ראיון עם Ghostcrawler על הציידים

צייד_מסקוט

היום אנו ממשיכים בשאלות ותשובות עם גרג "Ghostcrawler" Street וצוות הפיתוח. אנו סוקרים כל שיעור ועומדים לענות על כמה מהשאלות החשובות ביותר שמציבה הקהילה. אנו הולכים לבחון את השאלות הנפוצות ביותר בנוגע לשיעור האנטר ואנו נחקור את פילוסופיית העיצוב העומדת מאחורי שיעור זה, את ציפיותיו ולמה אנו יכולים לצפות.

צוות הקהילה: רצינו להתחיל את מעגל השאלות והתשובות בשאלה ששחקנים שואלים לעתים קרובות לגבי מטרת כל כיתה. במקרה זה אנו הולכים להתמקד בצייד.

ש: לאן הצייד כרגע ולאן אתה חושב שהוא הולך?

R: ב Wrath of the Lich King תיקנו רבים מבעיותיו הציידות החוזרות ונשנות, החל מבעיות העיתוי של Steady Shot ועד התאוששות הישרדות; עשינו גם בחירה והכשרה של חיות מחמד הרבה יותר רלוונטיות ובתקווה מבדרות. באשר לעתיד, יש לנו כמה יעדים שהיינו רוצים להשיג. אנו רוצים לוודא שהציידים של PvP טובים באותה מידה בזירות כמו בשדות הקרב. אנו חושבים שרמת הנזק שלו מספיקה, ולכן אנו רוצים להתמקד בהישרדות ובשליטה בקהל. אנו רוצים לוודא שהתועלת שלה ב- PvE טובה רק כמו ה- dps שלה (באופן ספציפי שמלכודות עומדות בפוטנציאל בקרת הקהל שלה). אנו רוצים להחליט מה על הציידים לעשות בלחימה צמודה (Raptor Strike? הפרדה?). ברצוננו לתקן כמה אי נוחות ששולטת עדיין בשליטת חיות מחמד, הן בממשק המשתמש עצמו והן בפעולות של חיית המחמד בלחימה. אנו חושבים שהציידים תופסים מקום מעניין כמעמד היחיד שעוסק בנזק פיזי בדרך כלל בכלי נשק ממוקד, ולא בלחשים המבוססים על זמני הליהוק. אנחנו רק רוצים לוודא שהם עומדים בתפקיד.

וואו_צייד

שאלה: נאמר בזמנו שתחמושת מתכלת תוסר מהמשחק בתיקון 3.1.0, אך השינוי נדחה בגלל תכונות מסוימות שלא היו מוכנות בזמן. האם ידוע על פונקציונליות של תחמושת שאינה מתכלה? האם יש אומדן מתי יראו הציידים שינויים אלה מיושמים?

R: מנקודת מבט טכנית, מה שקרה הוא שהרעידות נחשבות לתיק כמו כל תיק אחר שהדמות נושאת ואותו דבר, וזה הדבר החשוב, כמו אלה שיש לו בבנק. כדי לחסל את התחמושת נצטרך לשנות את מיקום חריצי הבנק של הדמות במאגר המאחסן את כל תווי ה- WoW, תמרון מסוכן מאוד לביצוע באמצע הרחבה. זה יכול לגרום להרבה "דברים חסרים" אם משהו ישתבש. זה היה אחד מאותם גילויים ברגע האחרון.

אנחנו עדיין רוצים שתחמושת תהיה יותר בחירת ציוד מאשר מתכלה. אנחנו לא יודעים אם זה יהיה פשוט כמו שימוש בחצים של 125 נקודות. dps במקום 120 החצים שלך. של dps, או אם תצטרך לעשות דברים כמו לעבור בין חץ האש והחץ שלך ... אבל כמובן שזו סוג השאלה שאנחנו מתלבטים עליה.

אני לא יודע מתי אנחנו יכולים לעשות את זה כמו שצריך. למרבה הצער, זה לא יהיה ב 3.2.

