World of Warcraft: Classic - דבר המפתחים

World of Warcraft: קלאסי

שלום שוב חבר'ה. היום אני מביא לכם חדשות חדשות על World of Warcraft: קלאסי ומה אומרים המפתחים בנושא זה שהוכרז ב- BlizzCon האחרון והשאיר אותנו עם הרבה סקרנות לגבי האופן בו הוא מתבצע. במאמר זה תוכלו לגלות מעט יותר על אופן התקדמותו ומה הם רוצים לעשות.

World of Warcraft: Classic - דבר המפתחים

היזמים מספרים לנו על World of Warcraft: Classic, מאז הוכרז ב- BlizzCon האחרון. עבור כל מי שרוצה לדעת יותר על נושא מעניין זה ומצפה לשחק ב- World of Warcraft: Classic, הנה מה שאמרו.


מקור: סופת שלגים

ברכות! פיתוח עבור World of Warcraft: הקלאסיקה כבר בעיצומה ואנחנו מצפים לשתף כמה מהאתגרים והפתרונות שעבדנו עליהם. כפי שאמרנו ב- BlizzCon האחרון, לתהליך השחזור של הקלאסיקה הנהדרת הזו יש סיבוכים, ומבחינתנו חשוב לקחת את הזמן והמאמץ הדרושים בכדי להשיג את זה נכון, הכולל ניתוח גרסאות המשחק השונות, הנתונים ההנדסה והמספרים, כמו גם כל השינויים שביצענו בשנים האחרונות. תהיו בטוחים: הצוות עובד קשה בכדי לגרום לזה לקרות ואנחנו בשלב ההתפתחות שבו אנו מוכנים לחלוק איתכם כמה דברים.


WoW Classic: אב טיפוס ראשון

ההחלטה הראשונה ואחת החשובות שהיינו צריכים לקבל הייתה הגרסה שעליה נתמקד. כפי שרבים מכם יודעים, התקופה הקלאסית של המשחק נמשכה שנתיים והיו שינויים רבים. בשלב זה נוספו שדות קרב, יחד עם עדכונים רבים לצינוקים מפורסמים ופשיטות. אחרי שחשבנו על זה הרבה, החלטנו להשתמש בתיקון 1.12: Drums of War כבסיס, מכיוון שהוא מייצג את הגרסה המלאה ביותר של החוויה הקלאסית.
ברגע שהייתה לנו נקודת ההתחלה, התחלנו להעריך מה יש בקוד המקור ומה אנחנו רוצים להשאיר, שכלל התבוננות במאגר הפיתוח המקורי. לאחר שחברנו כמה נקודות מפתח, בנינו גרסה מקומית של תיקון 1.12 והפעלנו אותה באופן פנימי. הצוות הצליח ליצור דמויות, להתגבר ולבצע משימות בסיסיות (מלבד למות, הרבה). רק לבדיקה, כמובן.
בפעמים הראשונות שניסינו את זה נתקלנו בכמה בעיות שכבר ציפינו: המשחק התרסק, לא זיהה כרטיסי גרפיקה מודרניים ולא תואם למערכת הכניסה הנוכחית שלנו. גם מערכת האבטחה המודרנית וכלים נגד רמאות לא פעלו. היה ברור שיש לפנינו עבודה רבה להביא את זה לרמת האיכות שאנו מציעים בבליזארד וששחקנים דורשים. אבל האמת היא שאנחנו אוהבים את האתגרים האלה, וצוות ההנדסה של WoW Classic עשה דרך ארוכה.


הדרך קדימה: האב-טיפוס השני

אם כבר מדברים על הנדסה, World of Warcraft הוא משחק שבו הנתונים חשובים מאוד, מה שאומר שהקוד הבסיסי הוא גמיש והתנהגותו הספציפית נשלטת על ידי מידע ממאגרי מידע. המעצבים והאמנים מגדירים בנתונים את המשימות, המפלצות, האובייקטים וכל כללי האינטראקציה בין האלמנטים הללו.
אז תהינו אם אפשר להשיג חוויה קלאסית אותנטית על ידי לקיחת הקוד המודרני, על כל השינויים והשיפורים הסופיים שלו, ושימוש בו לעיבוד נתוני המשחק כפי שהיה בתיקון 1.12. ככל שזה נראה סותר, פירוש הדבר לשלב מערכות קלאסיות כמו אושר לחיות מחמד, שיפור מיומנויות נשק, כישרונות קלאסיים ועוד, בעוד שתכונות מודרניות יותר כמו קרבות חיות מחמד, מציאת מסיבות והישגים יעזבו להתקיים. לאחר מספר שבועות של ניתוח טכני, ניסויים ואבות טיפוס, אנו בטוחים שנוכל להשיג תוכן ומשחק קלאסי מבלי לוותר על השעות והפיתוח שטיפח המשחק מזה 13 שנים.
למרות המאמץ הראשון שלנו עזר לנו לקבוע את החוויה שרצינו להציע, אב-טיפוס שני זה הגדיר כיצד אנו עומדים להשיג אותו. החל מארכיטקטורה מודרנית (עם כל שינויי מבחינת הבטיחות והיציבות), זיהינו את העבודה הדרושה כדי להגיע לחוויה קלאסית אותנטית. ניתן לקטלג ולתקן באופן שיטתי כל הבדלי ביצועים בין פיתוח לחוויה אותנטית תוך המשך פעולה מבסיס יציב ובטוח.


