קרייזל רפאים ותפקיד התפקיד

תפקיד-וואו

Ghostcrawler מספר לנו על התפקידים של כל כיתה והתמחותם ב- World of Warcraft. יש לנו שיעורים עם מפרט DPS שונה ולגבי הקוסם, הלוחם, הצייד, הנוכלים, הלוחם ואביר המוות, אין אפילו הבחנה בתגרה ומרחק עבור אותם מפרט DPS. השאלה מופיעה כל הזמן: מה התפקיד של אותם תפקידים?

המבול

מונסון מגיע. אנו נציף אתכם במידע על ערפילי פנדריה בקרוב מאוד, החל מאירוע העיתונאים הבא וכל מה שאחריו. זו תהיה תקופה מאוד מרגשת עבור World of Warcraft ואנחנו לא יכולים לחכות שזה יקרה.

אבל ... אנחנו עדיין לא שם. אני רוצה להבהיר שמלכתחילה מאחר שמאמר זה אינו directamente קשור לערפילי פנדריה; לא תמצאו פרסומות, אלא דיון פילוסופי שעשוי להיות מעניין עבורכם. אם אתה מחפש הודעות מרגשות, אתה יודע מה אני אומר: בקרוב.

תפקידים שונים ב- DPS

הזכרתי שמאמר זה אינו רלוונטי directamenteכי אני רוצה לדבר על נושא שהיה לנו הרבה בעיות איתו במהלך התפתחות הערפילים ובעצם כמעט כל World of Warcraft. יש לנו שיעורים עם מפרט DPS שונה ולגבי הקוסם, הלוחם, הצייד, הנוכלים, הלוחם ואביר המוות, אין אפילו הבחנה בין תגרה ומרחק למפרט ה- DPS. השאלה מופיעה כל הזמן: מה התפקיד של אותם תפקידים? אני לא חושב שיש תשובה נכונה ואפילו שינינו את העיצוב כמה פעמים במהלך השנים האחרונות. שוב, אני לא מנסח זאת במונחים של הודעה ממשמשת ובאה או משהו דומה לה. זהו, מיסודו, אחד מאותם עיצובים שיכולים ללכת לכיוונים רבים ושונים. זה משהו שאנחנו מדברים עליו לא מעט, ועל סמך המשוב החזק מקהילת הפורומים שלנו, רבים מכם כנראה גם עושים זאת.

פלדין יכול לבחור מבין התמחויות המאפשרות לו להיות טנק, תגמול DPS או מרפא, ויכול לשנות את תפקידו בפשיטה או ב- CdB משבוע לשבוע. באמצעות תכונת ההתמחות הכפולה, אתה יכול אפילו לעשות את זה באותו אחר הצהריים. אם המפלגה שלך לא זקוקה למרפא אחר או אם אתה רוצה לקחת הפסקה מהטנק, תוכל בקלות להפוך להתמחות DPS מבלי לשנות תווים. מכשף לא יכול להרשות לעצמו את המותרות ההיא. אבל ל- warlock יש בכל זאת שלוש מפרט. אז הרעיון אמור להיות שאתה עובר מ'הרס 'לדמונולוגיה בהתאם למצב? או שאתה סובל אם אתה אוהב נקודות והרס אם אתה אוהב כישופים שגורמים נזק רב באופן מיידי? או שאתה עובר למי שבאופן תיאורטי יעשה 1% יותר DPS בקרב הבא?

לפעמים השחקנים מזכירים שיש "חוסר כיוון עיצובי" כשהם רוצים שנשפר את הדמויות שלהם. ברור שלשיעורים יש תמיד כיוון עיצובי, אבל לפעמים השחקנים לא מסכימים עם זה. הנקודה שלי היא שרק בגלל שאנחנו מתווכחים אם העיצוב הנוכחי הוא הטוב ביותר האפשרי, אין פירושו שאין עיצוב בכלל. הבחנה זו חשובה. וכמובן, יש לנו כתובת עדכנית לגבי איזה מפרט DPS אתה צריך לשחק; כלומר זה שאתה הכי נהנה ממנו. אבל זה לא אומר שזה המודל הטוב ביותר או שלעולם לא נוכל לשנות אותו. למעשה, ישנם דגמים אחרים שנוכל לנסות.

