ראיון עם Ghostcrawler על הנוכלים

picara_וואו

היום אנו ממשיכים בשאלות ותשובות עם גרג "Ghostcrawler" Street וצוות הפיתוח. אנו סוקרים כל שיעור ועומדים לענות על כמה מהשאלות החשובות ביותר שמציבה הקהילה. אנו הולכים לבחון את השאלות הנפוצות ביותר אודות שיעור Rogue ואנו נבדוק את פילוסופיית העיצוב העומדת בבסיס שיעור זה, את ציפיותיו ולמה אנו יכולים לצפות.

צוות הקהילה: מאמר זה עוסק בנוכלים. נצלול לשיעור זה עם רחוב גרג ונדון באלמנטים שהופכים אותו לייחודי להפליא.

ש: איפה הנוכל כרגע ולאן אתה חושב שהוא פונה?

R: הם סוג של dps מהשורה הראשונה - התגלמות סגנון הרועש. זהו תפקידם העיקרי והיחיד שיש להם: הם לא יהפכו לטנקים או מרפאים.

הייתה תקופה שבה נוכלים היו שיעורי ה- dps הטובים ביותר ללא ספק ושיעורים רבים אחרים היו שם בכדי להעניק נוכלים ליתרון. נוכלים היו אמורים להיות אנוכיים ולא הביאו הרבה יתרון או רווח בפני עצמם. אנחנו כבר לא מרוצים מהעיצוב הזה, אז הפכנו את העקבים קצת יותר נורמליים - הרבה נזק בתנאים הנכונים, אבל גם שימוש טוב וסינרגיה.

נוכלים כמעט תמיד היו חזקים ב- PvP מכיוון שהיכולת לגנוב, להמם ואז לשגר לאויב עובדת נהדר בכל מקום מהזירה ועד להטריד אקראית שחקנים אחרים ברחבי העולם.

ש: מה מייחד אותם בהשוואה לשיעורים אחרים?
R: לנוכלים יש מערכת משאבים מורכבת המאזנת בין אנרגיה ונקודות משולבות, ובמקום להסתמך על אפקטים פסיביים כדי להגיב למצבים, הם מסתמכים על יכולות אקטיביות. זה יוצר מתח מעניין מאוד בין משאבים שנצברו (נקודות אנרגיה / נקודות משולבות לפעולות כמו כוח לחימה, שביתות חסרות רחמים ואכזריות) לבין הצורך לקצב טיימרים פעילים ויכולות לשרוד.

צוות הקהילה: בואו נסתכל על היכולות הנוכלות, מערכת הנקודות המשולבות ומה הקהילה חושבת על כך.

ש: האם לדעתך מערכת הנקודות המשולבות הנוכחית עובדת היטב עבור נוכלים בכל הענפים, לא רק דקויות? האם יש לך תוכניות לשפר את אופן הענקת נקודות משולבות בעתיד?
R: כן, אבל תמיד יש מקום לשיפור. נקודות משולבות הן משמעותיות בכל היבטי המשחק ומספקות מכסה הכרחית בכמה מהיכולות החזקות ביותר של הנוכלים. יותר מדי נקודות משולבות מסתכנות בהצפת היכולות הרגילות שלך ובשיבוש הזרימה הטבעית של הכיתה, שכן נוכלות עדינות המשתתפות בכנופיות ודאי יודעות טוב מדי. אני חושב שנהיה זהירים בעתיד ביכולות שמשנות את האופן שבו נרכשות נקודות משולבות.

באופן כללי, אנחנו מאוד אוהבים איך מערכות הצבע המשולב והגימור פועלות. הסיכון היחיד היה שנוכל לגרור רבים מהשכבות האחרות למערכת זו, מה שהופך אותה לפחות ייחודית לנוכלים.

ש: היעלמות, כפי שאתה כבר יודע, היא אחת היכולות הבסיסיות המבדילות את הנוכלים משאר המעמדות. עם זאת, לפעמים נעלם לא מקבל את התוצאה הרצויה על ידי הנוכלים, במיוחד כאשר הוא נעלם באמצע כישוף מתעל אויב או כאשר מעמד שולח את חיית המחמד שלו אל הנוכל כשהוא "דוהה למחצה". האם לדעתך נעלם פועל נכון בהקשר זה, על פי הפרשנות הנוכחית? לאילו משתנים צריך להיות מודע נוכלים כאשר מחליטים להשתמש ב- Vanish כדי למנוע עקיפה?
R: לא, ואניש לא עובד כמו שצריך ועוצר כשאת נושמת חזק ליד הנוכלים. יש שתי בעיות לתקן את זה. האחת היא שמבחינה טכנית זה לא קל. נצטרך לשנות את הדרך בה נפתרים הקסמים בשרת. זה משהו שאנחנו יכולים לעשות, אך התוצאה תהיה הפיכת יכולת עוצמתית לעוצמתית עוד יותר. עלינו לתקן את החלק המתסכל של היכולת, אך לא להגדיל את יכולת ההישרדות של הנוכלים או את פוטנציאל הנזק בכך. הפיתרון שאנחנו הכי אוהבים הוא משהו כמו Vanish, שמכניס אותך למצב התגנבות לפחות לשנייה, לא משנה מה.

