Guida alla modalità Eroica: Al'Akir

All'inizio vedi solo un ciclone d'aria, con raggi elettrici che danzano in esso. Ti rendi presto conto che è più di una semplice tempesta che si avvicina rapidamente. Guardi da vicino e scorgi la sagoma di un serpente alato nel vento veloce ei suoi occhi ricordano le scariche elettriche luminose.

  • Livello:??
  • Gara: Elementale dell'Aria
  • salute: 42,000,000 [10] / 168,000,000 [25]

Al'Akir È l'ultimo incontro del Trono dei Quattro Venti e affronteremo uno dei due Signori Elementali che hanno deciso di allearsi con Alamorte. È necessario aver sconfitto in precedenza il Conclave del vento altrimenti sarà impossibile.

Questa guida è per la modalità Eroica contro Al'Akir, quindi presumeremo che tu abbia familiarità con la versione normale di questo incontro. Se non lo sei, ti consiglio di leggere il guida alla modalità normale per imparare un po 'di più sulle abilità di base di questo incontro contro il Signore dell'Aria.

competenze

alakir

Fase 1: 100-80%

  • Tempesta di ghiaccio: Infligge 15,000 danni da gelo ogni 0.5 secondi a tutti i nemici che rimangono nel raggio di una zona di ghiaccio. Questo effetto durerà finché il bersaglio rimane nell'area.

  • Shock statico: Colpisce tutti i nemici entro un raggio ravvicinato, infliggendo 5,000 danni da natura al secondo, interrompendo qualsiasi lancio di incantesimi Dura 5 secondi.

  • Fulminato: Canalizza un'esplosione di elettricità sull'attuale bersaglio di Al'Akir, infliggendo danni da natura nel tempo. Questo incantesimo viene usato solo se Al'Akir non ha nessuno a distanza ravvicinata.

  • Raffica di vento: Infligge da 47,500 a 52,500 danni da natura a tutti i nemici e li respinge.

  • Fulmine: Infligge 19,000-21,000 danni da natura in un cono che affronta un nemico casuale ogni secondo per 30 secondi. Questo effetto innesca tutti i nemici colpiti, infliggendo 19,000-21,000 punti a tutti gli altri nemici colpiti.

  • Linea di burrasca: Crea un muro di tornado che ruota attorno alla piattaforma di Al'Akir con un'apertura nel muro che i giocatori devono attraversare. Infligge 40,000 danni al secondo a coloro che si avvicinano alla linea.

Fase 2: 80-25%

  • Shock statico: Colpisce tutti i nemici entro un raggio ravvicinato, infliggendo 5,000 danni da natura al secondo, interrompendo qualsiasi lancio di incantesimi Dura 5 secondi.

  • Fulminato: Canalizza un'esplosione di elettricità sull'attuale bersaglio di Al'Akir, infliggendo danni da natura nel tempo. Questo incantesimo viene usato solo se Al'Akir non ha nessuno a distanza ravvicinata.

  • Linea di burrasca: Crea un muro di tornado che ruota attorno alla piattaforma Al'Akir con un'apertura attraverso la quale i giocatori devono passare. I tornado infliggono 40,000 danni al secondo.

  • Pioggia acida: Infligge 500 danni da natura al secondo a tutti i nemici. Questo effetto aumenterà di 500 punti ogni 15 secondi fino al raggiungimento della Fase 3.

  • tormentilla: Evoca un Tormentilla (500,000 / 1,5M di salute 10/25) con un'aura di danni naturali che farà rimbalzare Al'Akir alla morte. Infliggono tra 2,375 e 2,625 danni da natura ai giocatori entro 20 metri.

  • rimbalzo: La morte di un'ondata di tempesta provoca un effetto di rimbalzo contro Al'Akir, aumentando il danno che subisce del 10% per accumulo. Dura 20 secondi.

Fase 3: 25-0%

  • Occhio del ciclone: Volo. Velocità di movimento aumentata del 300%.

