Raggiungere questo risultato significa che abbiamo sconfitto Thorim nella sua modalità difficile. Ciò significa che avremo raggiunto il belvedere in meno di 3 minuti e lo avremo sconfitto al cospetto di Sif.
Alla fine del combattimento in modalità difficile otterremo il risultato Perdi la tua illusione cosa fa parte del meta-risultato Gloria dell'incursore di Ulduar con il quale otterremo il Proto-Draco di Ruggine.
Questa guida è la versione spagnola di StratFu, puoi anche vedere il file originale in inglese a questo link, oppure cliccando sul banner.
In questa guida, presumiamo che tu conosca le basi del combattimento con Thorim, in caso contrario, visita la nostra guida su Thorim.
Se vuoi vedere più guide sulle vie difficili delle vedette, non esitare a visitare la nostra pagina sulla Strada per Algalon.
Guida video
Presto…
Composizione della banda
Modalità normale | Modalità eroica | |
2 | 2 - 3 | |
5 | 15 - 17 | |
3 | 6 - 7 |
DPS
Dovrai regolare il DPS corpo a corpo e i carri armati in tre piccoli gruppi nella stanza. Generalmente, avere più di 3 persone in un gruppo, porta alla morte nella parte finale del combattimento a causa di Catena di fulmini. Può essere improduttivo portare più di 9 carri armati DPS + corpo a corpo. Non è impossibile, ma dovrai accettare che le morti si verificheranno durante il combattimento contro Thorim se sarai sfortunato con la Catena del Fulmine.
Idealmente, dovresti usare 7-8 DPS a distanza per il tunnel.
serbatoi
In questo combattimento non ci sono requisiti speciali sebbene i Druidi siano abbastanza forti a causa della loro riserva di salute ei Cavalieri della Morte a causa delle loro molteplici capacità di mitigare i danni. Hai bisogno di almeno 2 serbatoi.
Guarigione
Non è una buona idea portare meno di 5 guaritori. È meglio usare tra 6 e 7.
sacerdoti
Se hai intenzione di usare il Controllo Mentale (cosa che dovresti), vorrai un prete per Belisario che vuoi controllare. Questi sacerdoti devono usare un set completo di resistenza al gelo, un punteggio di hit del 3% e accumulare Stamina in tutti gli altri buchi.
Assicurati di scegliere i seguenti talenti:
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Messa a fuoco dell'ombra (+ 3% di hit rate)
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Copertura dell'ombra (aggiunge 6 metri alla portata del controllo mentale)
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Forma dell'ombra (riduce i danni subiti del 15%)
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Forma delle ombre migliorata (riduce il respingimento dell'incantesimo del 70%)
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Spell Shelter (riduce i danni magici subiti del 10%)
Attrezzatura antigelo?
Un pezzo resistente al gelo può essere molto utile, specialmente se sei a corto di guaritori. È meglio usare ad esempio gli anelli. È possibile farlo senza pezzi e con 6 guaritori, ma questo aiuterà un po 'i guaritori.
Fase iniziale
È essenziale che in questa fase tutti sappiano come posizionarsi non appena inizia il combattimento. È forse la parte più cruciale dell'intero combattimento.
Fase 1
Il gruppo deve essere diviso in 2 parti. In realtà, il gruppo del tunnel è il più importante poiché dipende da loro se Thorim viene raggiunto nel tempo necessario.
La galleria
Porta tra 1 e 2 guaritori, 1 e 2 carri armati e 7 e 8 DPS. È preferibile utilizzare 2 guaritori, 2 carri armati e un paio di DPS con piastre per catturare rapidamente alcuni mostri.
I carri armati devono avanzare in modo aggressivo, devono avere più mostri di quanti il DPS possa coprire per loro mai esauriscono il lavoro. Gli accoliti non hanno bisogno di essere tankati poiché trascorrono la maggior parte del loro tempo a lanciare incantesimi e possono essere facilmente uccisi dai DPS. Gli accoliti dovrebbero essere i file prima priorità quando si rimuove un bersaglio.
