מנוע המשחק משתנה ב- Warlords of Draenor

הנדסת גמדים

במהלך השנים ראינו שיפורים בגרפיקה של World of Warcraft, ללא ספק, ערפילי פנדריה משמעות הדבר הייתה שיפור משמעותי בהיבט הגרפי. באופן אישי, מבחינתי, יבשת פנדריה הציעה לנו קרוסלה של נופים וסביבות מרהיבות ושם שופרו פרטים גרפיים רבים בכלי נשק, ציוד קרב וכו '.

Blizzard מציע לנו מאמר שבו הוא מראה לנו את השינויים במנוע המשחק שהוא יחול עליו שרי - המלחמה של דרנור, הוא מאמר מורכב וממוקד לאנשים שאוהבים את ההיבט הגרפי של משחקים ורוצים להפיק מהם את המרב. המאמר המלא באנגלית, אבל ב GuíaswoW אנו מתרגמים אותו לספרדית כדי שתוכלו ליהנות ממנו.
[כָּחוֹל]

ברוך הבא לפרק הראשון של סדרת מאמרים המתמקדת בתכנות והנדסה וכי במהלך החודשים והשנים הקרובות יכסה כמה מהטכניקות הטכניות והטכניקות היותר יצירות והפעלה של World of Warcraft.

לפני שנתחיל, אזהרה מהירה: להלן הסבר טכני למדי לשינוי הגדרה גרפית במשחק. סביר להניח שרובכם לא תבחינו בשינוי כלשהו. זה מיועד בעיקר לאלה שאוהבים לתפעל הגדרות חומרה וגרפיקה.

בקיצור, אנו משפרים את ביצועי World of Warcraft ומבטיחים את פוטנציאל הצמיחה המתמשך של נאמנות גרפיקה מוגברת ואת התמיכה המשופרת שלנו בחומרה גרפית מתקדמת ומעבדים.

WoW_Blog_Divider_Blade_Bar.png

עבור Warlords of Draenor החלטנו להסיר Multisampling Anti-Aliasing (MSAA) ולכלול טכנולוגיה חדשה נגד aliasing הנקראת Conservative Morphological Anti-Aliasing (CMAA). שינוי זה יאפשר לנו להביא כמה התקדמות טכנולוגית לאחור ל- World of Warcraft במהלך השנים הבאות. שינוי זה מיועד לטווח הארוך.

אחת הסיבות ש- MSAA נותרה פיתרון קיימא נגד שינויים בעשור האחרון היא של- GPU היה יותר זמן ומשאבים להתמודד עם זה. במשך חלק ניכר מקיומו, WoW היה משחק מחובר למעבד, אך במחזור הפיתוח של Warlords ניסינו לשנות זאת. חלק ניכר מאותה עבודה כלל ניתוח זרימת המידע דרך הקוד שלנו והקפדה לעבוד רק על הדרוש לכל מסגרת. אחת הדוגמאות היא שכעת צמצמנו באופן משתנה את מספר העצמות שהיו צריכות להיות מונפשות בהתבסס על קרבה ופרספקטיבה (LOD), הצרכן העיקרי של זמן המעבד. הוספנו גם מערכת עבודות שהמנוע משתמש בה כדי להקצות משימות אנימציה וטיפול בסצנה של מצבים שכבר היו לנו באבות טיפוס ב 5.4, אך הם מתרחבים ב- Warlords.

התוצאה היא שכיום, יותר מתמיד, World of Warcraft מסתמך בכבדות על GPU, שהיה בעבר חופשי לטפל בדברים כמו MSAA. בחנו מגוון פתרונות וקיבלנו את ההחלטה כי Warlords of Draenor יאמצו את CMAA כטכנולוגיה נגד שינויים. כמו בכל דבר שעשוי לשנות את מראה המשחק, התייעצנו עם צוותי ההנדסה והאמנות בנוגע להסרת ה- MSAA לפני סיום המעבר ל- CMAA. ה- CMAA מציע פיתרון אנטי-כיווני חזק לחלק קטן מעלות הזיכרון והביצועים, משתלב היטב עם טכנולוגיות WoW מתוכננות בעתיד ומאפשר לנו לשלב אותן במשחק מוקדם יותר. אנו תומכים גם ב- FXAA (Rapid Approach Anti-Aliasing בספרדית), פיתרון קל עוד יותר, אשר זמין כאופציה למשתמשי DirectX 9 שלנו.

ה- CMAA הוא פיתרון לאחר עיבוד המספק אנטי כינוי איכותי בעלות ביצועים נמוכה, מה שמקנה לנו מקום נוסף להרחבת אמינות הגרפיקה של המשחק. אנחנו לא צריכים לעשות ויתורים אדריכליים על המנוע כדי שה- CMAA יעבוד, וכדי שורדי דראנור כבר יישמנו תכונות גרפיות חדשות, כגון: תיחום יעד, חלקיקים מוחלקים, טכניקת הצללה חדשה ושבירה. הכל, כתוצאה מתמיכת ה- CMAA. בנוסף, ישנם מאפיינים גרפיים יותר באופק עבור תיקונים והרחבות עתידיים.

עבור ההשקה של Warlords of Draenor, CMAA היא האופציה ברמה הגבוהה יותר, אך לאחר מכן נבדוק אפשרויות נוספות למשתמשים עם כרטיסים בעלי ביצועים גבוהים ונוסיף למשחק את אלה המספקים איכות ושתורם להתאים לתוכניות העתידיות שלנו לטכנולוגיה.

העתיד הגרפי של World of Warcraft הוא בהיר, ואנו מאמינים כי השינויים שביצענו במהלך התפתחות Warlords of Draenor הניחו את היסודות עבורנו לבנות משחק שנראה טוב יותר בעתיד.
[/כָּחוֹל]
לסיכום, Blizzard רוצה להמשיך ולשפר את הגרפיקה של World of Warcraft בעוד שמשמעות הדבר היא שיפור בביצועים עבור המחשב שלנו. סקרן, אתה לא חושב?


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.