Ghostcrawler: שער החליפין

גרג «רוכב רפאים»Street, מעצב מערכות מוביל של World of Warcraft, סיפר לנו לאחרונה על כמה שינויים קרובים כמו הפחתה פעילה ועתידו של אביר המוות בדם, היום מנסה להסביר חלק קטן מהפילוסופיה של בליזארד בכל מה שקשור לשינוי, כמה זה יותר מדי וכששינוי נחשב נחוץ.

ציטוט מאת: Ghostcrawler (מקור)

כיצד מפתחים מחליטים מה לשנות ומתי?

בשני הפוסטים האחרונים שלי בבלוג הסבירו שינויים עתידיים שונים. זה לא הולך להיות אחד מאותם ערכים. אם מה שהכי מעניין אתכם הוא החדשות על World of Warcraft, ולא כל כך תהליך העיצוב שמאחורי המשחק, תוכלו לדלג על ערך זה ללא בעיה.

הרבה עיצוב משחקים הוא למצוא איזון, ובכוונתי לא רק לוודא שכל הכיתות השונות וההיבטים האחרים של המשחק יהיו הוגנים מספיק, אלא גם כמה קל ללכת לקיצוניות כזו או אחרת. . אתה צריך גם למצוא איזון עם כמות השינויים שאתה מבצע. בקיצוניות אחת זה לא יהיה לשנות שום דבר, עם מה שנראה שהמשחק מיושן, ומובן ששחקנים מתוסכלים כשהם מוודאים שאף אחד לא פותר את השגיאות או הבעיות במשחק שהתעוררו מזמן. בקצה השני יהיה שינוי עודף, שיכול לגרום למה שאנחנו מכנים לעתים קרובות 'אפקט רכבת הרים' מכיוון שעיצוב המשחק נראה לא יציב ושחקנים, במיוחד אלה שמשחקים באופן ספורדי יותר, לא יכולים לעמוד בקצב. היום ברצוני להסביר חלק קטן מהפילוסופיה שלנו בכל הנוגע לשינוי, כמה זה יותר מדי וכאשר אנו רואים כי שינוי הכרחי.

ראשית, כמה מושגים טכניים בסיסיים

World of Warcraft הוא משחק שרת לקוח. השרתים (שהם הצוותים שלנו) מנהלים אלמנטים רגולטוריים חשובים, כמו חישובי לחימה ומערכת השלל. יש לכך כמה סיבות. קודם כל, זה מקל הרבה יותר על שיתוף מידע בין קבוצות. כאשר נוכל דוקר את הכומר שלך, חשוב שגם המחשב שלך וגם המחשב של הנוכלים יסכימו מתי או היכן התרחש הפגיעה וכמה נזק נגרם לה (ואיזה אמצעי פעולה הופעלו כתוצאה מכך וכו '). שנית, השרת הוא הרבה יותר אמין ממה שיכול להיות מחשב אישי או ציבורי.

עם הזמן, מכיוון שצוות המפתחים שלנו צבר ניסיון וגייס מהנדסים מנוסים יותר, הצלחנו לבצע שדרוג שרתים גדול יותר ולעיתים נועז יותר מבלי שנצטרך לשדרג גם את הלקוח שלך. עדכון הלקוח (המשחק במחשב שלך) דורש תיקון. זה יכול להיות טלאי גדול, כמו 4.2, שהציג את אזור החיפושים במגמה הקדמית ואת חבורות Firelands, או שזה יכול להיות טלאי קטן, כמו 4.2.2, שתיקן כמה באגים. תיקוני הלקוחות קצת מסובכים. לוקח הרבה זמן ליצור ולבדוק, והם נושאים סיכון מסוים, שכן אם נבריג משהו, עלינו לשחרר תיקון לקוח נוסף כדי לתקן אותו. עכשיו הרבה יותר קל לנו לשנות את קוד המשחק בשרת. זה גם טומן בחובו סיכון מסוים, אך קל לנו הרבה יותר לתקן שגיאות כלשהן. אנו מכנים שינויים אלה בשרת תיקונים חיים, מכיוון שלעתים קרובות אנו יכולים ליישם אותם גם בזמן שאתה משחק. אם היינו מציגים תיקון חי לנזקים של Mortal Strike, פתאום, באמצע קרב, זה יכול להשתנות לנזק פחות או יותר. לפעמים אם עדיין לא הכרזנו על התיקון בשידור חי (או במקרה הנדיר שאנחנו בוחרים לא להודיע ​​על כך בכלל), השחקנים יקראו לשינויים מסוג זה "חובבים או חובבים שקטים". בדרך כלל איננו יכולים לשנות דברים כמו תמונות, צליל וטקסט עם תיקון חי (לפחות בינתיים), כך למשל לא נוסיף בוס חדש או נשנה את מראה הנשק ללא תיקון לקוח (אם כי כן נוכל להשתמש בתיקונים החיים כדי להפעיל בוס שנוסף בעבר עם תיקון לקוח).

