הערות תיקון 6.0.2 - Warlords of Draenor

שרי - המלחמה של דרנור

קצת יותר מ -24 שעות מפרידים בינינו (באירופה) מהתיקון שיפנה את מקומו להרחבה הבאה של World of Warcraft. אינספור שינויים מגיעים, החל מעדכוני ממשק, שינויים בכיתות, מפות חדשות, הפחתת נתונים, עיצוב פנים מחדש של הדמויות, וכו '

En GuíaswoW  אנו מביאים לכם את ההערות המעודכנות מהיום (14/10/14) מהבלוג הרשמי של Blizzard, אז תסתכלו והתכוננו ל תיקון 6.0.2: גאות ברזל:

אינדקס תוכן

תוכן חדש

  • הטבות לכשרונות Draenor ו- Tier 100
  • מצודות

שינויים במערכת המשחקים

  • דחיסת סטטיסטיקה
  • הסטטיסטיקה העיקרית של השחקן וכוח ההתקפה
  • שינויים בפירוט
  • הסרת מכה ומומחיות
  • הרמוניזציה סטטיסטית משנית
  • בריאות השחקן והמתנה
  • התאמת כישוף ריפוי
  • תכונות גזעיות
  • גיזום מיומנות
  • שליטה בהמונים ותשואות הולכות ופוחתות
  • מהירות תנועה
  • יתרונות ונזקים
  • שירות הלהקה המאזן
  • ריפוי מיידי
  • השפעות תקופתיות
  • נקמת טנקים, פיתרון ו- PvP

איכות חיים

  • דרישות כשפונים
  • בהירות התיאור
  • ריפוי עצמי
  • לחשל
  • תחיות מחדש בקרב
  • גליפים
  • מקצועות

כיתות

  • אביר המוות
  • דרואיד
  • צַיָד
  • Mago
  • נָזִיר
  • פלדין
  • כּוֹמֶר
  • נוכל
  • שאמאן
  • מְכַשֵׁף)
  • גררו

מבוא

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ תיקון 6.0.1 בטא

ברוכים הבאים למבט ראשון זה על פתקי התיקון להרחבה הבאה של World of Warcraft: Warlords of Draenor. ההרחבה החדשה מציגה הרבה שינויים ותכנים חדשים. בנוסף, הפורמט של הערות התיקון השתנה ואנחנו מקווים שזה יעזור לך להבין טוב יותר את השינויים שאנחנו מבצעים וכיצד הם משפיעים עליך, תוך שאנו מעמיקים בסוגיות שאנו מנסים לתקן.

תזכרי את זה הערות תיקון בטא הן ראשוניות ולא סופיות. הם נתונים לשינויים לפני פרסום ההרחבה, ויכללו גם תכונות חדשות לגבי תכונות אחרות המוצגות עם התפתחות Warlords of Draenor. הערה: יתכן שחלק מהתכנים הנ"ל לא יהיו זמינים באופן מיידי לבדיקה, או שאולי יהיו זמינים לתקופת ניסיון מוגבלת בלבד במהלך הבטא.

למידע נוסף על בדיקת בטא וכיצד תוכל להצטרף מאוחר יותר למבחן הבטא של Warlords of Draenor, ראה World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ בטא חי! שינויים שבוצעו מאז עדכון הערת התיקון האחרון סומנו באדום.

האם אתה מחפש סיכום עצל של שינויים אלה? ובכן הנה!

  • נתונים סטטיסטיים על תווים הצטמצמו למספרים קטנים יותר וקלים יותר לראות. יש להדגיש שלמרות שצמצם גם את האויבים, לא הסטטיסטיקה שלהם הופחתה.
  • שורת כישרונות חדשה נוספה לרמה 100, כמו גם הטבות חדשות עבור דריינור שנלמדות ברמות 91-98.
  • Garnisons הם תכונה חדשה העומדת לרשות Draenor, בה תוכלו לבנות בסיס, לגייס עוקבים ולשלוח אותם למשימות.
  • פונקציונליות של זריזות, חוזק ואינטלקט הייתה מאוזנת.
  • סטטיסטיקות משניות חדשות: שריון בונוס, מולטיסטרייק ורב-תכליתיות.
  • סטטיסטיקה של פגע ומומחיות הוסרה - כבר לא נדרשת כדי לדרג את אמינות ההתקפה!
  • קצב הריפוי הותאם על מנת לאפשר קבלת החלטות טקטיות יותר מבחינת יעילות וביצועים, הן לריפוי יחיד והן לריפוי מטרה. הורדנו גם את האפקטיביות של ריפוי פסיבי וריפוי אוטומטי של המטרה כדי לתת לפעולות ולבחירות של מרפאים משקל רב יותר.
  • מאפייני הגזע מאוזנים מחדש כך שלכל הגזעים יש ביצועים דומים בקרב.
  • כל הכיתות הצטמצמו בפקולטות שלהם, במיוחד מיותרות ופחות משומשות, כדי לפשט את תצורת הכפתורים או המקשים.
  • בקרת הקהל במשחק הופשטה בצורה דרסטית (במיוחד ב- PvP). יכולות שליטה רבות בקהל הוסרו ומוזגו קטגוריות החזרות רבות ופוחתות.
  • מיזגנו חובבים רבים ודיפויים, והסרנו את אלה שהיו מיותרים.
  • כעת כל הדמויות לומדות מספר גליפים נשגבים חשובים באופן אוטומטי עם הרמתן.
  • כמות הבריאות שהוחזרה על ידי ריפוי מיידי הופחתה כך שיש להשתמש בה בתדירות גבוהה יותר.
  • הנקמה לטנקים עוצבה מחדש ושמה Resolve.
    • פתרון אינו משפיע על נזק שנגרם, אלא מגביר את הריפוי והקליטה העצמית של הטנק, בהתבסס על נזק שנלקח.
  • דרישות הפנים (מיקום הדמות) הוקלו או הוסרו בכמה יכולות בולטות.
  • עלות המאנה של לחשי התחייה הופחתה כדי להקל מעט על ההתאוששות ממות המפלגה כולה.
  • מקצועות כבר לא מעניקים שדרוגים קרביים.
  • הוצגו מספר אופנות הקשורות לכיתות, הבחנה משופרת בין כישרונות התמחות שונים לבין מאסטרים חדשים. עיין בסעיפים עבור כל כיתה למטה למידע נוסף.

תוכן חדש

הטבות לכשרונות Draenor ו- Tier 100

שורה חדשה של כישרונות נוספה לרמה 100. למטרות בדיקה, הם נגישים כרגע מרמה 90 ואילך.

הטבות עבור Draenor הן תכונה חדשה שמוסיפה תגמולים בגין פילוס. מרמה 92 עד 98, תקבל את ההטבות החדשות עבור Draenor בסדר אקראי. לכל מחלקה ומפרט קבוצות הטבות שונות עבור Draenor.

  • נוספו כישרונות ברמה 100 לכל הכיתות.
  • הטבות נוספו לדריינור עבור כל הכיתות שנלמדו בין דרגות 92 ל -98.

אתה יכול לבדוק את הכישרונות החדשים במחשבון הכישרונות באתרי המעריצים הבאים (קישורים להפניה מחדש לאתרים חיצוניים).


מצודות

צבא עדר הברזל הוא עצום ותגבורת מאזרות נדירה. על מנת לשרוד, תצטרך ליצור צבא משלך.

  • צללו למאמץ אפי ליצור בסיס קבוע של פעולות ב- Draenor.
  • חפש שרטוטים וחומרים להרחבה והתאמה אישית של המצודה שלך.
  • גייסו חסידים עם יכולות ייחודיות לשרת את מטרתכם.
  • שלח עוקבים למשימות כדי להתיישב ולהרוויח שלל נוסף.
  • התחל במסע חיל המצב שלך בעמק Shadowmoon או Frostfire Ridge.

שינויים במערכת המשחקים

דחיסת סטטיסטיקה

התקדמות הדמויות היא אחד המאפיינים המגדירים של משחקי תפקידים. ברור שזה אומר שאנחנו ממשיכים להוסיף כוח למשחקים לשימושם של השחקנים. אחרי ארבע הרחבות ותשע שנים של צמיחה, הגענו למצב שהמספרים נעשו קשים. וגרוע מכך, חלק ניכר מהגרעיניות הנוכחית קשורה לרמות של תוכן ישן, מ Core Core עד Dragon Soul, שכבר אינן רלוונטיות באמת. צוות המשימה של Boreal Tundra כבר לא צריך להיות חזק פי שניים מ- Netherstorm, למרות ששני האזורים מופרדים רק בכמה רמות.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


כדי להחזיר את הדברים לרמה סבירה, צמצמנו את הנתונים הסטטיסטיים במהלך המשחק כך שהם מגיבים להתקדמות ליניארית דרך משימות בין רמות 1 ל -90. זה משפיע על יצורים, לחשים, לפקולטות, לחומרים מתכלים, לציוד. , לשאר החפצים ... לכל דבר. הנתונים הסטטיסטיים והנזק שלך צומצמו מאוד, אך גם בריאותם של יצורים. לדוגמא, אם כדור אש פגע באויב קודם לכן והוציא 450 מתוך 000 נקודות הבריאות שלו (3% מהסך הכל), כעת הוא עשוי לקבל 000 מתוך 000 הנקודות שלו (כלומר, אותם 15% מהבריאות שלך). ואכן, הכוח לא יופחת, אם כי הנתונים המוצגים מובנים יותר.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


חשוב שיהיה ברור שלא מדובר בהפחתת סמכויות, ודאגנו במיוחד להבטיח אינטראקציה עם תוכן ישן. שחקנים ייגרמו נזק נוסף ליצורים ברמה נמוכה יותר מהרחבות העבר, ויקחו פחות נזק מהם.

הסרנו גם את כל נזקי הבסיס מכישופי השחקן ויכולותיו, והתאםנו את כוח ההתקפה או הכישופים, תוך שינוי גודל על בסיס כל מקרה לגופו, כך שכל המפרט יתאזן באופן שווה.

  • כמות הנתונים הסטטיסטיים על פריטים צומצמה מאוד.
  • סטטיסטיקה של יצורים הופחתה גם כדי לפצות.

תיארנו גם רבים מסוגי הבונוס של% Haste ו-% Critical Hit.

  • Haste Hast, Melee Haste ו- Hasted Ranged אוחדו לחיפזון אוניברסלי אחד.
  • מבקר כישוף, מבקר תגרה ומבקרים מדורגים אוחדו לביקורת אוניברסלית אחת.

הסטטיסטיקה העיקרית של השחקן וכוח ההתקפה

בסטטיסטיקה ה"ראשונית "(זריזות, חוזק ואינטלקט) טמון כוחה של דמות. אבל הם לא נוצרו על בסיס שווה, מה שהקשה על האיזון הנכון בין הכוח שלהם לבין הנתונים הסטטיסטיים המשניים. הסיבה העיקרית היא שגם זריזות וגם אינטלקט נתן סיכוי לשביתה קריטית לתקוף או לאיית כוח, בעוד שחוזק חסר זאת. על מנת להשיג איזון גדול יותר, הסרנו את הסיכוי המכה הקריטי המוגבר עם זריזות ואינטלקט. עם זאת, דמויות מבוססות זריזות צריכות להכות ביקורתית בתדירות גבוהה יותר, ולכן הגדלנו את הסיכוי הבסיסי של הכיתות האלה לפצות.

  • יכולות מבוססות תגרה, טווח ויכולת זריזות כבר אינן מגדילות את הסיכוי לפגיעה קריטית.
  • לחשי האינטלקט כבר אינם מגדילים את הסיכוי לשביתה קריטית.
  • סיכוי השביתה הקריטית הבסיסית נקבע על 5% לכל הכיתות. התקפות תגרה, טווח התקף וכישוף נמצאים כעת בשוויון רמה בכל מה שקשור לשביתה קריטית.
  • נקבע נתון פסיבי חדש, שנקרא Critical Strikes, שמגדיל את הסיכוי לשביתה קריטית ב -10%.
    • ניתן ללמוד על ידי כל הנוכלים, הציידים, הדרואידים הפראיים, הדרואידים השומרים, נזירי ברוסטר והוונדר ווקר, ושמאן השיפור.

"בסטטיסטיקה" הראשית "(זריזות, כוח ואינטלקט) טמון כוחה של הדמות. אבל הם לא נוצרו על בסיס שווה, מה שהקשה על האיזון הנכון בין הכוח שלהם לבין הנתונים הסטטיסטיים המשניים. '

ריכזנו את הפונקציה ואת קנה המידה של כוח הכישוף והתקפה כדי להבהיר את ערכיהם ולתקן כמה בעיות קנה מידה באמצעות הנשק הפיזי של גלגלים.

  • כל נקודת זריזות או חוזק מעניקה כעת נקודה אחת. כוח תקיפה (במקום 1). כוח התקפה מכל המקורות האחרים מעניק מחצית כמו בעבר.
  • ערכי הנזק של כל כלי הנשק הופחתו ב -50%.
  • Attack Power מגדיל כעת את הנזק לנשק בקצב 1. של DPS עבור 3,5 עמ '. כוח התקפה (היה 1 DPS למשך 14 כוח התקפה).
  • כוח התקפה, כוח כישוף ונזק לנשק משפיעים כעת על נזק הכישוף של השחקן או על ביצועי הריפוי שלו.

הקלה פעילה מועילה מאוד לטנק. בקנה אחד עם זה, אנו רוצים לשמור על ערכי הדודג 'והפריד עליו. בדרך זו, טנקים כבר לא לוקחים קוצים נזק, מה שמוסיף כיף. לשם כך הצטמצמו ההתחמקות וההתמודדות על בסיס כוח וזריזות. בנוסף, פריטי Warlords of Draenor אינם כוללים התחמקות ופריד בסטטיסטיקה שלהם. עם זאת, ניתן לרכוש את שניהם מהשפעות ספציפיות לכיתה.

  • כמות ההתחמקות שנצברה לנקודת זריזות הופחתה ב -25%.
  • כמות הפארי שנצברה עבור כל נקודת כוח צומצמה ב -25%.

שינויים בפירוט

ביצענו מספר שינויים הקשורים לפירוק תחת הנחת יסוד אחת: אנו רוצים להגדיל את ההסתברות שהפריטים שהושגו יועילו למישהו במפלגה שלך. כדי לקדם הנחת יסוד זו, אנו נתאים מעט את הנתונים הסטטיסטיים. ב- Draenor, רוב הפריטים יתאימו לכל התמחות של מחלקה מסוימת; לפיכך, לא יהיו חרטות כשתשיג, למשל, כסף הגנה על האינטלקט בקבוצה שחסרה לה פלדין קדוש.

אנו מצמצמים גם את מספר הנתונים הסטטיסטיים הספציפיים לתפקידים - הסרנו מכה ומומחיות, כמו גם התחמקות ופריצה, מסטטיסטיקה של פריטים, והחלפנו בנתון טנק יחיד, בונוס השריון. שריון ורוח יהיו ערכים ספציפיים עבור טנקים ומרפאים בהתאמה, אך שאר הנתונים הסטטיסטיים המשניים יהיו אוניברסליים.

בהתחשב בעוצמת השינוי הזה, החלנו הנחת יסוד זו גם על פריטים בערפילי פנדריה. לאחר החלת התיקון הקודם על הרחבה, תגלה שלחלק מהפריטים שלך נתונים סטטיסטיים אחרים, אם כי הם ימשיכו להעניק הטבות לכיתה שלך.

נתונים סטטיסטיים משניים חדשים:

  • בונוס שריון: מגביר את השריון ואת כוח ההתקפה של מפרט הטנקים.
  • רב-שבץ: נותן את הסיכוי של לחשים ויכולות להיות מחדש עד 2 פעמים נוספות עם יעילות של 30% (הן להתמודדות עם נזק והן לריפוי).
  • צדדיות: מגביר נזק מיושם, ריפוי וספיגה. מפחית נזק שנלקח.
  • נתונים סטטיסטיים שאינם רלוונטיים להתמחות המחלקה הנוכחית יושבתו בטיפ הכלים, ולא בירוק, ולא יופיעו בגיליון הנתונים של הדמות.
    • נתונים סטטיסטיים אלה כוללים:
      • רוח להתמחויות שאינן מרפאות.
      • בונוס שריון למפרט שאינו טנק.
      • כוח למשתמשים בזריזות / אינטלקט.
      • זריזות למשתמשי כוח / אינטלקט.
      • אינטלקט למשתמשי כוח / זריזות.
    • לדוגמא, האינטלקט של גלימה יושבת על כל התמחויות הלוחמים ולא יגדיל את האינטלקט שלך אם גלימה זו מצוידת. מצד שני, אם אשף מצייד את אותה גלימה, האינטלקט יסומן בירוק ויגדיל את הנתון הזה.

ערפילי פנדריה ופריטים עתידיים

  • דודג 'ופארי הוחלפו בבונוסי שריון. אם לאובייקט יש התחמקות ועריכה, שני הערכים ישונו לנתון אוניברסלי יקר ערך.
  • הסטטיסטיקה של הטנק (דודג ', פארי) או מרפא (רוח) שברשותם הראש, החזה, היד, פרק כף היד, המותניים, הרגל, הרגליים, הנשק, המגן והפריטים המשניים הוחלפו בנתון אוניברסלי יקר ערך.

אדוני מלחמה של דריינור ופריטים עתידיים

  • חתיכות שריון צלחות תמיד יהיו בעלות נתונים סטטיסטיים על כוח ושכל.
  • חלקי שריון עור ודואר תמיד יהיו בעלי סטטיסטיקות זריזות ואינטלקט.

הסרת מכה ומומחיות

סטטיסטיקות להיט ומיומנות לא היו מהנות במיוחד. הם נועדו להסיר עונש ולא להפוך אותך לחזק יותר. עבור רוב השחקנים, מגבלות הכה והמיומנות היו הכרחיות (ובצדק), עם הטעות להשתמש במגבלות אלה כגדול. לאחר התאמת, שקעים וציוד מחדש של ציוד כדי להגיע למגבלה זו, השחקנים יוכלו להתמסר להגדלת נתוני הנזק שלהם בפועל. החלטנו להסיר מכה ומומחיות ולבצע התאמות כדי שלא תזדקק להן. אנחנו עדיין רוצים מפרט תגרה לתקוף יצורים מאחור במידת האפשר. לפיכך, להתקפות העומדות בפנינו יהיה סיכוי בלתי נפרד של 3% להיערך במפרט שאינו טנק.

  • שינויים כלליים
    • סטטיסטיקות פגע ומומחיות הוסרו כסטטיסטיקה משנית.
    • בונוסי מכה ומומחיות עבור כל הפריטים ושדרוגי הפריטים (אבני חן, קסמים וכו ') הוסבו לשביתה קריטית, חיפזון ושליטה.
    • לכל הדמויות יש עכשיו סיכוי של 100% לפגוע, סיכוי של 0% להתחמק מהתקפות שלך, סיכוי של 3% להיכנס, וסיכון של 0% להציץ במכה כשנלחמים ביצורים הגבוהים עד 3 רמות משלך (כולל הבוסים) ).
    • התמחויות טנקים קיבלו סיכוי נוסף של 3% להינשא. כעת להתקפות טנקים יש סיכוי של 0% להישלח נגד יצורים הגבוהים עד 3 רמות.
    • יצורים שגובהם 4 דפוסים ומעלה מהדמות יקבלו סיכוי להימנע מהתקפות בדרכים שונות כדי לדרבן שחקנים שלא להילחם באויבים חזקים בהרבה.
    • אחיזה כפולה עדיין סובלת מ- 19% סיכוי להיכשל, כדי לפצות על השימוש בכלי נשק דו-ידיים.
  • אביר המוות
    • ותיקי המלחמה השלישית מפחיתים כעת גם את הסיכוי שתקיפותיהם יתפוגגו ב -3%.
  • דרואיד
    • מאזן הכוחות הוסר. נוספה כישרון ברמה 100 חדש באותו שם.
    • המוקד של הטבע כבר לא מגדיל את הסיכוי להכות עם Moonfire and Wrath.
    • כעת הסתר העבה מקטין את הסיכוי שתקיפותיהם ייעלמו ב -3%.
  • נָזִיר
    • העמדה של דרקון חכם כבר לא מגדילה את הסיכוי להכות או להתמחות.
    • עמידת השור החסון מפחיתה כעת גם את הסיכוי להעלות את ההתקפות שלהם ב -3%.
  • כּוֹמֶר
    • זעם אלוהי הוסר.
    • דיוק הרוח הוסר.
  • פלדין
    • תובנה קדושה כבר לא מגדילה את הסיכוי להכות באמצעות לחשים.
    • Sanctuary מפחיתה כעת גם את הסיכוי שהתקפותיהם ייפגעו ב -3%.
  • שאמאן
    • דיוק יסודי הוסר.
    • חזון הרוח כבר לא מגדיל את הסיכוי להכות עם ברק, פרץ לבה, הקס או הלם להבה.
  • גררו
    • סנטינל שלא נותן מענה מצמצם כעת גם את הסיכוי להתקפות שלהם בהתקפות ב -3%.

הרמוניזציה סטטיסטית משנית

תפיסה חדשה שהצגנו היא שלכל התמחות יש הרמוניזציה של נתון משני ספציפי. התוצאה היא יכולת פסיבית המעניקה עלייה של 5% לסך הנתון המשני הספציפי שהושג. זה מהווה נקודת התחלה טובה לקראת הפניית בתי ספר תיכוניים. בדרך כלל זה יהיה הנתון המשני בעל הביצועים הגבוהים ביותר (לא סופר את Spirit for Healers ו- Armor Bonus עבור טנקים, שהם אופטימליים ברוב המקרים). כמובן, ישנם יוצאים מן הכלל, וביצועים יבשים עשויים לפעמים לא להיות הדאגה החשובה ביותר. עליכם לשקול זאת כמדריך, ולא ככלל לגבי איזה נתון משני להגביר.

  • כל ההתמחויות יקבלו כעת בונוס של 5% על בונוסים סטטיסטיים משניים ספציפיים המתקבלים מכל המקורות. בונוס זה מתקבל באמצעות יכולות פסיביות חדשות או אפקטים נוספים שנוספו ליכולות הפסיביות הקיימות.
  • אביר המוות
    • דם: Multistrike
    • כפור: חפזון
    • לא קדוש: Multistrike
  • דרואיד
    • איזון: שליטה
    • בראל: שביתה קריטית
    • אפוטרופוס: שליטה
    • שיקום: חיפזון
  • צַיָד
    • בהמות: שליטה
    • קליעה: להיט קריטי
    • הישרדות: רב להיט
  • Mago
    • ארקיין: שליטה
    • אש: מכה קריטית
    • פרוסט: Multistrike
  • נָזִיר
    • ברוסטר: שביתה קריטית
    • Mistweaver: Multistrike
    • צועד רוח: ריבוי מסלולים
  • פלדין
    • קדוש: שביתה קריטית
    • הגנה: חיפזון
    • תגמול: שליטה
  • כּוֹמֶר
    • משמעת: שביתה קריטית
    • קדוש: Multistrike
    • צל: חיפזון
  • נוכל
    • התנקשות: שליטה
    • לחימה: חיפזון
    • עדינות: Multistrike
  • שאמאן
    • אלמנטלי: Multistrike
    • שדרוג: חיפזון
    • שיקום: שליטה
  • מְכַשֵׁף
    • סבל: חיפזון
    • דמונולוגיה: שליטה
    • הרס: מכה קריטית
  • גררו
    • נשק: שליטה
    • זעם: מכה קריטית
    • הגנה: שליטה

בריאות השחקן והמתנה

אנו מתכננים מספר שינויים הקשורים זה בזה שנועדו להביא חווית משחק מהודקת יותר למרפאים ודינמיקת ריפוי ב- PvP.

בגלל הכמות הגבוהה ועייפות הקרב בערפילי פנדריה, הדמויות נראות חלשות בהרבה בתוכן ה- PvP בהשוואה ל- PvE. אנו הולכים להתמודד עם אנשי המלחמה מדריינור במטרה למזער את הפער ובכך לצמצם פער זה. כדי להוריד את התלות בחוסן, היינו צריכים להגדיל את יכולת ההישרדות של השחקן מול שחקנים אחרים, והדרך בה בחרנו לעשות זאת הייתה בעצם הכפלת מצבו הבריאותי של השחקן (לאחר דחיסה).

