#BlizzChat עם המפתחים בטוויטר - חלק 1

twitter_64x64

קומו כבר הכרזנו, בשבת זו נערך צ'ט עם המפתחים בטוויטר, שהנושא העיקרי שלהם היה כישרונות ושליטה בקטקליזם. הם נתנו כל כך הרבה תשובות לכל כך הרבה שאלות והם הציעו מידע מעניין באמת.

עם זאת, מדובר בעבודת תרגום רבה ולכן העדפנו לחלק אותה לשני חלקים כדי שלא תצטרכו לחכות כל כך הרבה זמן.

המעניין ביותר בחלק זה הראשון:

  • ש: עד כמה הגליפים הבינוניים החדשים ישפיעו על גורם הכיף הענפי בסניפים החדשים של 31 הנקודות?
    R: אני מקווה שהם מוסיפים הרבה. חלק מהבעיה יש, נניח, גליף של מום, אתה חושב שאתה צריך לבחור בזה כעל רציחת התנקשות מעל לכל דבר אחר. גליפים בינוניים נועדו לאפשר לך להתאים אישית את הדמות שלך קצת יותר. הם גליפים שהיית בוחר אם Mutilate לא היה קיים.
    מצד שני, הנדבכים החדשים נקראים Primary, Major ו- Minor. הזקנים הם המדיה החדשה. גליף של מום יהיה ראשוני.
  • ש: האם היכולת לרוץ בזמן הירי תשפיע יותר על PvP או PvE? מה הייתה הכוונה הראשונית של המיומנות החדשה?
    R: עם המפגשים של ימינו, גרימת נזק תוך כדי תנועה היא לעשות משהו חשוב. תוכלו לראות שיעורים רבים שאנו נותנים באופן ספציפי שיטות חדשות להתמודדות עם נזק תוך כדי תנועה. עם זאת, נזק מעמידה במקום ללא הפסקה או פגיעה במטרה צריך להיות תמיד אופטימלי.
  • ש: האם אתה מצפה שמישהו, שחקנים או שחקנים חדשים יתייצב כמרפא? האם אתה חושב שהתמחות בקדושה או בשיקום בהתחלה היא גרועה?
    R: אנו מקווים כי הרמה כ- DPS היא תמיד יעילה יותר אך ורק מכיוון שההרג של דברים מהיר יותר מאשר לשרוד זמן רב יותר תוך כדי הרג של דברים. כמו כן, אנחנו לא רוצים שמפרט הריפוי יהיה כל כך טוב להרוג דברים כי אחרת המפרט של DPS לא ישחק תפקיד. ובכל זאת, אנו חושבים שנוכל להפוך את ההרמה כמחלימים ל"מהנה "יותר ממה שהיא כיום. כמו כן, יהיה הרבה יותר קל להשתמש ב- Dungeon Finder כדי לרמות כמרפא.

הסיבוב השני של שאלות ותשובות מתמקד לחלוטין בשאלות כיתתיות ספציפיות ועלינו להכין אותו לאורך כל היום.

אל תחמיץ את מה שהמפתחים אומרים לך!

ש: האם יהיו הישגים משותפים לכל החשבון? אם כן, האם אנו יכולים לצפות לראות דברים כמו מתנות יהירות מכך שיש דמויות מרובות?
R: זה רעיון שאנחנו רוצים ליישם אבל זה די מאתגר מבחינה טכנית ולכן הוא לא באופק המיידי. אנחנו לא יכולים להבטיח שום דבר ברור, אבל לא הייתי דואג להשיג את ההישגים הקשים ביותר ביותר מדמות אחת באותו חשבון.

ש: האם יהיו משימות ספציפיות לכיתת Cataclysm? נהנתי מהם ברמות הראשונות של WoW!
R: זה מאוד יקר ליצור משימות ספציפיות לשיעורים מכיוון שאנחנו ממש מוסיפים אלפי משימות חדשות עבור Cataclysm; עם זאת, אנו הולכים לערוך משימות צינוק ספציפיות לכיתות לכולם ברמות 20 ו -50. הם לא יהיו כמותם, למשל, שרשרת משימות התפילה הישנה, ​​אך הם יתנו לך דרך להשיג כמה כחולים שאינם לא זמין אחרת.