אני מגיב על כל זה כדי להסביר שאחת הסיבות לכך שאתה רואה כל כך הרבה תיקונים חיים היום היא שיש לנו את היכולת הטכנית לבצע אותם. זה לא אומר שהמשחק מכיל יותר באגים, החלטות עיצוב מביכות יותר או בעיות איזון מעמדיות יותר מאי פעם. זה רק אומר שעכשיו נוכל לתקן את הבעיות האלה ברגע, שבעבר היינו (והיינו צריכים) להמתין חודשים ליום הגדול של שחרור התיקון הבא. באופן כללי, זה לא נראה הוגן לשחקנים לשמור על כולם לחכות לדברים שקל לנו לתקן. אם שחקנים אוהבים את השינוי או לא, תלוי במידה רבה באופי השינוי. אם נתקן באג ליכולת בכיתה, שחקנים שמשחקים באותה מחלקה יעריכו לרוב את השינוי ... למעט אם התיקון צמצם את הנזק שנלקח, או אם הם נאלצו להחליף אבני חן או קסמים כדי ליהנות מהיכולת שתוקנה לאחרונה.

כוח גדול מרמז ...

זה האתגר כאן. אם הצייד שלך כמעט מרוויח את הדלפקים אתה יכול לשאול: מה העומס? ושחקנים רבים כן. אך עליכם לזכור כי שחקנים אחרים מתעצבנים כאשר מנהיג הפשיטה שלהם זורק אפל כדי להביא צייד שלישי (מכיוון שנזקם אדיר) או שהוא עלול לסכל את ההסתברות הגבוהה שלהם להפסיד לצייד שלכם ב- PVP. מידת ה"צורך "בשינוי תלויה בפרספקטיבה של האדם.

אנו מנסים לאסוף מידע רב מרצון משחקנים, למשל כאשר הם מבטלים את המנויים שלהם, על הסיבות שהובילו אותם להרגיש כך. ככל שעובר הזמן אנו רואים שהדאגה ביחס לאיזון המעמד פחתה והחשש מפני שינויים תכופים במשחק גבר. בהחלט יש את הסיכון שנשנה דברים יותר מדי ובכך אנחנו מפחידים את השחקנים. אפקט רכבת ההרים של שינוי רב מדי יכול להעייף קהילה, גם אם לכל שינוי ספציפי יש מטרה נעלה. עלינו לשקול את מטרתנו לספק תיקונים כאשר הם נראים לנו מוצדקים ושחקני העייפות יכולים להרגיש מהצורך ללמוד את מכניקת המשחק שוב ושוב. כל הזמן יש לנו דיונים בשאלה האם יש צורך בשינוי מסוים באופן מיידי או לא, או שמדובר בבעיה שנוכל לחיות איתה תקופה ארוכה.

אין כלל קבוע או מהיר שיעזור לנו לפתור את הקונפליקטים הללו, ולכן היה לי קל יותר לתת לך כמה דוגמאות לסוגי הדברים שאנו נתפתה או לא נוכל לשנות בתיקון חי, תיקון או הרחבה.

דוגמא ראשונה: השוויון בין התמחויות

לאחר שבחנו ניתוח רב של פשיטות, הגענו למסקנה שהנזק של Arcane Mage עולה באופן שגרתי על Fire Mage. (כרגע אני משאיר בצד רבים מהאלמנטים הקשורים לדיון זה, כדי לנסות למקד את היקף ההחלטה במשהו שניתן להסביר בצורה פשוטה). לדוגמא, אם אש טובה יותר מ- Arcane באזור של מאבק אפקטים, זה גורם שיש לקחת בחשבון. אם מפרט האש קשה יותר לשחק, או מטבעו אקראי יותר, זה גורם נוסף שיש לקחת בחשבון גם כן. אפילו אם לא משאירים את כל ההיבטים המבלבלים, זו עדיין משימה מאוד מסובכת. באופן אידיאלי, שחקנים שאוהבים אש צריכים להיות מסוגלים לשחק במפרט זה מבלי להרגיש שהם מהווים מכשול לחבריהם.