בכוחות עצמו, בריאות מוגברת זו תתן לשחקנים סיכוי טוב יותר לשרוד בעולם הרחב, ולכן אנו מגבירים את נזקי היצור ואת היעילות של לחשי ריפוי כדי לאזן בין הדברים. כתוצאה משינויים אלו, התקפות בודדות יפחיתו פחות את בריאותו של שחקן ב- PvP, אך יכולת ההישרדות שלך ב- PvE לא תושפע.

הכפלת מצבו הבריאותי של השחקן העניקה לנו אפשרות להפחית את העייפות והעייפות בקרב, אך מטרתנו הייתה לחסל את שניהם לחלוטין. לשם כך צמצמנו באופן שווה את עליות הנזק ב- PvP, והורדנו נזקים קריטיים וריפוי קריטי ל -150% מההשפעה הרגילה שלהם (היה 200%). אנו מקווים כי שינויים אלה יאפשרו לנו להפחית את עייפות הקרב ועמידות הבסיס ל -0%. ייתכן שעדיין נצטרך כמות קטנה של עייפות קרב ו / או מזג בסיסי, לכן ננסה לבדוק בהרחבה את השינויים הללו ולהתאים את עצמנו בהתאם.

שינויים ב- PvP

  • עמידות הבסיס מופחתת ל -0%.
  • עייפות הקרב הוסרה. לחימה ב- PvP כבר לא מקטינה את הריפוי שקיבלו המתמודדים.
  • נזק קריטי וריפוי קריטי הופחתו ל -150% מההשפעה הרגילה של כישוף או יכולתו בלחימה ב- PvP (היה 200%).

שינויים בנקודת הבריאות

  • כמות הבריאות שנצברה לנקודת סיבולת הוכפלה. העקומה לחישוב זה הוחלקה גם כך שהסכום המדויק משתנה מעט בהתאם לרמה.
  • המאנה המקסימלית הוכפלה בכל הרמות, כך שהיא לא תיפול מאחורי הבריאות המקסימלית שמעניקים ערכי הסיבולת החדשים.
  • כל המתכלים משחזרים כעת את הבריאות והמאנה הכפולים.
  • נזק התגרה של כל היצורים הוכפל. גם הנזק של רוב לחשי ויכולותיו הוכפל.
  • האפקטיביות של כל השפעות הריפוי והספיגה שהופעל על ידי השחקן הוגדלה בכ- 50%. במקום זאת, היא מופחתת ב -25% אם הם מחלימים או סופגים אחוז ממקסימום בריאות. שאר השינויים שצוינו מבוססים על האחרונים.
    • לדוגמא, אם אחד מהשינויים הללו מצביע על כך ש"מגה הילינג עכשיו מרפא 40% יותר ", פירוש הדבר שמגה הילינג מחזיר 210% ממה שהיה פעם, וזה 40% יותר מהריפוי האחר.

התאמת כישוף ריפוי

אחת המטרות שלנו לריפוי היא להוריד את הביצועים הגולמיים של המרפאים ביחס לגודל נקודות הבריאות הכוללות של השחקנים. נכון לעכשיו, כאשר המרפאים ובעלי בריתם משדרגים את הציוד שלהם, אחוז הבריאות שהשחקן מחלים מהריפוי עולה. כתוצאה מכך, מרפאים יכולים לחדש חטיפי בריאות כל כך מהר, כדי שכדי שהריפוי יהיה מאתגר עלינו לפרוץ את הנזק. אנו רוצים ששחקנים יוכלו להישאר מתחת לבריאותם המקסימלית לזמן מה מבלי שהמרפאים ירגישו כי בני הזוג שלהם נמצאים בסכנת מוות בכל רגע. אנו מאמינים שחוויית המשחק של המרפאים תהיה מגוונת יותר, מעניינת יותר ודורשת פריסת יכולות גדולה יותר מצידם אם בעלי בריתם נשארו זמן רב יותר בערכים בריאותיים בין 0% ל -100% במקום לקחת נזק מאשר המרפאים. במהירות לרדת לבריאות נמוכה ולכן המרפא ממהר לרפא אותם בחזרה ל 100%.

לשם כך אנו הולכים להגביר את הריפוי פחות מכפי שנגביר את בריאות השחקנים. בהשוואה לסך כל ה- HP של השחקנים, הריפוי יהיה פחות חזק מאשר לפני דחיסת פריטים. בנוסף, ככל שהצוות ישתפר, שיעורי וריאציות הבריאות והריפוי יהפכו דומים, ולכן הכוח היחסי של כל כישוף ריפוי נתון לא אמור לעלות באותה מידה במהלך הרחבה זו. אם מישהו מודאג מה המשמעות של חוויית המשחק בפשיטה, אל תדאג - אנו לוקחים בחשבון את כל השינויים הללו בעת עיצוב התוכן שלהם ב- Warlords of Draenor.

חשוב גם לציין כי כישופים שמתרפאים על סמך אחוז הבריאות המרבי הולכים להפיק תועלת מהעלייה העצומה במספר נקודות הבריאות של השחקנים, ולכן אנו מקטינים את אותם אחוזים. אמנם נראה כי הם הידרדרו, אך התוצאה נטו היא שהריפוי מבוסס האחוזים הללו נשאר בערך כמו בעבר, בהשוואה לריפוי אחר.

כל השינויים הללו חלים גם על מגני ספיגת נזק. בנוסף, אנו מקטינים באופן כללי את עוצמת הנזק הסופג. כאשר הם מתחזקים מדי, תופעות הספיגה משמשות לעיתים קרובות כתחליף לריפוי ישיר, ולא כהשלמה אליו. אנו כמובן ניקח בחשבון שינויים אלה בעת התאמת התמחויות המסתמכות במידה רבה על ספיגות, כמו אלה של כוהני משמעת.

"אנו רוצים שמרפאים ידאגו מיהם המטרה שלהם ובאילו ריפויים הם הולכים להשתמש."

בדקנו גם לחשי ריפוי שהיו פסיביים או ממוקדים אוטומטית (מה שמכונה "מרפא" חכם). אנו רוצים שהמרפאים ידאגו למי הם מכוונים ולאילו ריפויים הם הולכים להשתמש, כך שההחלטות שלהם יחשבו יותר. לשם כך, אנו מצמצמים את יכולת הריפוי של יכולות מיקוד פסיביות ואוטומטיות רבות, והופכים את הריפוי החכם לקצת פחות. האחרון יבחר כעת באופן אקראי כל מטרה שנפגעה בטווח, במקום לבחור תמיד את הפצועים ביותר. לשחקנים עדיין תהיה עדיפות על פני חיות מחמד, כמובן.

מטרה נוספת שלנו לריפוי בהרחבה זו היא להשיג איזון טוב יותר בין לחשי ריפוי המכוונים למטרה אחת לבין אלה המכוונים למרובה. בדקנו היטב את יעילות המאנה של הריפוי הרב-יעדי שלנו, ובמקרים רבים צמצמנו אותה, בדרך כלל על ידי הפחתת כמות הבריאות שהוחזרה. לעתים נדירות העלתה את עלות המאנה שלה שהתגלתה כאופציה הטובה ביותר. אנו רוצים ששחקנים ישתמשו בריפוי רב-יעד, אך הם צריכים להיות טובים יותר מעמיתיהם למטרה יחידה רק כאשר הם מרפאים יותר משני שחקנים מבלי להחלים יתר על המידה. לפיכך, יכולה להיות דילמה מעניינת בין אם להשתמש ביעד יחיד או בריפוי מטרה מרובה, בהתאם למצב.

לבסוף, הסרנו ריפוי בעל תפוקה נמוכה ונמוכה נמוכה כמו Nourish, Holy Holy, Heal, and Healing Wave, מכיוון שאנו מגלים שבעוד שהם מוסיפים מורכבות, הם אינם מוסיפים עומק אמיתי לחוויית הריפוי. (בנוסף, שמנו כמה לחשים כדי למחזר את השמות האלה. לדוגמה, גל הריפוי הגדול יותר שונה לשם הריפוי.) עם זאת, אנו עדיין רוצים שהמרפאים יחשבו על המאנה שלהם כאשר הם מחליטים איזה ריפוי להטיל, ולכן העלויות ותשואות המאנה של לחשים רבים שונו כדי לספק את היכולת לבחור בין לחשים עם תשואה ועלות. נמוכים או גבוהים יותר. להלן מספר דוגמאות לכל סוג של מרפא:

  • יעילות דרואידים מוגברת: מגע של ריפוי, התחדשות, פריחה.
  • ביצועים דרואידים גבוהים יותר: צמיחה מחודשת, גידול פראי.
  • יעילות נזירים מוגברת: ערפל מנחם, מחדש ערפל.
  • ביצועים גבוהים יותר של הנזיר: נחשול הערפל, בעיטת מנוף מסתובבת.
  • יעילות פלדין גבוהה יותר: אור קדוש, הלם קדוש, דבר תהילה, אור שחר.
  • ביצועים גבוהים יותר של פלדין: הבזק אור, זוהר קדוש.
  • יעילות רבה יותר של הכומר: ריפוי רבתי, מעגל ריפוי, תפילת תיקון, קודש נובה (גרסה חדשה בלעדית למשמעת), תשובה.
  • ביצועים גבוהים יותר של הכומר: ריפוי פלאש, תפילת ריפוי.
  • יעילות שאמאן מוגברת: גל ריפוי, גאות עולה, גשם של ריפוי.
  • ביצועים גבוהים יותר של השמאן: גל ריפוי, ריפוי שרשרת

כל הדיון הזה אודות יעילות יביא לרפאים רבים להתחיל לדאוג להתחדשות המאנה ולמאגר המאנה שלהם. כדי להפיג את החששות הללו, הגדלנו באופן משמעותי את התחדשות Base Mana ברמות הילוך מוקדמות, אך הפכנו אותו לחדיש פחות ברמות מאוחרות יותר. זה יגרום לכל השינויים הללו לעבוד טוב גם עם תוכן מוקדם, כמו מבוכים הרואיים והרמה הראשונה של תוכן פשיטות, וגם יעבוד ברמה האחרונה של פשיטות ללא מאנה ויעילות הופכות ללא רלוונטיות עקב ערכי התחדשות גבוהים במיוחד.

"הגברנו באופן משמעותי את התחדשות מאנה הבסיס ברמות הילוך מוקדמות, אך הפכנו אותו לפחות מעצים ברמות מאוחרות יותר."

זה הרבה שינויים עבור המרפאים: ביצועים מופחתים, צעדה מכוונת יותר, ריפוי "חכם" פחות חזק, קלטות חלשות יותר, פחות כישופים וכיוון חדש לקראת החלטות יעילות. אנו בטוחים שנוכל ליישם את הלקחים מההרחבות הקודמות בכדי להפוך את החוויה הטובה ביותר עבור מרפאים עד כה. בעקבות השינויים הללו, המשחק של המרפאים צריך להיות דינמי יותר, לא כל כך קפדני, ולמען האמת הרבה יותר כיף.

שינויים כלליים בריפוי

  • ריפוי חכם יבחר כעת באופן אקראי כל מטרה שנפגעה בטווח, במקום לבחור תמיד את המכה הגרועה ביותר. שחקנים ימשיכו לקבל עדיפות על פני חיות מחמד.
  • ריפוי מטרה יחידה באיטיות יצוקה, כמו ריפוי רב יותר ומגע ריפוי, צורכים כמחצית מכמותם עבור מטרה יחידה מהירה, כמו הבזק של אור או הילינג נחשול, בנוסף לריפוי של אותו דבר.
  • לכל כיתה עומדים לחשי ריפוי שונים בכל אזור, בעלי ביצועים ויעילות גדולים או פחות.
  • לחשי ריפוי לאזור הותאמו להיות יעילים פחות מכשפים של מטרה יחידה בעת ריפוי שניים או פחות מטרות, אך יעילים יותר בעת ריפוי 3 או יותר יעדים.
  • כישופים עם צמצום או מגבלות יכולים להיות יעילים יותר מעמיתיהם שאינם מתקררים.

תכונות גזע (עודכן)

אנו רוצים שלגזעים יהיו המוזרויות המהנות והמעניינות שלהם. עם זאת, אם התכונות הללו חזקות מדי, בסופו של דבר השחקנים יבחרו במירוץ ספציפי, גם אם זה לא מתאים לקריטריונים האסתטיים שלהם. לדוגמא, יכולת ההשתוללות של הטרולים הייתה עוצמתית ביותר, ופסייתם של חיה פסיבית, אף שהייתה לא רלוונטית פעמים רבות, הייתה לפעמים חזקה מאוד בהשוואה לפאסיביות של גזעים אחרים. בצד השני של הספקטרום, לגזעים רבים היו תכונות מעטות (או לא) שהשפיעו על ביצועיהם. היינו צריכים להחליף או לשדרג תכונות גזעיות שונות שעד כה הבטיחו מכה או בקיאות, מכיוון שהסטטיסטיקה הזו הוסרה.

החלטנו לצמצם את אלו הבולטים ביותר, להקים בסיס שוויוני ולהעלות את השאר. לפיכך, שופרו פסיבים ישנים, הוחלפו מיושנים ושולבו חדשים במידת הצורך. מטרתנו בשינויים אלה היא להשיג שוויון בין הגזעים.

  • שדון דם
    • Acane Acuity היא יכולת גזעית פסיבית חדשה המגדילה את סיכויי השביתה הקריטיים ב -1%.
    • ארקיין פרץ משחזר כעת 20 כוח רוני לאבירי המוות (היה בן 15), כוח קדוש אחד לפלאדינים, או 3% מאנה לקוסמים, כמרים וורלוקס (היה 2% מאנה). שאר מאפייני הפקולטה נותרים ללא שינוי.
  • דרנאי
    • ההצעה של נארו מרפאה כעת באותה כמות לאורך 5 שניות (הייתה 15 שניות).
    • נוכחות הרואית עוצבה מחדש. כבר לא מגדיל פגע ב -1%. במקום זאת, זה מגביר כוח, זריזות ואינטלקט בהתאם לרמת הדמות.
  • גמד
    • ראש מרקסמן הוסר (מתן בקיאות של 1% בכלי נשק ממוקדים).
    • התמחות מייס (שסיפקה מיומנות של 1% בחרבות ביד ובפגיונות) הוחלפה במייט של ההר.
    • Might of the Mountain היא יכולת גזעית פסיבית חדשה המגדילה בונוס פגיעה קריטית בשביתה וריפוי ב -2%.
    • בנוסף לרעל, מחלה ודימום, סטון טופס מסיר כעת גם אפקטים של קסמים וקללות, כמו גם מפחית נזק שנלקח ב -10% למשך 8 שניות. כאשר הגמד נמצא תחת השפעות שליטה בקהל, היכולת אינה שמישה.
  • Gnome
    • המרחב הרחב לא רק מגדיל את מקס מאנה ב -5% אלא גם אנרגיה, זעם וכוח רוני.
    • צניחת הבריחה של אמן הבריחה הונמכה לדקה אחת (הייתה 1 דקות).
    • אצבעות מיומנות היא יכולת גזעית פסיבית חדשה המגדילה את החיפזון ב -1%.
    • התמחות להבים קצרה (בתנאי מיומנות של 1% עם מחרסים) הוחלפה באצבעות מיומנות.
  • שֵׁדוֹן
    • הזמן הוא שהכסף מגדיל את המהירות ב -1% (היה רק ​​מהירות התקפה וחיפזון כישוף).
  • הומאנו
    • התמקצעות של מייס הוסרה (סיפקה בקיאות של 1% במיסים).
    • התמחות חרב הוסרה (סיפקה מיומנות של 1% בחרבות).
    • רוח האדם עוצבה מחדש. עכשיו מגדיל את הרבגוניות, גדל ככל שהדמות עולה.
  • שדון הלילה
    • חיפזון מגדיל כעת את מהירות התנועה ומתחמק מהסיכוי ב -2%.
    • Touch of Elune הוא יכולת גזעית פסיבית חדשה המגדילה את החיפזון בלילה ב -1% ואת הסיכוי לפגיעה קריטית ב -1% במהלך היום.
  • אורק
    • התמחות גרזן הוסרה (סיפקה בקיאות של 1% בצירים).
    • הזמנה מגדילה כעת את הנזק לחיות מחמד ב -1% (היה 2%).
    • יציבות מקטינה כעת את משך השפעות הלם ב -10% (היה 15%).
  • פנדרן
    • אפיקוריאן מגדיל כעת את התועלת מההשפעות של Well Fed ב 75% (היה 100%).
  • טאורן
    • עוצמה היא יכולת גזעית פסיבית חדשה המגדילה בונוס פגיעה קריטית בשביתה וריפוי ב -2%.
    • הקשיחות מגדילה כעת את סיבולת ככל שהדמות עולה, במקום להגדיל את בריאות הבסיס ב -5%.
  • גַמָד
    • השתוללות מגדילה כעת את החיפזון ב -15% (היה 20%).
    • שחיטת בהמות מגדילה כעת את הניסיון שהתקבל מהריגת בהמות ב -20%, במקום להגדיל את הנזק שנגרם להן ב -5%.
    • Eagle Sight הוסר (סיפק מיומנות של 1% בכלי נשק ממוקדים).
  • לא מת
    • ההפחתה של רצון הנעלמים הוגדלה ל -3 דקות (הייתה 2 דקות).
    • עכשיו המתים יוכלו לנשום מתחת למים ללא הגבלת זמן.

גיזום פקולטות ואיחוד

במהלך השנים הוספנו למשחקים יותר כישופים ויכולות באופן משמעותי ממה שהסרנו. לפיכך, המורכבות גוברת ללא הרף, עד שנגיע לנקודה בה אנו נמצאים, שם השחקנים זקוקים לעשרות קיצורי מקשים. ישנן יכולות ייחודיות רבות שיכולות להיעזר בתיאוריה במקרים ספציפיים מאוד, אך בדרך כלל אינן. יש הרבה כוחות שאנחנו יכולים להסתדר בלעדיהם. החלטנו לעשות מאמץ לאזן את מספר הפקולטות בכל כיתה / התמחות. פירוש הדבר להגביל חלק מהתמחויות מסוימות הזקוקות להם, במקום להרחיב אותן לכל הכיתה, ולבטל פקולטות אחרות לגמרי. זה כרוך גם בפינוי ספר הלחש, למזג פסיביים עם אחרים או עם יכולות בסיסיות.

עם זאת, זה לא אומר שאנחנו רוצים לצמצם את עומק חוויית המשחק, וגם לא לעשות זאת עבור בובות. אנו רוצים שההחלטות המעניינות ימשיכו להתקבל במהלך הלחימה והמיומנות תהיה חשובה. אך אין צורך בהכרח במערכת מורכבת: אנו יכולים להפוך אותה לפשוטה יותר ולשמור על עומק ומגוון כאחד.

סוג מיומנות אחד שהתמקדנו בו הוא חובבי זמניים (התקררות). ביטולן תורם לאחת ממטרותינו האחרות: צמצום הצטברות ההתקררות במשחק. במקרים שבהם בכיתה / מומחיות היו מספר התקררות שבסופו של דבר שימשו יחד, לעיתים קרובות במקרו יחיד, מיזגנו אותם או הסרנו אותם.

ההחלטה אילו יכולות ולחשים נותרים בחוץ היא עניין מאוד מאוד עדין. כולם חיוניים לשחקן, ולכן לא לקחנו את התהליך בקלילות. אנו מקווים כי גם אם הוסרה היכולת המועדפת עליך, תוכל להבין אותה בהקשר של המטרה העיקרית. חשוב לזכור שמטרת השינויים הללו היא להפוך את המשחק למובן יותר ולא להקטין את עומק החוויה. אנו מנסים לגזום יכולות מתוך כוונה לצמצם את מספר המקשים / מאקרו ויכולות ממוזגות המשרתות מטרות דומות אך מיותרות לחלוטין.

  • שינויים נוספים
    • הרמות בהן לומדים יכולות בכיתה תוקנו כדי לספק רמה גבוהה יותר.

כדי לראות את השינויים הספציפיים בכיתה, עבור אל מדור חוגים.


שליטה בהמונים ותשואות פוחתות (מעודכן)

תוצאה גדולה נוספת של ערפילי פנדריה היא שהיה יותר מדי רכיב בקרת קהל (CM) במשחק. כדי לפתור זאת ידענו שעלינו לבצע אסטרטגיה רוחבית. זהו סיכום של השינויים בגורם ה- CM שתלוי בשחקן:

  • תופעות השתיקה הוסרו מכל ההפרעות. שתיקה עדיין קיימת, אך אינה קשורה לכישוף זה.
  • הוצאת נשק הוסרה.
  • מספר קטגוריות ההחזרות הפוחתות (DR) צומצם.
    • כל השורשים חולקים כעת את אותה קטגוריית DR.
      • יוצא מן הכלל: לשורשים בעלי יכולות "טעינה" אין מעמד של DR, אלא יש להם משך זמן קצר מאוד.
    • כל ההמומים חולקים כעת את אותה קטגוריית DR.
    • כל האפקטים המשביתים (המכונים "שבוי") חולקים את אותה קטגוריית DR, והם מוזגו עם אימה.
    • תוכל למצוא רשימה של קטגוריית ההחזרות המצטמצמת שכל סגל בקרת קהל שייך אליה בפוסט בפורום שכותרתו: תשואות הולכות ופוחתות אצל המלחמים מדריינור.
  • האפשרות להמיר לחשי בקרת קהל בזמן יצוק לרגעי התקררות.
  • כמה לחשי בקרת קהל הוסרו לחלוטין, והצמצם וההגבלות הוגדלו על אחרים.
    • CM של חיות מחמד הוגבל או בוטל, תלוי במקרה.
    • ניתן להפיץ ציקלון באמצעות השפעות חסינות ופיזור המוני.
    • תכשיטי PvP מעניקים כעת חסינות ליישום מחדש של אפקט של אותו כישוף אם הם מפריעים ליכולות עם אפקטים מתמשכים, כמו Sunbeam.
    • השפעות פחד ארוכות ב- PvP התקצרו; לפיכך, אחר כך היעד מרגיש נאלץ לסגת.

בנוסף, צמצמנו משמעותית את מספר הצינונים וההתקרבות שעולים עם ביצועים, כדי לצמצם עוד יותר את הנזק המוגזם. שים לב, בפרטי הערות התיקון, כמה כיתות איבדו יכולות, או פחתו מיכולותיהן. שינויים אלה נעשו תוך התחשבות ביעדים המפורטים לעיל. בכיתות אחרות הופחתה סמכויות בקרת הקהל הכללית שלהם. אנו חושבים שגישה זו תהפוך את החוויה לכולם למהנה יותר ב- PvP.

