קידום כיתת קטסטרליזם: רמאי

כפי שציפינו, יש לנו כבר תצוגה מקדימה ראשונה של השינויים שעומדים להתבצע בכיתה נוכל en שואה. שינויים אלה הם אלה שפרסמו Blizzard ומבהירים את כוונתם של מעצבי הכיתה ביחס למעמד זה. שים לב כי שינויים אלה הם ראשוניים והדברים יכולים (וישתנו) במהלך שלב הבטא של Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_picaro

בנוסף, אני ממליץ לך לבקר במאמר זה באופן קבוע מכיוון שנעדכן אותו ככל שיופיע מידע נוסף על Rogues. בדרך כלל הם עונים על שאלות המשתמשים כדי להבהיר או לחשוף עוד כמה דברים.

אלה השינויים המשמעותיים ביותר בכיתה:

  • הפניה מחדש (זמינה ברמה 81): לרמאים תהיה יכולת חדשה לעזור להם לעבור בין יעדים; הפניה מחדש תעביר את כל נקודות המשולבות הפעילות אל היעד הנוכחי שלהן, ובכך לא תבזבז את נקודות המשולבות שלהן בעת ​​החלפת יעדים או כאשר יעדיהן מתים.
  • מוכנות לחימה (דרגה 83): כל עוד יכולת זו פעילה והנוכל מקבל תגרה או התקפה ממוקמת, הוא או היא יקבלו חובב הניתן לערימה בשם Insight in Combat, שיצמצם את הנזק שנלקח ב -10%;
  • פצצת עשן (דרגה 85) : הנוכל ישגר פצצת עשן וייצור ענן המפריע למיקוד האויב; אויבים מחוץ לענן לא יוכלו לבחור תווים בענן עם יכולות של יעד יחיד
  • זריקה קטלנית ומניפת סכינים ישתמשו כעת בכלי הנשק בחריץ הטווח שלהם. בנוסף, הם עשויים להיות מסוגלים להפעיל רעלים על כלי הנשק שלהם.

תוכלו למצוא את שאר המידע לאחר הקפיצה.

ב- World of Warcraft: Cataclysm אנו מבצעים שינויים רבים ותוספות של כישרונות ויכולות עבור כל כיתה. בתצוגה מקדימה זו, תהיה לך הזדמנות ללמוד על כמה מהשינויים שתכננו לנוכל; בנוסף, אנו נספק לכם סקירה של כמה מהיכולות החדשות, הכישרונות, וסקירה של מערכת Mastery החדשה וכיצד היא תעבוד עם מפרט הכישרון השונה.

היכולות החדשות של רמאי

הפניה מחדש (זמינה ברמה 81): לרמאים תהיה יכולת חדשה לעזור להם לעבור בין יעדים; הפניה מחדש תעביר את כל נקודות המשולבות הפעילות אל היעד הנוכחי שלהן, ובכך לא תבזבז את נקודות המשולבות שלהן בעת ​​החלפת יעדים או כאשר יעדיהן מתים. בנוסף, הטבות מסוימות כמו Make Hash כבר לא ידרשו מטרה, ולכן נוכלים יוכלו להוציא את הנקודות הנוספות שלהם על יכולות מסוג זה (מידע נוסף בהמשך). לניתוב להפניה לא יהיה מחיר משויך, אך תהיה צמצום של דקה אחת.

מוכנות לחימה (דרגה 83): היכולת החדשה של מוכנות לחימה נועדה להיות מופעלת בהגנה על ידי נוכלים; כל עוד יכולת זו פעילה והנוכל מקבל תגרה או התקפה ממוקמת, הוא או היא יקבלו חובב הניתן לערימה בשם Insight in Combat, שיצמצם את הנזק שנלקח ב -10%; Combat Insight יערם עד פי 5 והדלפק שלו יתאפס לכל מחסנית חדשה. המטרה שלנו היא להפוך את Rogues למצויידים יותר, כך שהם יוכלו לעמוד בקצב של תגיות תגרה אחרות כאשר התחמקות ואפקטים אחרים של הלם אינם זמינים. מוכנות לחימה תימשך 6 שניות ותהיה צינון של 2 דקות.