ש: מה אתה חושב על בתי הגילדה כגמול אפשרי לגילוד גילדות?
R: הדילמה העיצובית שלנו עם בתי הגילדה היא מה שחקנים עשויים לעשות בבית הגילדה. אם יש לך ספקים, בנקים וגישה לבית המכירות הפומביות, היית נשאר שם והערים היו נטושות. במשחק עם מבוכים מידית וכעת בשלבים, אנו לא ששים לתת לשחקנים סיבות נוספות לא לראות שחקנים אחרים. זה משחק חברתי! אם נוכל למצוא תפקיד טוב לבתי האחווה אנו נעשה זאת בעתיד בוודאות.

ש: האם ל- WoW יהיה אי פעם סוג חדש של כלי נשק?
R: אני בספק.
R: מזל שור יכול לשאת שני גמדים על מקל.

פשיטות

ש: עם כל הרחבה, מכניקת הבוס מסתבכת יותר. אתה לא חושב שהבוסים יהיו מסובכים מדי בקרוב?
R: יש לנו הרבה שחקנים שהורגים בוסים כבר 6 שנים. אנחנו חושבים שאנחנו צריכים לשמור על זה טרי בשבילם. קיום מצבים נורמליים לעומת קשים הוא הדרך שלנו להבטיח שהמורכבות לא הופכת אותם משחקים לנגישים עבור חלק מהשחקנים.

נגן נגד נגן (PvP)

ש: האם כל השחקנים יקבלו הפחתה של 5% / הלם בהתחשב בכך שאין יותר כישרונות לכך?
R: מה שנעשה הוא להתאים את משך בקרת הקהל לרמות המתאימות. נכון לעכשיו, חלק מהאפקטים של בקרת קהל כל כך קלים להסרה, שרק אחד בכל שכבה (באמצעות אפקטים של בקרת קהל עם תשואות שונות ופוחתות) הוא כל מה שחשוב. אנחנו לא רוצים שכל ה- PvP יתאים זה לזה עם התקפות וריפוי מיידיות עוצמתיים. הידיעה מה הם משך הזמן הממוצע (במקום שיעורים מסוימים עם הפחתת משך ואחרים ללא) תאפשר לנו לשפוט טוב יותר את קו הבסיס. אנו חושבים ששחקנים מסתכלים בנפרד על הסניפים שלהם עכשיו וחושבים שהם פחות חזקים מבלי להבין כיצד השינויים משפיעים על כל המעמדות.

ש: האם המטרה שלך היא שלא תצטרך להשתמש במפרט כישרונות PvP בלבד? אם כן, האם תוכל לפרט כיצד אתה מתכנן לעשות זאת?
R: כמעט בלתי אפשרי "לתקן" את זה. עם אופי מינימום / מקסימום כישרונות זה תמיד יהיה אפשרי. עם זאת, אנו מנסים להתרחק מלהיות PVE טהור או כישרונות PvE טהורים ככל האפשר, מה שיהפוך את המפרט הטהור של PvP פחות קשה לשחק ב- PvE ולהיפך.
R: אנו מסירים הרבה מכישרונות ה- PvP, כמו גם מנסים להפוך חלק מכישרונות ה- PvP למעט פחות שימושיים ל- PvE (למשל, כישרון שמפעיל כרגע נזק קריטי עלול לגרום ללקיחת נזק כלשהו, ​​כולל נזק לאזור כמו כן) למרות שאנו מכירים בכך ששחקנים תחרותיים מאוד ירצו קומפוזיציות של כישרונות ייחודיים עבור PvP לעומת PvE, התקווה היא כי יותר שחקנים יוכלו להשתמש באותה מפרט לעתים קרובות יותר עבור מספר היבטים של המשחק.