La cosa migliore è che, quando sei con il secondo gruppo, un carro armato va per il primo mini-boss. Ciò gli impedirà di continuare a lanciare e DPS può iniziare rapidamente a ucciderlo. Una volta ucciso, un carro armato inseguirà i mostri e un altro inseguirà il secondo mini-boss. Non appena tutti saranno morti, dovrai attivare Thorim prima che scada il tempo. Se sei molto stretto, dovresti usare qualsiasi abilità che ti permetta di avanzare più rapidamente (traduzione, sprint, ecc.).
La Arena
Si consiglia di utilizzare un'unica vasca nella sabbia, con l'ausilio di qualche piastra DPS per catturare i più piccoli. Il carro armato afferrerà gli Araldi della Guerra e i Campioni assicurandosi di caricarli al centro per mantenere il vortice che creano lontano dai Guaritori. Se questo è più facile per te, sposta la fotocamera il più lontano possibile e posizionala "vista a volo d'uccello".
Un Death Knight o DPS Warrior può aiutare a catturare gli altri tenendoli lontani da guaritori e DPS a distanza.
Nell'arena si consiglia di utilizzare guaritori che hanno cure istantanee in quanto non ne saranno influenzati Martello da tempesta, ed è molto importante che non rimangano tutti insieme ad un certo punto poiché un buon colpo potrebbe ucciderli tutti in una volta.
Ricorda che il centro è al sicuro dagli effetti dell'area e il raggruppamento al centro può accelerare le cure, con le cure dell'area. Rimanere al centro richiederà ai guaritori di essere particolarmente vigili per non essere colpiti dal vortice.
Fase 2
Questa è la parte più importante del combattimento.
Posicionamiento
La band dovrebbe dividersi in gruppi nella stanza. Sarebbe meglio se non ci fossero più di 3 in ogni gruppo. All'inizio, assicurati che il DPS elimini tutti i mostri che potrebbero essere rimasti in vita.
Se usi i sacerdoti per controllare la mente, possono essere raggruppati e fuori portata. Catena di fulmini. Il gruppo che si trova vicino all'ingresso del tunnel dovrebbe essere i guaritori dei principali stanques poiché possono arretrare di qualche passo per evitare la bufera di neve minimizzando così i movimenti.
I gruppi più vicini ai sacerdoti hanno uno spazio molto piccolo per evitare la bufera di neve ed evitare la catena del fulmine.
Carica fulmini
Quando un DPS in mischia riceve una carica fulminea nella sua area, dovrà correre verso un altro gruppo e tornare il prima possibile sperando che uno non salti. Catena di fulmini allo stesso tempo (cosa che non accade spesso). Nel caso in cui capiti a distanza i DPS, dovranno essere posizionati dopo un altro gruppo anche se non molto vicini tra loro. Non importa chi si nasconde dietro a quale gruppo, l'importante è stare lontani dal carico.
I carri armati devono rimanere al centro e non muoversi.
Blizzard
DPS a distanza e guaritori dovrebbero stare fuori dalla bufera di neve. Questo è facile nella maggior parte delle posizioni, ma quella più vicina alla posizione di Thorim, devi stare attento per assicurarti di non essere colpito.
Frost Nova
Sif userà Frost Nova Ai suoi piedi. Ciò significa che non dovresti essere sorpreso di congelare. Si teletrasporta, si alza un po 'e poi lancia la nova. Se un gruppo è congelato dalla nova e riceve anche un fulmine di carica, una dissipazione di massa provocherebbe dalle perle per tirarli fuori dal pantano.
Raffica di Frostbolts
Questa abilità non ha bisogno di essere spiegata molto, tranne che sarà quella che farà il maggior danno al raid in generale. Con questo posizionamento non dovrai muoverti molto quindi l'effetto lentezza non è del tutto rilevante.
Si raccomanda che una volta iniziata la seconda fase e sembra che stia andando bene, gli stregoni usino le pietre dell'anima nei serbatoi nel caso in cui muoiano (cosa che di solito accade).