  • Parafulmine: Fa in modo che un giocatore casuale inizi a lampeggiare sugli amici vicini dopo 5 secondi, infliggendo da 4,750 a 5,250 danni da natura a tutti gli amici entro 20 metri su un piano orizzontale e 5 metri su un piano verticale. Dura 5 secondi.

  • Lampo di luce: Infligge tra 42,750 e 47,250 danni da natura a un giocatore nemico casuale. Questa capacità viene utilizzata continuamente nella fase 3

  • Nubi di fulmini: Evoca nuvole all'altitudine di un nemico casuale. Dopo 5 secondi, queste nuvole iniziano a emettere fulmini, infliggendo da 47,500 a 52,500 danni da natura al secondo a tutti i nemici alla stessa altitudine. Dura 30 secondi.

  • Raffica di vento: Infligge da 38,000 a 42,000 danni da natura a tutti i nemici e li respinge.

Composizione della banda

10 giocatori

  • 2 serbatoio
  • 3 guaritori
  • 5 DPS

25 giocatori

  • 2 serbatoi
  • 7 guaritori
  • 16 DPS

strategia

Al'Akir non impara nuovi trucchi nella sua modalità eroica oltre al corrispondente aumento di danni e salute sia per se stesso che per i suoi Tormentillas.

Fase 1

Durante la prima fase, la band deve ancora dividersi in gruppi di 2/3 (a seconda delle dimensioni della band) e separarsi di conseguenza sulla piattaforma. Fulmine fa molti più danni e causare qualsiasi collegamento è davvero pericoloso. Idealmente, separare da sinistra a destra (senza mai spostarsi in avanti o indietro) per evitare il Linea di burrasca sebbene sempre attento Raffica di vento per non essere abbattuto e gettato dalla piattaforma.

Il momento più critico di questa fase (e forse il più difficile in combattimento) è quando la Burrasca e la Raffica avvengono contemporaneamente. I giocatori dovranno decidere se essere abbattuti e tornare sulla piattaforma in tempo per passare attraverso i tornado o meno.

Se il serbatoio principale viene lanciato dalla piattaforma, rischi di morire Fulminato, se ciò accade, sia il tank che i guaritori devono usare abilità speciali (cooldown).

All'80% andremo alla fase successiva.

Fase 2

La fase 2 è piuttosto semplice rispetto alla prima fase. È identico alla modalità normale. La chiave di questa fase è senza dubbio l'accumulo rimbalzo sopra Al'Akir per impedire il Pioggia acida devastare la banda.

Se perdi l'effetto ad un certo punto Acid Rain diventerà rapidamente incurabile e perderai il combattimento. Risparmia abilità speciali per quando la fase è a un punto avanzato per sfruttare le dosi di pioggia acida.

Come bonus, le abilità di immunità (Cloak of Shadows, Ice Cube, ecc.) Fanno sì che le cariche di pioggia si ripristinino, aiutando a preservare il mana dei guaritori.

Fase 3

Al raggiungimento del 25%, inizierà la fase 3 e Al'Akir distruggerà la piattaforma lasciando la banda in volo. Per il resto della partita, combatteremo in un ambiente tridimensionale. In questa fase c'è un limite di tempo poiché arriva un momento in cui si esaurisce lo spazio per muoversi.

L'intera fascia dovrebbe essere ad un'altezza simile in altitudine, ma dovresti distenderla orizzontalmente poiché Al'Akir userà una catena di fulmini chiamata Parafulmine che farà sì che un giocatore casuale inizi a emettere fulmini in un'area abbastanza ampia. Il giocatore colpito deve assicurarsi di stare lontano dai giocatori vicini.

Evitare Nubi di fulmini che Al'Akir farà apparire sopra la banda, devi muoverti come segue:

  1. Dall'alto fino in fondo a 10 metri
  2. Scendi altri 10 metri da questo punto
  3. Molto in basso
  4. Salite più in alto possibile

Da qui dovrai scendere di nuovo ripetendo lo schema finché Al'Akir non muore o finisci lo spazio.

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