ש: אני משחק הרבה ב- PvP ברמה 10-19. איזה יכולות חדשות וכיף נראה ברמה 10 בוורסונג גולץ '?
Rבהתחשב בכך שכל השחקנים יזכו ביכולות חשובות כמו Death Strike, Summon Water Elemental או Mangle על ידי בחירת התמחות ברמה 10, אנו מאמינים כי שחקנים יראו יכולות חדשות רבות ברמה 10-19 שלא נראו מעולם. עד עכשיו.

תפקידים

ש: האם היכולת לרוץ בזמן הירי תשפיע יותר על PvP או PvE? מה הייתה הכוונה הראשונית של היכולת החדשה?
R: עם המפגשים של ימינו, גרימת נזק תוך כדי תנועה היא לעשות משהו חשוב. תוכלו לראות שיעורים רבים שאנו נותנים באופן ספציפי שיטות חדשות להתמודדות עם נזק תוך כדי תנועה. עם זאת, נזק מעמידה דוממת והטלת כישופים לעבר מטרה או פגיעה בתגרה תמיד צריך להיות אופטימלי.

ש: נראה כי חלק מעצי הכישרון החדשים למרפאים מדגישים סגנון "התחדשות מאנה על ידי גרימת נזק". האם זה מכוון? אם כן, מדוע?
R: כן. כמעט בכל סיטואציה, יש תקופות בהן אין צורך בהחלמה 100% מהמקרים. כיום, אתה בטח יכול להטיל ריפוי על כל מי שגורם נזק מכיוון שמאנה לא כל כך משנה. אבל אם מאנה חשוב, "הדבר הנכון לעשות" יהיה לעשות דבר. כישרונות כמו זרמי Telluric נותנים לך דרך פעילה לטעון מאנה תוך כדי תרומת נזק.

ש: האם אתה מצפה שמישהו, שחקנים או שחקנים חדשים יתייצב כמרפא? האם אתה חושב שהתמחות בקדושה או בשיקום בהתחלה היא גרועה?
R: אנו מקווים כי הרמה כ- DPS היא תמיד יעילה יותר אך ורק מכיוון שהריגת דברים מהירה יותר מאשר לשרוד זמן רב יותר בזמן להרוג דברים. כמו כן, אנחנו לא רוצים שמפרט הריפוי יהיה כל כך טוב להרוג דברים כי אחרת המפרט DPS לא ישחק תפקיד. ובכל זאת, אנו חושבים שנוכל להפוך את ההרמה כמחלימים ל"מהנה "יותר ממה שהיא כיום. כמו כן, יהיה הרבה יותר קל להשתמש ב- Finder Dungeon כדי לרמות כמרפא.

ש: האם יש תוכניות להפוך את החסינות הקריטית לפאסיבית על ידי בחירת ענף כישרונות במקום לבזבז עליו כישרונות?
R: לא, ואתה יכול להאשים את הדרואידים. אנו רוצים מפרט טנקים של Bear Bear שמרגיש שונה ממפרט DPS של חתול, אחרת זה לא יהיה הוגן כלפי המעמדות האחרים אם דרואידים פראיים יוכלו לעשות את כל זה עם אותו מפרט כישרון. אנו מנסים להכניס חסינות קריטית לכישרונות שבדרך כלל אתה בוחר.

עצים של 31 נקודות ושליטה

ש: עם העצים החדשים עם 31 הנקודות. נקודות רבות עדיין עולות 2 או 3 נקודות. האם זה ישתנה מכיוון שהוא בעצם מגדיל את העלויות שלך?
R: רוב זה, כן. ישנם כמה כישרונות חזקים מדי שאינם זקוקים לדחיפה, אך לרבים האחרים השפעותיהם יגברו.