המידה בה אש יכולה לפגר מאחורי Arcane בעוד שהיא עדיין "קיימא" תלויה בגורמים רבים. חלק מהשחקנים מוצאים הבדל בין הנזק שנגרם על ידי שתי המפרט מתחת ל -10% מקובל. אחרים ישנו את ההתמחות שלהם עבור רווח תיאורטי (כלומר, אפילו לא הוכח באופן אמפירי) של 1%. אם היינו רואים אפשרות לבצע כמה התאמות מספריות ל- Fire מתוך ביטחון שהם ימקמו אותה ברמה של ארקנו, היינו רואים שאנחנו חייבים את השינוי הזה לשחקנים.

אך החלטה זו טומנת בחובה סיכונים מסוימים. אם חובבי האש יכולים להפוך את המפרט הזה למסוכן יותר ב- PvP, היינו צריכים להיות זהירים מאוד לגבי השינוי. אם יותר קוסמים שעוברים לאש פירושם שקשה יותר להשיג כמה חובבי פשיטות או כלי שירות המסופקים על ידי קוסמי ארקיין, נצטרך להיזהר מהמתג. אך התוצאה הגרועה ביותר, לדעתנו, תהיה חריגה מהיעד שלנו. אם זה יקרה, שחקנים המעוניינים בארקיין ירגישו נאלצים לעבור לאש, וייתכן שיהיו צריכים להחליף אבני חן וקסמים או לשפץ מחדש, ועלולים לכעוס על כך שהם החמיצו פריט מסוים שנפל בשבוע הקודם. זה מציב את השחקנים בעמדה מביכה.

כששחקנים מזכירים שהם מרגישים שהם נמצאים ברכבת הרים של מכניקת משחק הם מתייחסים לעיתים קרובות לכך. בשבוע שעבר היה Arcane המפרט הכי מעניין לשחק איתו. ואולי, לפני כן, פרוסט היה. בשבוע הבא, מי יודע מה זה יהיה. בעבר התברגנו כל הדרך בהקשר זה, בתקופות שחשבנו שאנחנו משפרים את השוויון בין, למשל, האנטר, הלוחם או המפרט של נייט דייט נייט, אבל למעשה הבאנו שחקנים להרגיש שהם חייבים לשנות את ההתמחות שלהם . בהינתן מספיק זמן, אנו יכולים להשיג תוצאות טובות למדי על התאמות שיווי המשקל, אך תיקונים חיים, ולעתים קרובות אפילו שינויים בתיקון, לא תמיד מספקים חוויה אמפירית מספקת.

זכרו, זה לא קשור לראות כמה נזק קוסם האש וקוסם הארקיין גורמים למטרה. מה ששחקנים (ואנחנו) דואגים לו זה לראות כיצד הם מתמודדים במשחקים ספציפיים, תוך התחשבות בחוויה של מבחר רחב של שחקנים בעלי מיומנויות שונות, תצורות פשיטה שונות ושינויים מתמשכים. על ציוד, שחקנים אחרים ב- PvP , וכו. לעתים קרובות אנו לוקחים סיכונים גדולים יותר כאשר ישנם הבדלים גדולים בסגנון המשחק. קשה יותר לבקש משמאן שיפור לשנות ל"אלמנטל "מאשר לבקש מווארלוק דמונולוגי לשנות ל"הרס". שחקנים שאוהבים מאוד את הדמונולוגיה אולי לא ימצאו את זה הוגן, אך עלינו לקחת בחשבון את הסיכונים שאפילו השינויים הקטנים ביותר ובעיקרון הבטוחים מייצגים עבור המשחק וקהילת השחקנים כולה.