שאלה: אם כבר מדברים על תחמושת ציידים, זה די יקר לקנות חותכי ממותה וטאג'וטסטות סרוניות, במיוחד בהתחשב בכמה ציידים מבלים בשבוע. האם יש תוכניות להפחית את העלות, אולי באמצעות החומרים הדרושים לייצור שני סוגי התחמושת?

R: הבעיה בשיפור תחמושת הציידים היא כיצד להתמודד עם התקדמות. אנחנו לא רוצים שהבוסים יפילו תחמושת, מסיבות שאני מקווה שהם מובנים מאליהם, כל עוד זה מתכלה. אבל התחמושת חייבת להשתפר באותו קצב שמשפרים את שאר הצוות, אחרת הצייד בכלל מתחיל להישאר מאחור. לכן, צריך להיות מחסום כלשהו שמונע מציידים חדשים לקבל את התחמושת הטובה ביותר ולהשאיר אותה למתקדמים יותר. במסע הצלב הבוער תיקנו זאת באמצעות דרגות מוניטין, אך זה לא היה פיתרון מספק במיוחד. ב Wrath of the Lich King, בחרנו בתחמושת המיוצרת על ידי המהנדס, ואז שינינו את התקדמותם של כלי נשק מטווחים כך שכלי נשק ישודרגו גם אם התחמושת לא תעבור. עבור 3.2 הורדנו את עלות התחמושת במידה ניכרת, רק 4 מטבעות זהב לייצר הרבה. אם היית משלם 50 מטבעות זהב בלילה, עכשיו זה אמור לרדת לכ -16 בלילה. בטווח הארוך זו לא תהיה בעיה, מכיוון שהחצים לא יהיו מתכלים.

ש: אמנם היקף אזור המתים של הצייד כבר צומצם, אך עדיין מהווה סיבה לדאגה. האם ניתן לחסל את האזור המת לחלוטין? אם לא לוקחים בחשבון, מהן פילוסופיות העיצוב והסיבות המאזנות לשמירה על המכונאי הספציפי הזה?

R: אפשרי טכנית, אך לא סביר לעשות זאת. אני מאמין שקריאת היישום הנוכחי "אזור מת" מובילה לבלבול ומגזימה את הבעיה. לפני כן היה מרחק בו לא פעלו תגרה ותקפות טווח; זה היה אזור מת. לרוב ההתקפות בטווחים יש טווח מינימלי. הדרך בה אנו רוצים שהצייד יעבוד היא שכאשר הוא מגיע למרחק המינימלי עליו לעבור לקרב קרוב, או יותר סביר להימלט ולחזור להתקפות מטווח. אנחנו בהחלט לא רוצים שהצייד יוכל לתקוף מרחוק ותגרה בו זמנית, זה יכול בסופו של דבר לעבוד טוב יותר בתגרה מאשר במרחק. גלגלים אינם צריכים לשמור על מרחק, אך בדרך כלל עדיף להם מכיוון שהתקפות תגרה יכולות לעכב או אפילו להפריע לכישופיהם. אפשר לטעון שזה מוזר לירות ברובים או בקשתות מחודדות, אך האמת היא שזה קשור יותר לאופן בו אנו רוצים שהצייד יעבוד (וכל התקפות הנשק המטווח).

עלי להוסיף כי הנושא של התקפות תגובת ציידים הוא נושא שאנו ממשיכים לדון בו. למרות שלא סביר שיהיה לנו שוב מודל המתמקד בלחימה צמודה, אנו עשויים לשקול מודל בו הצייד לא בורח רוב הזמן, אלא עובר להתקפות תגרה. יכולה להיות התקפת עונש אחת עם התקררות לפני שהצייד ישתמש בהתנתקות או במשהו אחר. זה יהיה משהו שיעזור לציידים להרגיש שונים מגלגלים, ויכול לגרום להם לחשוב על נשק התגרה שלהם כעל קומץ נתונים סטטיסטיים בלבד. היינו מאוד רוצים לשמוע מה הקהילה חושבת על העניין הזה.