הַעֲמָקָה

מה נדרש כדי לשחזר חוויה קלאסית אותנטית עם הנדסה מודרנית? נתחיל בסיווג סוגי הנתונים השונים המרכיבים את World of Warcraft

  • נתוני מסד נתונים: סוג המידע שכמעט תמיד מיוצג על ידי מספרים. נקודות הבריאות של יצור, כוחו של אובייקט או מקום הופעתם של יצורים מסוימים הם דוגמאות לנתונים המספריים השמורים במסד הנתונים. אנו יכולים גם לשמור ולאכוף קשרים בין פריטי נתונים שונים.
  • נתוני מלאי - בדרך כלל מדובר בנתונים צפופים מאוד, כגון מודלים תלת ממדיים, טקסטורות, אנימציות ושטח. ממשק המשתמש שלנו בנוי מקבצי XML ו- LUA. רבים מקבצי האמנות אינם משתמשים באותם פורמטים כמו כלי העיצוב. עם קבצים גולמיים אלה אנו בונים משהו המותאם לקריאה ולעיבוד של המשחק.
  • LUA Scripts - חלק מהתכונות עובדות עם סקריפטים LUA שנכתבו על ידי מעצבים, ומאפשרות להגדיר בקלות התנהגויות מותאמות אישית לשרת מבלי לדעת יותר מדי הנדסה.

איך ההנדסה השתנתה

האתגר העומד בפנינו הוא שהנתונים הקלאסיים הם בפורמט המקורי ששימש בהשקת המשחק, אך הפורמט השתנה לא מעט. נדרשת עבודה רבה בתחום זה כדי שהלקוח המודרני יהיה תואם לנתונים קלאסיים.
לדוגמא, בהתחלה הכישופים יכלו לבצע רק שלוש פעולות על יעדיהם. הם היו בצורת שולחן ונראו כך:

ID
שם
אפקט אחד
אפקט שני
אפקט שלוש
הילה אחת
הילה שתיים
אפקט נזק אחד
אפקט ההילה אחד
הילה פוגעת בשניים
1
כדור האש
לגרום לנזק
מרחו הילה
שום דבר
שום דבר
לגרום נזק מעת לעת
30
שום דבר
3
2
פריקה מכפור
לגרום לנזק
מרחו הילה
שום דבר
שום דבר
האט
20
שום דבר
שום דבר

כפי שאתה יכול לראות, יש הרבה מקום שתופס "שום דבר". במהלך השנים שיפרנו את עיצוב הנתונים ונירמלנו נתונים רבים במסד הנתונים. כיום, אותם נתונים יופרדו כך:

שם הטבלה: כישוף

ID
שם
1
כדור האש
2
פריקה מכפור

שם הטבלה: אפקט כישוף

ID
SpellIDr
Efecto
כאב
1
1
כאב
30
2
2
כאב
25

שם הטבלה: כישוף ההילה

ID
איות מזהה
אאורה
כאב
1
1
לגרום נזק מעת לעת
3
2
2
האט
שום דבר

זה מבזבז פחות מקום והקסמים כבר לא מוגבלים לשלוש אפקטים. אך לפני שנוכל לטעון נתונים ממסד הנתונים, עלינו להתאים את פריסת הנתונים הישנה לזו החדשה. זה לא מוגבל לחשים, מכיוון שכמעט כל מערכות המשחק (כולל פריטים, יצורים, דמויות שחקנים, שרצים, AI ועוד) שינו את דרכן להשתלב במאגר לאורך זמן.


מסתכלים לעתיד

כל העבודה שאנחנו מבצעים תאפשר לנו לשחזר חוויה קלאסית אותנטית בפלטפורמה הרבה יותר יציבה ומותאמת ותעזור לנו להימנע מבעיות חביון ויציבות. עדכונים מודרניים אחרים יכללו איתור צ'יטים ובוטים, תמיכת לקוחות ואינטגרציה של Battle.net, וכן כל שיפורים מוכווני שחקנים הרלוונטיים עבורנו.
אנו מצפים לעוד אתגרים ולשתף את התשוקה שלך למשחק הקלאסי. כל רשומת קוד בהמרת הנתונים מקרבת אותנו אל World of Warcraft: Classic, כך שגם אתה וגם אנחנו נוכל ליהנות מהחוויה האותנטית. תודה שהצטרפת אלינו למסע זה.


למה אתה מצפה מ- World of Warcraft: Classic? האם אתה חסר סבלנות לדעת כיצד זה ישתמש ומתי זה יושם במשחק? האם אתה מתכנן לשחק ב- World of Warcraft: Classic או שאתה מוציא קצת בנושא? האם אתה נוסטלגי כשאתה זוכר תקופות ישנות או שאתה חושב ש- World of Warcraft: Classic יהפוך קצת מיושן? אם שיחקת בשרתים הקלאסיים, מה הייתה הדמות הראשונה שהפכת? אתה זוכר מתי היה "ירוק" נפלא?

תעודד ותענה לי על כל אחת מהשאלות הללו כדי ליצור דיון קטן בנושא זה ולשתף דעות בינינו. אני אשגיח על המאמר כדי לעקוב אחר התשובות או השאלות שלך.

אני מקווה ששמחתם לדעת קצת יותר על התקדמות העניינים ונמשיך לחכות לחדשות חדשות על World of Warcraft: Classic, חלקנו נושכים ציפורניים. בינתיים וכמו תמיד, נתראה סביב Azeroth!


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.