  • אביר המוות
    • Rune of Breaking Sword הוסר.
    • חורבן חרב החרב הוסר.
  • דרואיד
    • חיבוק הדוב הוסר.
    • ציקלון חולק כעת תשואות הולכות ופוחתות עם אפקטים של פחד, יכול להתבטל גם על ידי השפעות חסינות (כגון מגן אלוהי, בלוק קרח וכו '), ולהיפטר על ידי מיס דיספל.
    • שינוי השליטה של ​​שאגה הוחלף על ידי השבתה של שאגה, אי יכולת אויבים במקום לבטל את אוריינטציה שלהם, והשפעתה חולקת כעת תשואות הולכות ופוחתות עם השפעות כובשות אחרות.
    • מצב שינה הוסר.
    • קטיעה זמינה כעת רק לדרואידים פראיים.
    • מנעול הטבע הוסר.
    • המהירות של הטבע כבר לא יכולה להפוך את הציקלון לקסם מיידי.
    • קרן השמש כבר לא משתיקה יעד יותר מפעם אחת בכל צוות שחקנים. בנוסף, אפקט ההשתקה של לחש זה משתף את התשואות המצטמצמות עם שתיקות אחרות.
    • לטייפון יש עכשיו טווח של 15 יארד (היה 30 מטר).
  • צַיָד
    • לחיות מחמד של האנטר כבר אין יכולות שליטה בקהל.
      • בזיליסק: מבט מאבן; עטלף: פיצוץ קולי; ציפור דורסים: משוך; סרטן: אגודל; מנוף: שיר ערש; קרוקוליסק: קרסול שבור; כלב: Lockjaw; גורילה: מלקות; קוף: נימוסים רעים; פלומילה: אבק שלווה; נרת ריי: הלם נתר; דורבן: קוץ משתק; קרנף: מכה בקרן; עקרב: תפוס; עכביש פצלי: מלכודת עכביש; סיליתיד: מרסס קורי עכביש רעילים; עכביש: קורי עכביש; וצרעה: העוקץ הוסר כיכולות של חיות מחמד.
    • מטח זעזוע מוח הוסר.
    • האפקט השורשי של Trap חולק כעת תשואות הולכות ופוחתות עם כל האפקטים השורשיים האחרים.
    • החיה מפחידה הוסרה.
    • Scatter Shot הוסר.
    • השתקת ירייה הוסרה.
    • מלכודות ומשגר מלכודות כבר לא לוקח זמן להגדיר ולהפעיל אותן באופן מיידי.
    • לא ניתן עוד להשבית מלכודות.
    • רעל האלמנה הוסר.
    • לוויברן סטינג יש כעת זמן שחקנים של 1,5 שניות.
  • Mago
    • קונול של צינון קרה התקרר ל 12 שניות (היה 10 שניות).
    • Deep Freeze זמין כעת רק ל- Frost Mages.
    • כעת ניתן להסיר את Deep Freeze באמצעות נזק (כמות זהה לפרוסט נובה).
    • נשימת הדרקון מחליפה כעת את קונוס הקור עבור קוסמי האש, וההשפעה המבלבלת שלה חולקת את ההחזרות המצטמצמות עם כל האפקטים הכובשים האחרים.
    • צינון הנפילה של פרוסט נובה עלה ל -30 שניות (היה 25 שניות).
    • אפקט ההקפאה של Ice Ward חולק כעת תשואות הולכות ופוחתות עם כל האפקטים השורשיים האחרים.
    • כישוף כנגד משופר הוסר.
    • נוכחות הנפש כבר לא יכולה להפוך את פולימורף לקסם מיידי.
  • נָזִיר
    • ההסתגלות הוסרה.
    • אגרופי הזעם כבר לא מהמם מטרה יותר מפעם אחת לכל צוות שחקנים, אך כעת הם מטפלים בנזק מוגבר של 100% ותמיד ייזקו נזק מלא ליעד העיקרי בעוד יעדים נוספים עדיין מושפעים מנזק מפוצל.
    • נשק האחיזה הוסר.
    • טבעת השלום כבר לא משתיקה או מנשקת את האויבים מנשקם. כעת מסוגל לאבד את האויבים באזור למשך 3 שנים או עד שהמטרה גורמת נזק. היכולת חולקת כעת תשואות הולכות ופוחתות עם כל האפקטים הכובשים האחרים.
    • מכה ביד חנית כבר לא משתיקה את המטרה אם המטרה פונה לנזיר.
    • ההשפעה המבלטת של Glyph of Fire Breath חולקת כעת את התשואות המצטמצמות עם כל האפקטים הכובשים האחרים.
  • פלדין
    • Evil is a Point of View הוסר והוחלף באור מסנוור.
    • זמן ההטלה בתשובה הועלה ל 1,7 שניות.
    • זמן ההרכב של הרוע הוגדל ל -1,7 שניות. נמשך כעת 6 שניות ב- PvP (היה 8 שניות).
  • כּוֹמֶר
    • Subdue Mind חולק כעת תשואות הולכות ופוחתות עם כל האפקטים הכובשים האחרים.
    • המילה הקדושה: אבדון חולק כעת תשואות הולכות ופוחתות עם כל האפקטים הכובשים האחרים.
    • הרע הנפשי הוסר.
    • אימה נפשית חולקת כעת תשואות הולכות ופוחתות עם כל האפקטים הכובשים האחרים.
    • Psychic Scream הוא עכשיו כישרון ברמה 15 המחליף את Evil Psychic, ויש לו צניחה של 45 שניות (היה 30 שניות).
    • לאקסטזה כבר אין השפעה מעבר להסרת ההתקררות של Power Word: Shield.
    • שתיקה זמינה כעת לכהני משמעת וצל.
    • אפקט השורש של Void Tentacles יכול להישבר אם המטרה גורמת מספיק נזק.
  • נוכל
    • לא שומר הוסר.
    • יצוק קטלני דורש כעת 5 נקודות משולבות כדי להפריע להטלת איות (היה 3).
    • הרעל המשתק הוסר והוחלף בדימום פנימי.
      • דימום פנימי גורם למכת כליות מוצלחת להחיל גם אפקט דימום תקופתי למשך 12 שניות. הנזק גדל עבור כל נקודה משולבת המשמשת.
  • שאמאן
    • Bind Elemental Bind הוסר.
    • Earthpillage Totem חולק כעת תשואות הולכות ופוחתות עם כל האפקטים השורשיים האחרים.
    • נשק סטיגמה פרוסט הוסר.
    • זמן יציקת הקס הועלה ל 1,7 שניות.
    • מהירות קדומה כבר לא יכולה להפוך את הקס לקסם מיידי.
    • נשק הקושי כבר לא יכול להפחית את זמן ההטלה של Hex.
    • אי אפשר להשתמש בטוטם של רעד עוד בזמן פחד, קסם או שינה, אך משך הזמן שלו הוגדל ל -10 שניות (היה 6 שניות).
    • תיקון באגים: הגליף של כעסו של שאמאן כבר לא אמור לגרום לזעם של שאמאן להפיג בטעות את הסבל הבלתי יציב או מגע ערפדי שמשתנה על ידי בונוס הסט של 4 חלקים של PvP.
  • מְכַשֵׁף
    • צינון ההפחתה של בלאדי אימה הועלה ל 60 שניות (היה 30 שניות) וכעת הוא חולק את ההחזרות המצטמצמות עם כל האפקטים השבויים האחרים.
    • קללת התשישות הוסרה.
    • נשימת השדים הוסרה.
      • יללת הטרור היא עכשיו כישרון ברמה 30 ומחליף את נשימת השדים.
    • פלחונטר: נעילת כישוף מפריעה כעת רק להטלת כישוף מבלי להשתיק את האויב.
    • סליל המוות חולק כעת החזרות פוחתות עם כל האפקטים השביים האחרים.
    • משקיפה: הפיצוץ האופטי עוסק כעת רק בנזק ומפריע להטלת איות. היכולת כבר לא משתיקה את האויב.
    • צינון הקסם של Scorch Magic גדל ל 30 שניות (היה 20 שניות).
    • סוקובוס: פיתוי ושיבררה: בשבי יש עכשיו צניחה של 30 שניות
    • דרד וורד כבר לא ישליך את השאגה המפחידה כשהוא נהרג.
    • התקררותו של הרצון הבלתי נדלה הוגדלה ל -2 דקות (הייתה דקה אחת).
    • תהום: הוסר מנשקו.
    • אדון בטל: הוצאת נשק הוסרה.
  • גררו
    • מטען שורש כעת את המטרה (במקום להדהים אותם). השפעה זו אינה חולקת תשואות הולכות ופוחתות עם השפעות שורש אחרות.
    • הוצאת נשק הוסרה.
    • הצעקה המאיימת נמשכת כעת 6 שניות ב- PvP (הייתה 8 שניות).
    • ההגנה כבר לא מסירה את ההשפעות של ליקוי בתנועה.
    • Warbringer גורם כעת ל- Charge להמם את המטרה למשך 1,5 שניות במקום להשריש אותם.

מהירות תנועה

פעולות מהירות תמיד היו רבות עוצמה ב- World of Warcraft; עם זאת, הדרך בה חלק מהבונוסים למהירות התנועה נערמים (או לא) התבררה כבלתי עקבית באופן כללי ולא פורטה כהלכה. עם המבנה הישן, כל מהירות תנועת הבונוס הפכה חזקה יותר בשילוב עם אחר, ולכן היינו צריכים להגביל את אפקט הערימה ולמנוע שימוש ביכולות מסוימות כאשר אחר היה פעיל. החלטנו לשנות את מערכת מהירות התנועה כך שהיא תהיה הוגנת יותר, עם כללי ערימה קלים להבנה ועם פחות מגבלות.

בעבר, רבים ממשתני המהירות התנועתיים היו רבים. כלומר, אם היו לכם שני בונוסים שונים של + 25% למהירות התנועה, בסופו של דבר הייתם מקבלים עלייה של 56% במהירות התנועה (1,25 x 1,25 = 1,56).

בונוסי מהירות התנועה שונו להיות מצטברים. לכן, בדוגמה שלעיל, עם שני הבונוסים השונים של + 25% למהירות התנועה, הייתם מקבלים + 50% למהירות התנועה. הדרך בה בונוסים נערמים עם אחרים הופשטה גם כן.

"בונוסי מהירות התנועה שונו להיות מצטברים."

  • חובבי מהירות תנועה שחלים על עצמך או שהם אפקט פסיבי נחשבים לא בלעדיים וכעת הם יתערבו זה עם זה.
  • חובבי מהירות תנועה שהם זמניים או שניתן להחיל אותם על שחקנים אחרים נחשבים בלעדיים, ההשפעות שלהם לא יערמו ורק הבונוסים הגבוהים ביותר יחולו (מלבד חובבי מהירות תנועה שאינם בלעדיים).

בנוסף, הוסרו מגבלות שמנעו משחקן עם בונוס מהיר זמני לקבל או להפעיל בונוס זמני שני. השחקן יכול ליישם את שני הבונוסים, אך רק זה עם הערכים הגבוהים ביותר יעבוד.

דוגמאות לבונוסים פסיביים לעצמו: צורת חתול, קסמי מהירות תנועה, חיפזון של שדוני הלילה, נוכחות לא קדושה

  • כל אלה מצטברים ביניהם.

דוגמאות לבונוסים משותפים או זמניים: נוצה של אנג'ליקה, ספרינט, שאגת סטמפדה

  • כעת ניתן ליישם את כל האפקטים הללו בו זמנית, אך רק החזקים ביותר ייכנסו לתוקף.

יתרונות ונזקים

כל ההתמחויות מעניקות חובבים נפוצים ודיפויים. הם אלמנטים בסיסיים במשחק מכיוון שהם מעודדים שיתוף פעולה, הופכים אתכם לחזקים יותר על ידי עבודה כצוות עם אחרים וקידום גיוון בהרכב הלהקות. עם זאת, ראינו לנכון לסקור זה את זה. בנוסף לשינויים שהוזכרו לעיל, סקרנו את מה שמספקים חובבי צייד וחיות מחמד. כדי לראות את הרשימה המלאה של שינויים אלה, עבור לסעיף יכולות חיית המחמד של האנטר.

שני נתונים סטטיסטיים חדשים נוספו שמועילים לכל השחקנים. הוסיפו גם שלושה פגיעות חדשות (שריון מוחלש, פגיעות פיזית ופגיעות קסם) שכל אחד מהם נהנה רק ממחצית המפלגה. אמנם זה עשוי להיות מעניין, אך שני הדיפים הפיזיים היו מיותרים, וחשבנו ששני הדיפים החדשים עשויים להתאים יותר לחובבי הפשיטה. לכן ביצענו את השינוי.

  • שריון מוחלש, פגיעות פיזית ופגיעות קסם
    • אביר המוות (פרוסט): עצמות שבירות הוסרו.
    • אביר המוות (לא קדוש): פלגאברינגר אבוני כבר לא גורם לפגיעות פיזית.
    • דרואיד: פיירי פייר כבר לא מחילה שריון מוחלש.
    • פלדין (תגמול): פסקי דין של נועזים אינם גורמים יותר לפגיעות פיזית.
    • רמאי: שריון לחשוף כבר לא מחיל שריון מוחלש.
    • רמאי: מאסטר רעל הוסר.
    • וורלוק: קללת האלמנטים עוצבה מחדש.
    • לוחם: שריון מפוצל כבר לא מיישם שריון חלש.
    • לוחם (נשק, זעם): ריסוק קולוסאלי כבר לא גורם לפגיעות פיזית.
    • לוחם (הגנה): הרס כבר לא מחיל שריון מוחלש.
  • רבגוניות
    • אביר המוות (פרוסט, לא קדוש): הילה לא קדושה מעניקה כעת צדדיות של 3%.
    • דרואיד: מארק של הטבע מעניק כעת גם צדדיות של 3%.
    • פלדין (תגמול): הילה קדושה היא יכולת פאסיבית חדשה לפלאדינים הגומלים המעניקה צדדיות של 3% לפלדין ולכל בני ברית הנמצאים בטווח של 100 מטר.
    • לוחם (נשק, זעם): נוכחות מעוררת השראה היא יכולת פסיבית חדשה עבור לוחמי נשק וזעם המעניקה צדדיות של 3% ללוחם ולבעלי ברית הנמצאים בטווח של 100 מטר.
  • רב-שבץ
    • נזיר (Windwalker): Flurry Wind הוא יכולת פסיבית חדשה עבור נזירי Windwalker המעניקה 5% Multistrike לנזיר ולבעלי ברית הנמצאים בטווח של 100 מטרים.
    • כומר (צל): עכשיו גם גירוי המוח מעניק 5% מולטיסטרייק.
    • רמאי: Swift Blade Cunning מעניק כעת גם 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose מעניק כעת 5% Multistrike במקום 10% סיבולת.
      • ברית הדם היא יכולת פסיבית חדשה עבור Warlocks המעניקה 10% סיבולת ל- Warlock ולבעלי ברית הנמצאים בטווח של 100 מטרים.

הלהיטים מוחלשות היה דופף בלעדי לטנקים, שהוחלו באופן אוטומטי. הסיר אותו והפחית נזק יצור כדי לפצות.

  • מכות מוחלשות
    • היכולות הבאות כבר אינן חלות על האפקט של Ravage Armor:
      • אביר המוות (דם): ארגמן
      • דרואיד: ת'ראש
      • נזיר: חבית סלאם
      • פלדין: שביתה צלבנית; פטיש הצדיקים
      • שאמאן: הלם כדור הארץ
      • לוחם: רעם

הפחתת מהירות איות היה סוג debuff ייחודי כמעט ב- PvP. זה הפך את הלחימה להרבה יותר משעממת עבור גלגלים, ואילץ אותם לנקוט בקסמים מיידיים. החלטנו שהכי טוב יהיה להסיר את הטשטוש מהירות הליהוק.

  • הפחתת מהירות ההשקה
    • היכולות הבאות כבר לא יפחיתו את מהירות הליהוק של המטרה ב -50%:
      • אביר המוות: שביתה נמקית
      • קוסם (Arcane): איטי
        • בנוסף, איטי יכול כעת להשפיע על יותר ממטרה אחת בכל פעם.
    • היכולות הבאות הוסרו:
      • רמאי: רעל דייז מנטלי
      • וורלוק: קללת החלשות

על מנת לשלב את סוגי החיפזון השונים במשחק, מיזגנו את החיפזון עם כישופים ומהירות ההתקפה למהר; כך, כולם מנצחים.

  • מהיר איות ומהירות התקפה
    • היכולות הבאות מגדילות כעת את התגרה, הטווח והאיץ ב -5% לכל חברי המפלגה והפשיטה (היה פשוט חיפזון כישוף):
      • כומר (צל): Mind Boost
      • שאמאן (אלמנטלי): שבועה אלמנטרית
    • היכולות הבאות מגדילות כעת את התגרה, הטווח והאיץ ב -5% לכל חברי המפלגה או הפשיטה (היה 10% הבלעדי עבור תגרה ומהירות התקפה בטווח):
      • אביר המוות (פרוסט, לא קדוש): הילה לא קדושה
      • שאמאן (שדרוג): זעם משוחרר
      • רמאי: ערמומי סוויפטבלייד

חלק מהשיעורים צברו יכולות חדשות, כך שהם יכולים להשיג סדרה של חובבים / דחפים קשים יותר למצוא, וכך להגדיל את התועלת שלך למסיבה או לפשיטה.

  • אחר
    • נזירי Brewmaster Brew גם לומדים את מורשת הנמר הלבן, מה שמגדיל את סיכויי השביתה הקריטיים לכל חברי המפלגה והפשיטה ב -5%.
    • צורת Moonkin מגדילה כעת את השליטה במקום 5% מהירות הכישוף.
    • כוח הקבר הוא יכולת פסיבית חדשה שלמדו אבירי המוות בדם.
      • Tomb Power מעניק בונוס שליטה לכל בעלות הברית בטווח של 100 מטר.

שירות הלהקה המאזן

לחלק מהשיעורים יש יכולות מרובות המספקות כלי עזר לקבוצות וכנופיות. כבר דנו בסוג אחד של כלי עזר בסעיף היתרונות והנזקים לעיל. עם זאת, ישנם סוגים אחרים של כלי הלהקה שיש להעמיק בהם. באופן כללי, כלי הפשיטה הפך לעוצמתי מדי, במיוחד צינון ההגנה על הפשיטה כולה. בכיתות ובמפרט רבים היו צינון התגוננות שהגדיל מאוד את נזקי הפשיטה עקב צמצום הערמה מרובה או שרשור. ברצוננו לחזור למערכת בה מרפאים מתנהגים כמו מרפאים בתקופות קשות ולא DPS, למשל.

לשם כך, הגדרנו רמת בסיס חדשה של כלי פשיטה למפרט, והבאנו את הכל לתבנית חדשה זו על ידי צמצום ההשפעות של יכולות מסוימות או הסרתן על הסף.

  • אביר המוות
    • אזור נגד קסמים מפחית כעת את הנזקים שנלקחו ב -20% (היה 40%).
  • דרואיד
    • שלווה זמינה כעת רק לדרואידים של שיקום.
  • צַיָד
    • היבט השועל הוא יכולת חדשה לכל הציידים.
      • היבט של השועל: חברי המפלגה או הפשיטה בטווח של 40 מטר מקבלים מראה של שועל, ומאפשרים להם לנוע תוך הטלת כל הכישופים למשך 6 שניות. יכול להיות רק היבט אחד פעיל בכל פעם. 3 דקות צינון.
  • Mago
    • Amplify Magic הוא כישוף חדש העומד לרשות הקוסמים.
      • Amplify Magic מרחיב את ההשפעות של קסמי התמיכה, ומגדיל את הריפוי שמתקבל מכל חברי המפלגה או הפשיטה בתוך 10 מטר ב -100%, נמשך 6 שניות, ויש לו צניחה של 2 דקות.
  • נָזִיר
    • הימנע מנזק הוסר.
    • מהירות התנועה המוגברת שמקנה עמדת הנמר העזה משפיעה כעת על הנזיר ועל כל בעלות הברית הנמצאות במרחק של 10 מטרים.

"... הקמנו רמת בסיס חדשה של כלי פשיטה למפרט, והבאנו את הכל לתבנית החדשה הזו על ידי צמצום ההשפעות של יכולות מסוימות או על ידי הסרתן על הסף.

  • פלדין
    • הילה של מסירות זמינה כעת רק לפלאדינים הקדושים.
  • כּוֹמֶר
    • פזמון התקווה הוסר.
  • נוכל
    • פיצוץ עשן מפחית כעת את הנזק שנלקח ב -10% (היה 20%).
  • שאמאן
    • המדריך העתיק מעתיק כעת 20% מהנזק או הריפוי שנגרם לבני ברית שנפגעו בסמוך כריפוי (היה 40% נזק או 60% ריפוי).
    • הילינג גאות טוטם זמין כעת רק לשאמאנים לשיקום.
    • טוטם שוט הסערה הוסר.
  • מְכַשֵׁף
    • שחקנים יכולים להשתמש בפורטל השדים רק אחת ל -90 שניות.
    • אבני בריאות חולקות כעת צינון עם שיקויי בריאות, ללא תלות בשיקויים אחרים.
  • גררו
    • יללת זימון מגדילה כעת את הבריאות ב -15% (הייתה 20%) ואינה זמינה עוד ללוחמי ההגנה.
    • מודעת הגולגולת הוסרה.

ריפוי מיידי

עם הזמן מרפאים צברו ארסנל הולך וגדל של ריפוי שהם יכולים להטיל על המהלך, מה שמסיר את העלות הטבועה להם בתנועה, תוך הגבלת יכולת השחקנים להתמודד עם ריפוי ב- PvP. זה הפך את שתיקות ובקרת ההמונים (שאנו מנסים להכיל) לדרכים הישימות היחידות להגביל את תפוקת הריפוי של שחקן אויב. אנו שומרים על האפשרות לרפא באופן מיידי, אך אנו מצמצמים את מספר יכולות הריפוי המיידיות באופן מיידי. הנזק במפגשים בפשיטה ובצינוק, בשלבי תנועה גבוהים, יותאם בהתאם.

  • דרואיד
    • לצמיחה פראית (רסטורציה) יש עכשיו זמן יציקה של 1,5 שניות (היה מיידי).
  • נָזִיר
    • ל- Inspire (Mistweaver) יש זמן שחקנים של 1,5 שניות (היה מיידי).
  • פלדין
    • ללהבה הנצחית יש עכשיו זמן שחקנים של 1,5 שניות (היה מיידי) לפלאדינס הקדוש.
    • עכשיו שומר על ידי אור (הגנה) הופך את Word of Glory and Eternal Flame מיידי גם.
    • לאור השחר יש כעת זמן שחקנים של 1,5 שניות (היה מיידי).
    • חרב האור (תגמול) הופכת כעת גם את Word of Glory and Eternal Flame למידי.
    • ל- Word of Glory יש כעת זמן שחקנים של 1,5 שניות (היה מיידי).
  • כּוֹמֶר
    • ל- Cascade יש זמן שחקנים של 1,5 שניות (היה מיידי) למשמעת ולקדוש.
    • להילה יש כעת זמן שחקנים של 1,5 שניות (מעלה מיידית) למשמעת ולקדוש.
    • לתפילת תיקון יש כעת זמן שחקנים של 1,5 שניות (היה מיידי).

השפעות תקופתיות

ישנן השפעות רבות במשחק העוסקות בנזק או מעניקות ריפוי תקופתי מתמשך. אלה ייצרו תמיד תופעת גרירה: הם הותנו על ידי הסטטיסטיקה בעת ביצועם, מכיוון שהם שימשו לחישוב השפעתם במשך כל תקופתם. בערפילים, אם ורלוק יטיל שחיתות על אויב בזמן שהגבורה פעילה, דופקי הנזק המתמשך יבואו במהירות בעקבות אפקט החיפזון הזמני, גם אם הגבורה תיעלם. כל זה מביא לחוויית משחק שיש לה את היתרונות והחסרונות.

גרור מורה לשחקנים לשמור על אפקטים תקופתיים כאשר הסטטיסטיקה שלהם גבוהה, בדיוק כמו עם חובבי buff. ראשית, נדרשת מיומנות רבה כדי להפיק את המרב מכך. מצד שני, זה לא אינטואיטיבי. מידת הביקוש היא כזו שמעטים יכולים לשלוט בה מבלי להשתמש בתוספים ספציפיים. בראש ובראשונה, היתרונות של שליטה בדראג כל כך גדולים שהסולם לא מאוזן באופן משמעותי. שחקנים שמצליחים לשלוט בדראג תקופתי (במיוחד עם שימוש בתוספות) גורמים לנזק הרבה יותר מהמתוכנן. אם היינו רוכנים לעבר גרירה, היינו מקטינים באופן לא הוגן את יכולות ההתקפה של השחקנים שלא התאמנו.