מדריך וואו-צייד

ש: האם תשקול לאפשר לצילום אוטומטי לעבוד בתנועה? אם אין תוכניות לשינוי הספציפי הזה, האם אתה עובד על משהו לשיפור ה- dps של הצייד במפגשים שדורשים תנועה רבה?

R: מעבר צריך להיות מכשול. אנחנו לא רוצים ששיעורי טווח יפעלו כל הזמן במעגלים, כמו משחק יריות מגוף ראשון, כי זה נותן להם יתרון הגנתי מבלי לוותר על עבירה. המעבר אמור להיות רע ואיך אתה נלחם בו הוא מבחן המיומנות שלך. אנו נותנים לחלקים מסוימים כישופים מיידיים, אך תמיד צריך להיות אובדן dps אם הם מתמקדים אך ורק בהם. יכולנו לשקול לתת לציידים דרך אחרת לירות זריקה מיידית או להגדיל את נזקם לאורך זמן, אך היינו מוודאים שהם משמשים רק במצבי תנועה ארוכי טווח. כלומר, אנו חושבים שאולי כבר הלכנו רחוק מדי באיזון הזירה על סמך התקפות מיידיות שלא ניתן להתמודד עמן לפני שיסיימו.

ש: האם ישנן תוכניות ארוכות טווח לביטול הצורך של ציידים להסתמך על משאב שאינו מאנה?

R: אני שונא לשאול אותך את זה, אבל זו שאלה נהדרת עבור BlizzCon. במחזורי שאלות ותשובות אלה נרצה להתמקד במעמד הנוכחי של כל כיתה ובתוכניות לטווח הקצר שלהם, אך ב- BlizzCon נשמח לספק פרטים נוספים על החזון שלנו לטווח הארוך.

ש: האם יש תוכניות להגדיל את החובבות עבור ציידי האצה?

R: ניתן לענות על שאלה זו בשתי דרכים. זה הכללי ביותר, המתייחס לכל השיעורים, הוא שאנחנו רוצים למהר להיות נתון שימושי. נוכלים, לוחמים וכמה גלגלים כבר אוהבים את זה, ואנחנו צריכים להפוך את זה כך לכולם. כפי שאמרתי בכמה ממחזורי השאלות והתשובות הללו, נתונים סטטיסטיים מסוימים נעלמו ממפרט מסוים למרות שהם מופיעים לעתים קרובות בצוות שלך. לפעמים זה בגלל שכשרונות מסוימים מגדילים נתונים סטטיסטיים אחרים כל כך הרבה שבמקום להיות יותר אטרקטיביים הם נראים חובה, וסטטיסטיקה לא נתמכת עוברת מסטטיסטיקה משנית לזבל. עלינו להיות מסוגלים להחיל נתונים סטטיסטיים שונים על הצוות שלך. אנחנו לא רוצים שיהיה נתון סופר אחד לכולם שהוא כל כך חזק שאתה אפילו לא שם לב לאחרים. הקבוצה חייבת להיות בחירה. אני חוזר על כך שלדעתי לפעמים הקהילה המקוונת מתמקדת יותר מדי במנטליות "הכי טוב לחריץ", עד כדי כך שהם מאמינים שרק הפריטים הטובים ביותר בקטגוריה שלהם שווים את זה. זכרו שאם ה- dps שלכם עולה, זה שיפור, גם אם פריט אחר היה מגדיל אותו יותר. זה נשמע מאוד ברור, אבל נראה לי שיש שחקנים שנוטים לשכוח את זה ...
במיוחד עבור ציידים, אנו חושבים שהמעמד מוגבל מדי על ידי התקררות, מה שיוצר בעיות בחיפזון. הלכנו לכיוון זה לתת לציידים סיבוב מעניין יותר, ואם לומר את האמת, נראה לנו שהצלחנו. אבל להיות מוגבל על ידי צינון לא בהכרח כיף לשיעור, ואנחנו חושבים שזה אחד הדברים שגורמים לציידים להרגיש יותר כמו גלגלים מאשר למשתמשי נשק מטווח. צייד דומה לגלגול בכך ששניהם מתמודדים עם נזק מטווח, אך אנו רוצים להדגיש את הרובה או את החרטום. נדבר עוד על כך ב- BlizzCon.

