Guida di Al'akir

All'inizio vedi solo un ciclone d'aria, con raggi elettrici che danzano in esso. Ti rendi presto conto che è più di una semplice tempesta che si avvicina rapidamente. Guardi da vicino e scorgi la sagoma di un serpente alato nel vento veloce ei suoi occhi ricordano le scariche elettriche luminose.

  • Livello:??
  • Gara: Elementale dell'Aria
  • salute: 30,500,000 [10] / 105,000,000 [25]

Al'Akir È l'ultimo incontro del Trono dei Quattro Venti e affronteremo uno dei due Signori Elementali che hanno deciso di allearsi con Alamorte. È necessario aver sconfitto in precedenza il Conclave del vento altrimenti sarà impossibile.

competenze

alakir

Fase 1: 100-80%

  • Tempesta di ghiaccio: Infligge 7,500 danni da gelo ogni 0.5 secondi a tutti i nemici che rimangono nel raggio di una zona di ghiaccio. Questo effetto durerà finché il bersaglio rimane nell'area.

  • Shock statico: Colpisce tutti i nemici entro un raggio ravvicinato, infliggendo 1,000 danni da natura al secondo, interrompendo qualsiasi lancio di incantesimi Dura 5 secondi.

  • Fulminato: Canalizza un'esplosione di elettricità sull'attuale bersaglio di Al'Akir, infliggendo danni da natura nel tempo. Questo incantesimo viene usato solo se Al'Akir non ha nessuno a distanza ravvicinata.

  • Raffica di vento: Infligge da 28,275 a 31,725 danni da natura a tutti i nemici e li respinge.

  • Fulmine: Infligge 19,000-21,000 danni da natura in un cono che affronta un nemico casuale ogni secondo per 30 secondi. Questo effetto innesca tutti i nemici colpiti, infliggendo 19,000-21,000 punti a tutti gli altri nemici colpiti.

  • Linea di burrasca: Crea un muro di tornado che ruota attorno alla piattaforma di Al'Akir con un'apertura nel muro che i giocatori devono attraversare. Infligge 40,000 danni al secondo a coloro che si avvicinano alla linea.

Fase 2: 80-25%

  • Shock statico: Colpisce tutti i nemici entro un raggio ravvicinato, infliggendo 1,000 danni da natura al secondo, interrompendo qualsiasi lancio di incantesimi Dura 5 secondi.

  • Fulminato: Canalizza un'esplosione di elettricità sull'attuale bersaglio di Al'Akir, infliggendo danni da natura nel tempo. Questo incantesimo viene usato solo se Al'Akir non ha nessuno a distanza ravvicinata.

  • Linea di burrasca: Crea un muro di tornado che ruota attorno alla piattaforma Al'Akir con un'apertura attraverso la quale i giocatori devono passare. I tornado infliggono 40,000 danni al secondo.

  • Pioggia acida: Infligge 500 danni da natura al secondo a tutti i nemici. Questo effetto aumenterà di 500 punti ogni 15 secondi fino al raggiungimento della Fase 3.

  • tormentilla: Evoca un Tormentilla (300,000 / 1M di salute 10/25) con un'aura di danni naturali che farà rimbalzare Al'Akir alla morte. Infliggono tra 2,375 e 2,625 danni da natura ai giocatori entro 20 metri.

  • rimbalzo: La morte di un'ondata di tempesta provoca un effetto di rimbalzo contro Al'Akir, aumentando il danno che subisce del 10% per accumulo. Dura 20 secondi.

Fase 3: 25-0%

  • Occhio del ciclone: Volo. Velocità di movimento aumentata del 300%.

  • Parafulmine: Fa in modo che un giocatore casuale inizi a lampeggiare sugli amici vicini dopo 5 secondi, infliggendo da 4,750 a 5,250 danni da natura a tutti gli amici entro 20 metri su un piano orizzontale e 5 metri su un piano verticale. Dura 5 secondi.

  • Nubi di fulmini: Evoca nuvole all'altitudine di un nemico casuale. Dopo 5 secondi, queste nuvole iniziano a emettere fulmini, infliggendo da 47,500 a 52,500 danni da natura al secondo a tutti i nemici alla stessa altitudine. Dura 30 secondi.

  • Raffica di vento: Infligge da 38,000 a 42,000 danni da natura a tutti i nemici e li respinge.

Composizione della banda

10 giocatori

  • 1 serbatoio
  • 2-3 guaritori
  • 5-6 DPS

25 giocatori

  • 1-2 serbatoi
  • 6-7 guaritori
  • 16-18 DPS

strategia

Questo combattimento è diviso in tre fasi. Il primo dura fino all'80%, il secondo diventa una corsa DPS fino al 25% con i nemici che si uniscono al combattimento. Nella terza fase, Al'Akir smetterà di trattenersi e romperà la piattaforma su cui abbiamo iniziato il combattimento contro di lui, avendo il primo combattimento nelle 3 Dimensioni del gioco.

Fase 1

Una volta raggiunta la piattaforma, la fascia deve dividersi su di essa, tenendosi lontane l'una dall'altra. Se possibile, una persona per gruppo e, in caso contrario, in gruppi di 2. In modalità 25 le cose diventano un po 'più complicate e dovrai sfruttare quasi l'intera piattaforma. In ogni momento, va ricordato che i guaritori Tienen essere a distanza per guarirli. Nessun incantatore o guaritore dovrebbe avvicinarsi ad Al'Akir mentre interrompe continuamente gli incantesimi di coloro che gli sono vicini.