ש: ראינו שביצעת כמה שינויים ב- Mutilate and Exterminate. איך לדעתך הפקולטות הללו עובדות עכשיו? האם אתה חושב שהם זקוקים להתאמה נוספת?
R: שתי היכולות הן בדיוק איפה שרצינו: אויב מורעל עדיין משמעותי לנוכלים המשתמשים ב"מים ", וכרגע השמירה שומרת על התחושה של להיות מגניבים בזמן התגנבות או מחוצה לה, אם כי היא קצת יותר מאוזנת מאשר בגלגולה הקודם. נראה כי לשינויים הייתה ההשפעה הרצויה להפחתת נזק המתפרץ של הנוכלים.

ש: בתשובות המעצבים הקודמים בפורומים הוזכרו שינויים מתוכננים עבור רעב לדם. שחקנים מעוניינים לדעת מה דעתך על יכולת זו בעתיד הקרוב.
R: העיצוב הנוכחי של רעב לדם נמצא בנקודה בה הוא מגדיל את הנזק של הנוכלים ב- PvE מבלי להגדיל משמעותית את הנזק שלהם ב- PvP. ביישום הנוכחי, זה לא כישרון מרגש במיוחד, אבל הוא עושה את העבודה. יש לנו תוכניות ארוכות טווח לשנות את זה, אבל אנחנו חושבים שהעיצוב עובד לעת עתה. בטווח הארוך אנו רוצים שזו תהיה יכולת תגובית יותר, משהו שתשתמש בו בהתאם למצב, אלא שתשתמש בו לעתים קרובות במאבק ושזה לא רק חובב פסיבי לנזק שדורש ניהול רב מדי. גם בטווח הארוך נרצה להציג אותו מחדש ל- PvP.

ש: רמאים העריכו את הגרסה המקורית של Shadow Dance והאמינו שהיא ייחודית לחלוטין. האם יש לך תוכניות ליישם את התכונה המקורית מאוחר יותר?
R: לא. ההפרעות האטיות החוזרות ונשנות שנגרמו על ידי שרשור Vanish היו טובות מדי והפכו בעצם את החסין הנוכל בפני Slow and Root למשך ריקוד הצללים. לא הייתה לנו שום כוונה שזה יהיה Bladestorm.

צוות הקהילה: אם נכנסים קצת להתמחות הדקויות, נוכלים רבים הם מעריצים ענקיים של דקויות והביעו דאגות דומות לגבי התמחות זו, כמו הנזק שהוא עוסק בהשוואה לרצח ולחימה.

ש: לשחקנים יש את התחושה שעדינות לוכדת את המהות של נוכלים מכיוון שרוב היכולות שלהם סובבות סביב התגנבות ותועלת. איך לדעתך ההתמחות הזו עובדת עכשיו ואיפה לדעתך תהיה בעתיד?
R: הנזק נותר מאחורי המפרט האחר ב- PvE, ובשל כל כלי השירות המעולים, Subtlety יהפוך מיד למפרט ברירת המחדל ב- PvE אם הנזק יהיה דומה. בעתיד היינו רוצים שהוא יהיה תחרותי, אך זהו איזון מעניין בין טוב מדי לא טוב מספיק. יש לו מקום ב- PvP והוא אמור להיות משכנע יותר אחרי 3.2, שם כישרונות ההישרדות יהיו יקרים יותר.

בטווח הארוך, היינו רוצים לראות יותר כישרונות תועלת מליבת ה- Subtlety בשיעור Rogue באופן כללי, או לחלופין, היינו רוצים לראות יותר מחובבי הנזק משאר הענפים שהפכו פסיביים לשואבים בכל הענפים. הם היו בוחרים בתועלת לעומת תועלת בעת בחירת הכישרונות שלהם, ולא בתועלת לעומת נזק.

צוות הקהילה: ברצוננו לגעת בהיבטים שונים של משחק ה- PvE של הנוכל. בוא נתחיל.