ש: כיצד פועלים בונוסים שליטה כעת מכיוון שהם אינם מוצגים בממשק המשתמש של כישרונות?
R: בונוסי שליטה יהיו בונוסים פסיביים שניתן לאמן קרוב לרמה 75. לכל התמחות בכישרון תהיה שליטה שונה מהמאמן עם כוח הבסיס של 0 דירוג שליטה. בממשק גליון התווים יהיה מידע נוסף על הכוח הנוסף שנצבר מדירוג השליטה.

ש: אם כל התמחות נועדה להוציא 31 נקודות, מדוע זה לא משהו המבוסס על הרמה בה אתה יכול לרכוש אותן?
R: כישרונות אלה הם תמריץ טוב לעבוד איתם. לעתים קרובות הם משנים את האופי שלך באופן דרמטי על ידי השגתם אז זה זמן מהנה. בהחלט יש דיון פילוסופי מעניין על עצי כישרונות וכמה כישרונות יש לדרוש לעומת אופציונלי. יש שחקנים שהיו רוצים מודל בו הכל באותה רמה. אחרים אוהבים לוודא שיש כמה החלטות בטוחות לגבי האופן שבו מפרט מסוים ישחק (למשל, אנחנו לא רוצים שיהיה עלינו לפתח ולתמוך בסיבוב ההשמדה שאינו נושא את בורג הכאוס), אך השחקנים עדיין יכולים להחליט עבור דוגמא מטען הוא משהו שהלוחמים שלך כלי נשק ישתמשו בו או לא

ש: כיצד יתמקד חיות מחמד שליטה עם שליטתם בתואר שני?
R: מפרט כישרון עמוס בכבדות עם חיות מחמד (לדוגמא Beastmaster ו- Demonology) כולל שליטה שגורמת לדירוג Mastery להגדיל גם את הנזק של חיית המחמד. מפרט אחר שיש בו חיות מחמד, אך חיות המחמד שלו לא נהנות ממאסטרינג, יאזן את המאסטריות שלו בהתאם, תוך התחשבות בכך שחיות מחמד אינן נהנות מכך.

ש: האם תהיה תקרה בדירוג Mastery (כדי למנוע סיכוי של 101% לקבל חסימה קריטית, למשל)
R: במהלך סיום כל המאסטרים למגוון המפרט של כישרון, אנו נבטיח כי בהילוך הצפוי ששחקן יוכל לרכוש בדרגות הפשיטה האחרונות של Cataclysm, השחקן לא יגיע למכסה אלא אם כן לצבור בכוונה את השליטה עוד מהסביר. יתכן ויהיה צורך בתכנון מחודש של חלק מהמאסטרים ככל ששאר עיצובי הכיתות מסתיימים.

ש: האם אי פעם חשבת ששכבות הכישרון נפתחות ב -3 נקודות במקום ב -5, עכשיו כש -5 שכבות הכישרון נעלמו?
R: שקלנו את הרעיון הזה אבל ברגע האחרון דחינו אותו.

ש: האם בקרוב נוכל לראות את תצוגות התצוגה המקדימה של כישרון Mastery עבור Cataclysm?
R: עם העיצוב המחודש של הכישרונות, יש ליישם מחדש את כל השליטה, ובמקרים מסוימים לעצב מחדש. זה יידרש לפחות כמה שבועות לפני שהם זמינים בגרסת בטא.

ש: האם אתה יכול לספק בהירות מסוימת לגבי השליטה השלישית שמושפעת ממאפייני הפריט?
R: אנו מודים כי היישומים המוקדמים של שליטה בטא היו מבלבלים. שליטה כבר לא תהיה קשורה ישירות לענף כישרונות, אלא תהיה זו אפקט פסיבי שנלמד ממאמן ברמה מאוחרת יותר. אפקט פסיבי זה יעניק את הבונוס השלישי השלישי שראית בפאנל עץ הכישרון. לאפקט הפסיבי יהיה ערך בסיסי ואז דירוג Mastery יגדיל את האפקט הזה עוד יותר. שני בונוסי המאסטריון האחרים בוטלו, אך, בחלק מהמקרים, הם יושמו מחדש כבונוסים להתמחות פסיבית. נכון לעכשיו, בטא, אינך יכול לראות אף אחת מהמאסטרים מכיוון שיש צורך ליישם אותן מחדש לאחר תכנון מחדש של העצים.