דוגמא שנייה: השימוש היצירתי במכניקת המשחק

יש הרבה אנשים חכמים שעובדים על World of Warcraft, אבל אין לנו שום דרך להתחרות באופן אינטלקטואלי או יצירתי במאמצים המשולבים של מיליוני שחקנים. למרות מאמצינו הטובים ביותר, לשחקנים יש כושר המצאה מפחיד שמסוגל להמציא פתרונות יצירתיים שמעולם לא חשבנו עליהם קודם. כאן אנו מוצאים מגוון רחב של דוגמאות: שחקן מוצא תכשיט, כלי נשק המבוסס על ה- proc או בונוס קבוע מאוד ישן וזה עושה טוב מאוד בתוכן חדש. כנופיה בוקעת אסטרטגיה שהופכת את הבוס להרבה יותר קל לנצח ממה שציפינו. צוות זירה מוצא דרך לנהל את שליטת הקהל שלהם או לפגוע בנזק שכמעט בלתי אפשרי להתמודד איתו.

הרבה מהכיף ב- World of Warcraft עוסק בפתרון בעיות. באופן כללי, הפילוסופיה שלנו היא לא להעניש שחקנים על היותם יצירתיים. בכל פעם שאנחנו יכולים, אנחנו מנסים לתת לקבוצות את היתרון של הספק. אם מתגלה שבוס קל מהצפוי מכיוון ששחקנים מתאגדים כשאנחנו ציפינו שהם יתפשטו, או יצליחו לכבוש את האגרגטים בכוח גבוה מכפי שחשבנו שהם יעשו, אנחנו פשוט מברכים את השחקנים בשקט על כושר ההמצאה שלך. אם יתגלה שבוס יהיה קל יותר ממה שציפינו, אנו עשויים לפעול על פיו. (למרות שבדרך כלל אנו מוסיפים הרבה יותר דחיפות מאשר חובבים למפגשים בתיקונים חיים ותיקונים.)

אנו נוטים יותר לפעול במצבים שמאלצים שחקנים להתנהג בצורה מוזרה, במיוחד אם זה משהו שהם לא מתכוונים ליהנות ממנו. אם כדי להשלים פשיטה הם רואים שהם חייבים ללכת למצוא תכשיט ספציפי מבין תכנים ישנים מאוד, או להשאיר שישה שחקנים על הספסל להיכנס להתמחות ספציפית שיש לה יכולת שמפשטת את המאבק, סביר להניח שיהיה לנו לפעול. שינויים מסוג זה הם סובייקטיביים מאוד וכוללים דיון פנימי רב. זכרו שמבחן הלקמוס שלנו הוא בדרך כלל: "האם השחקנים נהנים?" ולא "הם עושים משהו שלא היה לנו?"

דוגמא שלישית: הקושי במפגש

כשמדובר במפגשים, ההחלטות כמעט תמיד מגיעות לתיקון חי או לא. אם נחכה לתיקון 4.3 שיעשה שינויים משמעותיים במפגשים מ -4.2, כאשר תשומת הלב של השחקנים כבר עברה ל -4.3, זה כנראה לא זמן פיתוח שהושקע היטב. כשאנחנו משגרים מבוכים או פשיטות חדשים, הפילוסופיה הראשונית שלנו היא פשוט לשמור על כל הציפורניים באותו גובה, כלומר להוציא קצת את אלו שנפלו ולפגוע בכאלה שמבצבצות יותר מדי בפטיש. אחרי שבוע בערך, נדיר שאנחנו משפרים התאמה כדי להקשות עליה. אנו נוטים לאגד כמה מהמצבים הללו, לעתים קרובות בתחילת שבוע חדש, כך שזה נראה כמו סוג של מיני-תיקון ולא זרם מתמיד של דפי הבוס.

עבור הלהקות, אנו מסתכלים על הגרפים המציינים את מספר השחקנים החדשים שעברו משחק ספציפי בכל שבוע. המדרון נוטה להיות תלול בהתחלה, כאשר החבורות המנוסות יותר מתחבטות בתוכן, ואז מתרכך ככל שמתקדמים שחקנים אחרים. כשהקו הופך לרוחב ואף שחקן חדש לא עובר את התוכן, הגיע הזמן שנקפוץ לפעולה. זה קצת יותר קל לצינוקים של 5 שחקנים, כי אנחנו רוצים ששחקנים יזכו לרוב. אף אחד לא רוצה לחזור שבוע אחר שבוע לכס הגאות עד שלבסוף ינצחו את ליידי נז'אר.