ש: עבור קבוצות ופשיטות כאחד, חובבי פשיטות ודיפויים מציעים יתרונות גדולים לשיפור האפקטיביות של חברי המפלגה שלך ברוב המפגשים של PvE. בעוד שלרוגים יש יכולות כמו לחשוף שריון, עיוורון ומכה, האם יש לך תוכניות להוסיף שירותים מאוחר יותר?
R: כן, השאלה היא היכן להוסיף אותם ואיך לעשות זאת מבלי להרוס את איזון חבל החבל המפריד בין ההתמחויות שאנו עוברים ביניהן ב- PvE ו- PvP, ומבלי לתת להם יותר מדי גישה לפוטנציאל הנזק של PvE ב- PvP. אנו מאמינים כי סודות המסחר היא יכולת שירות מהנה המאפשרת לנוכלים להרגיש חכמים בשימוש אופטימלי. אנו רוצים לוודא כי לנכים יש מספיק הטבות קבוצתיות עבור הפשיטות (כרגע יש להם Expose Armor, Mind Stun Poison, Master Poisoner, Wound Poison, and Savage Combat), אבל הנזק מהנזים מספיק כדי להפוך אותם לקבוצה למדי חבר אטרקטיבי.

ש: נראה כי רוב הנזק של נוכל נובע מנזק לבן. ראינו מפתחים שהזכירו בעבר שהם הולכים לשפר זאת כדי למנוע את היותו מקור הנזק העיקרי. עם השינויים האחרונים ביכולות כמו Mutilate ו- Hash, השחקנים היו רוצים לדעת איך בדיוק אתה מתכנן לשנות את ההיבט הזה עבור Rogues.
R: השימוש ביכולות של רוגס הוא חלק משמעותי מאוד מהנזק שלהם, ונוכלים המשתמשים ביכולות ובטיימרים שלהם מתפקדים בצורה חכמה הרבה יותר טוב מאלה שלא. לכן אין לנו שום תוכניות לבצע שינויים משמעותיים בכך, מכיוון שמדובר בהבחנה מעניינת בין המעמדות הנוכלים והממוקדים יותר ביכולות כמו אביר המוות. מתן יכולותיהם יותר נזק מגדיל גם את הנזק בשיעור שכבר עוסק בנזקי פרץ רבים.

ש: התקררות היא נושא נוסף שנדון לעתים קרובות בקרב הקהילה הנוכלת. נוכלים מבינים שהם חזקים ויעילים כאשר יש להם צמצומים זמינים, אך כמו כן מרגישים מוגבלים במידה מסוימת על ידי המגבלה של צניעות שונות עבור כיתתם. במפגש עם פשיטה / צינוק הם מרגישים שהם לא יכולים לתרום באופן משמעותי לנזק, גם כשמנסים לנהל את ההתקררות שלהם בצורה הטובה ביותר. מה אתה חושב על ההתקררות על יכולות שגורמות נזק?
R: בצינוקים הם צודקים לחלוטין: אחד החסרונות של הגדלת הנזק שנגרם כל כך טוב בתרחיש פשיטה הוא שאתה צריך להתחיל נמוך יותר. עכשיו הם טובים יותר מבעבר בצינוקים בגלל שחבורה אמינה, אך עדיין לא נהדרת בהשוואה לתגרה או היברידית. על הלהקות הם נהדרים ואם הם לא תורמים ביעילות לנזק שנגרם בתרחיש זה, הבעיה היא בין המקלדת לכיסא.

צוות הקהילה: בואו ניכנס לאיזו פעולה של PvP עם סבב השאלות הבא מהקהילה הנוכלת שלנו. בוא נלך בשבילם!

ש: גלימת צללים היא יכולת מדהימה: היא מסייעת לנוכלים להימנע מרוב הנזק שנלקח מהכישופים והשפעותיהם. עם זאת, איך לדעתך יכולת זו מתייחסת לשיעורים עם יכולות העוסקות בתגרה ובתקלות? האם אתה עדיין חושב ש 90% התחמקות היא מספיק עזרה לרמאים במפגשי ה- PvP שלהם נגד גלגלים והכלאים?
R: הוא נועד להיות כלי שהוא חלק מארגז הכלים, ולא כפתור "win me". זה מספיק והרחבתו ל -100% תגרום לנזקים להיות חסינים מפני השפעות PvE מעניינות שהם לא צריכים להיות (כמו הפיצוץ ההלם של מימירון).