דגם מס '1 - כולם זהים כל הזמן

אם ה- DPS והשירותים שלך זהים במפרט שונה, אז הפעל את המועדף עליך. אולי אתה אוהב את ערכת הקפאת פרוסט או את סיבוב לוחם הזעם. כפי שציינתי לעיל, זה היה המודל בו השתמשנו במשך זמן רב והיו לנו תוצאות מעורבות. האתגר טמון בהצהרת "כל הזמן". אנו יכולים להפוך את הביצועים של כל המפרט DPS למדי קרוב אחד לשני על בובות מטרה; ולמעשה הם כיום. עם זאת, המפגשים שלנו אינם בובות בולסייר. כשיש כמה מפלצות נוספות, זה מגביר את הנזק בהתמחות הנקודות. אם יש הרבה מפלצות נוספות, הגדל את הנזק של מפרט AoE מוצק. אם אתה נע בקרב, ובהתאם לתדירות ובאיזה מרחק אתה צריך להתקדם, זה יכול להגדיל או להקטין את ה- DPS שלך. גם אם ה- DPS ירד בכמה נקודות אחוז בלבד, שחקנים רבים יעברו למפרט עם ה- DPS הגבוה ביותר (גם אם זה תיאורטי; גם אם אותם שחקנים עושים פחות DPS מאשר אם היו דבוקים במפרט מוכר יותר). קוסם שנהנה מאש עשוי להיות מתוסכל אם יצטרך לעבור ל- Arcane, בעוד שאחר יכול להיות מאושר מכיוון שיש לו את ההזדמנות לנסות מפרט שונה בקרבות שונים.

ערימת השיעורים שראינו בקרב עמוד השדרה Deathwing קשורה לצורך בטיפול בכמות עצומה של נזק ברגע הרגע (פרץ) בפרק זמן נתון, עד כדי כך שהוא משנה את ההבדל בין תקופת התקררות של דקה אחת לשתיים. גם אם היינו יכולים להבטיח שלכל המפרט יהיה אותו נזק ל- AoE בהשוואה למטרה אחת, האם היינו צריכים להבטיח שכל המפרט מסוגל לעשות את אותה DPS של הרגע של רגע במסגרות זמן שונות? האם זה בכלל אפשרי מבחינה מתמטית? או שאנחנו פשוט בודקים כל מפרט בכל קרב פשיטות ברמת התוכן הנוכחית ומתאים את מכניקת הכיתה על פי המצב הקיים הנוכחי? זה מרמז על שיעור שינויים גבוה, ואני תוהה אם בכלל היינו מאבדים קצת מהכיף שמקורו בניסויים ותיאוריות אם נניח שאתה יכול להביא כל מפרט לכל קרב ולעשות פחות או יותר את אותו נזק. הוא מאוזן יותר, אך האם לא חסר לו עומק או טעם? זה כיף?

דגם מס '2 - לכל אחד יש התמחויות וההתמחות תלויה במצב

על פי מודל זה, אנו מקימים התמחויות על ידי התמחות. לדוגמא, Arcane יהיה נהדר בקרבות יעד בודדים ו- Fire יהיה נהדר בקרבות AoE. חלק מהעיצוב הזה כבר קיים במשחק, אבל אנחנו מנסים לא להגזים בזה. אם אתה באמת אוהב לשחק עם מפרט של אשף, או אם אתה שונא כל הזמן לשנות מפרט, המודל הזה לא יהיה לטעמך. כמו כן, איננו רוצים להגזים בעיצוב הבוס שלנו בכך שנצטרך לפגוש AdE מסוימת לעומת. מטרה פרטנית, תנועה לעומת שלב מאבק נייח, והרס לעומת. קרבות ארוכי טווח; או מה שלא יהיה. מצבים אלה קשים מאוד גם להנדסה בארנה או בשדה הקרב (לדוגמה, גם ניידות וגם נזק לדורבן הם אטרקטיביים במיוחד ב- PvP), כך שעדיין ייתכן שיש רק מפרט מקובל אחד בתרחישים אלה.