ש: מה המצב הנוכחי של העקיצות? האם ישנן תוכניות לשיפור הביצועים שלהן, כגון הסרתן מהקירור העולמי (TRG)? האם יש תוכניות לשיפור נשיכות ספציפיות?

R: הדרך הטובה ביותר לתאר עוקצים היא שאנחנו רוצים שהם יעבדו כמו קללות של מכשף. הם צריכים להיות חלק רלוונטי בסבב שלך, דבר שאתה רוצה לשמור עליו פעיל. אנו מבינים כי עקיצות מסוימות אטרקטיביות הרבה יותר מאחרות (אם כי למען האמת, לקללות יש את אותה הבעיה) ועלינו להפוך את העקיצות הפופולאריות ליותר שימושיות או לחסל אותן כליל. איננו צפויים להסיר יכולות נזק מ- TRG, אנו אפילו תוהים אם הסרנו יותר מדי יכולות הגנה מ- TRG. זה קיים מסיבה, במיוחד במשחק מבוסס שרת עם חביון כתוצאה מכך.

ש: חיות נופלות מתחת לקליעה ושרידות ב- dps, במיוחד כאשר חיית המחמד מתה, בגלל כמות הנזק שגורם חיית המחמד כאשר מתמחים בכישרונות של חיות. האם יש תוכניות להעלות את הנזק מסניף החיות לפוטנציאל ההישרדות והקליעה?
R: באופן אידיאלי, חיות יכולות להתחרות בנזק הישרדות וצביעה. בפועל, בשיעורי dps מדובר בבעיית מספרים וענף אחד כמעט תמיד עולה על האחרים ברוב המצבים. זה לא אומר שאנחנו מפסיקים לדחוף את עצמנו, אבל זה אומר שאנחנו צריכים להיות מציאותיים לגבי מה שיידרש לכל מפרט שיעשה 1% פחות dps מהאחרים. לפעמים אני חושש שנצטרך להגיע למצב זה.
רפלקסי החתול וחובבי האנט ווילד היו אמורים לתמוך במקצת בבהיסטים, מבלי לגרום לכל צייד במשחק לעבור לחיות כמו שעברו לשרוד לפני כמה טלאים. אנחנו לא אוהבים תמיד להועיל לחיות באמצעות חיות מחמד. עם זאת, לחיות אין גם התקפת כוכבים כמו כימרה או יריית נפץ. מצד שני, אנחנו לא בהכרח רוצים לתת לו כזה, כי אז אנחנו מסתכנים ב Arcane Shot שנעלם לחלוטין מסיבוב הצייד. אבל אנחנו לא יכולים להועיל ל- Arcane Shot (אלא אם כן שמנו את זה בסוף סניף החיות) מכיוון ש- Survival and Marksmanship משתמשים בו גם כן. אתה רואה את הבעיה? אחרי הכל, הסניף עוסק בסך הכל בחיות מחמד, ולכן אנו מעדיפים להקל על חיית המחמד ולתת לציידים דרכים להוציא את חיית המחמד שלהם מהצרות כדי שלא יתמודדו עם אובדן ה- dps המסיבי המניח את מות חיית המחמד. למרות זאת, כאשר חיית מחמד מייצרת 50% או יותר מה- dps שלך תמיד יהיו בעיות בעיצוב, כך שלא נוכל לעלות החוצה. חיות ודמונולוגיה (ואפילו הענף הלא קדוש של אביר המוות) סובלות כשחיית המחמד שלהם מתה. זה פשוט המחיר של חיית מחמד חזקה יותר.

ש: לגבי הישרדותם של חיות מחמד ציידות, האם ישנן תוכניות לשיפורים נוספים? שינויים בחוסן אמורים לעזור ב- PvP, אך בהגדרות PvE מתקדמות חיית המחמד של הצייד יכולה למות די בקלות, במיוחד במפגשים ספציפיים. ציידים רבים הציעו יכולת פסיבית המרפאת את חיית המחמד של הצייד כאשר הצייד מקבל ריפוי ממפלגה או מחבר פשיטה.