ש: נוכלים מאמינים כי הם לוקחים כמות מוגזמת של נזק כנגד מעמדות שונים וכי יש להם יכולות מוגבלות מאוד עם צמצום ארוך מאוד להילחם נגדם, ולכן הם מסתמכים בכבדות על יכולות ההתחמקות שלהם במצבי PvP והם מעט מאוד להישען עליהם. לִשְׂרוֹד. איך אתה רואה את הישרדותו של הנוכל כיום? האם אתה מתכנן להשלים את זה?
R: לנוכלים יש את כל הסיכויים לשרוד כאשר הם מפעילים את כל שליטת הקהל שלהם על מטרה אחת ומעט מאוד סיכוי כאשר הם לא יכולים. העברת חלק מההישרדות מיכולות אקטיביות לפאסיביות מבלי לאבד את הטעם המעניין של הכיתה היא אתגר מתמשך ואנחנו נרצה לעשות את זה באותו אופן כמו מתג אמאגו, במקום להוסיף רק "קבל 20% פחות נזק. »לכישרון אקראי.

ניתן לתאר את העיצוב הנוכחי של הנוכלים כשברירי, אך לעתים רחוקות זה לוקח נזק מכיוון שאפשר לשלוט בהמון. כבישת שליטה בקהל ונגד שליטה בקהל היא חלק חשוב ב- PvP המהנה עבור שחקנים רבים ואנחנו לא רוצים לחסל את זה. מצד שני, לעתים קרובות אנו נתקלים בבעיות כאשר איננו יכולים להפחית או לשנות את התשואות ההולכות ופוחתות של נוכלים בשליטת ההמון מכיוון שאז נוכל לנזק ומת. מודל חלופי הוא נוכל עם תכונת טנקים כלשהי שיכולה לשרוד יותר נזק (אולי רק כאשר צינון נמוך יותר או משהו כזה), אך לא יכול להשאיר מישהו נעול לאורך זמן. כמו כן, שים לב שהדבר ישפר את חוויית ההרמה של הנוכלים. זה יעיל ומהנה לפעמים, אבל זה יכול להיות זמן רב ומייגע מאוד בצורך לגשת לכל יריב במצב התגנבות. לפעמים אתה רק רוצה לדקור מוות אויב שאינו מאתגר ולעבור הלאה.

ש: במהלך השנים האחרונות, נוכלים השתמשו במקרו להחלפת נשק ורעלים שונים כדי לסייע להם במצבים שונים, אך לפעמים החלפת כלי נשק לתוספת שירות בעת הצורך יכולה להיות מעט כבדה ומגושמת. האם לדעתך זו גישה מתאימה לסייע לנוכלים בנושא זה? האם יש לך תוכניות לשנות את זה מאוחר יותר כדי להקל על נוכלים להחליף רעלים באמצע הקרב?
R: אנו מסכימים כי החלפת נשק היא מביכה, אך זה משום שאיננו רוצים שזה יהיה מאפיין עיקרי במשחק. יכולנו לדמיין שזה הופך לתכונה עיקרית, כמו החלפת נשק דיאבלו II. נכון לעכשיו, אתה מחליף כלי נשק כדי להשתמש במקרו של מגן לשבירת כישוף. רעלים מתחלפים נראים יותר מעניינים מזה, אבל זו הדוגמה היחידה שהצלחנו לחשוב עליה. עד שנוכל לגרום להחלפת נשק להיראות פחות מגושם עבור מעמדות רבים, אנחנו לא הופכים אותו לתכונה מרכזית.

צוות הקהילה: נוכלים נלהבים להפוך את כל הנשק ביד אחת לזמינה במשחק הטובה ביותר ושיתפו את דעותיהם לגבי חלק מכלי הנשק הזמינים הללו וכיצד להשתמש בהם בכדי להפיק את המיטב מיכולותיהם בהתמחותם. בואו נסתכל על כמה מהם.

ש: נוכלים רבים הם אוהדי המבנה של "פגיונות קרב". האם אתה חושב שזו אפשרות קיימא עבור PvE על פני מבנים מסורתיים אחרים?
R: לא באמת. זה תמיד היה מפרט פשטני מאוד שהשתמש רק בגימור וצלע בלי לקבל נקודות משולבות. "הסיבוב" למפרט זה, אם אתה יכול לקרוא לזה כך, היה 5x Backstab, Hash, Repeat. עם הציוד המגניב של Naxx ובונוס נחמד להגברת האנרגיה הוא הפך ל - Backstab 5x, Hash, 3x Backstab, Rupture, Repeat. זה היה מגושם, היה לו זמן התקנה עצום (נניח 30 שניות) ובעיות מיקום, ולא יכולת להשתמש בנקודות המשולבות או באנרגיה שלך על שום דבר אחר מלבד נזק או שהכל יתפרק. זה יכול היה להיות יעיל, אבל לא חשבנו שזה כיף ולא רצינו לקדם את זה.