דגם מס '3 - אתה משנה התמחות בכדי להשיג שירות ספציפי

אם השתמשנו במודל זה, כנראה שתעבור להתמחות אחרת כדי להשיג כישוף מסוים. וכן, יש לנו חלק מזה כרגע. אביר מוות עשוי לרצות אזור לא קדום נגד קסמים לקרב ספציפי. ציידים יכלו ללכת על חיות כדי להשיג את כל חובבי הפשיטה הדרושים. קוסמים יכולים ללכת על אש במצבים שבהם הבעירה בולטת. דרואידים יכולים ללכת על איזון כאשר הם צריכים להדוף עם טייפון. עם זאת, כמות קטנה מכך תעבור דרך ארוכה. בדומה למודל מס '1, לא כל השחקנים רוצים להיאלץ להחליף מפרט. אם אתה רק אוהב הישרדות, זה עלול להפריע לך ללכת על חיות רק כדי להעניק למישהו הטבה. אם המכשולים חזקים מאוד, זה באמת מכווץ את הרכב הפשיטה שלך וגורם אפילו לגילדות מזדמנות יהיה צורך באורווה של דמויות או שחקנים חלופיים לכל קרב. אם לא היה בוס ברמת התוכן הנוכחית שבה באמת בלטו יכולות הלוחם, אז הלוחמים היו מתחילים להרגיש כמו השליש הרע; ושוב, ניסיון לגרום לכל בוס בדרג להיות זמן שבו כל מפרט יכול להתבלט זו משימה ענקית.

המקרה הקיצוני לכך הוא המפרט "השירות" שמייצר DPS בינוני, אך מביא הרבה סינרגיה ותועלת שמשפרים את כל המפרט האחר. זה היה המודל של מסע הצלב הבוער בו הכיתות כמו שאמאנים וכהני צל הובאו לפשיטות רק כדי שהמעמדות הטהורים (והלוחמים, שתמיד התייחסו אליהם כמעמדות טהורים משום מה) יעשו טוב יותר. ב- Lich King שינינו את העיצוב שלנו כדי להפוך את יכולות הפשיטה והחובבים השונות לנפוצות יותר ולקבוצות תהיה גמישות רבה יותר בהרכב הפשיטה שלהן (ובמידה מסוימת, בצינוק). ראינו שכהני הצללים רוצים לגרום נזק תחרותי ולא רק להיות שם כדי להפוך את כולם לקרירים. אך גם כיום אנו רואים רבים המבקשים שנשפר את התועלת בהתמחות של מישהו כך שיש סיכוי גבוה יותר שהם יוזמנו לקבוצה.

דגם מס '4 - יש רק מפרט אחד טוב יותר עבור PvP ו- PvE

זה היה המודל הקלאסי של World of Warcraft (וניל) ואנחנו יודעים שלשחקנים לא יהיה אכפת אם הוא יחזור. במודל זה, כלי נשק, פרוסט, עדינות ומפרט אחר תוכננו להיות טובים ב- PvP, בעוד שאחרים - כמו זעם, אש ואולי לחימה - תוכננו להיות טובים ב- PvE. אולי למפרט PvP יש ניידות טובה יותר, יכולת שרידות או נזק מדרבן, בעוד שמפרט PvE סבל מנזק טוב יותר לאורך מאבק של 6-10 דקות. עם זאת, הרבה השתנה מאז. כרגע אנחנו לא עושים הרבה קרבות בוסים שבהם מפרט DPS יכול פשוט לעמוד במקום אחד ולבטל את הבוס. ניידות, יכולת שרידות ונזק לדורבן יכולים להיות שימושיים מאוד בקרבות מסוימים, ולעיתים עולים על ה- DPS של מפרט מתחרה. (יש אמירה ישנה שמעמד מת עושה אפס DPS.) כמו כן, אם יש התמחות PvP והתמחות PvE, אז זה מרמז שלגבי שיעורים טהורים, אין להתמחות השלישית תפקיד. (התמחות לעלות מדרגה? האם זה אפילו מרגש?) בנוסף, עיצוב עץ הכישרונות שלנו בערפילי פנדריה מסיר במפורש חלק מהכלים מהתמחויות PvP מסורתיות ומעמיד אותם לרשות אחרים במשחק. אם זה עובד טוב, אתה יכול לקחת את קוסם הפרוסט שלך לפשיטה או לקבל מכונת Arcane ב- PvP המשתמשת בכמה מכלי הבריחה והשליטה באופן מסורתי שהיה רק ​​לפרוסט. זה מדהים אם אתה עושה PvP ואוהב Arcane, או PvE וכמו Frost. זה לא כל כך מדהים אם אתה מסוג השחקנים שהרגיש בנוח לחלוטין עם העיצוב היעיל יותר (ואולי קל יותר לאזן) שיש PVP ייעודי לעומת. PvE.