ש: האם נראה שינויים בכישרון אלה בזעם של מלך הליש, לפני הגעתו של Cataclysm, כפי שעשינו עם ההרחבה האחרונה?
R: כן.

ש: נאמר ששחקנים יכולים לבחור על פי סגנון המשחק שלהם. האם אתה חושב שפחות כישרונות יעמדו במטרה?
R: הכישרונות שאנו מסירים הם דברים אופייניים כמו תוספת כוח או שיפורי מקדם האיות. קשה לקבל סגנון משחק אחר המבוסס על כישרונות כאלה. אנחנו מנסים לשמור על הכישרונות שבאמת משנים את המשחק. פלדין תגמול שמרגיש שהוא יכול לעזור בריפוי בצינוקים של 5 שחקנים עשוי לבחור בכישרון של שתי נקודות כדי לשפר את הריפוי. לוחם הגנה שמטנק בכבדות בצינוקים של 5 שחקנים עשוי לרצות כישרונות שיעזרו לו בקבוצות אזורים, בעוד אחד זה טנק משני ברצועה, אולי תרצה למשל להגן או מעקב במקום.

ש: עם העצים החדשים של 31 הנקודות, כיצד השחקנים ישתמשו בהתמחות הכפולה? האם נצטרך לבחור סניף חדש כאשר נבחר לראשונה בהתמחות המשנית שלנו?
R: אתה יכול להשתמש בהתמחות הכפולה כדי לבחור אחד אחר בבטא, אם תבחר, בדיוק כמו היום. אנו הולכים להפחית את הרמה בה תוכלו להשתמש בהתמחות הכפולה, כמו גם את עלות הרכישה מכיוון שאנו מכירים בכך ששימוש במציאת הצינוק בזמן פילוס יהיה כנראה פופולרי.

כיתות

ש: האם חלק מהכישרונות הישנים הפכו לגליפים חדשים?
R: בדרך כלל כשאנחנו מסירים כישרון זה בגלל שחשבנו שזה כישרון רע, אבל יכולנו להביא כמה כישרונות שהיו מצבים ומתאימים למודל החדש כגליפים. אנחנו עדיין מעצבים גליפים. שחקנים לא צריכים להניח שאף אחד מהגליפים הנוכחיים עדיין יהיה קיים. חלקם אך רבים ישתנו.

ש: עד כמה הגליפים הבינוניים החדשים ישפיעו על גורם הכיף הענפי בסניפים החדשים של 31 הנקודות?
R: אני מקווה שהם מוסיפים הרבה. חלק מהבעיה היא, נניח, גליף של מיים, אתה חושב שאתה צריך לבחור בזה כעל רציחת התנקשות מעל לכל דבר אחר. גליפים בינוניים נועדו לאפשר לך להתאים אישית את הדמות שלך קצת יותר. הם גליפים שהיית בוחר אם מום לא היה קיים.
מצד שני, הנדבכים החדשים נקראים Primary, Major ו- Minor. הזקנים הם המדיה החדשה. גליף של מום יהיה ראשוני.

ש: באופן כללי, האם אתה חושב שכישרונות שמירת מאנה יהיה משהו ששחקנים יבחרו או שהם נועדו להיות כלי אופציונלי?
R: אנו מצפים שמרפאים יבחרו את מרבית הסטלנטים הללו (אם כי אולי לא כאלה שקשורים ללקיחת נזק או טיפול נזק). עבור אותם אנשים שאינם מרפאים, נדאג שלכולם יהיו דרכים קיימא להחזיר את המאנה, אך לרוב מדובר באובדן פוטנציאלי של נזק שנגרם. במקרה כזה, אפשר לחשוב על כישרונות מאנה שמאפשרים נזק ו- DPS יכול לבחור אותם אם הם חושבים שהם צריכים את זה. הרי כולנו יודעים שהדבר היחיד שחשוב בסופו של יום הוא מי ניצח על המטרים.