הגענו למסקנה שגרירה אינה מכניקה מועילה למשחק. הרוב המכריע של ההשפעות התקופתיות ששימשו להעברה אינן פועלות עוד ככאלה. היוצאים מן הכלל היחידים הם אלה המטפלים בנזק על פי אחוז הנזק מהיכולת הקודמת (כגון הצתה מכדור האש של אשף אש, או הנזק התקופתי מבעיטה אפלה מנזיר מטייל עולמי). רוח), מכיוון שהם פועלים מטבעם. כמכפיל נזק מושהה עבור יכולות אלה. השפעות זמניות המשפרות את הנזק או הריפוי של לחשים אחרים ימשיכו לפעול ככאלה לכל אורך הדרך. דוגמה נמצאת ב- Unleash Flame (שמגדיל את הנזק של לחש האש הבא שמטיל השמאן ב- 40%), כאשר משתמשים בו עם הלם להבה, הוא ימשיך להגדיל את הנזק של ההשפעה התקופתית למשך כל הזמן, ללא קשר אם הוא מתרוקן כאשר הלם הלהבות משתחרר.

"הרוב המכריע של ההשפעות התקופתיות ששימשו להעברה אינן פועלות עוד ככאלה. היוצאים מן הכלל היחידים הם אלה המטפלים בנזק על פי אחוז הנזק מהיכולת הקודמת ... ».

מיותר לציין שאנחנו עדיין רוצים יכולות המציעות אפשרויות מרגשות ודורשות שימוש מיומן וחכם.

  • ריפוי והשפעות נזק תקופתיות מחושבים כעת באופן דינמי מחדש את הנזק, הריפוי, הסיכוי הקריטי, המכפילים והסדירות של כל דופק.

שחקנים מיומנים עדיין יוכלו לנצל את הכוח הזמני שמציע יתרונות כגון תכשיטים מתכשיטים, כך שתוכלו להמשיך ולהשתמש בעצמכם בכדי להטיל לחשים למשך אותם פרוייקטים. ההטבות כבר לא יעלו על משך זמן ה- trinket. לכן, עוצמת חווית המשחק לא תשתנה, רק היתרון יהיה עקבי יותר. לדוגמא, תכשיט של כומר מתמקד במילים צלליות: כאב שכבר הופעל יתחיל לסבול יותר נזק ברגע שהפרוצס ייכנס לתוקף, אך יחזור למצב נורמלי עם סיום הפרוצדורה. שחקנים מנוסים יוכלו לנצל את משך זמן ה- Procs הללו, אך זה לא יזיק לא פחות למי שלא מיומן להפיק מהם את המרב.

שינינו גם את התנהגות ההשפעות התקופתיות. החיפזון איריך את קצב הדופק של ההשפעות התקופתיות. משך הזמן הותאם למספר מסוים של פעימות על מנת לשמור על משך הכישוף המקורי. באופן זה, קוצים בחיפזון גרמו לכמה תופעות תקופתיות לקבל דופק נוסף. חלק מהכיף בלצייד את הדמות שלך היה להכות את הפסגות האלה, אבל לא לצאת החוצה. זה היה אחד הנושאים שעלינו להתמודד, מכיוון שרובם פנו שוב למדריכים ותוספות. עם התקדמות הטכנולוגיה הצלחנו לחשב באופן דינמי את השפעת המהירות על הדופק. חלק קטן מהתקופה המלאה שנותרה בתום ההשפעה תגרום לדופק של נזק או ריפוי ביחס ישר לזמן שנותר. במילים אחרות, אין יותר קוצים ב- Haste - חיפזון מתנה רק באופן מתון השפעות תקופתיות בזמן שהם נמשכים.

"במילים אחרות, כבר אין קוצים בחיפזון - זה רק מתון בינוני השפעות תקופתיות עד שיימשכו."

לפיכך, הייתה לנו ההזדמנות לתקן את חידושו. ברובם המכריע של הלחשים והיכולות, פעלנו לפי הכלל האוניברסלי שכל חידוש האפקטים יוסיף משך יצוק חדש במהלך הדופק הבא של האפקט הקיים. בקיצור, תוכל לחדש את ההשפעות ללא עלות ברווח בין הדופק הלפני אחרון לדופק האחרון, בין אם מנזק מתמשך או מריפוי. ל- Warlocks היה פסיבי מיוחד ששינה את האפקט הטוניק הזה, מרענן ללא עלות כאשר נותרו 50% או פחות מהנזק המתמשך. אהבנו את הגמישות שהוא סיפק, אבל זה הרגיש שהיא חזקה מדי. ללא מגבלות הדופק, בחרנו להרחיב את הפסיבי של ה- Warlocks לכל השיעורים, אך לקצר אותו ל -30%. כעת כולם יכולים לרענן את ההשפעות התקופתיות שלהם כאשר רק 30% משך הזמן שלהם נותר מבלי לבזבז זמן על פעימות.

  • כאשר אנו מעדנים מחדש את הנזק המתמשך והשפעות הריפוי שכבר הוחלו על המטרה, כעת אנו מאריכים אותם ב -130% לעומת משך תקן.

נקמת טנקים, פיתרון ו- PvP

רוב השינויים שביצענו בטנקים בערפילי פנדריה היו נהדרים, אבל היינו רוצים להחליק חלק מהדברים החורקים. הדוגמה הגדולה ביותר נמצאת ביכולתו ההתקפית של הנקמה. אנו אוהבים שטנקים מספקים DPS משמעותי למסיבה שלך. עם זאת, הביצועים שלהם בלחימה הם מכריעים, ועולים לפעמים אפילו על DPS ייעודי. כדי לתקן זאת, הסרנו את הצד הפוגעני של הנקמה, אך שמרנו על ערך ההגנה שלה על ידי הגברת ההשפעה של לחצני הפעילות הפעילה שלך במקום כוח ההתקפה.

  • שינויים כלליים
    • הנקמה הוסרה והוחלפה ביכולת פסיבית חדשה, Resolve.
      • לפתור: מגביר את הריפוי והספיגה המופעלים על עצמך, בהתבסס על סיבולת שנצרכת ונזק שנלקח (לפני התחמקות והקלה) בעשר השניות האחרונות.

מצד שני, כדי לשמור על חשיבות ה- DPS של הטנק, נגדיל את הנזק שנגרם, מכיוון שהיעדר כוח ההתקפה של נקמה נראה נמוך (בערפל הוא מייצג 70-90% מהנזק שנגרם על ידי טנקים). לשם כך אנו מגדילים את הנזק שנגרם על ידי יכולות טנקים רבות ובולטות. עבור מפרט טנקים המשתמשים בפלטות, עיבדנו פעולות תגמול מחדש כדי להמיר את Critical Strike לפארי, נתון הגנתי. בדרך זו, הסטטיסטיקה המשנית תישאר מאוזנת במונחים פוגעניים.

  • שינויים כלליים
    • כל עמדות הטנקים וההשפעות הדומות מגדילות כעת את האיום שנוצר ב 900% (היה 600%).
    • תגובה היא יכולת פסיבית עבור אבירי מוות בדם, פלדינים להגנה ולוחמי הגנה.
      • תגמול מעניק כעת לדמות סיכוי שווה ערך לבונוס השביתה הקריטי של הקבוצה.
  • אביר המוות
    • שליטה: מגן הדם מגדיל כעת באופן פסיבי את כוח ההתקפה ב -8% (האחוז גדל על ידי שליטה), ללא קשר להשפעותיו הנוכחיות.
  • דרואיד
    • שליטה: עקשנות ראשונית מגדילה כעת באופן פסיבי את כוח ההתקפה ב -8% (האחוז גדל בשליטה), ללא קשר להשפעות הנוכחיות.
  • נָזִיר
    • שליטה: לוחם חמקמק מגדיל כעת באופן פסיבי את כוח ההתקפה ב -8% (אחוז גדל על ידי שליטה), ללא קשר להשפעותיו הנוכחיות.
    • נזירי ברו-מאסטר כבר לא גורמים 15% פחות נזק.
  • פלדין
    • שליטה: מבצר האלוהי מגדיל כעת באופן פסיבי את כוח ההתקפה ב -8% (האחוז גדל על ידי שליטה), ללא קשר להשפעותיו הנוכחיות.
  • גררו
    • שליטה: חסימה קריטית מגדילה כעת באופן פסיבי גם את כוח ההתקפה ב -8% (האחוז גדל על ידי שליטה), ללא קשר להשפעות הנוכחיות.

טנקים ב- PvP

לבסוף, יש לנו את נושא הטנקים ב- PvP. מלבד כמה מקרים נדירים, כגון נושאת דגלים, טנקים הופכו בכוונה לבלתי ניתנים לביצוע למשחקי PvP רציניים במהלך מספר הרחבות האחרונות. הסיבה הייתה פשוטה: לחימה בטנקים הייתה מתסכלת ולא מהנה בכלל. הם היו כמעט בלתי מנוצחים, היו להם יכולות רבות של CM (בעיקר הלם), אבל הם לא נגרמו מספיק נזק כדי להרוג אותך (טוב, ברוב המקרים). על ידי אי הכללתם מ- PvP, אנו שומרים על הכיף עבור שחקנים אחרים. עם זאת, זהו חסרון ברור מאליו, שכן אלה שמעדיפים לשחק עם טנקים לא ייכללו ב- PvP.

החלטנו שנוכל לשפר את המצב כך שכולם יהיו מרוצים. הגענו למסקנה זו משאר השינויים שביצענו בטנקים במלחמי דרנור. הנזק שנגרם על ידי הטנק יותאם לפחות מהנזק שנגרם על ידי ה- DPS, אך לא טריוויאלי. כבר הסרנו את ה- CM הנוסף שהיה להם במהלך פריקת ה- CM וניתוק היכולת. המאפיין היחיד שממשיך לגרום להם מאוד להתסכל להילחם הוא הבלתי מנוצח שלהם. אז אנחנו גורמים לטנקים לגרום יותר נזק ב- PvP. התוצאה היא שהם מתמודדים עם פחות נזק מ- DPS.

  • טנקים לוקחים כעת 25% יותר נזק בקרב PvP.

שיפורים באיכות החיים

דרישות כשפונים

הדרישות התובעניות להתמודד עם המטרה יכולות להיות מתסכלות, במיוחד בקרבות כנופיות תזזיתיים או בסביבות PvP. החלטנו למתן תסכול זה על ידי הסרה או ריכוך משמעותי של הדרישות לביצוע התקפות שצריכות להגיע מאחורי היעד.

  • דרואיד: הרס! כבר לא דורש מהדרואיד לעמוד מאחורי המטרה.
  • דרואיד: גרוס כבר לא מחייב את הדרואיד לעמוד מאחורי המטרה.
  • נוכלים: מארב כבר לא דורש מהנוכל לרדת מאחורי היעד.
  • רמאי (עדינות): ניתן להשתמש כעת ב- Backstab על ידי עמידה לצד המטרה וגם מאחור.

בהירות התיאור

על מנת ללמוד לשחק בכיתה או בהתמחות מסוימת, חיוני שתוכל להבין במהירות כיצד בית ספר מתנהג במבט פשוט על תיאורו. למדנו ביסודיות את התיאורים של כל הפקולטות בכיתה ותיקנו אותם שיהיו ברורים ותמציתיים ככל האפשר.

במקרים מאוד ספציפיים חיסלנו סוג כלשהו של מידע שנראה לנו מיותר. עם זאת, יש לקחת בחשבון שהעובדה שתיאור הפקולטה השתנה אינה אומרת שהפונקציונליות שלה השתנתה. כל עוד השינוי המדובר לא מוזכר בהערות התיקון, היכולת תישאר שלמה.

  • התיאורים של כמעט כל הפקולטות בכיתה תוקנו כדי להבהיר אותם.

ריפוי עצמי

היבט נוסף של המשחק שליטשנו היה הדרך שבה הדמויות שומרות על בריאותן, במיוחד כאשר הורגים אויבים לעתים קרובות, כמו למשל בעת ביצוע משימות יחיד.

  • אביר המוות
    • הקלה אפלה כבר אינה גליף מרכזי, אלא כיום היא יכולת פסיבית שנלמדת על ידי כל אבירי המוות בהגיעם לרמה 60.
  • דרואיד
    • הריפוי טאץ 'נרפא כעת ב -50% יותר כאשר דרואידים מאוזנים מטילים על עצמם.
    • המהירות של הטורף מגדילה כעת גם את הריפוי שנעשה על ידי ריפוי מגע ב -50%.
  • צַיָד
    • Kill Shot משחזר כעת 15% מבריאותו המרבית של האנטר אם המטרה נהרגת.
    • הישרדות היא יכולת פסיבית חדשה שלומדים ציידי הישרדות בהגיעם לרמה 10.
      • Survivor מגדיל את הסיכוי הרב-שלבי של האנטר ב -10%. בנוסף, הצייד צובר בריאות של 15% למשך 10 שניות לאחר שהרג מטרה.
  • Mago
    • Create Snack משחזר כעת 100% בריאות ומנה לאורך 20 שניות, ללא קשר לרמה.
  • נָזִיר
    • סובלימציה מזמנת תמיד כדור ריפוי כאשר אויב נהרג.
    • גליף הסובלימציה הוסר והשפעותיו עוברות כעת לסובלימציה.
  • פלדין
    • תפילה מגדילה כעת גם את ריפוי פלאש האור ב -50%.
  • כּוֹמֶר
    • מגיפה זולגת מחזירה כעת 2% מהבריאות המקסימלית לכל קרציות (היה 1%).
  • נוכל
    • ההתאוששות מחזירה כעת 5% מהבריאות המקסימלית לכל קרציה (הייתה 3%).
  • שאמאן
    • נשק המערבולת מגדיל כעת גם את הריפוי הישיר מכשפים מושפעים ב -20% לכל יישום.
    • Glyph of Healing Storm הוסר והשפעותיו הוחלפו כעת לכלי נשק מיילסטרום.
    • הריפוי של ריפוי משחזר כעת 100% יותר בריאות כשהוא מושלך על ידי שאמאן אלמנטלי על עצמו.
  • מְכַשֵׁף
    • חיי הניקוז משחזרים כעת 1,5% מהבריאות המקסימלית לכל קרציות (היה 1,0%).
    • קציר החיים מגדיל כעת את הריפוי של Drain Life ל -3% מהבריאות המרבית לכל קרציות (היה 2,5%).

לחשל

בהתחלה, ה- Reforge הגיע בכוונה להציע לשחקנים את האפשרות להתאים את הציוד שלהם. עם זאת, בפועל, האופציות האמיתיות נפלו מעט. שחקנים שרצו לבצע אופטימיזציה לכל חלק מהציוד שלהם הפכו למומחים בתחום Reforging בזכות מדריכי אינטרנט או כלים שקבעו את האופציה האופטימלית. בנוסף, זה היה צעד נוסף ברשימת המטלות כדי ליצור פריט חדש ולהכין אותו כצוות, והפך את הכיף בשיפור פריטים לשגרה.

רצינו שתשדרג פריטים ותצייד אותם באופן אינטואיטיבי. זו הסיבה שאנחנו מסירים את Reforging מהמשחק.

  • מערכת Reforge ו- NPC קשורים הוסרו מהמשחק.
  • כל הפריטים המשופצים חזרו למצבם הקודם.

תחיות מחדש בקרב

תחיית המתים בלחימה היא כלי חזק ביותר ששחקנים יכולים להפעיל בקרב. כמובן שיש להם כמה מגבלות. בערפילי פנדריה הגבול היה תחייה אחת לכל מפגש של פשיטת בוס במצבים של 10 שחקנים ושלושה עבור מצבי שחקן 25. עם כניסתו של קושי הסתגלותי בתיקון 5.4, התבלבלנו בכך שאנחנו סלחניים מדי ונתנו שלוש תחיות. להקות ללא קשר לגודלן.

ב- Warlords of Draenor, הטכניקה ההסתגלותית הורחבה לרמות קשות יותר: היינו זקוקים למערכת חדשה שתטפל בהתחייבות מחדש בקרב בצורה הוגנת יותר. ידענו כי היצמדות עם שלוש בסך הכל תעודד שימוש בגדלי הלהקות הקטנים ביותר האפשריים, ואילו טיפוס צוקים ירתיע קבוצות קטנות יותר. כמו כן, המכסה אינו מוצג בשום מקום במשחק, כך שזה יכול להיות קל לאבד את מספר התחייה שנותרה לפשיטה (או אפילו לדעת שהמכסה קיימת).

אז יצרנו מערכת חדשה שהייתה שקופה יותר ושיפרה את השימושיות.

  • במהלך מפגש של הבוס, כל לחשי התחייה חולקים כעת בריכת מטען רחבה המוצגת על הכפתור בסרגל הפעולות.
  • כשעומדים מול בוס, יתאפס ההפחתה של כל לחשי התקומה בלחימה, החל מטען. החיובים יצטברו בקצב של אחד לכל (90 / גודל הלהקה) דקה.
    • דוגמה 1: כנופיה של 10 שחקנים תצבור תשלום כל 9 דקות (90/10 = 9).
    • דוגמה 2: כנופיה של 20 שחקנים תצבור תשלום כל 4.5 דקות (90/20 = 4.5).
  • מטען יוסר רק כאשר תחייה קרבית מצליחה (כאשר היא מקובלת על ידי המטרה).
  • ממשקי פשיטה מראים כעת התאהבות המציינת שלשחקן מת יש תחיית קרב בהמתנה.
  • מלבד מפגשים עם בוסים על פשיטות, לחשי תקומה בלחימה שומרים על התנהגות ההנמכה הרגילה שלהם.

גליפים

ביצענו מספר שיפורים במערכת הגליף. עם התפתחות הדמויות, הם פותחים אריחי גליף ברמות ספציפיות שונות. עם זאת, הדמויות נאלצו לבקר בבית המכירות כדי להשיג את הגליפים (בנוסף לשלם סכום גבוה יותר ממה שיש לדמות ברמה זו בדרך כלל), או לפגוש סופר כדי לבקש אותם. כדרך לעקיפת הבעיה, גרמנו לדמויות ללמוד כמה גליפים באופן אוטומטי עם פילוס. בנוסף, כעת יש לנו את היכולת להפוך כמה גליפים לבלעדיים עם אחרים או לדרוש התמחויות ספציפיות.

  • הרבה גליפים הוסרו ורבים חדשים נוספו.
  • לקטגוריות מסוימות נוספו קטגוריות בלעדיות. לא ניתן ליישם במקביל גליפים אחרים באותה קטגוריה.
  • חלק מהגליפים בלעדיים כעת להתמחות.
  • כל השיעורים ילמדו כעת כמה מהגליפים הגדולים שלהם כאשר הם מתיישרים. המתכונים לגליפים אלה הוסרו.
    • ברמה 25, תווים בכיתה המתאימה ילמדו באופן אוטומטי את הגליפים הבאים:
      • שורשים מסתבכים, שתיקה של פיות, נשיכה אכזרית, חבורות, אוגוסטים, צורה של חתול, הצלה, מצא נתיב, פרוסט נובה, מצמוץ, כדורי סיכוי, גלגול מהיר, גלגל ניצחון, מילים קשות, הבזק של אור, מגן אלבסטי, מגן מהמם, זעם נקמני פסק הדין של הטמפלרים, לויביט, אש קדושה, נעלם, מומנטום קטלני, התגנבות, הלם להבה, רעם, הלם פרוסט, ריפוי גל, רוח חסד, רוח יניקה, חיי ניקוז, הדרכת שדים, עירוי ענבר, מטען מוארך, התקפת ניצחון, חשק דם, צו גאג.
    • ברמה 50, תווים בכיתה המתאימה ילמדו באופן אוטומטי את הגליפים הבאים:
      • Might of Ursoc, Bond with Nature, Reborn, Rejuvenation, Savagery, להרגיע, Chimera Shot, Slippery Ground, Polymorph, Crane Spinning Bick, מטען, סערה אלוהית, Word of Glory, Reflective Shield, ענישה, Mind Blast, Replenish, Return טוטמי, פחד, מוציא להורג.
    • ברמה 60, תווים בכיתה המתאימה ילמדו באופן אוטומטי את הגליפים הבאים:
      • נוכחות משתנה, סדר לא קדוש, משיכה קטלנית.
    • ברמה 75, תווים בכיתה המתאימה ילמדו באופן אוטומטי את הגליפים הבאים:
      • מוות וריקבון, קרירילה, פיירי פייר, מגע מרפא, מאסטר מעצב, הפניית כיוון, איטי, בורג אש, אלמנטרי מים, נשימה באש, תה מאנה, אגרופי זעם, אור השחר, זעם ללא עוררין, מגירה כפולה, תשובה, חידוש, פיזור , מארב, ירייה זולה, מגן ברק, כדור הארץ הנצחי, אבן בריאות, מטען שור, מהירות זועמת, קיר מגן.

מקצועות

בין המטרות שלנו למקצועות Warlords of Draenor היא שהם יותר בחירה אישית מאשר בחירה חובה של מינימום ומקסימום. לכן הסרנו את היתרונות הישירים שלה בלחימה. בנוסף, הקלנו על שדרוג כרייה וצמחי מרפא. לאחרונה לא נעשה שימוש בשיקויי ריפוי בהשוואה לסטטיסטיקה קרבית. החלטנו לפתור את הבעיה, כמו גם בעיה הקשורה לתועלת של וורלוק, על ידי הפיכת שיקויי הריפוי ואבני הבריאות לחיסול צינון.

  • צמחי מרפא יכולים כעת לאסוף עשבי תיבול ברחבי העולם ללא דרישות גדולות. הסכום המתקבל בכל צומת תלוי כעת ברמת המיומנות שלך.
  • כורים יכולים כעת לאסוף מינרלים בצמתים באזורים חיצוניים של עולם המשחק ללא דרישות גדולות. הסכום המתקבל בכל צומת תלוי כעת ברמת המיומנות שלך.
  • שיקויי ריפוי כבר לא חולקים צמצום עם שיקויים אחרים; במקום זאת הם חולקים צניחה של 60 שניות עם אבני בריאות. ההורדה לא תתאפס עד שהשחקן יעזוב את הקרב.
  • מכשפי מהירות תנועה מגדילים כעת את מהירות התנועה ב -10% (היה 8%).

שינויים בכיתה

אביר המוות (מעודכן)

מספר שינויים נעשו באביר המוות. התקררות שונות נעשתה ספציפית למפרט. סיבובי כפור ובלתי קדושה נותרים כפי שהם ברובם. העור להפחתת הדם הפעיל תוקן כדי להתאים לשינויים שבוצעו במפרט טנק אחר. ייצור החשמל הרוני של Anti-Magic Shell נורמל כדי להפוך אותו למובן ומאוזן יותר.

גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום הזה בפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל. במקרה של אבירי המוות, התמקדנו בהסרת יכולות שהיו מיותרות, בהפחתת ההתקררות או ביכולות שלא נעשה בהן שימוש תדיר.

  • טפיל הדם הוסר.
  • שביתה מדממת הוסרה.
  • סדר כהה זמין כעת רק לאבירי המוות בדם.
  • אחיזה כפולה זמינה כעת רק לאבורי המוות של פרוסט.
  • פרוסט סטרייק מחליף את סליל המוות עבור אבירי המוות של פרוסט.
  • Ravage מחליף את שביתת הדמים עבור אבירי המוות של פרוסט.
  • שביתה נמקית הוסרה.
  • Raise Dead זמין כעת רק לאבירי המוות Unholy.
  • קרחון סינדר רונה הוסר.
  • רונה מהקליפה הנרובית הוסר.
  • טירוף לא קדוש הוסר.

איחוד ועידון כוח

השינוי הגדול ביותר שעשינו בעניין זה היה הוספת רתיחת הדם למגפה. שינוי זה הופך את עכור הדם ליכולת פסיבית, ומחליף אותה בכישרון חדש, פלאגברינגר. לצורך ההתמחות בדם, הסרנו את Rune Strike והתאינו את עלות סליל המוות כדי להשתמש בו במקום Rune Strike.

שינוי נוסף שביצענו היה ליטוש השפעת המחלה על פגיעה ביכולות אחרות. מחלות גורמות כעת לנזק מספיק בכוחות עצמם כדי להצדיק את השימוש. מחלות כמכפילות של נזק לפקולטות אחרות לא היו קוהרנטיות והצטופפו בתיאור האחרונים. מכפילים אלו הוסרו והיתרונות שלהם אוחדו בקסם הבסיס המתאים. שינויים אלה הביאו גם להפחתה קלה בזמן ההתקנה.

