • Soffio di vento: Gira lentamente intorno alla piattaforma e colpisci l'area di fronte a Rohash ogni secondo. Tutti i nemici catturati in quell'area subiscono tra 9,500 e 10,500 danni da natura e vengono abbattuti e lanciati a 200 metri di distanza. Dura 6 secondi.

  • Tornado: Evoca 3 tornado nelle vicinanze. Quei tornado si muovono intorno all'area in modo casuale, infliggendo tra 57,000 e 63,000 danni da natura ai nemici che arrivano entro 10 metri da loro abbattendoli.

  • uragano: Crea un grande vortice di vento che cattura tutti i nemici vicini e li lancia in aria. I nemici catturati nel vortice subiranno 2,500 danni da natura ogni secondo per 15 secondi. Alla fine dell'effetto, i bersagli colpiti cadranno dall'aria, causando danni extra da caduta.

  • Venti assordanti: Infligge un aumento dei danni da natura a tutti i giocatori nell'area, riducendoli al silenzio. Questo incantesimo viene usato solo quando non ci sono giocatori nel raggio di movimento di Rohash.

Composizione della banda

10 giocatori

  • 2 serbatoi
  • 3 guaritori
  • 5 DPS

25 giocatori

  • 3 serbatoi
  • 7 guaritori
  • 15 DPS

strategia

Il Conclave è un incontro in cui affronteremo 3 Djinn contemporaneamente. I tre Signori del Vento sono su piattaforme diverse e sebbene possiamo muoverci tra le piattaforme saltando nelle correnti d'aria, dobbiamo dividere la banda in modo intelligente per concludere l'incontro. Ogni membro del conclave deve morire entro un minuto dalla morte del primo, altrimenti riacquisterà la piena salute.

I tre Djinn sono Anshal, Nezir e Rohash. Mentre Anshal e Nezir hanno bisogno di un carro armato convenzionale, Rohash attacca con il vento e può essere tankato da un DPS o da un Guaritore. Il combattimento sarebbe facile se non fosse per il motivo, Siempre Ci deve essere un membro della gang su ogni piattaforma e poiché ogni Djinn ha una barra dell'energia e quando sarà completata (al raggiungimento di 90) useranno le loro abilità finali. Arrivano tutti contemporaneamente e, una volta avviati, non puoi lasciare la piattaforma su cui ti trovi.

Questo combattimento è in qualche modo speciale e, quindi, richiede una guida strategica piuttosto speciale. Prima spiegheremo il posizionamento, poi cosa viene fatto su ogni piattaforma e infine quale sarà la strategia generale che sarà seguita da tutto il gruppo. È importante che, soprattutto il DPS, tenga conto di tutto ciò che accade sulle piattaforme in modo che quando cambiano, non vengano colti di sorpresa. Il combattimento, sebbene lungo da spiegare, non ha troppe complicazioni.

Posicionamiento

La divisione della fascia è cruciale in questa partita.

Gruppi di 10 giocatori

Formeremo 4 gruppi. Mentre 3 di loro sono fissi, uno di loro si muoverà continuamente. Dovrai inviare i membri del gruppo come segue:

  • Anshal (a sinistra) - 1 Tank, 1 Healer e 1 DPS
  • Nezir (Background) - 1 Tank e 1 Healer
  • Rohash (a destra) - 1 DPS e 1 Healer
  • Gruppo mobile - 3 DPS

Gruppi di 25 giocatori

  • Anshal (a sinistra) - 1 Tank, 2 Healers e 3 DPS
  • Nezir (Background) - 1 Tank e 2 Healers
  • Rohash (a destra) - 2 DPS e 2 Healers
  • Gruppo mobile - 12 DPS (questo gruppo è suddiviso in 2 che formano Melee e Ranged secondo necessità)

Si raccomanda che il DPS rimanente sulla piattaforma di Rohash sia autorigenerante e non DPS corpo a corpo.

Piattaforma Anshal

La prima abilità che vedremo è Brezza calmante ed è un cerchio verde che metti a terra. Guarisci sia Anshal che i suoi alleati e zittisci i giocatori. È compito del carro armato tenerli tutti fuori dal cerchio. Gli alleati di Anshal vengono convocati da Nutrire che genererà diversi Scalatori famelici che useranno Spore tossiche facendo danni all'area. È una priorità abbattere gli scalatori prima che diventino un problema.