ש: איזה שיעור הוא זה שגורם לך להיות הכי מאושר באיך הכישרונות? האם יש מישהו שלדעתך זקוק לעוד עבודה?
R: כולם זקוקים לעוד עבודה!

ש: האם יש תוכניות להעניק לכמה שיעורים יותר עבודות כדי להפוך את הסיבובים למעניינים יותר?
R: כן, עבור שיעורים או התמחויות הזקוקים להם. הפלדינים הולכים לקבל כמה.
R: בטח, אנחנו רוצים שכל הגדולות יקבלו סיבובים מעניינים. אמנם יש נקודה בה אתה יכול להרגיש המום מכמות ה"פרוציות "שיש והמשחקיות הופכת להיות בלתי יציבה ולא מהנה במיוחד. אז זהו איזון מתמיד בין השניים.

ש: האם נראה כישרונות נוספים המתגמלים את השימוש בכישופים שנמצאים בשימוש נדיר (למשל, משמרות ההשמדה מתחילים כעת עם נשמת האש, אשר לעתים נדירות השתמשו בה בעבר)?
R: כישרונות כאלה נועדו לשמש כמתחילים ב- PvE, או להחליף יעדים ב- PvE ו- PvP. ישנם מפגשים רבים שבהם אתה צריך להרוג במהירות מפלצות חדשות שהופיעו בכישרונות אלה. לחלופין, כשאתה צריך להחליף יעדים ב- PvP, חניתות קריטיות מיידיות עם תשלום משופר משופרת, חדד את המטרה.
R: בהתחשב במחסור במקום בסרגל הפעולות, מיומנויות שכמעט ולא נעשה בהם שימוש יהפכו לאטרקטיביות יותר או יוסרו מהמשחק לחלוטין.

ש: האם נוכל לצפות בכישרונות מהנים יותר ואולי אפילו יותר יכולות חדשות בגרסאות הקרובות של עצי הכישרונות החדשים?
R: כן, העצים הנוכחיים עדיין מצפים לעבודה רבה. כפי שפלדינס יוכל לראות בפרט בקרוב, העבודה המתבצעת יכולה לכלול כישרונות מהנים ויכולות חדשות.

ש: מהו שער ההמרה מאינטלקט למעצבי כישוף בקטראליזם? האם זה יהיה שונה בכל כיתה?
R: כל נקודת אינטלקט מעניקה נקודה אחת של כוח כישוף, למעט 10 הנקודות הראשונות. זה דומה באופן מעורפל לכוח ההתקפה בכך שכל נקודת כוח או זריזות נותנת 2 כוח התקפה, למעט 10 הנקודות הראשונות.
אנו יודעים שזה מקטין מעט את כוח האיות על פריטים ולכן הגדלנו את כמות כוח האיות שמעניקים הנשק וזה מכסה את הגירעון. לכלי הנשק הללו עדיין יהיה כוח איות ושכל וכמות הכישוף תהיה גבוהה משמעותית לעומת 3.3.5.

שאלה: כיצד המצטרפים החדשים ל- World of Warcraft יידעו מהו מפרט טוב לרימה? האם מצופה מהם לדעת איזה רשת לקרוא?
R: אנו מאמינים כי פריסת עץ הכישרונות החדשה תקל מאוד על שחקן חדש לבחור ולנווט בסניף שלהם בעזרת מפרט בר-קיימא.
R: אנו מקווים שרוב בניית הכישרונות היא הגונה לריבוי. הענקת מיומנות טובה לשחקנים ברמה 10 עוזרת לכך. ניסינו להימנע ממלכודות של כישרונות רעים על ידי ביטול כולם יחד (זעם בלתי מרוסן, מת).


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.