  • קרן החורף כבר לא מייצרת כוח רוני, אין לה קירור ונמשכת שעה.
  • רתיחת הדם הוסרה, אך השפעותיה כיום הן חלק ממגיפה.
    • כעת מגפה גורמת לנזק לכל האויבים הנמצאים במרחק של 10 מטרים ומפיצה כל מחלה שנפגעת ממטרות ליעדים אחרים שנפגעו.
  • צבא המתים עורך כעת 75% פחות נזק
  • מאסטר גול הוסר והשפעותיו מהוות כעת חלק מיכולת ברירת המחדל של Raise Dead של אבירי המוות הלא קדושים.
  • האיום של תאסריאן הוסר והשפעותיו מהוות כעת חלק מכוח הפסולת הקפואה.
  • שביתת רונה הוסרה. במקום זאת, אבירי מוות בדם חייבים כעת להשתמש בסליל המוות.
  • סליל המוות עולה כעת 30. בעל כוח רוני (היה בן 40) ויש לו טווח של 40 מטר גם לדמויות עוינות וגם לבעלות ברית.
    • אבדון פתאומי כבר לא מפחית את עלות סליל המוות.
  • דם עכור הוסר והוחלף ב- Plaguebringer, כישרון רמה 56 חדש עבור אבירי המוות.
    • Plaguebringer גורם לסליל המוות ולשביתת הכפור להאריך את משך הבהלה של פרוסט ודם, או להוסיף מטען למכת הנמק.
  • כעת מגיפה מגפה נזק של 50% יותר, אך אינה מטפלת עוד בנזק בונוס עבור כל מחלה הקיימת ביעד.
  • עמוד הכפור מגביר כעת את הכוח ב -15% (היה 20%).
  • Ravage עוסקת כעת בנזק של 25% יותר לנשק ראשוני וגם לנשק משני, אך אינה עוסקת יותר בנזק בונוס עבור כל מחלה הקיימת ביעד.
  • שביתת מגפה כבר אינה מטפלת בנזק בונוס עבור כל מחלה שנמצאת ביעד. היכולת עוסקת כעת ב 100% נזק נשק פיזי ו 50% בנזק נשק צל. שתי השפעות אלה יכולות להכות באופן קריטי באופן עצמאי.

שינויים בכפור

בערפילי פנדריה, אבירי המוות של פרוסט עברו סיבובים שנועדו להקל על השימוש ביכולות, כך שאפשר יהיה לצבור משאבים שונים כך שתוכלו להחליט באילו להשתמש ובאיזה סדר. לנשק כפול הידיים ושתי ידיים היו עדיפויות שונות לסיבוב, עם יתרונות וחסרונות שונים. עם זאת, בסופו של דבר תגיע תקופה בה היה צריך לבזבז את כל המשאבים במהירות האפשרית כדי להימנע מבזבוז אותם, וכל העתודות הללו יתפרקו. ב- Warlords התאמנו יכולות ופסיביות שונות כדי לוודא שזה לא יקרה שוב, וההחלטות והיכולת של הסיבוב יישמרו.

המטרה היא שאביר המוות של כפור דו-ידיים יניע נזקים פיזיים, וישחט את אויביו בהרס רב עוצמה, בעוד שהכפולה תופס את אויביו עם נזקי פרוסט, אך שניהם מקזזים זה את זה. מספיק משמעותית כדי לשמור על התמחות עקבית.

  • הנזק שנגרם על ידי פרוסט סטרייק הוגדל ב 100%, אך עלות הכוח הרונית שלו הוגדלה ב -5. (עד 25 בנוכחות פרוסט, ו 40 בנוכחות אחרת).
  • טפרים קפואים מוגדלים כעת ב -20% 35% מהירות התקפה (הייתה 45%) וחיפזון 5% (היה 0%).
  • אולי הפסולת הקפואה מגדילה כעת את נזקי ה- Raze ב -50% (היה 40%) ואת נזק התגורה ב -35% (היה 30%) בעת אמצעי לחימה דו-ידיים, ומגדיל את הנזק של Frost Strike ב -50% (היה 35%) כאשר אחיזה כפולה.
  • Cleaver Ice מבצע כעת נזק לכלי נשק בונוס של 4% (היה 2%) ומגדיל את הנזק לכפור ב -2% 4% לצבירה (במקום 3%).
  • נזקי ההריסות גדלו ב -30%.

שינויים בחול

כדי לאזן טוב יותר את שיעורי השונות של אביר המוות של Unholy ואת ערך הסטטוס המשני, הורדנו את הכוח של היכולת הפסיבית שלו Unholy Might והוספנו יכולת פסיבית חדשה כדי להפוך את multistrike ליעיל יותר.

  • נמק הוא יכולת פסיבית חדשה עבור אבירי המוות הלא קדושים.
    • נמק גורם לפסיכולוגי שביתה, מגיפה, מכת מכה, מכת מכה וסול ריפר רב-שביתה להתמודד גם עם פרץ של נזק צל. סכום הנזק יהיה תלוי בכוח ההתקפה ולא בנזק של multistrike המפעיל.
  • Unholy Might עשוי כעת להגדיל את הכוח ב -10% (היה 35%).

שינויים בדם

הקלה פעילה, בהשראת סגנון הטנקים של אבירי המוות, הייתה רעיון שהתברר היטב. עם זאת, הוא הרחיק לכת הרבה יותר, ובסופו של דבר הוא עלה על אבירי המוות עצמם. ביצענו מספר שינויים לשיפור האינטראקטיביות הלוחמת עבור מומחי דם. ביניהם, הפכו את מכת המוות לריפוי על בסיס כוח התקפה, אך הושפעו מהפתרון הפסיבי החדש (ראו נקמת טנקים והחלטה, לעיל), אשר נותן לך את העלייה המסורתית לנזקים אחרונים. בנוסף, Rune Tap משודרג משמעותית והופך לכפתור חשוב למיתוג פעיל.

בנוסף, הסרנו את התחמקות מהצוות, ואנו מאמינים כי אבירי המוות בדם יעריכו את החיפזון ואת השביתה הקריטית כסטטיסטיקה משנית חשובה. עם זאת, הפכנו את ריפוסט לערך הגנתי ללהיטים קריטיים ולריח הדם לערך הגנתי לריביט. כדי לטפל בבעיות הגבלת ההתקררות העולמיות ולהגדיל את ערך החיפזון, הסרנו גם את העלייה בהתחדשות הרונה הפסיבית הנגזרת ממצב משופר של דם. לבסוף, תיקנו את AI המיקוד לנשק Dancing Rune ותיקנו אותו כדי להעתיק כראוי את הכישרונות שאתה מכיר.

  • טקסי הדם גורמים כעת לייצור 15 של ריבוי תוקפים אוטומטיים. של כוח רוני. הנזק המוגבר משביתת המוות שסיפק הועבר לוותיקי המלחמה השלישית.
  • מגפת הארגמן מגדילה כעת את נזקי המגפה ב 50% (היה 10%) וכעת מגדילה גם את נזק המחלה ב 30%.
  • כלי הנשק שהזמין הנשק הרוקד רונה נותר כעת נעול למטרה של אביר המוות בזמן הזימון, ומעתיק את ההשפעות של כישרונותיו של אביר המוות, כגון Blood Boil, Frost Fever או נחנקים. במקרה שהמטרה המקורית מתה או לא זמינה, נשק הרונה יעבור ליעד הנוכחי של אביר המוות.
  • שביתת המוות גורמת כעת לריפוי שיעילותו עולה עם כוח ההתקפה, ולא על סמך נזק שנפגע בחמש השניות הקודמות. ריפוי זה מושפע מ- Resolve.
  • שביתת הלב הוסרה. במקום זאת, אבירי מוות הדם חייבים להשתמש במגפה.
  • שיפור הנוכחות בדם גדל כעת ב -15% 20% כל הנזק שנגרם במקום להגדיל את מהירות התחדשות הרונה.
  • Rune Tap עוצב מחדש. עכשיו מקטין את כל הנזק שנלקח ב -50% למשך 3 שניות. בנוסף, יש לו כעת 2 טעינות, עם זמן טעינה של 40 שניות.
    • צוואת הנקרופוליס עוצבה מחדש. עכשיו מפעיל באופן אוטומטי עירוי חינמי מיידי של Rune כאשר אתה לוקח נזק המוריד את הבריאות מתחת ל -30%. השפעה זו לא יכולה להתרחש יותר מפעם ב -30 שניות.
    • Glyph of Rune Tap עוצב מחדש. עכשיו מקטין את ההתקררות של Rune Tap ב -10 שניות, אך מקטין את הפחתת הנזק שהעניקה ב -20%.
  • קדחת ארגמן הוסרה. השפעותיו הועברו לריח הדם.
    • ריח הדם השתנה. עכשיו גורם למגפה לרענן מחלות ולהגדיל את הריפוי של שביתת המוות הבאה ב -20%, שיכול להסתדר עד פי 5.
  • ותיקי המלחמה השלישית מגדילים כעת את סיכויי השביתה הקריטיים, את הסיכוי הרב-פגעי, את החיפזון ואת הסיבולת ב -10% (היה 9% בלבד לסיבולת), ומפחיתים את הסיכוי שההתקפות שלך ייפגעו ב -3% שביתת מוות ב 100% ומעניקה 1. כוח רוני לשנייה במהלך לחימה.

ברית המוות

העובדה שחיית המחמד של גול היא כעת רק עבור אביר המוות הלא קדוש יוצרת בעיה עם ברית המוות. תיקנו את האחרון כך שהוא לא דורש מיניון מתים ופועל אחרת. השארנו את זה בריפוי של 50%, שזה למעשה שיפור של 33% ביחס למה שהיה לו (ראה התאמת כישוף ריפוי y בריאות השחקן והמתנה, למעלה), ובמקום זאת הוסיף מגן לספיגה עבור 50% מהכמות שנרפאה. עכשיו זה אמור להיות יעיל יותר לרפא כדי להישאר בחיים באופן מיידי, אבל עם החיסרון של הצורך לרפא בעזרת מגן הספיגה לפני שתוכל להמשיך לשקם את עצמך.

  • ברית המוות כבר לא דורשת מיניון מתים; במקום זאת, הענק לאביר המוות מגן לספיגת ריפוי הסופג 50% מהכמות שנרפאה.

שונות

נערכו גם מספר שינויים אחרים. ייצור הכוח הרוני של Anti-Magic Shell נורמל כדי להפוך אותו למובן ומאוזן יותר. דרגות הכישרון ברמה 60 ו -75 החליפו עמדות כך שניתן יהיה לרכוש כישרונות התחדשות רונה חשובים מוקדם יותר. ההמרה שונתה לעלות שונה בהתבסס על מפרט, במקום להקטין את ייצור הכוח הרוני באופן שונה עבור כל מפרט. בדרך זו, לא נענש כוח רוני שנצבר מלבד הדרוש להמרה.

  • אנטי קסם מעטפת משחזר כעת שתי נקודות של Runic Power לכל 1% מהמצב הבריאותי המרבי שנקלט.
  • אדמת חילול הופכת כעת גם את אביר המוות לחסין מפני שורשים ואיטיות.
  • להמרה כבר אין דופק ראשוני ועולה כעת 30 15 עמ ' כוח רוני לשנייה לדם, 10. כוח רוני לשנייה לפרוסט ו -20. כוח רוני לשנייה עבור Unholy.
  • דרגות דרגה 60 וכישרון ברמה 75 החליפו עמדות.
  • רמה 60 כישרונות התחדשות רונה יכולים להיות מופעלים כעת על ידי כל הקסמים עם עלות כוח רונית.
    • ברז הדם מייצר כעת תשלום עבור כל 15. של כוח רוני שהוצא.
    • להעצמה של רוני יש כעת סיכוי של 1,5% להפעיל עבור כל נקודת כוח של רוני.
    • לשחיתות של רוני יש כעת סיכוי של 1,5% להפעיל עבור כל נקודה בכוח של רוני.

דרואיד (מעודכן)

גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום הזה בפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל. עבור הדרואידים, התמקדנו בהפחתת היכולות שלא נעשה בהם שימוש לעתים קרובות. שמרנו על היכולות של הדרואידים שתפקדו בתפקידים מיוחדים, מכיוון שגמישות זו היא אחד המאפיינים המשמעותיים ביותר של מעמד זה.

  • ברקסקין זמין כעת לדרואידים של איזון, אפוטרופוס ושיקום.
  • זעם הוסר.
  • פיירי פייר זמינה כעת רק לדראלים פראיים וגרדיאנים.
  • גירוי הוסר.
  • Lacerate זמין כעת רק לגארדיאן דרואידים.
  • מנהיג החבילה כבר לא משחזר את המאנה והוא זמין רק לדרואידים פראיים.
    • התחדשות המאנה עבור הדרואידים הפראיים והגרדיאנים גדלה ב 100%.
  • המנגל הוסר בגלל חתול.
  • מאול זמין כעת רק לגורדיאן דרואידים.
  • Might of Ursoc כבר לא מפעיל אוטומטית את Bear Form וכעת הוא זמין רק לדרואידים השומרים.
  • המהירות של הטבע זמינה כעת רק לדרואידים של שיקום.
  • Nourish הוסר.
  • טירוף ינשוף הוסר.
  • Rip זמין כעת רק לדרואידים פראיים.
  • אינסטינקטים הישרדותיים זמינים כעת רק לדרודים פראליים וגרדיאנים.
  • החלקה דורשת כעת שהדרואידים יהיו בצורת חתול והוא זמין רק לדרואידים פראיים.
  • הסימביוזה הוסרה.
  • תראש זמין כעת לכל ההתמחויות הדרואדיות (היה זמין רק ל Feral ו- Guardian).

איחוד ועידון כוח

כדי לאחד את הסמכויות, איגדנו כמה סמכויות פסיביות. שינוי בולט הוא האיחוד של Ravage ב- Shred ו- Pounce in Scratch, תוך שמירה על כמה מקשים ששימשו רק יחד עם Stalk. אובדן הסימביוזה השפיע בעיקר על שרידותה, מכיוון שרבים מהיכולות שהתקבלו באמצעותה היו צמצום הגנתי. כדי לפצות על כך, שיפרנו את ברקסקין (עבור דרואידים לא-פראליים) ואת האינסטינקטים ההישרדותיים (עבור דרואידים פראיים ואפוטרופוסים).

  • ברקסקין כבר לא מעניק הגנת נוקבק, אלא שלהההתקררות של ברקסקין צומצמה ל -30 שניות.
  • Cat Form מגדיל כעת את מהירות התנועה ב -30% (היה 25%).
  • פצעים נגועים הוסרו והשפעותיה מהוות כעת חלק ממנגל וגרוס עבור דרואידים פראיים וגרדיאנים.
  • פרח החיים כבר לא נערם, והשפעת הריפוי שלו הוגברה כדי לפצות.
  • Omen of Clarity (Feral) משפיע כעת על כל קסמי ויכולות הדרואידים.
  • Scratch עכשיו מהמם את המטרה למשך 4 שניות אם משתמשים בה במהלך התגנבות והוא זמין רק לדרואידים פראיים.
    • Pounce הוסר, אך השפעותיו כעת הן חלק מ- Scratch.
  • משך הצמיחה המחודשת כעת הוא 12 שניות (היה 6 שניות), אך אינו מרענן עוד את משך הזמן ביעדים שבריאותם היא 50% או פחות.
  • העלאת מאנה להחיות מופחתת ב -87%.
  • משך הזמן ל- Rip הוא 24 שניות (היה 16 שניות), אך Shred כבר לא מגדיל את משך הזמן שלו.
  • גרוס כבר לא מחייב את הדרואיד לעמוד מאחורי המטרה (ראה גם: דרישות התמודדות) והוא זמין כעת לכל המפרט. Shred מעניק כעת נזקים מוגדלים בשיעור של 35% בנוסף לקבוצת שביתה קריטית רגילה פעמיים בזמן התגנבות.
    • הריסות הוסרו, אך השפעותיה כעת הן חלק מ- Shred.
  • Headbash כבר לא מעלה את עלות המאנה של לחשי הקורבן.
  • מקלחת המטאורים כבר לא מבוטלת עם הפעלת הרכבה. עם זאת, הוא כבר לא יכול לפגוע ביעדים שאינם נראים או במצב התגנבות.
  • אינסטינקטים של הישרדות כבר לא דורשים או מאלצים את הדרואיד לעבור לצורת חתול או דוב, וכעת מפחית את הנזק שנלקח ב -70% (היה 50%) עם קירור של 2 דקות (היה 3 דקות) ויכול להיות עד 2 חיובים (במקום 1).
  • הסוואה עבה הוסרה, אך השפעותיה כעת הן חלק מצורת הדובי.
    • Bear Form מגדיל את השריון ב -330% עבור כל ההתמחויות הדרואדיות, וכבר לא מגדיל את החיפזון או השביתה הקריטית באמצעות פריטים ב -50%, אלא גורם לחיפזון להפחית את ההתקררות העולמית.
    • עבור דרואידים של שומרים, Bear Form עכשיו גם מפחית את נזקי הקסם שנלקחו ב -25%, מקטין את הסיכוי להכות קריטית ב -6% ומפחית את הסיכוי שההתקפות שלך ייערכו ב -3%.
  • הזעם של טייגר נמשך כעת 8 שניות (היה 6 שניות) וניתן להשתמש בו יחד עם Rage.
  • מסלול הומנואידים הוסר, אך השפעותיו הוחזרו לצורת חתול.
  • צורת הנסיעה עוברת כעת באופן אוטומטי בין צורות מים, יבשה ואוויר, תלוי במיקום הדרואיד.
    • Glyph of The Deer מלמד כעת את הדרואיד לפצל את יכולת שינוי הצורה לצבי. צבי צבי מאפשר לדרואיד לשמש הר עבור חברי המפלגה ולא יעבור בין צורות נסיעה שונות.
  • פטריות בר כבר לא הופכות לבלתי נראות.

אפוטרופוס משתנה

שריונם של שומר דרואידים כבר זמן רב גדל עם שליטתם. עם זאת, אחד הנתונים הסטטיסטיים המשניים החדשים הזמינים לכל הטנקים הוא בונוס השריון. לא נראה לנו שההבדל בין מצטבר למכפיל היה מספיק בכדי להבטיח שהם שומרים על שליטתם. מצד שני, הפחתה אקטיבית לא הועילה לאפוטרופוסים כמו לטנקים אחרים.

החלטנו לעבד מחדש את השליטה בדרואידים הגרדיאניים כדי להשלים את האופי החמקני החזק של הגנה פראית, כמו גם לשפר את התועלת של טפרים ושיניים להפחתת נזק עקבית יותר. זכור שעקשנות ראשונית מחשבת נזק מבלי להתחשב בספיגות או בהשפעות של טפרים ושיניים, כך ששינויים אלה אינם משפיעים עליה.

המספר המרבי של מטענים שניתן לערום עם Savage Defense צומצם כדי להפוך את הזמן הכולל בין תקופות זמן ארוכות וקצרות יותר לטנק. זעמם של הדרואידים הגרדיאנים היה בעייתי בכל ערפילי פנדריה. בדרך כלל הדור שלו היה פסיבי ביותר, ולחיצה על הכפתור שלו בדרך כלל לא השפיעה על הישרדותו, ואם בכלל זה עשה זאת באופן אנקדוטלי. ביצענו שינויים ב- Haste and Critical Strike כדי לנסות לפתור את הבעיות האלה של דור הזעם ולשפר את הסיבוב שלך. הוספנו גם את אורסה מייג'ור כדי לתת לסטטוס ה- Multistrike החדש ערך הגנתי.

  • השליטה הדרואדית השומרת (שומר הטבע) הוחלפה בשליטה חדשה: עקשנות ראשונית.
    • שליטה: עקשנות ראשונית גורמת לדרואיד להשיג מגן ספיגה פיזי השווה ל- 12% מנזק ההתקפה בעת קבלת התקפה פיזית. התקפות הנקלטות באופן מלא או חלקי באפקט זה אינן יכולות לעורר עקשנות ראשונית.
  • אורסה מייג'ור הוא יכולת פאסיבית חדשה עבור שומר הדרואידים:
    • אורסה מייג'ור גורם להתקפות אוטומטיות למולטיסטרייק, Lacerate גורם נזק תקופתי ומנגל מעניק לדרואיד את ההשפעה של אורסה מייג'ור. אורסה מייג'ור מגדילה את הבריאות המרבית ב -2% למשך 30 שניות. כאשר אתה מחדש את האפקט, משך הזמן הנותר מתווסף לאפקט החדש.
  • התקפות אוטומטיות מייצרות כעת 5. של כעס (במקום 10,9).
  • Bear Form כבר לא מגדיל את החיפזון ואת השביתה הקריטית עם פריטים ב -50%, אלא גורם לחיפזון להפחית את ההתקררות העולמית.
  • ל- Faerie Fire כבר אין סיכוי לאפס את ההתקררות של מנגל.
  • מאול עולה כעת 20. כעס (במקום 30).
  • מנגל מייצר כעת 10. של כעס (במקום 15).
  • Lacerate מייצר כעת 2. של Rage, אין שום התקררות (היה 3 שניות מעל), ואפקט הדימום התקופתי מפעיל כל שנייה אחת (היה 1 שניות).
  • Primal Fury משחזר כעת 5 נקודות זעם (היה 15) בכל פעם שאתה מתחמק או מנחית שביתה קריטית לא תקופתית (בניגוד רק למתקפה אוטומטית ולמנגל).
  • Savage Defense יכול כעת לערום 2 חיובים (היה 3).
  • נשמת היער (שומר) עולה כעת ב -5. דור הזעם של מנגל (היה בן 10).
  • תראש מייצר כעת זעם בכל פעם שהוא גורם נזק ישיר או תקופתי ואין לו שום צמצום (לעומת 1 השניות הקודמות), אבל כבר אין לו סיכוי לאפס את ההפחתה של מנגל.
  • טפרים ושיניים יכולים כעת לערום 2 מטענים, וההשפעות שלהם נערמות על המטרה ומושפעות מ- Resolve.

שינויים בפראל

שינוי גדול וכמה שינויים נוספים בוצעו בדרואידים פראיים, מלבד מה שהוזכר קודם לכן בדרישות גיזום ויכולת יכולת. נקודות משולבות נשמרות כעת "על השחקן", מה שאומר שכאשר משנים יעדים נשמרות הנקודות המשולבות שנצברו. זעם ראשוני השתנה כך שישפיע גם על התקפות האזור. הסיכוי לשביתה קריטית של Ferocious Bite השתנה כדי להעלות את ערך השביתה הקריטית. Glyph of Savage Roar עוצב מחדש כדי להקל עליו לספק את האפקט הרצוי.

  • נקודות משולבות של פרואי דרואיד מחולקות כעת בין כל היעדים ואינן הולכות לאיבוד עוד בעת החלפה.
  • ל- Bite Ferocious יש כעת סיכוי כפול קריטי לשביתה כנגד מטרות מדממות (היה סיכוי נוסף לשביתה קריטית של 25%).
  • פרימל זעם מעניק כעת נקודה משולבת להתקפות אזור הפוגעות ביקורתית במטרה העיקרית של הדרואיד.
  • הגליף של פראיות קיבל את השם Glyph of Savage Roar, וכעת הוא מעניק 5. הגדל משולבת של Savage Roar כאשר אתה מפסיק Stalking, במקום לאפשר להשתמש ב- Savage Roar עם 0 נקודות משולבות.

איזון מחדש

"אחד העקרונות המשפיעים ביותר עלינו בעת עיצוב המשחק הוא שהדברים צריכים להיות 'קלים ללמוד, אך קשים להתמודדות'.