R: האמת היא שאנחנו לא מרוצים מכמה מהפתרונות הנוכחיים להחזקת חיות מחמד. באופן ספציפי, מכניקת התחמקות מנזקים מהאזור לא עובדת טוב. עבור שחקנים אחרים בסביבת PvP הם מתסכלים כאשר Bladestorm או Arcane Explosion אינם פוגעים בחיות מחמד, אך אותם מכניקים לא מחזיקים אותם בחיים כנגד טיל מימירון של 5 מיליון נזק. מה שאנחנו צריכים זה שכמה מתקפות PvE אינן פוגעות בחיות מחמד (שלא יכולות לפוצץ את המכרות של מימירון, למשל). אנחנו לא רוצים ששחקנים יצטרכו לשלם מחיר מכיוון שה- AI של חיית המחמד שלהם הוא רק AI. אנחנו עובדים על זה.
אנחנו מעדיפים לא ליצור מכניקה חדשה שתשאיר את חיות המחמד בחיים או תרפא אותן. באופן אידיאלי, חיית המחמד לא צריכה למות במצבים בהם שחקן שקיבל החלטות חכמות לא היה מת. לציידים כבר יש את היכולת לרפא ולהחיות את חיות המחמד שלהם, והם צריכים להספיק.
ש: בהמשך לשאלה הקודמת, האם ישנן תוכניות להקל על הצייד להחיות חיית מחמד מתה, כגון הפחתת זמן ההטלה של יכולת הבסיס?

R: דיברנו על זה הרבה, אבל המחיר יהיה חיית מחמד שבירה הרבה יותר. לפעמים חשבנו שמערכת בה קל להרוג חיות מחמד, במיוחד ב- PvP, אך שם הצייד (או warlock) יכול להחזיר אותן כל 30 שניות ללא אובדן משמעותי של dps אישי, עשוי להיות טוב יותר. אך במצב זה נצטרך להקטין משמעותית את בריאות חיות המחמד, כך שהם יפלו מיד להתקפה ישירה. אבירי המוות, במיוחד אם אין להם את הגליף של הגול, עובדים בצורה דומה (יש להם כ 12000 כ"ס ללא הגליף). עם זאת, כדי לבצע שינוי זה נצטרך לפתור את הבעיות של מכניקת חיות המחמד ב- PvE שהזכרנו קודם.
כדי לנקות ספקות: זהו מודל היפותטי, שונה מזה שהתייחסתי אליו במהלך מעגל השאלות והתשובות. אני לא רוצה לבלבל מישהו באומרו שעל חיות מחמד להיות קשה להרוג וקשה להחיות או קל להרוג וקל להחיות.

שאלה: חיות מחמד מסוג ערמומי תוכננו בתחילה להיות אופטימליות ב- PvP, אך ציידים רבים מאמינים כי הם אינם עומדים במשימה. מה הסטטוס הנוכחי של חיות המחמד של קנינג? האם ישנן תוכניות לבצע שיפורים?

R: ב -3.1 עבדנו לשיפור חיות מחמד ערמומיות על ידי הענקת כישרונות כמו שאגה קורבנית ונורמליזציה של כל הנתונים הסטטיסטיים של חיות המחמד כך שלערמומיות יהיה זהה לשני סוגים אחרים של חיות מחמד. סרטנים עדיין פופולריים למדי ועשויים להיות חיות מחמד ערמומיות, בהתחשב ביכולתם לשלוט בקהל, אך הקליפה מאפיינת אותם גם כטנקים. אין לי שום דבר נגד שיש לי הרבה סרטנים לחיות מחמד (לא, לא רציני).
נשמח לקבל משוב נוסף בנושא זה. ציידים בקהילה המקוונת מתמקדים רבות ב- dps כולל של PvE או בשרידות כוללת של PvP ולא עוצרים הרבה בהשוואת חיות מחמד. מישהו מחשב את חיית המחמד הטובה ביותר והציידים הולכים על זה, במקום להתווכח על מה שחיות מחמד אחרות צריכות כדי להיות תחרותיות. נכון שיש דיון כלשהו, ​​אבל לא תמיד קל למצוא אותו וחיפשתי. זה לא בראש סדר העדיפויות, בהתחשב בבעיות אחרות של עיצוב הציידים שאנחנו שוקלים, אבל אנחנו כן רוצים שחיות מחמד יהיו בחירה.