La sua abilità finale è Zefiro, che cura tutti gli scalatori e ne aumenta i danni. È importante che non ci siano scalatori (o che muoiano presto) per evitare che questa capacità sia un problema.

Piattaforma Nezir

Nezir è il più complicato dei tre. Il suo Gelo permanente costringe i giocatori che si trovano su questa piattaforma a rimanere separati mentre il, Zona di ghiaccio Infliggerà danni da ghiaccio e rallenterà chiunque ci sia dentro.

La sua abilità problematica è Vento gelido Infligge danni da gelo a tutti sulla piattaforma e aumenta i danni da gelo subiti del 10% per dose. Se rimani sulla piattaforma per molto tempo, arriverà il momento in cui morirai. Per evitare ciò, i carri armati e i guaritori di questa piattaforma devono scambiarsi periodicamente con quelli della piattaforma Anshal. Il momento migliore per il cambiamento è prima che usi la sua abilità finale.

Su Tempesta di grandine è l'ultima abilità. Il danno che infligge al secondo viene diviso da tutti sulla piattaforma.

Piattaforma Rohash

Rohash è il più semplice di tutti. Spesso uso Tempesta di taglio, il suo attacco a distanza e ne evocherà diversi Tornados che girerà intorno alla piattaforma in modo casuale, lanciando e danneggiando chiunque colpisca. Questo è il motivo per cui si raccomanda che i DPS fissati qui siano a distanza.

Devi stare particolarmente attento con Soffio di vento, un'abilità che lo fa ruotare lentamente intorno alla sua piattaforma e chiunque si trovi davanti a lui verrà lanciato 200 metropolitane al di là. Dobbiamo evitare di stargli davanti mentre sta usando questa abilità o andremo a prendere il vento (brutto scherzo).

La sua abilità finale è uragano, che crea un enorme vortice di vento e chiunque si trovi sulla piattaforma verrà sollevato, subendo danni continui e quindi cadendo per subire più danni. Non ha complicazioni importanti.

Combattimento in generale

Dividi i gruppi, ognuno deve andare sulla piattaforma. È sicuro farlo senza iniziare il combattimento poiché hanno un raggio di minaccia piuttosto piccolo. Tieni presente che i tunnel d'aria sono disabilitati una volta che iniziano a lanciare la loro abilità finale quindi, quando salti, è consigliabile farlo quando raggiungono al massimo 80 energia.

La strategia generale di combattimento prevede che il gruppo mobile DPS riduca ogni volta la salute dei Djinn. Idealmente, inizia con Rohash e lascia circa il 40-50% di salute poiché ci sarà un DPS sulla piattaforma che continuerà a DPS mentre il resto del team continua a infliggere danni agli altri Djinn. Prima che le abilità finali inizino a essere lanciate, tutti quelli che possono dovrebbero andare su Nazir per ridurre i danni di Venti gelidi. Dovrebbero essere rimasti solo 1 Tank e 1 Healer sulla piattaforma Anshal e 1 DPS o un Healer (dipende dalle capacità di guarigione del DPS) sulla piattaforma Rohash.

Nezir e Anshal dovrebbero essere scesi al 20% prima di iniziare a uccidere e il DPS mobile dovrebbe fare attenzione a non ricevere troppe Vento gelido, anche se questo è abbastanza improbabile a causa della salute dei capi.

L'ordine di uccisione ottimale è Anshal - Nezir - Rohash e non dovresti avere molti problemi fintanto che stai attento con le abilità e i gruppi cambiano tra Anshal e Nezir per evitare di subire troppi danni da Vento gelido.

Riepilogo di base di ciascuna piattaforma:

  • Anshal: Uccidi gli scalatori all'istante e allontana il boss e gli scalatori dal cerchio verde.
  • Nazir: Modifiche sparse e periodiche per evitare l'effetto dell'aumento del danno accumulato. tutto Meno quelli già elencati devono spostarsi su questa piattaforma prima che inizi l'abilità finale.
  • Rohash: Evita i tornado e la fronte quando inizi a girare.

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