ביצענו מספר שינויים גדולים במאזן דרואידים. אחד העקרונות המשפיעים ביותר שלנו בעת עיצוב המשחק הוא שהדברים צריכים להיות "קלים ללמוד, אך קשים לטיפול". אנחנו לא אוהבים את סיבוב Moonkin יותר מדי מכיוון שהיה קשה מאוד ללמוד אותו וקל מאוד לטפל בו (במיוחד מכיוון שההשפעות של נזק תקופתי כבר לא מסומנות). מכניקת האנרגיה והליקוי לא הייתה אינטואיטיבית עבור שחקנים חדשים יותר. לאחר שהשחקן התרגל לסיבוב, היה מעט אחר לחפור כדי לטפל בו נכון: החזקת שני DeTs, לחיצה על שני הכפתורים האחרים כשהם מודגשים, ולחץ על כפתור או שניים בינתיים. כדי להקל על הלמידה, אך עדיין להוסיף עומק ואתגר למכניקה, אנו בוחנים את הסיבוב באופן משמעותי. רשימת השינויים צפופה למדי, אז הנה סיכום שלהם.

סיכום שינויי יתרה:

  • אנרגיית האיזון היא מוט שעובר אוטומטית בין הצד הירחי לצד השמש, כמו לילה ויום. ככל שמתקרבים לצד אחד, כישורי נזק בצד זה יעשו יותר.
  • לדרואיד האיזון יש כעת ארבעה לחשי סיבוב.
    • Starfire: נזק ישיר לחש הירח
      • משיקה כאשר הצד הירחי הוא החזק ביותר
    • זעם: כישוף שמש נזק ישיר
      • משיקה כאשר הצד הסולארי הוא החזק ביותר
    • אש ירח: נזק תקופתי לחש הירח. אם הוא נמצא בקרבת השמש, הוא מוחלף באש סולארית, כישוף סולארי נזק תקופתי.
      • שמור על שתי ההשפעות זמן רב ככל האפשר.
    • Starsurge: כישוף נזק ישיר המיטיב עם הצד החזק ביותר באותו זמן. יש בו עד 3 אישומים ויתרום לנזקם של Wrath או Starfire הבאים.
      • ליהוק אותם מתי שאתה יכול כדי לעקוב אחר כמה זעם או Starfire עוצמתיים.

זה בעצם סיבוב של מונונקין. יש כל כך הרבה דברים שניתן לשפר מכך, ללמוד לשמור בצורה אופטימלית על שתי השפעות הנזק התקופתיות תוך מקסימום נזק, סנכרון של Starsurge כדי לייעל את החיץ שהוא נותן, באמצעות Starfall ו- Hurricane כדי להתמודד עם השטח, ולנצל את היתרונות של כל צד (כגון ההבדלים שיש כעת ל- Moonfire ו- Sunfire). אלה הפרטים של השינויים המלאים.

פירוט שינויי היתרה:

  • מערכת האנרגיה של איזון עוצבה מחדש. אנרגיית האיזון היא מוט שעובר אוטומטית בין הצד הירחי לצד השמש, כמו לילה ויום, ובעל זמן מחזורי של 40 שניות (מהירח לשמש ולהיפך).
    • אנרגיית איזון כבר לא נוצרת באמצעות לחשים, כישרונות או השפעות אחרות.
  • הליקוי עוצב מחדש.
    • ליקוי חמה מעורר השראה מהדרואידים בכוח הירח והשמש, מה שגורם לכל הנזק שנגרם על ידי לחשי הירח והשמש שלך לעלות למקסימום של 30%, תלוי כמה קרובה רמת האנרגיה של האיזון שלך לצד המקביל.
      • לדוגמא: באנרגיה של איזון 0, בונוס הנזק מחולק באופן שווה בין ירח לשמש והדרואיד מגדיל את הנזק ב -15% בשני סוגי הכישופים. עם 80 אנרגיה סולארית, הדרואיד מגדיל את הנזק ב 27% בקסמי שמש ו -3% בקסמי הירח.
    • שליטה: סך כל הליקוי מגדיל כעת את בונוס הנזק המרבי של הליקוי ב -12% (גדל עם שליטה).
    • נזק כתוצאה מנזק לאורך זמן משתנה באופן דינמי עם שינוי בליקוי החמה.
  • הקודש האסטרלי מגביר כעת את המהירות המחזורית של איזון האנרגיה ב -300% תוך כדי תקשור.
  • אסטרל סטורם הוסרה.
  • היישור השמימי עוצב מחדש.
    • יישור שמימי גורם לדרואיד להיכנס ליישור שמימי, מצב בו מושהים את מעגל האנרגיה של האיזון, כל הנזק שנגרם מוגדל ב -20%, וכל לחשי הירח והשמש נהנים מהבונוס המרבי של הליקוי. בעוד במערך השמימי, Moonfire ו- Sunfire יחולו גם על אפקט הנזק התקופתי של כל הקסמים האחרים. נמשך 15 שניות ויש לו זמן צינון של 3 דקות.
  • הוריקן שטחו כעת 35 מ '(היה 30 מ'), אך הוא זמין רק לדרואידים של איזון ושיקום.
  • גלגול: נבחרו של אלון מגדיל כעת את נזק הכישוף ב -15% בזמן שהוא פעיל (25% הגבירו את נזקי הארקיין ואת נזקי הטבע, אך רק בזמן שהאקליפס פעיל).
  • גשם ירחי עוצב מחדש ושמו סקוולים של אסטרל.
    • זיכרונות אסטרל הזעיקו את אנרגיית הירח והשמש בכדי להעצים לצמיתות את לחשי הירח הירח והאש השמש.
      • משך אפקט הנזק התקופתי של Moonfire עלה ב 100%.
      • הנזק של Sunfire לאורך זמן משפיע כעת על כל האויבים הנמצאים במרחק של 5 מטרים מהיעד.
  • משך הבסיס של Moonfire הוא כעת 20 שניות (היה 14 שניות), אך הוא כבר לא מתפשט דרך להיטי קריטי Moonfire ו- Starsurge. עם הגיעם ל- 100 Moon Energy, Moonfire הבא מטפל ב 100% נזק ראשוני נוסף.
  • Shooting Stars מוסיף כעת מטען מלא אחד של Starsurge ו- Starfall כאשר הוא מופעל, וכעת יש לו סיכוי מוגבר ל -1% להפעיל כאשר Sunfire או Moonfire שהושקו לאחרונה נזק תקופתי. הסיכוי כפול כאשר מתמודדים עם להיטים קריטיים.
  • נשמת היער (איזון) עוצבה מחדש.
    • נשמת היער (איזון) מגדילה כעת את נזק הבונוס מחובב השמש או הירח ב -15% נוספים.
  • Starfall חולקת כעת את האישומים עם Starburst ואין לה שום קירור משלה. עכשיו פוגע גם באויבים סמוכים (היה 2).
  • ל- Starfire יש זמן יצוק של 3 שניות (היה 2,7 שניות).
  • ל- Starsurge יש כעת 3 אישומים והפחתה של 30 שניות (הייתה צניחה של 15 שניות). כעת מעניק סטארסורג גם חובב ירח או שמש.
    • העצמה הירחית גורמת לשני השחקנים הבאים של Starfire לסבול של 2% יותר נזק.
    • העצמה סולארית גורמת לשלושת הצוותים הבאים של Wrath לסבול יותר נזק של 3%.
  • Sunfire כבר לא הקסם שלה ומחליף את Moonfire על סרגל הפעולה כאשר האנרגיה האיזונית נמצאת בצד השמש. ל- Sunfire יש משך בסיס של 24 שניות (היה 14 שניות), אך היא כבר לא מתפשטת באמצעות שביתות קריטיות של Wrath ו- Starsurge. אויבים עדיין עלולים להזיק נזקי ירח הירח וסנפייר במקביל. עם הגיעו ל 100 אנרגיה סולארית, האש הסולארית הבאה מטפלת ב 100% נזק ראשוני נוסף.
  • Mushroom Wild (Balance) מתחיל כעת להאט אויבים מיד עם השלכתם, נמשך 20 שניות ולא ניתן עוד לפוצץ אותו כדי להזיק.
    • פטריה פרועה: הדק הוסר.

פישוט שקט נפשי

לשקט יש השפעה חזקה להפליא (מרפא את כל המפלגה או פשיטה בכבדות), אך היה מורכב מאוד לתפקוד פשוט יחסית (5 מטרות שונות לכל קרצייה, ריפוי קצר לאורך זמן, ערימה, כוח על בסיס גודל הלהקה ...) . אז פשטנו את זה לא מעט. אבל אפשר להשתמש בו כמו תמיד.

  • השקט מרפא כעת את כל חברי המפלגה והפשיטה בטווח כל 2 שניות למשך 8 שניות. כבר לא ממלא השפעה תקופתית על כל יעד. כמות הריפוי הכוללת שהוא מייצר בפשיטות צריכה להיות זהה בערך לפני השינוי הזה.

שינויים בשיקום

לדרואידים לשיקום יש גם שינויים. בתיקון 5.4 הוצג גליף לפיו אתה יכול לבחור לקשר את בלום לפטריות פראיות, במקום לסעד מהיר. זו הייתה הצלחה אדירה, וכמעט כל דרואידים לשיקום בחרו בגליף הזה. זה נראה לנו מצב הרבה יותר טוב, אז החלטנו להסיר את הגליף ולשלב אותו לצמיתות. ג'נסיס ופריחת הפטריות הפראיות היו בעלות ריפוי דומה, לכן הסרנו את פרח הפטריות הפראי כדי למקד את הפטריה הפראית באפקט בלום.

שנית, בעוד שאנו אוהבים את סגנון המשחק בו דרואיד רסטורציה מכסה את הפשיטה שלהם בהתחדשות, הפסיבית התחדשות מהירה הגבירה אותו יותר מדי, וכן הגבילה את קנה המידה שלו במהירות. הסרנו פסיבי זה כדי לעודד שימוש בכשפים אחרים ובכל זאת לאפשר שימוש נרחב בהתחדשות להישאר אפשרות משחק קיימא. אומן של בהירות השתנה כך שלא יופעל בתדירות גבוהה יותר עם עץ החיים, מכיוון שהוא היה חזק מדי למודל הריפוי החדש שלנו. נשמת היער עוצבה מחדש כך שתתאים טוב יותר לשיקום ולבראשית, בהתבסס על עורות האפקטים התקופתיים החדשים.

  • ג'נסיס עוצבה מחדש.
    • בראשית צורכת כעת את כל השפעות ההתחדשות הדרואידית על חברי המפלגה או הפשיטה בטווח של 60 מטרים, ומעבירה עליהם את אפקט ג'נסיס במקום. ג'נסיס מרפא את היעד בכמות השווה לריפוי שנותר כתוצאה מהשפעות התחדשות הנצרכות במשך 3 שניות.
  • זרעים חיים משחזר כעת 50% ריפוי קריטי (היה 30%).
  • גלגול: עץ החיים כבר לא מעצים את פרח החיים. במקום זאת, היא גם מעצימה את ההתחדשות, מגדילה את הריפוי שלה ב -50% ומפחיתה את העלות שלה ב -50%.
  • לב הטבע (רסטורציה) מגדיל כעת את הריפוי שנעשה ב -35% (היה 25%).
  • Omen of Clarity (Restoration) יכול כעת להיות מופעל רק על ידי Lifebloom האחרון, וכעת גורם לצמיחה המחודשת הבאה להיות חופשית.
  • נשמת היער עוצבה מחדש עבור דרואידים לשיקום.
    • עם נשמת היער (רסטורציה) כאשר יצוק הקלה מהירה, הדרואיד מרוויח את נשמת היער. נשמת היער מצמצמת את זמן ההטלה של מגע הריפוי הבא שלך ב -50%, או מגדילה את ריפוי הצמיחה המחודשת או ההתחדשות הבאה שלך ב -100%, או מגדילה את ריפוי הצמיחה הפרועה הבאה שלך ב -50%.
  • התחדשות מהירה הוסרה.
  • לפטריות הבר (רסטורציה) יש עכשיו צניחה של 30 שניות, נמשכת 30 שניות, מרפאה בעלי ברית סמוכים וכבר לא צוברת ריפוי עודף של התחדשות.
    • בלום פטריות הפרא הוסר.
    • תיקון מהיר כבר לא גורם לבלום.

כישרונות

דרואיד Tier 90 Talent Row נועד לטפח חווית משחק היברידית. החלטנו שלמרות שלא תצטרך לוותר על כמות משמעותית של ביצועים בתפקיד העיקרי שלך כדי לקצור יתרונות שאינם ביצועים, אין צורך בהטבה נוספת מעבר לביצועים שלך בתפקיד הראשי שלך. הורדנו את כוחו של החובב בתפקידו העיקרי, והפכנו אותו לנייטרלי פחות או יותר בהשפעתו על התפקיד העיקרי שלך. שים לב שהגברת הריפוי שאינה טבעית משמרת אינה ממש יתרון (ראה התאמת כישוף ריפוי y בריאות השחקן והמתנה, למעלה).

  • חלום הסנריוס
    • איזון: כישרונם של דרואידים באיזון עוצב מחדש וכעת כאשר Moonfire ו- Sunfire מושלכים על הירח או על אקסטרים סולאריים הם יכולים גם לרפא באופן אקראי בן ברית פצוע.
    • פראי: מגדיל את הריפוי של מגע ריפוי והתחדשות ב -20% וגורם לו לרפא גם את הדרואיד כשהוא מושלך לבני ברית.
  • Heart of the Wild כבר לא מגביר את הלהיט, המומחיות, הסיבולת, הזריזות או האינטלקט בעודו פעיל.
  • בעודו פעיל, Nature's Watch מגדיל את הנזק והריפוי של לחשי ריפוי של מטרה אחת ב -30% (היה 25%), וכל לחשי הנזק של המטרה היחידה נרפאים גם ב -40% (היה 25%) מהנזק שנגרם לידידות קרובה יַעַד. ריפויו מכוון כעת לכל בני ברית הנמצאים במרחק של 40 מטר מהדרואיד (היה 40 מטר מהמטרה).

האנטר (מעודכן)

גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום והאיחוד של הפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל.

הציידים לא נהנו מהבחנה ברורה בין ההתמחויות השונות שלהם. מה שאנו מתכוונים לכך הוא שמפרט הציידים היה בעל סיבובים דומים מאוד, ולקליעה ולשרדות הייתה זהות מוגדרת באופן רופף (החיות היו בעלות חיות מחמד ממוקדות). הציידים היו גם בין אלה שנפגעו יותר מכל כפתורים עודפים. כדי לפתור בעיות אלה, בחרנו לבצע שינויים בסיבוב של כל התמחות, בעיקר על ידי ביטול יכולות והפיכת אחרים לייחודיים לכל אחת מהן. פירוש הדבר, למשל, ש- Aimed Shot הוא טריק המיקוד העיקרי עבור Marksmanship, בעוד Arcane Shot ו- Snake Sting יהיו זמינים רק ל Survival. לציידים היו גם מספר רב של יכולות צינון, שגם אותם צמצמנו (חלקם הועברו לעץ הכישרון כך שיתחרו בכפתורים פעילים אחרים).

  • Arcane Shot כבר לא זמין לציידים של Marksmanship. כישרון הריגוש של האנט השתנה כדי לשמור על ערכו לציידי קליעה.
    • הריגוש של האנט מפחית כעת גם את העלות של Aimed Shot כשהוא פעיל, כדי לשמר את ערכו עם ציידים של קליעה.
  • ההיבט של הבז הוסר.
    • ההיבט של ברזל הוק מכונה שם הברזל הוק וכעת מעניק באופן פסיבי 10% הנזק שנגרם.
  • קראוץ 'הוסר כיכולת לחיות מחמד.
  • סימן האנטר הוסר.
  • Kill Shot כבר לא זמין לציידים הישרדותיים.
  • הירי הראשי הוסר.
  • יריות פירסינג הוסרו.
  • התאוששות מהירה הוסרה.
  • Stampede הוא עכשיו כישרון ברמה 75 ומחליף את Lynx Run.
    • Lynx Run הוסר והוחלף ב- Stampede.
  • פוקוס יציב הוסר.
  • רביד הוסר כיכולת לחיות מחמד.
  • Rapid Fire זמינה כעת רק לציידים של קליעה.
  • עוקץ נחשים משופר הוסר, אך השפעותיו מהוות כעת חלק מהתכנון המחודש של עוקץ הנחש.
  • ארס הצפע הוסר, אך השפעותיו מהוות כעת חלק מהעיצוב המחודש של סטינג נחש.
  • סטינג נחש עוצב מחדש על בסיס ממרח סרפנטין וכעת הוא זמין רק לציידי הישרדות.
    • שמו של התפשטות הנחש נקרא Sning Sting.
    • הרעל מ- Snake Sting חל גם על Multi-Shot ו- Arcane Shot, הגורם נזק מיידי ותקופתי.
    • Cobra Shot כבר לא מגדיל את משך העוקץ של הנחש.

איחוד ועידון כוח

  • ל- Cobra Strikes יש כעת סיכוי של 20% להפעיל (היה 15%), אך כעת מעניק חיוב אחד בלבד בכל פעם שהוא מפעיל (היה 1).
  • הטירוף הוסר, אך השפעותיו כיום הן חלק מאש הפוקוס.
    • פוקוס פייר מעניקה כעת באופן טבעי את חיית המחמד של הצייד להשיג את הטירוף.
  • ל- Jugular הוסר, אך השפעותיו כעת הן חלק מחיטוב.
    • כעת גם גוון מעניק 15. התמקדו בחיית המחמד של הצייד באמצעות פגיעות קריטיות באש אוטומטית.
  • החיה הפנימית הוסרה, אך השפעותיה מהוות כעת חלק מזעם החיות.
    • זעם החיות כולל כעת באופן טבעי את ההשפעות של החיה שבפנים.
  • אפקטים של נעילה וטעינה שולבו בחץ השחור.
  • התקררות ההפחתה של החץ השחור מתאפסת אם היא מופרכת.
  • Mend Pet ו- Revive Pet חולקים כעת את אותו כפתור, שישתנה בהתאם למצב חיית המחמד של הצייד.
  • לריגוש הציד יש כעת סיכוי של 6% להפעיל עבור כל עשרה. עדשות פוקוס מבוזבזות (במקום 10% בסך הכל). יש סיכוי של 20% להפעיל (היה 30%).

עומק הסיבובים והכישרונות

שינינו את סיבובי הלחימה של כל התמחות ציידים (בעיקר באמצעות גיזום יכולות) במטרה לפתח אותם בכישרונות. כדי להקל על כך, עידנו כישרונות שונים כדי להוסיף עומק נוסף לסיבוב. לציידים היו אפשרויות כישרון רבות שהוסיפו יכולות לסיבוב שלהם, אך רובן היו פשוטות למדי לשימוש, עם מעט אינטראקציה עם סיבוב היכולות האחרות. עכשיו צריך להיות יותר מגוון; עדיין כמה כישרונות פשוטים אבל אחרים שיוצרים סיבוב קרבי פעיל יותר.

  • במטח יש עכשיו צניחה של 20 שניות (היה 30 שניות), עולה 60. פוקוס (היה בן 30) ונזקיו הוגדלו ב 100%.
  • עדר העורבים שונה. משך הזמן, העלות וההתקרנות הצטמצמו ב -50%. אין עוד צמצום נמוך יותר בשימוש ביעדי בריאות נמוכים. במקום זאת, ההתאוששות שלו מאופסת אם המטרה מתה.
  • הקנאות הוסרה והוחלפה ביכולת פסיבית חדשה, פוקוס יציב.
    • פוקוס יציב מגדיל את משוב המיקוד ב -50% למשך 10 שניות, לאחר שימוש בקוברה שוט או שוט קבוע פעמיים ברציפות, או לאחר שימוש בפוקוס שוט.

היבטים

אחת היכולות הקשות ביותר להסרה הייתה היבט של הבז. נראה לנו שזה לא הגיוני במיוחד, מכיוון שכמעט תמיד משתמשים בו בלחימה, כך שזה יכול להיות פסיבי בצורה מושלמת. החלטנו להסיר את היבט הפלקון ולכלול את היתרון שלו ביכולות האחרות. שאר יכולות ההופעה מועילות בלבד, ואנחנו הולכים להעביר אותן לסרגל הגישה ולהפוך אותן למתגיות.

בראש ובראשונה, הציידים צריכים לראות ירידה דרסטית במספר הכפתורים הפעילים שלהם, ולהיות ברורים יותר לגבי ההבדלים בין המפרט השונה. עם שינויים אלה, ייתכן שתעדיף מפרט אחר. זכור כי ההטבות עבור Draenor, המתקבלות בין רמות 91 ל- 99, ישמשו להבחנה נוספת בין ההתמחויות השונות.

  • היבט הצ'יטה והיבט העדר חולקים כעת צניחה של 10 שניות, וכבר אינם מופיעים בסרגל הגישה.
  • Glyph of Aspect of the Beast: היכולת שמלמד הגליף הזה כבר לא מופיעה בסרגל הגישה ונמצאת כעת בצינון ההפחתה העולמי.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: כבר לא מעורר קירור לקליפה של עורות.

שינויים בקליעה

אחד הנתונים הסטטיסטיים המשניים החדשים שלנו, Multistrike, דומה להפליא לשליטת Wild Quiver Master of Marksmanship Hunters. כדי להתמודד עם הדמיון הזה, החלפנו את Wild Quiver במאסטרינג חדש: Training Sniper. לציידים של קליעה שעודדו בעבר את השימוש בשליטה זו תהיה אותה תחושה אם יעודדו את Multistrike. עבור השליטה החדשה הזו, רצינו להוסיף קצת עומק לחוויית המשחק הספוראדית ולהשלים את השביתה הקריטית. לשם כך שילבנו מחדש את המושג אימון צלפים.

שינינו גם את העיצוב של Chimera Shot כדי לתפוס טוב יותר את המיועד. לבסוף, הוספנו אינטראקציה בין Sharpening Aim ו- Rapid Fire (ו- Sharpening A in בעקיפין באמצעות אחת ההטבות של דריינור) כדי להוסיף עומק לחוויית המשחק.

  • הפצצה מופחתת כעת ב -25. למקד את העלות של ריבוי שוטים (במקום 20).
  • שליטה: רטט פראי.
  • אימון צלפים הוא שליטה חדשה לציידים בציור החליף את הצמר הרעוע.
    • אימון צלפים מפעיל כאשר הצייד עומד דומם למשך 3 שניות, מעניק לו את האפקט של אימון צלפים למשך 6 שניות, מגדיל את הנזק שנגרם, את טווח הירי ואת נזק השביתה הקריטית ב -4% (גדל עם תואר שני).
  • Shimera Shot שונה. עכשיו זריקה שפוגעת בשני יעדים, זה עולה 35. פוקוס (היה בן 45), התמודד עם נזקי פרוסט או טבע, אך כבר לא מרפא את האנטר.
  • ההשפעה של Sharpen Aim מוענקת כעת לכל היעדים כאשר Rapid Fire פעילה, מה שמגדיל את סיכויי השביתה הקריטית ב -60% (היה 75%).

שינויים בהישרדות

מלבד שינויי הסיבוב שנעשו בגיזום יכולות, השינויים בציידים בהישרדות התמקדו יותר בנעילה וטעינה. שינינו את האופן בו נעילה וטעינה מופעלת כדי להגדיל את ערך המולטי-סטרייק, ולהעניק למשחק יותר עומק ויכולת לצבור יותר נזק. שימו לב גם ליכולת הפסיבית החדשה, Survivor, שמגדילה את הסיכוי ל multistrike ב -10% כדי לתת לצייד סיכוי ברירת מחדל גבוהה יותר ל multistrike.

  • (קו הועבר לאיחוד ושכלול יכולות) החץ השחור עוסק כעת ב 60% יותר נזק, מתמודד עם נזק צל כל 3 שניות (היה 2 שניות), נמשך 18 שניות (היה 20 שניות), ומאפשר חסום וטעינה באמצעות Multi-Strike
  • מחיר נפץ עולה כעת 15. להתמקד (במקום 25).
  • (קו עבר לאיחוד סמכויות ועידון) אפקטים של נעילה וטעינה שולבו בחץ השחור ועוצבו מחדש.
    • חסימה וטעינה גורמת כעת לירי הפיצוץ הבא לא להפעיל את צינון ההפחתה שלה, אך היא כבר לא מסירה את העלות או מאפסת את צינון ההפחתה הנוכחי של היכולת. השפעה זו יכולה להגיע עד פי 5.
  • הישרדות היא יכולת פסיבית חדשה שלומדים ציידי הישרדות בהגיעם לרמה 10.
    • Survivor מגדיל את הנזק של Multistrike ב -20% 10% סיכוי למול-סטרייק וגורם לצייד להשיג 15% בריאות למשך 10 שניות לאחר שהרג מטרה.