Questa è la fase più complessa del combattimento. Al'Akir sarà fermo al centro della piattaforma e se il carro armato non si trova nel raggio di mischia, userà Fulminato, infliggendogli ingenti danni canalizzati. È essenziale che il DPS sia vigile in modo da non rimuovere mai la minaccia dal serbatoio poiché, se ciò accade, inizierà a utilizzare questa capacità.

L'abilità più pericolosa di Al'Akir è Fulmine che è simile a un fulmine a catena, tranne per il fatto che incatena tutti in un enorme cono davanti al suo bersaglio. Questo è il motivo per cui dobbiamo essere separati e, i segni che vedrai sulla minimappa servono come riferimento poiché finché ogni gruppo è in quei segni, non salterà mai a quello successivo.

Su Tempesta di ghiaccio si muove in modo casuale intorno alla piattaforma e, se rimaniamo su di essa, subiremo danni e saremo rallentati. Al'Akir di solito lo posiziona al centro della piattaforma, il che non aiuta. Con il resto delle abilità che usa.

Quando si usa Linea di burrasca vedremo come appare una linea di tornado che inizia a ruotare e che ha un buco. Per evitare l'enorme danno causato da questi tornado, dovrai attraversare quella linea mentre i tornado se ne vanno. Sempre di solito c'è una linea attiva quindi il movimento è costante.

L'altra abilità pericolosa è Raffica di vento, che utilizzerà ogni 30 secondi. Quando usa questa abilità, tutti sulla piattaforma vengono abbattuti da una distanza abbastanza ampia e se il raid non è vicino al suo corpo al momento del lancio, probabilmente verranno lanciati dalla piattaforma. Cadere dalla piattaforma non è mortale ma ti manterrà fuori dal combattimento per molto tempo e all'atterraggio potresti cadere sulla tempesta di ghiaccio o sulla linea di burrasca. Dato che ci vogliono 5 secondi per lanciare questa abilità, dovremo approfittarne per avvicinarci a lui. La raffica in congiunzione con la linea di raffica è la parte più difficile di questa fase e nel caso in cui si debba scegliere tra essere colpiti dai Tornado o essere colpiti, è decisamente meglio essere colpiti.

Fase 2

Una volta raggiunto l'80% della sua salute, inizierà la fase due, che è molto più semplice. Scompare il file Fulmine, anche se l'incantesimo si rompe e il Linea di burrasca quindi dovremo continuare a stare all'erta quando compaiono i tornado.

La fase 2 è una gara DPS a causa del Pioggia acida che fa sì che il raid inizi a subire danni naturali che aumentano nel tempo fino a quando Al'Akir ha il 25% di salute. Per aiutarci a scaricarlo, a tormentilla ogni 20 secondi. Infliggono danni da natura a chiunque si trovi entro 20 metri, quindi i giocatori che attaccano da lontano devono prendersi cura di loro (attenzione ai tornado).

Quando uno di questi Tormentillas muore, Al'Akir riceve un effetto chiamato rimbalzo il che gli fa ricevere il 10% di danni in più per 20 secondi e si accumula con ogni Tormentilla che muore anche se bisogna tener conto che se non uccidiamo velocemente le tormentillas l'effetto scomparirà. Dovremo cercare di continuare ad aumentare le dosi di rimbalzo in modo da poter abbassare la salute di Al'Akir al 25% prima che la pioggia li uccida tutti.

Fase 3

Al raggiungimento del 25%, inizierà la fase 3 e Al'Akir distruggerà la piattaforma lasciando la banda in volo. Per il resto della partita, combatteremo in un ambiente tridimensionale. In questa fase, c'è un limite di tempo poiché arriva un momento in cui esauriamo lo spazio per muoverci. Per evitare di preoccuparsi di questo, tutti dovranno volare in fondo non appena inizierà la fase, senza toccare fulmini sullo sfondo.

L'intera fascia dovrebbe essere ad un'altezza simile in altitudine, ma dovresti distenderla orizzontalmente poiché Al'Akir userà una catena di fulmini chiamata Parafulmine che farà sì che un giocatore casuale inizi a emettere fulmini in un'area abbastanza ampia. Il giocatore colpito deve assicurarsi di stare lontano dai giocatori vicini.

Dovremo stare all'erta Nubi di fulmini che Al'Akir verrà generato sopra un giocatore casuale. Sembra una nuvola gigante che, dopo 5 secondi, lancerà fulmini su chiunque si trovi alla stessa altezza. Per evitare questo danno, tutti dovranno salire (fino alla fine della nuvola) sopra l'altitudine interessata poiché il danno che fanno è mortale.

Durante questa fase, ritorna Raffica di vento anche se ora è istantaneo. Per evitare di essere buttati fuori dall'Occhio del Tempesta, dovremo stare "vicini" ad Al'Akir in modo che non ci porti fuori perché se questo accade, ci sono buone probabilità che quando torneremo, appariremo in una nuvola e fatti friggere dal raggio.

Questa fase non è troppo complicata né dovrebbe creare problemi al gruppo fintanto che evitiamo le Nuvole.

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