פצצת עשן (דרגה 85) : הנוכל ישגר פצצת עשן וייצור ענן המפריע למיקוד האויב; אויבים מחוץ לענן לא יוכלו לבחור תווים בענן עם יכולות של יעד יחיד; אויבים יכולים "להיכנס" לענן כדי לתקוף, או שהם יכולים להשתמש ביכולות אזור האפקט (AoE) בכל עת כדי לתקוף את אלה שנמצאים בענן. ב- PvP זה יפתח מימדים חדשים לחוויית המשחק בנוגע לטקטיקות מיקום, מכיוון שהיכולת תציע מגוון רחב של שימושים פוגעניים והגנתיים. ב- PvE, פצצת עשן תשמש להגן על המפלגה שלך מפני התקפות מטווחות תוך קירוב אויבים זה לזה מבלי להסתמך על חסימות קו ראייה קונבנציונאליות. פיצוץ העשן יימשך 10 שניות ויש לו צניחה של 3 דקות.

שינויים במכניקה וביכולות

כמו כן, אנו מתכננים לבצע כמה שינויים במכניקה וביכולות שאתה כבר מכיר. לא הרשימה הזו ולא סיכום שינויי הכישרון הם ממצים, אבל זה ייתן לך מושג טוב על מה שתכננו לכל התמחות:

  • ב- PvP אנו רוצים לצמצם את הסתמכותם של הנוכלים על צינון בינארי, כולל מה שמכונה סטונרים של וורלוק, ובמקום זאת לתת להם שרידות פסיבית גדולה יותר. שינוי חשוב אחד הוא של- Cheap Shot תהיה תשואה הולכת ופוחתת כמו השפעות הלם אחרות.
  • ב- PvE, תוך התחשבות בשינויים פעילים כמו Hash ו- Poison, חלק גדול מאוד מהנזק של הנוכלים נובע ממקורות נזק פסיביים; כן, הם משתמשים ביכולות לאורך הקרב, אבל אנחנו רוצים להפחית את אחוז הנזק שמגיע כתוצאה מהתקפות אוטומטיות ורעלים. עיקר הנזק שלו יגיע מיכולות פעילות והתקפות מיוחדות.
  • אנו רוצים לשפר את חוויית הרמה הנוכלת; התקפות מיקום והתגברות נזקים תקופתיים לא יהיו רלוונטיות בהתחלה, אך יהפכו לחשובות ברמות גבוהות, במיוחד עבור תוכן קבוצתי. בנוסף, ברמות הראשונות אנו נספק לכם יכולת חדשה בשם "התאושש", שתמיר את נקודות המשולבות לריפוי קטן לאורך זמן.
  • כדי להשלים את השינוי שאנו מבצעים בנקודות משולבות, יכולות לא מזיקות כגון "התאושש" ו- Make Hash לא ידרשו מטרה וניתן להשתמש בהן עם כל אחת מנקודות המשולבות הנוכחיות, כולל אלה שנותרו על היעדים. נמחק לאחרונה. שינוי זה לא ישפיע על יכולות הנזק מכיוון שהם עדיין ידרשו נקודות משולבות להיות נוכחות על המטרה הספציפית בה הם רוצים לפגוע. במקביל לכך, נעדכן את ממשק המשתמש כדי שהנושאים ידעו כמה נקודות משולבות יש להם פעילים.
  • מארב יעבוד כעת על כל כלי הנשק, אולם יהיה לו מקדם מופחת אם הם לא משתמשים בפגיון. עם היציאה מההתגנבות, כל הנוכלים יוכלו לבחור אם ברצונם להתמודד עם נזק רב תוך זמן קצר, האם ברצונם להשתמש ביכולות של נזק לאורך זמן, או לחלופין להדהים את מטרתם.
  • כפי שעשינו עם כמה מהיכולות בעץ הדקויות, אנו רוצים להבטיח שיש יותר יכולות שלא נענשות יתר על המידה על בחירת הנשק שלהן; למעט כמה יוצאים מן הכלל (כמו Backstab), הם יוכלו להשתמש בפגיון, גרזן, תחרה, חרב או אגרוף מבלי להעניש את מרבית התקפותיהם.
  • זריקה קטלנית ומניפת סכינים ישתמשו כעת בכלי הנשק בחריץ הטווח שלהם. כמו כן, אנו מקווים שנוכל לאפשר להם להפעיל רעלים בכלי הנשק שלהם.
  • אנו שמחים מאוד מסודות המסחר כמכונאי כללי וכדרך להפוך אותם לשימושיים יותר בקבוצה, אך איננו מעוניינים שהעברת האיומים שלהם תהיה כה גדולה כמו עכשיו.