הנתונים הסטטיסטיים שאנחנו מסתכלים עליהם הכי הרבה הם מספר הניסיונות שנדרש כדי לנצח את בוס הצינוק, מספר ההרג שהבוס גורם, והזמן שלוקח להשלים את הצינוק. בהשקת Cataclysm היו בוסים כמו Ozruk של Core Core שבלטו בכוחם. לפעמים אנו יכולים לנהל את השינויים הללו בכמה התאמות פשוטות (כגון הפחתת נזק לבוס) ופעמים אחרות יש צורך לשנות את מכניקת המפגש ככל שנוכל באמצעות תיקונים חיים, אשר למעשה נותנים לנו מרווח שליטה טוב. לתמרן, מכיוון שכמעט כל המידע על היצור נמצא בשרת.

דוגמא רביעית: שינויים בסיבוב כיתתי

כאן אנו מוצאים כמה קטגוריות משנה: שינויים רצוניים ובלתי רצוניים. לעתים קרובות אנו מבצעים תיקונים בכדי שהשיעור מסוים יהיה מהנה יותר לשחק איתו. לאפשר ללוחמי נשק לאפס את Rend מבלי להצטרך להתיישב מחדש ללא הרף היה שינוי ששיפר את איכות חייהם, מכיוון שהוא הפך את הסיבוב למעט פחות מכריע. בסופו של דבר זה גם הניח שיפור קל ב- DPS. זה אילץ את שחקני ארמאס ללמוד את השינוי הקל ברוטציה שלהם, אבל זה היה שיפור כולל, ולא היו הרבה שחקנים שהפגינו.

דוגמה חמישית: התמחויות חזקות מדי

זה אולי נראה כמו מקרה קל מספיק לפתרון, אבל זה אחד מהמחלוקרים ביותר, מכיוון שהקהילה לעולם לא תסכים אם למישהו יש יותר מדי כוח, או אם הכוח העודף שלהם יגיע לרמה כזו שיש צורך במפתחים לפעול . זה שהם מחילים עלינו שיפורים זה מגעיל. ותקופה.

באופן כללי, שחקנים מעדיפים שנרוויח מכל המפרט האחר יותר מאשר לשדרג לאחור שלהם; גם אם התוצאה הייתה זהה. בטבע האנושי רוצים שהשיפורים יוחלו על ההתמחויות האחרות יהיו מיידיות, אך כאשר מדובר באופי שלך המדובר, אתה שואל את עצמך: מדוע למהר כל כך? שוב, זה לא תלוי אם המפתחים הם ממזרים חסרי לב (שאנחנו), אלא אם השחקנים נהנים או לא. כיף לך להיות צבא של איש אחד. אתה לא משועשע כשצבא של איש אחד מציף אותך. כיף לך להכות את הדף על הדלפקים. זה לא כיף להרגיש שאין לך שום תקווה להתמודד עם הבחור שעומד בראש הדלפקים.

כמו כן, זכור שכאשר אנו מבצעים שינויים בשיעורים באמצעות תיקונים חיים, אנו מנסים למצוא את התיקון הפשוט ביותר האפשרי שיפתור את הבעיה, כדי למזער את הסיכון לשבירת משהו אחר, ואת כמות הבדיקות הנדרשת לפני שנוכל ליישם את שינוי. זו הסיבה העיקרית שאנו נוטים יותר להשתמש בתיקון חי כדי להוריד דרגה של מעמד אחד מאשר להועיל לכל האחרים, מכיוון שהוא דורש פחות שינויים. (זכור שאם היינו מועילים ל- DPS של כולם כדי להתאים לזה של החזקים מדי, סביר להניח שנצטרך להועיל גם ליצורים, כדי למנוע מתוכן מסוים לאבד את כל העניין שלך. זה עוד יסבך את השינוי).

אני גם רוצה להבהיר שהיום כמעט ואיננו מיישמים שדרוגים שקטים בשיעורים, לפחות לא בכוונה. שחקנים הופכים פרנואידים מאוד וחושבים שהנזק שלהם יכול להשתנות פתאום. לכל היותר זה יכול לקרות שהמתכנתים שלנו יישמו שינוי לפני שצוות הקהילה יוכל לדווח עליו בערך התיקונים החיים האחרונים בבלוג, אך באופן כללי, מצב כזה לא אמור להימשך יותר מכמה שעות.