יכולות חיית המחמד של האנטר

ערכנו סקירה יסודית מאוד של יכולות האנטר Pet. כאמור ב שליטה בהמונים ותשואות הולכות ופוחתות, כל יכולות בקרת הקהל העולמיות של חיות מחמד ציידים הוסרו, הוחלפו ביניהן חדשות, או שהורחבו כמה שהוגבלו בעבר לחיות מחמד אקזוטיות. בנוסף, ציידים יכולים לאלף חיות ממשפחות חיות מחמד חדשות.

  • ציידים יכולים כעת לאלף חיות משלוש משפחות חיות מחמד חדשות.
    • הידרה
    • רילאק (אקזוטי)
    • חיית נהר
  • שינה מספר הטבות מחיות מחמד של ציידים להילות שמוחלות באופן אוטומטי על מפלגת הצייד או על לוחמה.
  • היכולות האינדיבידואליות של כל משפחת חיות מחמד ציידות תוקנו כדי לספק חובב רגיל, דיפה או יכולת.
    • הפקולטה לתחייה בלחימה: מנוף, פלומילה, קווילן
    • נזק פצעי קטלני: נבלות, דווילסאור, ריברייסט, עקרב
    • חובב כוח כישוף מוגבר: דרקון, סיליתידים, סטריידר מים
    • כוח / זריזות / חובבי אינטלקט גדלו: כלב, גורילה, עכביש פצלי, תולעת
    • הגברת סיכויי השביתה הקריטית מוגברת: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Wolf
    • מזין חיפזון זמני: כלב הליבה, ריי נתר
    • חיפזון מוגדל: רילאק, צבוע, ספוריאלו, צרעה
    • חובב שליטה מוגבר: חתול, הידרה, רוח חיה, Highstrider
    • חובב הסיבולת גדל: דובי, עז, רילאק, סיליתידים
    • Buff Buff מוגבר: בזיליסק, כימרה, כלב ליבות, דרגוןוק, פוקס, קרנף, נחש רוח
    • ריבוי צדדיות מוגבר: ציפור טרף, חזיר בר, דורבן, רבגר, קרנף, תולעת
    • יכולת המגדילה את סיכויי ההתחמקות של חיית המחמד ב -30% למשך 10 שניות: בת, קוף
    • יכולת המפחיתה את הנזק שנגרם על ידי חיית המחמד ב -50% למשך 12 שניות: חיפושית, סרטן, קווילן, קרנף, עכביש פצלי, צב
    • יכולת המפחיתה את מהירות תנועת המטרה ב- 50%: כימרה, קרוקוליסק, סיליתידים, עכביש, עיוות עוקב
    • משפחות החיות הבאות מעניקות יכולת המעמידה את חיית המחמד למצב התגנבות, ומפחיתה את מהירות התנועה שלה ב -50%. ההתקפה הראשונה של התגנבות זוכה לבונוס של 20% לנזק: חתול, רוח חיה
    • משפחות החיות הבאות מעניקות יכולת נוספת:
      • כימרה, נשימה של סופת כפור: גורם נזק גיאופולד לכל היעדים מול הכימרה למשך 8 שניות.
      • כלב הליבה, פרווה מותכת: מעניק נזקי אש לתוקפים.
      • Devilsaur, Feast: ה Devilsaur חוגג על גופתו של אנושי או חיה בטווח של 5 מטרים, מרפא אותו במשך 20% מבריאותו המקסימלית ומרפא אותו למשך 20. התמקדו במשך 5 שניות.
      • Direhorn, Breastplate Armor Reflective: מסיט את כל הכישופים שהוטלו לפני Direhorn למשך 6 שניות.
      • רילאק - Updraft מאט את מהירות הנפילה ואת מהירות הצייד למשך 30 שניות.
      • חיית רוח, ריפוי רוח: מרפא את המטרה הידידותית באופן מיידי ויש לו ריפוי תקופתי נוסף למשך 10 שניות.
      • סטריידר מים, הליכה רדודה: מאפשר לצייד ולמתח מים ללכת על מים.
      • תולעת, התקפת קבורה: גורם נזק לטבע לאויבים סמוכים מעל 8 שניות.

שונות

ישנם גם כמה שינויים אחרים, בעיקרון לשיפור איכות החיים וקוהרנטיות הסיבוב.

  • Aimed Shot כבר לא מפריע לתקיפות אוטומטיות וניתן לפטר אותו בתנועה.
  • Retreat Pet מתעלם כעת מקו הראייה.
  • מלכודת בובי מציבה כעת אפקט נזק תקופתי על כל מטרה ברדיוס הפיצוץ, במקום השפעה מתמשכת על הקרקע.
  • ל- Bellow יש טווח של 30 מטר.
  • לחיות מחמד של האנטר יש עכשיו התקררות עולמית של שנייה אחת.

אשף (עודכן)

גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום הזה בפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל. עבור קוסמים הסרנו כמה מהיכולות הפחות משומשות בכל התמחות ושהן לא היו חיוניות.

  • Arcane Barrage מחליף את Fire Blast עבור Arcane Mages.
  • Arcane Blast מחליף כעת את Frostfire Bolt עבור Arcane Mages.
  • Arcane Explosion זמין כעת רק ל- Arcane Mages.
  • Blizzard זמין כעת רק ל- Frost Mages.
  • צור פנינה של מאנה הוסר.
  • הפינוי זמין כעת רק ל- Arcane Mages.
  • Fogonazo זמין כעת רק לאמגי אש.
  • Ice Lance מחליף את Fire Blast והוא זמין רק ל- Mages Frost.
  • שרף הצתה הוסר.
  • Shred זמין כעת רק ל- Frost Mages.
  • Mage Armor הוא כעת אפקט פסיבי והוא זמין רק ל- Arcane Mages.
  • Frost Armor הוא כעת אפקט פסיבי והוא זמין רק ל- Frost Mages.
  • שריון מותך הוא כעת אפקט פסיבי והוא זמין רק לאמגי אש.

איחוד ועידון כוח

רוב יכולות הקוסמים לא נזקקו כמעט לשכלול. השינוי המדהים ביותר הפך את לחשי השריון ליכולות פסיביות של כל התמחות.

  • Mage Armor הוא כעת אפקט פסיבי והוא זמין רק ל- Arcane Mages.
  • Frost Armor הוא כעת אפקט פסיבי והוא זמין רק ל- Frost Mages.
  • שריון מותך הוא כעת אפקט פסיבי והוא זמין רק לאמגי אש.
  • הבעירה אינה עוסקת עוד בנזק ישיר או בהמומים.
  • Frostbolt כבר לא יכול לשמש לריפוי Water Elemental של הקוסם.
  • לקרחונים כבר אין הגבלה על יציקות בסיס או זמן ערוץ ללחשים (בעבר זה עבד רק על לחשים עם יציקת בסיס או זמן ערוץ של פחות מ -4 שניות).
  • הצתה עוסקת כעת באותה נזק כולל עם מרווח של שנייה אחת (היה 1 שניות). משך הבסיס השתנה ל -2 שניות כך שכאשר הוא רענן משך הזמן נותר 5 שניות.
  • תמונת מראה היא כעת כישרון ברמה 90 שמחליף את זימון.
  • וריאציות פולימורף למעט פולימורף: הכבשים נלמדות כעת ככישופים ומקובצות יחד בספר הכישופים במקום להיות גליף מינורי המשנה את המראה החזותי של פולימורף: כבשה.

סקירת כישרונות

התמחויות כיתת הקוסמים היו מובחנות היטב מסיבובי יעד בודדים, אך הן חלקו בעיקר אזור של לחשי אפקט ותועלת. כמו כן, לחשים אלה היו מיותרים בעבר. עשינו רבים מהלחשים שלו ספציפיים (כמתואר בגיזום יכולות). וכנראה חשוב יותר, ביצענו שינויים בכמה כישרונות קיימים.

מיינדפולנס היה חזק ביותר לשליטה מיידית בקהל (CM), ורצינו להפחית את השפעתו. במקום להסיר אותו לחלוטין או לגרום לו לא להשפיע על יכולות MC, הפכנו אותו לכישוף בסיסי עבור arcana, שם אנו לא מצפים שזו תהיה בעיה, מכיוון שיש להם פחות MC מאשר מפרט קוסם אחר. במקום זאת, הוספנו כישרון חדש: אוונסנס. במבט ראשון הוא עשוי להיראות כאילו הוא לא נכנס למאגר כישרונות מבוסס תנועה. בפועל אנו מקווים כי הדמיון שהם מקיימים יתמוך בנו כאשר הקוסם משתמש בו במקום לעבור מצד לצד כדי למנוע נזק.

  • מיינדפולנס כבר לא כישרון ועכשיו הוא נלמד רק על ידי קוסמים משוגעים.
  • אוונסנס הוא כישרון חדש ברמה 15 המחליף את נוכחות הנפש.
    • הקוסם נמס לתוך הריק, ונמנע מכל ההתקפות למשך 3 שניות. לכישוף זה יש צניחה של 45 שניות, מחליף את Ice Block, אינו חלק מהקירור העולמי, וניתן להטיל אותו בזמן שלחישת זמן הליהוק מתבצעת.

בהתאם למטרתנו להפחית את ערימת ההתקררות בכל הכיתות, החלטנו להסיר את תרומת ה- DPS מ- Alter Time. לשינוי הזמן יש יישומי תועלת ותנועה רבים, אך בפועל כמעט תמיד נעשה בו שימוש כדי לצמצם את הזמן של צינון פוגעני. למייג'ים היו גם צורות מיותרות רבות של כלי הישרדות, ולכן העברנו גרסת שירות בלבד של אלטר טיים לעץ הכישרון, שם הוא מחליף את מגן הזמני.

  • מגן טמפורלי הוסר והוחלף באלתר טיים.
  • אלתר טיים הוא עכשיו כישרון ברמה 30 ומחליף את מגן הזמני.
    • זמן אלטר אורך כעת 10 שניות (היה 6), יש לו צניחה של 90 שניות (היה 3 דקות), ואינו משפיע עוד על המאנה, החובבים או הדיפה של הקוסם.

חלק מהיכולות ששוחזרו על ידי Cold Bite היו ספציפיות למפרט או יכולות להתגבר על ידי כישרונות, ולכן הרחבנו את ההשפעות שלהן כדי לפצות.

  • ביס קולד מאפס כעת את התקררות נוכחות הנפש, נשימת הדרקון והתפוגגות.

Ice Ward השתנה כך שהוא יהיה תחרותי עם שאר הכישרונות שנמצאים בשורה שלו.

  • Ice Ward גורם כעת לשלושת התוקפים הבאים (מעלה מ -3) לעורר פרוסט נובה.

שורת הכישרונות של הקוסם ברמה 75 של Mage הייתה גם בעייתית. החלטנו להוסיף את הפצצות לכל סיבובי הקוסמים כדי לתת להם קצת חיים ולהציע מגוון סיבובי. זה הושג, ובאופן כללי אנו שמחים על האופן שבו הם מתקשרים עם סיבוב במצב של מטרה אחת, אך הם גם הציגו את נקודת המבט של נזק מתמשך כנגד יעדים מרובים (באמצעות לחשים המופעלים בנפרד), שאיננו מוצאים לנכון קוסמים. כמו כן, על מנת להפוך את שלוש הפצצות לשימושיות לכל המפרט, היינו צריכים להפיל כמה מהמאפיינים הספציפיים שלהם. והכי חשוב, הרבה קוסמים לא אהבו את סגנון המשחק המתמשך המבוסס על נזק.
כדי לטפל בכל הנושאים הללו, החלטנו למזג את שלושת כישרונות הפצצה הנוכחיים לכדי אחד שמשתנה בהתאם למפרט. כדי שנוכל להכניס מחדש תכונות ספציפיות לכל משאבה, ולהפוך כמה חלופות ללא נזק מתמשך.

  • הסערה התחתונה, הפצצה החיה ופצצת הכפור חולקות כעת את משבצת הכשרונות הנכונה והן זמינות בהתאם להתמחות הקוסם.
    • פצצת הכפור עוצבה מחדש.
      • Frostbomb נמשך כעת 12 שניות, אין לו התקררות ומתפוצץ בכל פעם שהמטרה נפגעת באופן קריטי על ידי אנס הקרח של הקוסם כשהוא קפוא. הנזק לכל פיצוץ צומצם ב 75%.
    • אפשר שוב להחיל את Living Bomb על מספר יעדים, ניתן להרחיב אותו עם פיצוץ Inferno ויש לו קירור של 1,5 שניות. כמות גדולה יותר של נזקו הועברה לפיצוץ שלו.
    • הסערה התחתונה יכולה להיות רק על מטרה אחת בכל פעם (לעומת הגבלה בלתי מוגבלת), אך הנזק המשני שלה פוגע כעת בכל היעדים בטווח (מ -1 בלבד), ועומד על 1% מהנזק העיקרי (היה 100%) וכעת יכול להיות הוגדל על ידי Arcane Charges.
  • קסם לא יציב הוא כישרון חדש הקיים ברמה 75 וממוקם בתיבת הכישרון האמצעית.
    • קסם לא יציב גורם לפיצוץ Arcane, Fireball ו- Frostbolt לסיכוי להתפוצץ בזמן ההשפעה, ולגרום 50% נזק נוסף למטרה ולכל שאר האויבים הנמצאים במרחק של 8 מטרים.
  • בחריץ הכישרון ברמה 75 הנכון יש כישרון חדש המשתנה בהתאם להתמחות.
    • גל הפיצוץ - גורם לפיצוץ של כוח צורב סביב אויב היעד או בעל בריתו, מתן נזקי אש לכל האויבים הנמצאים במרחק של 8 מטרים ומדהים אותם, מה שמקטין את מהירות התנועה שלהם ב -70% למשך 4 שניות. אם היעד העיקרי הוא אויב, הם לוקחים נזק של 100% יותר. מחליף את פרוסט נובה. יכולת יציקה מיידית עם צניחה של 25 שניות ו -2 טעינות.
    • קרח נובה: מערבולת רוח קרח סביב אויב היעד או בעל בריתה, כשהיא גורמת לנזקי כפור לכל האויבים בטווח של 8 מטרים, ומקפיאה אותם למשך 4 שניות. אם היעד העיקרי הוא אויב, הם לוקחים נזק של 100% יותר. מחליף את פרוסט נובה. יכולת יציקה מיידית שיש לה התקררות של 20 שניות ו -2 טעינות.
    • סופרנובה: גורם לדופק של אנרגיה קשתית סביב אויב היעד או בעל בריתו; מבצע נזקי ארקיין ודופק את כל האויבים בטווח של 8 מטר לאוויר. אם היעד העיקרי הוא אויב, הם לוקחים נזק של 100% יותר. מחליף את פרוסט נובה. יכולת יציקה מיידית עם צניחה של 25 שניות ו -2 טעינות.

אחת מדרגות הכישרונות הבעייתיות ביותר במשחק הייתה אשף דרגה 90. הנושא העיקרי של השורה היה מאנה, שרק באמת חשבה למאגי ארקיין. בונוס הנזק נוסף, מה שהופך אותו לתפקודי עבור כל הקוסמים, אך מבלבל את יעדיהם. בנוסף זה פשוט לא היה כיף להשתמש בכמה. תיקנו את התור כדי להתמקד אך ורק בנזק, וגרמנו לכישרונות להוזיל את עלויות האחזקה. Arcane Mages יהיו מספיק מאנה regen בלעדיהם כדי לעשות עבודה טובה.

  • מחלקת Enchanter הוסרה והוחלפה ב- Flow של Enchanter, כישרון ברמה 90 חדשה.
    • הזרימה של Enchanter: האנרגיה הקסומה זורמת דרכך, ומגדילה את כל הנזק שנגרם לחשים ב -5% לכל ערימה. בזמן הלחימה אנרגיית הקסם עולה ל -5 ערימות למשך 5 שניות ואז יורדת לערימה אחת למשך 5 שניות. מחזור זה חוזר על עצמו כל 10 שניות.
  • הקריאה הוסרה והוחלפה בתמונת מראה.
  • תמונת מראה היא כעת כישרון ברמה 90 שמחליף את זימון. רפלקסים יורשים כעת 100% מכוח האיות של הקוסם (היה 5%), נמשך 40 שניות. (היה בן 30) ויש לו צניחה של 2 דקות (היה 3 דקות).
    • גליף של תמונת מראה הוסר והשפעותיו שולבו בתמונת מראה.
  • Rune of Power כבר לא מחליף את האבוקציה, כבר לא מגביר את התחדשות המאנה ונמשך כעת 3 דקות (היה דקה אחת).

שינויים בכפור

מגדלי הכפור נהנו מכדאיות חדשה ב- PvE בערפילי פנדריה, ואנחנו רוצים שיישאר כך בעתיד. עם זאת, רצינו ללטש כמה ניואנסים, במיוחד לגבי ערך הנתונים הסטטיסטיים המשניים ומספר הכישופים המייצבים ברוטציה שלהם. שינויי כפור ושברון מגדילים את כמות החיפזון / הסיכוי הקריטי שהם יכולים להשיג עם ציוד לפני שהם מגיעים למגבלה הטבעית שלהם. שינוי ה- Shred גם מקטין מעט את ערך השביתה הקריטי. שינויים בשורת הכישרונות ברמה 75 הביאו לכך שכבר לא הובטח לך שיהיה לך כישוף Mage Bomb, לכן שינינו את האופן שבו מפעילה הקפאת המוח. נזק לאנס קרח שאינו כפור הוכפל כדי לפצות על העובדה שכבר אין לו גישה לפיצוץ האש, מה שמפחית גם את יתירותו.

  • פרוסט שריון מעניק כעת סיכוי של 8% לבצע ריבוי מסלולים במקום חיפזון של 7%.
  • Shred מכפיל כעת את סיכויי השביתה הקריטיים ב -1,5 (היה 2).
  • אפקט הקפאת המוח מגדיל כעת את הנזק של Frostfire Bolt ב- 25% 15% ועכשיו יכול לערום עד פעמיים. זה גם לא מפעיל את כישרונות הפצצה של הקוסם, אלא יש לו סיכוי של 2% להפעיל את צוות השחקנים של פרוסטבולט. כל multistrike של Frostbolt מגדיל את הסיכוי לצוות הזה ב 10% נוספים. (סה"כ 25% בריבוי פעימות כפולות).
  • נזקי הבסיס שעוסקים על ידי לאנס קרח הוגדלו ב 100%, אך מכפיל הנזק שלה כנגד יעדים קפואים הופחת ב 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt זמין כעת רק לאש Mages.
  • גליף הוורידים הקפואים גורם כעת לקפידי הענן להעניק סיכוי של 35% לביצוע ריבוי דרכים במקום 20% חיפזון.

שינויים באש

הסיבוב של קוסם האש נראה חזק יותר עם ההטבות החדשות עבור דריינור. עם זאת, כוח ההתקררות שלו יכול להשתמש בחובב.

  • נזקי הבעירה גדלו ב 100% ומחליפים את קוסמי Deep Freeze on Fire.

שינויים בארקיין

כדי לפנות מקום להשפעות חיפזון נוספות החלות על Arcane Blast, הגדלנו מעט את הנזק והזמן שלו. ביצענו גם חיובי ארקיין זמן רב יותר, כדי לסייע במשימות ומפגשים.

  • זמן ההטלה של Arcane Blast הועלה ל -2,25 שניות (היה 2 שניות), ונזקיה גדלו ב -12,5% ​​כדי לפצות.
  • מטעני הארקיין נמשכים כעת 15 שניות (היה 10 שניות).
  • טילי ארקיין יכולים כעת לערום 3 מטענים (היה 2).

נזיר (מעודכן)

הכיתה החדשה של ערפילי פנדריה, הנזיר, התגלתה כיף מאוד. Brewmaster היה די מוצק לאורך כל ההרחבה. Windwalker היה זקוק לכמה תיקונים פה ושם, בעיקר בשליטה שלו, ועדיין יש לו כמה חסרונות שאנחנו רוצים לשפר, אבל בסך הכל זה עבד די טוב. הביצועים של Mistweaver היו כמו נסיעה ברכבת הרים - שילוב של חולשות ועוצמות לאורך הרחבה. מרבית השינויים בנזיר יתמקדו בערפל כדי לנסות לאזן אותו.

גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום הזה בפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל. עבור הנזיר, ביססנו גיזום על יכולות ספציפיות. עלינו להדגיש את חיסול ספירת הריפוי. היכולת האקטיבית שהציבה כדור ריפוי הייתה מוזרה לשימוש, אך אם נעשה בו שימוש מושלם היה לה כוח יתר. אז הסרנו אותו והחלפנו אותו ב- Healing Surge עבור Windwalker ו- Brewmaster.

  • הימנע מנזק הוסר.
  • ההתנגשות הוסרה.
  • Dematerialize הוסר.
  • משמר אדיר הוסר.
  • הדמייה הוסרה.
  • פרח האש המסתובב הוסר.
  • עמדת השור החסון מחליפה כעת את עמדת הנמר העז עבור נזירי ברו-מאסטר.
  • עמדת המנוף הרזולוטי מחליפה כעת את עמדת הנמר העז עבור נזירים ערפילים.
  • רפלקסים מהירים הוסרו.
  • מדיטציית זן כבר אינה זמינה לנזירי מיסטוויבר.
  • כדור הריפוי הוסר. היכולות שיכולות לזמן ספירות ריפוי, שליטה: הצעת הדרקון עבור ערפל, הצעת השור עבור ברוסטר, וסובלימציה לוונדווקר עדיין יכול להפעיל אותן.
    • Surge of Mist זמין כעת לכל המפרט של הנזיר. זה עולה 30 אנרגיה עבור סגנונות השור או הנמר, ואילו עבור סגנונות הדרקון והמנוף הוא עדיין צורך מאנה. עם זאת, זה יוצר צ'י רק עבור נזירים Mistweaver.

איחוד ועידון כוח

איחוד כוחות הנזיר הוא פשוט מאוד. כולל מיזוג של כמה יכולות פסיביות והסרת יכולות מיותרות שלא סיפקו את עומק החוויה המיועד.

  • תורת המנזר הוסרה. אפקטים ששינו את בעיטת מנוף מסתובבים הם כעת חלק ממצב הדרקון החכם.
  • הכשרת מאסטר בירה הוסרה. השפעותיו הופכות לחלק מסגנון השור החזק.
  • אמצעים נואשים הוסרו. השפעותיו הופכות לחלק מסגנון השור החזק.
  • מפציץ בומבוס הוסר. השפעותיו הופכות לחלק מסגנון הנמר העז.
  • מיזוג לחימה הוסר. השפעותיו הופכות לחלק מסגנון הנמר העז.
  • Mighty Strikes מפעילה כעת כל 15 שניות (היה 20 שניות), וגם מפעילה מ- Surge of Mist (Mistweaver בלבד), אך כבר לא מפעילה מ- Crackling Jade Lightning.
  • להחיות את עלות המאנה מופחתת ב- 80%.
  • בעיטת סיבוב מנוף עכשיו תמיד מייצרת 1. של צ'י וכבר לא מאט את מהירות התנועה.
  • שיתוק נמשך כעת תמיד 60 שניות נגד יצורים, ללא קשר למעורבות.
  • Inapacitate זמין כעת רק לנזירי Windwalker.
  • כעת Inspire עוקב אחר כללים סטנדרטיים של הגבלת אפקטים, ומקטינה את יעילותה כאשר פוגעת ביותר מ 6 מטרות.
  • מדיטציית זן אינה זמינה עוד לנזירי מיסטוויבר ואינה מפנה עוד מטלות כישוף מזיקות כלפי חברי המפלגה או הפשיטה.
  • ל- Zen Sphere כבר אין מכסה יעד.