כישרונות חדשים ושינויים בכישרון

ב- Cataclysm, התפיסה הכללית של כל אחד מעצי הכישרון של הנוכלים תשתנה, מכיוון שהיינו רוצים שלכל עץ תהיה נישה ומטרה מוגדרים. הפרטים שלהלן יתנו לך מושג מה אנו רוצים להשיג.

  • לרצח יושם דגש רב יותר על פגיונות, רעלים והתמודדות עם כמות גדולה של נזק תוך זמן קצר.
  • לחימה תסתובב סביב חרבות, מכסים, נשק אגרוף, גרזנים ותתמקד בקרבות עם אויביך. נוכל קרבי יוכל לשרוד זמן רב יותר ללא צורך להסתמך על מכניקת התגנבות והתחמקות.
  • עץ הדקויות יתבסס בעיקר על השימוש בהתגנבות, היכולות המשמשות ליציאה מהתגנבות, גימורים והישרדות; זה יתמקד גם בפגיונות אבל פחות מאשר התנקשות.
  • באופן כללי, נוכלות העדינות צריכות להזיק יותר ממה שהן עושות היום, ולשני העצים האחרים צריך להיות מספר גדול יותר של כלים.
  • כישרונות ההתמחות בנשק הולכים ונעלמים (לא רק לנכים, אלא לכל השיעורים). אנחנו לא רוצים שהם יצטרכו להחליף מפרט בעת קבלת נשק אחר. כישרונות מעניינים כמו חיתוך וחיתוך יעבדו עם כל כלי הנשק, אולם כישרונות משעממים כמו התמחות מייס והקרב הבא ייעלמו.
  • נכון לעכשיו, לעצי ההתנקשות והלחימה יש בונוסים פסיביים רבים. כתוצאה מכך, אנו מתכננים להפחית את כמות דירוג השביתה הקריטית שעצים אלה מספקים כך שרמאים עדיין ירצו להשיג נשק עם נתון זה.

בונוסים שליטה פסיבית לעצי כישרונות

רֶצַח
נזק תגרה
נזק קריטי בתגרה
נזק לרעל

קרב
נזק תגרה
חיפזון תגרה
מחוללי נקודות משולבות העוסקות בכמות גבוהה יותר של נזק

עֲדִינוּת
נזק תגרה
חדירת שריון

גימורים שגורמים נזק רב יותר

התואר הראשון של נוכלים של בונוסי שליטה יהיה דומה מאוד עבור כל שלושת עצי הכישרון; עם זאת, ככל שתשקיעו יותר נקודות בעץ כך המאסטריות יהיו יותר מתמחות ויספקו רווח גדול יותר בהתאם לסגנון המשחק של אותה התמחות; לרצח יהיו רעלים טובים יותר משני המפרט האחרים; באופן כללי, לחימה יהיה נזק קבוע ועקבי; העדינות תכלול תמונות חזקות.

אנו מקווים שנהניתם מתצוגה מקדימה זו ואנו מצפים לשמוע את הערותיכם והצעותיכם בנושא. שים לב שמידע זה עשוי להשתנות עם התפתחות Cataclysm.

עדכון

Ghostcrawler רצה לנקות את כל הספקות בנוגע לרמאי כדי למנוע אי הבנות אפשריות, כרגיל. כדי לעשות צדק, באשיוק הושיט לו יד. כמו תמיד תוכלו למצוא אותם בתצוגה המקדימה עצמה. אבל לא רציתי שתאבד את זה.