דוגמא שישית: ניצול

לא קל להבחין בהבדל בין כששחקנים יודעים שהם עושים משהו שהם לא צריכים להיות, לבין מתי שהם לא בטוחים אם מפתחים עשויים להחשיב את פעולתם מחוץ לקו. כמו שאמרתי קודם, אנחנו בדרך כלל נותנים לשחקנים את היתרון של הספק. אם הם מבינים משהו חכם שהם יכולים לעשות וזה לא נותן להם יתרון לא הוגן או גורם לשחקנים אחרים להרגיש מקופחים, בדרך כלל אנחנו לא עושים שום דבר בקשר לזה, לפחות לא בטווח הקצר.

למרבה הצער, יש שם הרבה אנשים רעים שמנסים לשבור את המשחק לשם רווח אישי, או לספק את טיבם הזדוני בלבד. אנו רואים חובתנו כלפי שחקנים אחרים להפסיק את ההתעללות הללו כאשר הם קורים. מובן, שגם אנחנו לא רוצים לפרסם יותר מדי את השינויים האלה. אם מישהו הבין איך להוריד בוס סולו כדי להשיג הרבה רווחי זהב, אנחנו לא רוצים לתת לאלפי שחקנים רעיונות על ידי הסבר על השסע שמצאנו במשחק ואיך תיקנו אותו. הם גם לא שינויים שנוכל להרהר בהם לאורך זמן. עלינו להוציא אותם מיד.

הסיבה שאני מעלה את זה היא שלפעמים חלק מהשחקנים מופתעים מכך שהוצאנו תיקון שפותח כדי למנוע או להרתיע שחקנים להשתמש בהתנהגות נצלנית. תגובה נפוצה היא לשאול, "האם מישהו באמת עשה את זה?" זכרו כי מעצם טבעם, שינויים מסוג זה דוממים וצריכים להישאר כך.

דוגמא שביעית: ההרחבות

אנו בדרך כלל שומרים על הרבה שינויי עיצוב לצורך הרחבות. אנו יודעים שחלק מהשחקנים מוצאים את זה יותר מדי לעשות, מכיוון שהם אינם רוצים ללמוד מחדש את סיבוב הדמויות שלהם, ועוד פחות מכך שהגליפים עובדים או את פילוסופיית הקושי החדשה של PvE. עם זאת, אנו רואים שאם אנו רוצים ששחקנים ימשיכו לשחק, עלינו לפתור בשלב מסוים את הבעיות שהתגלו בעיצוב המשחק. במקרה זה אנו מוצאים מעניין להוסיף כמות סבירה של שינויים מעצם השינוי.

יש שחקנים שאומרים, "הדמות שלי לא עשתה שינויים משמעותיים במשך שנים", והם רוצים משהו, יהיה אשר יהיה, שמאפשר להם להסתכל על הדמות שלהם בעיניים חדשות. כמובן, איננו מתכוונים לתקן דברים שאינם שבורים, אך אנו מנסים לוודא שלכל הרחבה חדשה יש אוויר צח. הרחבות נותנות לנו את האפשרות לחזק את בסיס השחקנים ואת המשחק עצמו. לכן, אתה לא צריך להניח שבכל פעם שיש שינויים בכיתה, זה בגלל שהיה לו פגמים חמורים ונסחף על ים הבורות והאדישות של המעצבים. סביר להניח שלעולם לא נגיע למצב בו מעמד מסוים מגיע לשלמות ואין צורך בנגיעה אחת נוספת. שינוי, במתינות, הוא בריא.

היבטים כאלה הם שמובילים אותי לומר שעיצוב משחקים הוא אמנות, ולא מדע. בהינתן ההזדמנות, אין ספק שכמה מכם יקבלו החלטות עיצוב שונות משלנו, ובמקרים מסוימים, אין לי ספק שההחלטה שלכם תהיה טובה עוד יותר. נשמח לראות שיש דיון בנושא זה. כמה שינוי טוב? מתי נוכל לתת לבעיה לשבת מספר חודשים ומתי היא דורשת התייחסות מיידית? איזו רמת סיכון עלינו לקחת כאשר אנו מיישמים שינויים קטנים המשפרים את איכות החיים? אנחנו בדרך הטובה? אנחנו משוגעים? האם אתה חושב שזו לא יותר מתעמולה נוספת שהושקה מכס השקרים של Ghostcrawler?

גרג "Ghostcrawler" Street הוא מעצב מערכות ההובלה של World of Warcraft. הוא מרגיש דחייה לא טבעית של סט הכתפיים של שדון הלילה.


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.