ש: בהתחשב במספר היכולות העומדות לרשות הציידים, שחקנים רבים ברמה 80 דיווחו על בעיות בהצבת כל היכולות הדרושות על סרגל הפעולה שלהם. האם יש שיפורים שיעזרו לציידים בעניין זה?

R: אנו מכירים בכך שזו בעיה. עלינו להסיר כפתורים נוספים מסרגל הפעולות. עשינו התקדמות מסוימת באופטימיזציה של סריקות ועורות, למשל, אך לא סיימנו.

P: האם ישנן תוכניות להגדיל את מספר חריצי הפעילות של חיות מחמד? עם המספר הנוכחי של חריצי חיות מחמד זמינים, ציידים לעיתים קרובות צריכים להסיר ולשים יכולות מספר הכישורים / יכולות שלהם. [/ B]

R: כן, כמובן שאנחנו רוצים. כל חיית המחמד זקוקה לשיפור. עדיין יש כמה באגים הקשורים לאילו יכולות ניתן להסיר או לשים על הסרגל והאם הכישוף העצמי מופעל כברירת מחדל או לא. אנחנו רוצים שזה יהיה הרבה יותר כמו סרטי פעולה אופייים.

ש: האם Tranquilizing Shot אמור למלא תפקיד גדול יותר בארסנל האנטר?

R: תחשוב מצד אחד שיכולת זו שימשה בעבר רק עבור מגמדאר, ומצד שני רק הודיתי שלציידים יש יכולות רבות לנהל. בהתחשב באיזה, אנחנו באמת לא רוצים שהרגעה של הרגעה תהיה בסיבוב שלך באותו אופן כמו Shoty Shot או אפילו Kill Shot. זה מעט מצבי, וזה בסדר אצלנו. התאמצנו לעשות את Enrage כמכונאי חשוב שתצטרך להפיג בדיוק כמו שאתה מפיג קסמים ואפקטים אחרים. זעם עדיין לא ממש עובד ככה, אבל אנחנו אוהבים איך העיצוב הכללי עשוי לעבוד.

ש: האם יש תוכניות להגדיל את מספר המשבצות היציבות העומדות לרשות הציידים?

R: ברור שהגדלנו את זה הרבה בזעם המלך הליש. אנו רוצים שחיית המחמד תישאר החלטה: הם לא צריכים להיות כמו תושבות או כותרות, אותם אוספים כמה שיותר. הרחבנו את האורווה כך שציידים יוכלו לקבל, למשל, חיית מחמד של Tenacity למשחק יחיד וחיית מחמד של Ferocity לפשיטות, אך איננו רוצים שכל הציידים ישמרו חיית מחמד מכל משפחה. בעיה אפשרית אחת היא חיות הרוח שציידים אוספות שאי אפשר להחליף רק. דנו גם באפשרות להרחיב את הרעיון של חיות רוח כך שהופעות נדירות של משפחות חיות מחמד אחרות (שאינן מספקות בונוסים קרביים). אם נעשה זאת, כנראה שנצטרך להרחיב את החריצים היציבים.
שקלנו גם מודל שבו הצייד אפילו לא זקוק לאורווה ויכול לתפקד כמשמר, כשהוא מזמן את חיות המחמד שלו מתי שהוא רוצה. הסגל היציב המרוחק של המפרט הכפול כבר קרוב למדי. אם נחליט על אפשרות זו, האורווה עשויה להפוך לחנות חיות פשוטה, בדיוק כמו שבבנק יש לך את כל אותם אבני מכה של הפולש או מדליות זול'גורוב שאתה אף פעם לא משתמש בהן אבל לא עוזב. מעז לזרוק.



השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.