להבהיר לגבי מוכנות לחימה. כאשר פעיל, כאשר נפגע, החובב של Insight בקרב מתחיל לגדול. אם הוא לא נפגע תוך 6 שניות לאחר הפגיעה האחרונה, הוא ייעלם ומצב מוכנות הלחימה יסתיים. אם Rogue ממשיך להכות, Combat Insight ימשיך להגיש בקשה מחדש וניתן להחיל אותו למשך 30 שניות לכל היותר.

מעניין יהיה לראות כיצד יכולת השחזור מרפאת

המספרים עדיין לא נבדקו, אך הוא יחזיר את החיים על סמך בריאות מרבית וככל ששימשו יותר נקודות משולבות, כך הוא יימשך זמן רב יותר. למרות שהוא הוצג כיכולת ברמה נמוכה, ברור שהוא יתמקד עם חובבי בריאות ובסיסים בסיסיים (בהתבסס על בריאות מקסימלית והכל) ויהיה שימושי ליותר מסתם הרמה.

מוכנות לחימה אומרת שהוא מרענן את הטיימר בכל פעם שתוקפים אותך אז זה מרמז שהוא יישאר פעיל בזמן שאתה מותקף במרווחים של 6 שניות?

כן, והוא יכול להיות פעיל למשך 30 שניות בסך הכל.

חלקכם מאוד מרוכזים במילה "צניחה". שקול לרגע מה המיומנות אכן עושה. המפגשים הנוכחיים של PvP עם Rogue מבוססים על התגנבות קפיצה מאחד לשני, ואז ניסיון לסיים את המטרה תוך כדי יישום שרשרת ההמומים. אחד משני הדברים קורה (זה די בינארי): אתה הורג את המטרה בזמן או שנגמר לך ההמולה והיעד הורג אותך. אני יודע שהמצב סטריאוטיפי אולי עד כדי המצאה, אבל בטוח שיש לך רעיון בסיסי.

אנחנו רוצים שזה יהיה פחות בינארי. עם כישורים כמו מוכנות לחימה, אתה אמור להיות מסוגל להתאים לשחקן צלחות לתקופה קצרה. בעזרת פצצת עשן אתה אמור להיות מסוגל להימלט מכשפים לתקופה קצרה או לפחות לגרום לגלגלית להתקרב אליך. האם זה מרמז שעכשיו אתה עונד תג במקום להיות נוכל? ברור שלא. אבל זה אומר שאתה פחות תלוי בהריגת דברים כשהם חסומים. פירוש הדבר שעליכם לחשוב על דברים לרגליכם במקום ליישם רצף התקפות קבוע מראש שיכול להיכשל או להצליח.

בנוסף, עם השדרוגים לשריון העור ולסיבולת, יהיה לכם קצת יותר קשה להרוג גם בלי להשתמש ביכולות מיוחדות.

אמרנו משהו דומה בחלק מהטריילרים האחרים, אבל אני רק אומר בקצרה מדוע לא הוספנו התקפות פתיחה, מחוללי נקודות משולבות או מהלכים מסיימים. זה בגלל שכבר יש לך את כל ההתקפות האלה.

אנחנו לא רוצים להוסיף יכולות חדשות רק לצורך הוספתן, ולמעשה ניסינו בשתי ההרחבות האחרונות לגרום לארסנל ההתקפות שלכם לשרת מטרה. אנחנו לא רוצים להתייחס לרמה ההשערה של 120 רמאים ולדמיין שיש לך 4 גרסאות של מארב וסרגל פעולה מלא בסינסטר סטרייק עם כמה צללים בלתי מורגשים כדי להבדיל ביניהם.

אנו רוצים להוסיף מיומנויות חדשות מכיוון שזה חלק מרגש בהרחבה חדשה. אבל אנחנו רוצים למצוא תפקידים עבורם. חלקם יצטרכו להיות הרבה יותר מצבתיים, אבל בגלל זה אנו מציעים להם ככישורי ליבה ולא ככשרונות שיש להם מחיר.