דגם מס '5 - אין תפקידים רבים ב- DPS

זהו המודל השנוי במחלוקת ביותר וזה שצריך הכי הרבה שינויים; כלומר סביר מאוד שלעולם לא נעשה זאת. עם זאת, למטרות יושרה, אתה יכול לטעון שלעולם לא היה צריך לעצב שיעורים עם מספר התמחויות לאותו תפקיד. במודל זה נשק או זעם נעלמים ומחליפים אותם במשהו. (חץ וקשת? ריפוי?). מפקדי מלחמה ומעמדות טהורים אחרים יצטרכו שינויים מאסיביים כדי להוריד, למשל, קרב תגרה או טנק. כולם הופכים להכלאות. ההחלטה הקשה ביותר תהיה האם ברצונך להיות גרסת הטווח או תגמול הכיתה שלך (כמו דרואידים או שאמאנים). מנקודת מבט עיצובית, הרעיון הוא אלגנטי מכיוון שהוא לא ישאל את כל השאלות האלה לגבי כמה נזק רב יותר שיעורים טהורים צריכים לגרום להיברידיות כדי להצדיק את התועלת המוגבלת שלהם. אבל אולי לא באופן אינטואיטיבי, עיצובים אלגנטיים הם לרוב לא החזקים ביותר (אפשר להקדיש מאמר שלם רק לנושא זה). דגם מס '5 הוא סוג השאלה הרטורית שתוכלו לשאול לפני שחרורו של WoW, אך לא משהו שנוכל לשנות כרגע מבלי להתאמץ בכמות אדירה שלא לדבר על זעמם של גיימרים שירגישו מרומים כי נשנה את הדמויות שלו בצורה כה דרמטית. אני מנסה לעולם לא לומר לעולם, אבל המודל הזה הוא לא סוג של שינוי שתעשה במשחק בוגר; הוא כאן רק למען יושרה ומכיוון שאני חושד שחלק מכם אולי ידברו עליו.

אבל מהו הדגם הטוב ביותר?

אני לא יודע! אני סבור כי במבט ראשון אף אחד מהמודלים הללו אינו מייצג את הבחירה הנכונה. לכולם היתרונות והחסרונות שלהם, וכנראה ישנם דגמים אחרים שתוכלו לחשוב עליהם שהם גרסאות של חמשת אלה או אפילו חדשות לחלוטין. כפי שציינתי, אנחנו עדיין לא מכריזים על שינוי בפילוסופיה. אם נקבל מספיק משוב לגבי מודל כזה או אחר, אנו עשויים בסופו של דבר לשנות את דעתנו. בנוסף, עבור מאמר מסוים זה החלטנו שהתגובות לא יהיו זמינות מכיוון שאנו מעדיפים שתפרסם את תשובותיך כאן; וזכור, איננו רואים שיש רק תשובה נכונה אחת, לכן זכור זאת בעת ניסוח תשובותיך.

גרג "Ghostcrawler" Street הוא מעצב המערכות הראשי של World of Warcraft ומחזיק בשיא העולם כמבקר "Wild Strike" ... לפחות עד תחילת הבטא.


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.

  1.   דניאל פדילה דיג'ו

    כמה עולה השיא הקריטי?