רק כדי להיות ברור, תמיד קשה לקבל החלטה כאשר שחקנים מוצאים דרך יצירתית להשתמש בשילובי קבוצות והתמחויות כישרונות כמו זו. לפעמים אנחנו רוצים לתגמל שחקנים על היצירתיות, אבל פעמים אחרות הם הולכים לכיוון עיצובי שאנחנו לא ממש אוהבים. אין לנו כללים ברורים לגבי מתי "לא מכוון" שווה "רע" או לא.

ש: בנוגע להגעת גרזנים ביד אחת כבחירת נשק מתקבלת על הדעת עבור נוכלים, מדוע החלטת להוסיף תכונה זו בשלב זה של המשחק? מה היתרונות שיש בצירים ביד אחת לעומת הנשק המסורתי העומד לרשות נוכלים?
R: היינו בעולם שבו כל הזמן נאלצנו להפיל כל הזמן מכסים ביד אחת, משום ששמאנים לא יכלו להשתמש בחרבות, נוכלים לא יכלו להשתמש בגרזנים, ואבירי המוות לא יכלו להשתמש בנשק אגרוף. רצינו שיהיה לנו יותר מגוון בסוג הנשק ביד אחת שהפלנו. אנו דנים בזה לא מעט ומשלבים מעצבי עולם ושומרי ידע בדיונים אלה. בסופו של דבר בחרנו בגרזנים לנימים. נוכלים אמורים להיות המאסטרים של כלי נשק תגרה ובספרות הקלאסית יש הרבה התייחסויות לשודדים / אנשי חרב / לוחמים בשריון קל באמצעות גרזנים (RPGs נייר ועיפרון, פיראטים, אינדיאנים עם tomahawks, גלדיאטורים). אם נוכל יכול להרים בקבוק שבור ולהשתמש בו כנשק (קסדת הברמן הידועה לשמצה) נראה הגיוני שהוא יכול להשתמש בגרזן טוב. כתוצאה מכך, השמאנס ואבירי המוות צריכים לראות צירים נוספים במשחק (אם כי זכור כי תיקון 3.2 התמקד בעיקר בשדה הקרב האי כיבוש, כך שלא היה לנו המון בוסים ללכת אליו. להעניק פריטים. זה יהיה שינוי ב- 3.3).

צוות הקהילה: אנו מתקרבים לסוף מחזור השאלות והתשובות שלנו, אך ברצוננו לסיים בכמה שאלות ייחודיות אודות הסיפור.

ש: נוכלים בהחלט אימצו את ההיסטוריה שמאחוריהם, כולל רשת החיפושים Ravenholdt. האם יש לך כוונה להרחיב את זה? שחקנים מקבלים את התחושה שהסיפור המסוים הזה באמת הגדיר את הטריקים בשלב מוקדם והיו רוצים לראות את המשכו.
R: הבעיה במשימות ספציפיות לכיתה היא שאתה מונע מ- 90% (פחות או יותר תלוי בפופולריות של הכיתה) מהשחקנים לצפות בתוכן זה. במילים אחרות, אתה יכול להציע 100 משימות ספציפיות לשיעורים לכל כיתה, או אלף משימות שכולן יכולות לצפות בהן. בשלב זה איננו יכולים להכריז על תוכן חדש מסוג זה.

ש: האם יימסרו משימות מבוססות סיפור אחרות, לא רק לנכים אלא לשיעורים בכלל, בהמשך? לשחקנים יש את התחושה כי אלה מספקים מגע ייחודי לשיעורים שלהם ומאפשרים טבילה מלאה יותר במשחק.
R: כפי שאמרתי בעבר, משימות כיתתיות יקרות מבחינה פיתוח תוכן. עם זאת, אנו יודעים מדוע הם כה פופולריים ויכולים להתגלות כבלתי נשכחים. יצרנו הרבה תכנים ספציפיים עבור אבירי המוות בזעמו של המלך הליטש וזה יכול להיות אזור החיפושים הטוב ביותר במשחק. עם תוכן כזה אנחנו לא עובדים ברמת כן או לא, אלא מתוך רשימה של דברים שהיינו רוצים להציג. נשמח להוסיף עוד משימות ספציפיות לשיעורים, אבל יש עוד המון דברים שאנחנו רוצים לעשות עם World of Warcraft.


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.