נקודה נוספת: מניפת הסכינים לא ננקבה. אני לא בטוח מאיפה הגיע הרעיון הזה, אלא אם כן אתה מפרש אותו לעבור לשימוש בכלי הנשק המטווח. לא דיברנו הרבה על מספרים, אלא אם כן אתה רואה "אנחנו רוצים את היכולת הזו לגרום פחות נזק", אל תקפוץ למסקנות. ההנחה היא שכל מספר במשחק ישתנה אך התפקידים היחסיים של כישורים וכישרונות יישארו זהים אלא אם כן נקבע אחרת.

אנחנו רק רוצים שכלי נשק ממוקמים יהיו יותר מסתם תרשים תכונות לרמאים. הוספת רעלים למיומנות זו מהווה שיפור. כן, זה מרמז כי קשתות וכלי ירייה כבר לא יעניינו נוכלים (לאחר פילוס). אך במקרה זה אנו רוצים שאוהד הסכינים ייקח מילולית.

עם זאת, אנו חושדים שתשתמשו באזורי השפעה בתדירות נמוכה יותר בקטאקליזם. תשתמש בשליטה רבה יותר בקהל ותוריד יעדים אחד אחר פעם לעתים קרובות יותר. אבל זה רק אומר שכל הכיתות יגרמו פחות נזק לאזורים. הוא לא נרף לנוכלים.

"לגעת". אתה צודק לגבי מהלכי הגמר - נזק, דימום או הלם, יש לנו אפשרויות. עם זאת, מי משתמש כעת בנקמה, שביתה פנטסמלית או דימום?

זו הנקודה שרציתי לגרום לך לראות. בואו נדאג תחילה שכל הכישורים הנוכחיים שימושיים לפני שנוסיף מיומנויות נוספות, בעוד שנה מהיום, אומרים "מתי אתה יעשה X שימושי?" נתנו תשובה דומה מדוע איננו מוסיפים שדים נוספים למלחמות או לרפאות לכמרים.

כדי להיות הוגנים, 3.3.3 עשה כמה דברים נחמדים עבור Subtlety אם כי אנו לא רואים את כל העבודה שיש לבצע.

לגבי נעלם, התשובה עדיין לא ידועה. יכולת זו נועדה לאפשר לנוכלים לחזור להתגנבות ולהיות מסוגלים לבצע התקפות פתיחה או לאבד איום. זה מעולם לא נועד כדרך למנוע כישופים ובשל דברים טכניים בדרך שבה הלקוח והשרת מתקשרים, איננו בטוחים שנוכל להבטיח כי נעלם יכול להיות נעלם החלומות שלך. עכשיו אולי אפשרות אחת היא ללכת בדרך אחרת ולהגיד שהיעלמות לא תמנע ממך לקחת נזק ולתת לך יכולת אחרת שעובדת לעשות זאת. מוקדם לדעת בוודאות. אני אהיה די נסער אם נמשיך לנהל את השיחה הזו עוד שנה.

בתנועה של PvP באופן כללי, אנו מודעים לתלונות שיש לך. צעד צל לומד הוא לא משהו שיש לנו בראש, אך אנו בוחנים דרכים אחרות בהן נוכלים יכולים להרגיש כאילו הם יכולים לקחת על עצמם אויבים המנסים להרחיק אותם.

בנושא של צמצום, דרך נוספת להסתכל על הנושא היא כמה PvP Rogues תלויים בהכנה. זו הבעיה שאנחנו באמת מנסים לפתור: אתה מרגיש בלתי מנוצח כאשר היכולות הללו זמינות וחסרות כוח בלעדיהן. נוכל עם ספרינט ונעלם (אולי) נראה בלתי אפשרי לתפוס, אבל נוכל ללא כל זה נראה בלתי נייד. ברצוננו לראות עולם שבו לנחלים יש יותר טריקים, אך לא תלויים כמו כולם שיש להם כיום. כמו כל הדברים בטא, כל הכישורים החדשים (והוותיקים) כפופים להתאמות על סמך בדיקות ומשוב.

מקור: פורומים של WoW-Europe


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.