שינויים ב- Mistweaver

בערך באמצע ההתרחבות התברר לנו שלמאנה אין שום ערך עבור נזירי מיסטוויבר. ניסינו כמה שינויים כדי להבין את זה, אבל הבנו שזה היה שינוי גדול מדי לעשות באותו זמן. החלטנו לחיות עם הבעיה, וכווננו את המפרט מבלי להקדיש מחשבה לרוח או למאנה (ברגע שהוא יכה בצוות האפי).

עכשיו כשהגיע הזמן להפוך את הדברים, וכדי שנזירי מיסטוויבר ירכשו ציוד חדש, אנו מבצעים שינויים כדי להשיג אותם לאן שמגיע להם. בתחילה בדקנו להעניק למיסטוויברס הפחתה עולמית של שנייה אחת בשווי הרמאי כדי להאיץ את הלחימה. עם זאת, התברר שזה דבר קשה לאזן. מרפאים ימצאו את האסט אטרקטיבי מכיוון שהוא לא רק מוריד את זמן ההרכב, אלא גם את הקירור הכללי. זה גרם לנזירים להעריך חיפזון הרבה פחות מאשר מרפאים אחרים. בזמן שבדקנו אפשרויות שונות, החלטנו בסופו של דבר לשנות את ההפחתה העולמית של Mistweaver משנייה אחת ל- 1 שניות הרגילות, שניתן להפחית במהירות. זה אולי קצת חורק בהתחלה, אבל אנחנו בטוחים שזה לטובה בטווח הארוך.

  • לכל היכולות העומדות בפני Mistweaver יש צמצום גלובלי של 1,5 שניות (היה שנייה אחת).
    • עמדתו של הנמר העז מפחיתה כעת את יכולת ההתקררות העולמית של יכולותיו של נזיר הערפל ב 0,5 שניות.
    • עמידת השור החסון מפחיתה כעת את התקררות הגלובלית של יכולות Mistweaver Monk ב 0,5 שניות.
  • פוקוס והרמוניה היא יכולת פסיבית חדשה של נזירי Mistweaver שגורמת ל- Haste להפחית את ההתקררות העולמית, וגורמת ל- Power Attack להיות שווה ל- 100% מכוח האיות.
    • עמדת הדרקון החכם כבר לא מעניקה כישוף לחש לתקוף המרת כוח.
  • הביצועים של Crackling Jade Lightning עלו ב -100%, אך זה כבר לא מייצר צ'י עבור Mistweaver Monks. בנוסף, בסגנון הדרקון החכם אין לו עלות.
  • צ'י ברו מעניק כעת תשלום אחד של תה מאנה (היה 1).
  • העלייה מגדילה כעת את המאנה המרבית ב -20% (הייתה 15%).
  • Detonate Chi הוא לחש חדש העומד לרשות נזירי Mistweaver המפוצץ באופן מיידי את כל תחומי הריפוי, מה שגורם לכל אחד לרפא בעל ברית סמוך בטווח של 12 מטרים. מהכדור, עם צניחה של 15 שניות.
  • כדורי ריפוי מיישמים כעת 100% מהריפוי הרגיל שלהם (היה 50%) על בעל ברית שנמצא בתוך 12 מטר (היה 6 מטר) כשהוא נעלם.
  • ריפוי הערפל המרגיע גדל ב 100%, צינון ההפחתה הגלובלי שלו הועלה ל 0,5 שניות, אך הוא כבר לא נרפא מיד וכבר אינו מייצר צ'י.
  • עמדת הדרקון החכם כבר לא מגבירה את חיפזון הפריטים ב -50%.
  • לפסל הנחש של ירקן הזימון יש כעת צניחה של 10 שניות (היה 30 שניות).
  • תה פוקוס של רעם כבר לא עולה צ'י, גורם לערפל החידוש הבא לקפוץ עד ארבע פעמים (במקום לגרום ל- Inspire הבא להטעין את משך חידוש הערפל בכל המטרות). השפעותיו על נחשול הערפל נותרו בעינן.
  • Jade Mist הוא יכולת פאסיבית חדשה עבור נזירי Mistweaver, צובר 5% יותר נתון Multistrike וגם נותן הזדמנות להחדיר את Mist ו- Rising Sun Kick להימנע מהתקררות בעת שימוש שווה ערך לסיכוי להכות רב. לא ניתן להפעיל אפקט זה בערפל המתחדש הבא או בעיטת השמש העולה.

סוגיה נוספת עם Mistweaver היא שאמיננס מעולם לא עבד כמו שציפינו. הרעיון היה ליצור סגנון משחק חלופי שיאפשר ריפוי על ידי התמודדות עם נזק, מכיוון שידענו שזה משהו ששחקנים רבים פינטזו עליו והטמעת כיתה חדשה הייתה ההזדמנות המושלמת לספק אותם.

הצגת שני סגנונות משחק למפרט יחיד (אמיננס וריפוי כישוף מיסטיסטי מסורתי) איתגרו אותנו לאזן ביניהם, מכיוון שאנחנו לא רוצים ששחקנים ייקחו את המיטב משניהם וייצרו התמחות משלהם. המקרה הבולט ביותר הוא "לתקוע, לתקוע, לעורר." כדי לפתור בעיה זו, אנו מעניקים ל- Mistweaver שני סגנונות. סגנון הדרקון החכם ימשיך לשמש לריפוי מסורתי. במקום זאת, הסגנון החדש של מנוף המשחק ישמש להדרכה. אתה יכול לשנות את הסגנון בכל עת; העלות היחידה תהיה ההפחתה העולמית וכל הצ'י שיצרתם. המטרה היא שהמשחק של סגנון העגורן יאפשר לערפנים להחליף ריפוי תמורת נזק, זה יהיה באמצע הדרך בין מרפא ל- DPS.

  • Stance of the Game Crane הוא יכולת חדשה עבור נזירי Mistweaver המחליפה את Stance of the Fierce Tiger ומעניקה את האפקטים המפורטים להלן.
    • הנזיר זוכה להדרגה, וגורם לכל הנזק שנגרם לרפא גם בעלי ברית סמוכים.
      • המהירות גורמת כעת לריפוי מטרה סמוכה השווה ל -50% מכל הנזק שנגרם על ידי הנזיר, וכוללת התקפות אוטומטיות.
      • עמדת הדרקון החכם כבר לא מעניקה את החובב הזה.
    • Jade Crackling Lightning מתועל במהירות של 150% ומייצר. צ'י בכל פעם שהוא מטפל בנזק, אך עולה 300% יותר מאנה.
    • Dark Kick מעניק את הקנאה של העגורן, ומגדיל את הסיכוי לשביתה קריטית ב -20% למשך 20 שניות.
    • Dark Kick גורם ל- Eminence לרפא 5 בעלי ברית במקום 1, אך רק מחזיר 20% מהנזק שנגרם, לעומת 35%.
    • הנזיר צובר ערימה של ערפל חיים לכל צ'י שנצרך. Vital Mist מקטין את זמן ההרכב ואת עלות המאנה של Mist Surge הבא לכל מחסנית ב -20%, עד למקסימום של 5 ערימות.
    • זיכרון השרירים הוסר.
    • קניית הדרקון הוסרה.
    • Vital Mist הוסר.
  • Rising Sun Kick זמין כעת ל- Mistweaver ו- Windwalker Monks. עם זאת, זה לא גורם לפצעים קטלניים במקרה של ערפל.
    • עמדתו של הנמר העז גורמת כעת לבעיטת השמש העולה להתמודד עם פצעים קטלניים, במקום לגרום לפצעים קטלניים באופן טבעי.
  • היכולות הבאות של Mistweaver דורשות כעת את עמדת הדרקון החכם:
    • ערפל עוטף, ערפל מנחם, מתחדש ערפל, ומעורר השראה.
  • היכולות הבאות של Mistweaver דורשות את סגנון מנוף המשחק:
    • בעיטה אפלה, פוקה, בעיטה בשמש עולה, דקל הנמר

ריפוי כדורים

ספירות הריפוי שופרו. אתה כבר לא תבזבז אותם על ידי מעבר על כמה בבת אחת כשאתה זקוק רק לריפוי קטן שיפרנו משמעותית את ההשפעה של תחומי הריפוי של מיסטוויבר כשהם נעלמים. עשינו גם את תחומי הריפוי של סובלימציה בקנה אחד עם שאר הכיתה.

  • כששחקן עובר על פני מספר תחומי ריפוי בו זמנית, ייצרכו רק אלה הנחוצים למילוי מלא בבריאותו של השחקן (במקום שכולם ייצרכו אם השחקן נפצע).
  • כדורי ריפוי שהוזעקו באמצעות מאסטרינג: הצעה לדרקון מיסטוויבר מרפא כעת בעל ברית פצוע בטווח של 12 מטרים. (היה 6) 100% (היה 50%) מההשפעה הרגילה שלהם כאשר פג תוקפם, ומאזניים עם כוח כישוף במקום כוח התקפה.
  • כדורי ריפוי שהוזמנו באמצעות סובלימציה עבור ערפילים מחזירים כעת את אותה כמות הבריאות כמו כל תחומי הריפוי האחרים (לעומת 15% בלבד מהבריאות המרבית).

שינויים בכוחות משותפים

היו כמה שינויים המשפיעים על מספר מפרט הנזירים. אנו רוצים שנזירים ישתמשו בתעלות לעתים קרובות יותר, לכן שיפרנו את התועלת שלה (חלק מהשדרוג מגיע כברירת מחדל, וחלק מגיע עם ההטבות עבור Draenor). אהבנו את מגע המוות מכיוון שאפשר להשתמש בו רק פעם אחת, אך זה לא השפיע על הבוסים, אז שיפרנו את התועלת שלו. שביתות הנמר משופרות בכך שהיא מעניקה לו יכולת רב שביתה, הדומה למעשה לזו שכבר הייתה לה; הרחבנו גם את השימוש בו לכל מפרט הנזירים. כדי לאזן טוב יותר את הנזק של ה- Brewmaster ו- Windwalker, תוך התחשבות ששני המפרט חולקים רבים מיכולותיהם, הסרנו את דחיפת הנזק מ- Tiger Style, וכדי לפצות הגדלנו את הנזק מגוף לגוף.

  • Stance of the Fierce Tiger כבר לא מגדיל את הנזק שנגרם, כולל גם חובבי Bomb Bomber and Conditioning Combat, ומוחלף בסגנון אחר על נזירי Brewmaster ו- Mistweaver.
    • Brewmaster: עמדתו של השור החסון מחליפה כעת את עמדת הנמר העז.
    • Mistweaver: עמדת המנוף הרזולוטי מחליפה כעת את עמדת הנמר העז.
  • טייגר סטרייקס זמין כעת לכל המפרט של הנזיר ויש לו סיכוי להפעיל התקפות אוטומטיות מוצלחות ורב-שביתות שלהם. יש סיכוי של 8% להפעיל תוך שימוש בכלי נשק דו-ידיים וסיכון של 5% להפעיל תוך שימוש בכפיפה כפולה.
    • כשהוא מופעל, טייגר סטרייקס מעניק כעת 25% מולטיסטריקה מוגברת למשך 8 שניות, לעומת 50% מהירות התקפה מוגברת והתקפות כפולות עבור 4 התקפות.
  • מגע המוות כבר אינו זמין עבור Mistweaver Monks, וניתן להשתמש בו ביעדים שנותרו פחות או פחות של בריאות, ואלה שבריאותם הנוכחית נמוכה מהבריאות המרבית שלך. הכללים נגד שחקנים אחרים נשארים זהים.
  • התעלות: להעברה אין עוד עלות אנרגיה או מאנה.

שינויים בסבב הרוח

כדי להבטיח חווית משחק מבוססת אנרגיה טובה, המכשול הראשון שעליו להיתקל בשימוש ביכולות צריך להיות אנרגיה, ולא זמן. זה לא נכון כאשר סיבוב מוגבל על ידי הקירור העולמי הזמין, ולא האנרגיה. אנשי הרוח נפטרו בקלות רבה ממגבלה זו עקב התקררות עולמית, מה שגרם לבעיות קנה מידה כשהוא מצויד, וביטול אפשרויות הסיבוב. כדי לפתור בעיה זו, ביצענו כמה שיפורים שיאטו את הסיבוב מעט; אך ימשיכו לאפשר ל Windwalkers שנהנים מסגנון המשחק העולמי המבוסס על התקררות לקבל מספר אפשרויות להתמקד בחיפזון והתחדשות אנרגיה. אתה עשוי לחשוב ששינויים אלה, באופן אינדיבידואלי, הם הפחתה משמעותית ביכולות, אך הנזק שנגרם על ידי Windwalker הותאם כדי לפצות עליהם. המטרה היא לפתור את הבעיה על ידי הגבלת הפירוק העולמי, אך ללא צמצום DPS.

  • ל- Bomb Breaker יש כעת סיכוי של 8% להפעיל לפי אפקט ול- Poke (היה 12%).
  • עטיזר עולה כעת 45. אנרגיה בזמן שעמדת הנמר העזה פעילה.

ישנם כמה שינויים נוספים עבור Windwalker. הסערה, האדמה והאש שופרו לנוחות השימוש. שיפרנו גם את אגרופי הזעם כיוון שזה הרגיש שהוא לא מגביר את הנזק מספיק בגלל המגבלות שלו וההשפעה על סיבוב הנזיר.

  • עמדתו של הנמר העז מגדילה כעת את כל הנזק שנגרם ב -20%.
  • Fists of Fury מטפל כעת ב 100% נזק מוגבר ותמיד מטפל בנזק מלא ליעד העיקרי, אם כי הוא עדיין עוסק בנזק חלקי ליעדים נוספים.
  • לסערה, לכדור הארץ ולאש אין עוד עלות אנרגיה ואינם חלק מהקירור העולמי.

שינויים במבשל הבירה

הצעת השור של Brewmaster שונתה כך שרמת ההגנה שלו פרופורציונאלית לסטטוס ה- multistrike החדש. פסל השור השחור שונה כדי לעזור לנזירים לעמוד מול אויבים חדשים במקום להגן על בעלי ברית. הסרנו גם את אפקט Miss Throw, מכיוון שהוא לא תואם את הרעיון המקורי שלו והיה מיותר.

  • פסל השור השחור כבר לא מטיל את המשמר על בעלות הברית וכעת יש לו צניחה של 10 שניות (היה 30 שניות). פסל השור השחור מושך כעת באופן פסיבי את כל האויבים הנמצאים במרחק של 30 מטרים, ויוצר כמות איום קטנה יותר בכל שנייה.
  • ל- Stupor מסחרר אין כעת עלות אנרגיה, אך כבר לא גורם להתקפות תגרה של המטרה לעיתים להחמיץ.
  • Brew Elusive מגדיל כעת את הסיכוי להתחמק ב -45% (היה 30%).
  • להנפקת השור יש כעת אפשרות להפעיל את ההתקפה האוטומטית על multistrike בלבד, ולא על כל ההתקפות האוטומטיות. יש לה סיכוי של 100% להפעיל תוך שימוש בכלי נשק דו-ידיים, ו -62,5% סיכוי להפעיל תוך שימוש בכפיפה כפולה.
  • עמדת השור החזק מגדילה כעת את הסיבולת ב -40% (הייתה 20%).

פלדין (מעודכן)

גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום הזה בפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל. עבור פלדינס התמקדנו בגיזום בהסרת יכולות מדויקות ובקיצוץ צינון.

  • זעם נקמני כבר לא זמין לפלאדינס פרוטקשן.
  • הטובה האלוקית הוסרה.
  • תחינה אלוהית הוסרה. עלויות המאנה של פלדין הותאמו כראוי.
  • שומר המלכים הקדומים זמין כעת רק לפלאדינים להגנה.
  • יד הישועה זמינה כעת רק לפלאדינים של הגנה.
  • האור הקדוש הוסר.
  • האינקוויזיציה הוסרה.
  • חותם צדק כבר אינו זמין לפלדינים הקדושים.
  • חותם האמת כבר אינו זמין לפלדינים הקדושים.

איחוד ועידון כוח

מיזגנו כמה יכולות פסיביות ושדרגנו כמה יכולות.

  • האור האלוהי מכונה שם אור קדוש.
  • שחר מרפא כעת את בעלות הברית בטווח של 10 מטרים. 15% מהחלמת הלם הקדוש (חולק ב 75% בין כל בעל ברית).
  • הצלבנית הגדולה מופעלת כעת כאשר מתחמקים מהתקפה בדרך כלשהי, לא רק על ידי התחמקות ופרינג.
  • יד הקורבן אינה מצויה כעת בצינון ההפחתה העולמי.
  • השיפוט כיום חופשי באופן טבעי לפלדינים הקדושים, ומייצר באופן טבעי 1. כוח קדוש לפלאדינים הגומלים.
    • פסקי הדין של המודגש הוסרו.
  • עלות מאנה לפדיון מופחתת ב 95%.
  • ריפוי חסר אנוכיות כבר לא גורם למעוז התהילה להחיל על הבזק של אור. עבור פלדינס הקדוש, כעת מגדיל את ריפוי פלאש האור בצדדים שלישיים בערימה ב -35% (היה 20%). עבור פלדינים של תגמול והגנה, ההשפעה על פלאש האור נותרה זהה.
  • חרב האור מגדילה כעת את הנזק ב -25% (היה 30%).
  • אפקטים של אמנות המלחמה הם כעת חלק מגרוש השדים כברירת מחדל.
  • (עבר לשינויים בקודש) אפקטים של מגדל הזוהר הם כעת חלק מ- Beacon of Light כברירת מחדל.

שינויים בקודש

ביצענו מספר שינויים בקודש בקנה אחד עם שינויים משמעותיים אחרים במערכת, כדי לפצות על הוצאתו של גרדיאן מהמלכים הישנים מהסניף הקדוש, וכללנו את חובביו לטובת האלוהי. על מנת להמשיך בשינוי שלנו לאחד את כל סוגי החיפזון, הסרנו את מהירות הכישוף של Signet of Insight והעברנו אותו לפאסיבי קדוש בלבד, כך שהוא גם לא מגביר את חיפזון הבסיס של Haste. 10% הגנה. השינויים שלנו במאנה ובניידות של הילר גם העלו בעקיפין את ערכי הריפוי ללא אנוכיות, ולכן הורדנו אותו שוב כדי להתאים את כוחו לכישרונות אחרים בדרגתו. הגדלנו גם את טווח ההאשמות כדי להיות עקבי עם לחשים אחרים. לבסוף, התאמנו את סיכוי השביתה הקריטית עבור Holy Shock כדי להעלות את ערך השביתה הקריטית עבור Paladins Holy.

  • זעם נקמני מגדיל כעת גם את כל הריפוי של פלדין ב -20% בעודו פעיל.
  • ל- Beacon of Light יש כעת עלות מאנה קטנה.
  • הטווח של נאשם הוגדל ל -40 יארד (מ -30 יארדים קודמים).
  • להלם הקדוש יש כעת סיכוי לשביתה קריטית כפולה (היה סיכוי נוסף של שביתה קריטית של 25%).
  • עירוי אור מגדיל כעת גם באופן פסיבי את החיפזון ב -10%.
  • Seal of Insight כבר לא מגדיל את חיפזון הכישוף ב -10%.
  • ריפוי אנוכי לקודש כבר לא גורם לשיפוט להעניק כוח קדוש. ניתן להשתמש בו גם רק עם הבזק של אור, וכבר לא עם אור קדוש או זוהר קדוש.
  • ההשפעות של מגדל הזוהר השתנו לקרן האור.
    • מגדל הזוהר גורם כעת להבזק של אור ואור קדוש כנגד יעד של משואת אור להחזיר 40% מעלות המאנה של הכישוף, במקום לייצר 1. של כוח קדוש.

שינויים בהגנה

במקרה של הגנה, שינינו את הלהבה הנצחית כדי להפחית את כמות ההחלמה העצמית ולספק איזון טוב יותר בין הכישרונות בשורה זו. הוספנו גם מגן פאסיבי חדש, מבריק, כדי להעניק לסטטוס multistrike החדש ערך הגנתי. הגדלנו גם את הנזק וההתקררות של הכעס הקדוש ושינינו את הזעם המקודש כדי להועיל לו יותר על מנת להעניק לפלאדינים להגנה איום ונזק מוגבר, תוך שמירה על זהותם על בסיס חלוקה.

  • מעוז התהילה כבר לא משפיע על הריפוי התקופתי של הלהבה הנצחית. זה ממשיך להשפיע על חלק הריפוי הישיר של היכולת.
  • מגן מבריק הוא היכולת הפסיבית החדשה של פלדינים הגנה.
    • מגן מבהיק: לכל הריפוי שתקבל יש סיכוי רב-מכה להפעיל מגן בוהק, ולהשיב 30% נוספים לריפוי שהפעיל אותו.
  • הנזק של Holy Wrath הוגדל ב 100%, וההתקררות שלו הוגדלה ל 15 שניות (הייתה 9 שניות).
  • זעם מקודש עוצב מחדש עבור הגנה על פלדינים.
    • זעם מקודש (הגנה) מגדיל כעת את הנזק של כעס הקדוש ב 100% וגורם לו לייצר 1. של כוח קדוש.

שינויים שונים

ביצענו כמה שינויים נוספים בפלאדינים. הפונקציונליות של פטיש הצדיקים תוקנה מעט - אף על פי שההשפעה שלה זהה במידה רבה, התיאור עכשיו הרבה יותר ברור. כמו כן הפכנו את הביצוע הנדחה להרבה יותר אטרקטיבי לשימוש ככפתור חירום. האופן שבו הלהבה הנצחית מתקשרת עם הכוח הקדוש תוקן גם הוא, מה שמאפשר לה להפעיל מחדש את הריפוי הנאור. שינוי תגמול גדול שלא הוזכר כאן הוא הסרת האינקוויזיציה (ראה גיזום פקולטות), אשר תשפיע במידה רבה על הסיבוב שלך.

  • אפקט הריפוי התקופתי של הלהבה הנצחית השתנה. כעת משך הזמן שלו מתכווץ בכוח הקדוש, ולא בריפוי שלו. השפעתו עם 3 עמ '. של הכוח הקדוש נותר ללא שינוי.
  • פטיש הצדיקים מעניק כעת 50% נזק לנשק כגופני (היה 15%) ליעד העיקרי, אם כי היעד העיקרי כבר לא לוקח נזק קדוש.
  • להבה נצחית יכולה להפעיל מחדש את הריפוי הנאור.
  • סיגילס כבר לא עולה מאנה.
  • הוצאה לפועל מדורגת (הגרסה של פסק הדין להוצאה לפועל בסניף הקדוש) מתרפאת כעת בפרץ אחד של ריפוי, ואז פוחתת עם הזמן (שלא כמו בעבר).

כומר (מעודכן)

הכמרים עברו כמה שינויים משמעותיים, ובעיקר התמקדו בהאטת הנזקים הסופגים מגני כוהני משמעת, שיפור איכות חייהם של המשמעת והמפרט הקדוש, ופתרון בעיות נזק של מטרה אחת עבור כוהני צל.

גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום הזה בפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל. עבור כהנים התמקדנו בהסרת יכולות מיותרות שאינן תפקידים, קיצוץ צינון והסרת יכולות ספציפיות.

  • ריפוי משותף זמין כעת רק לכוהני הקודש.
  • האוונגליזם זמין כעת רק לכמרי משמעת.
  • פזמון התקווה הוסר.
  • הריפוי הוסר.
  • האש הפנימית הוסרה.
  • המיקוד הפנימי הוסר.
  • צוואה פנימית הוסרה.
  • אקסטזי הוסר.
  • כעת, חידוש זמין רק לכהני הקודש.
  • מילת הצללים: המוות זמין כעת רק לכמרי הצללים.
    • הודות למייג'ור גליף חדש, המשמעת והכהנים הקדושים יכולים להוסיף כלי פגיעה עצמית לאש הקדושה.
  • מגן הרוח הוא כעת כישרון ברמה 75 המחליף את ההשתקפות האלוהית לכהני משמעת.
  • כוח הנשמה הוסר.
  • רכבת המחשבה הוסרה.
  • ממסר ה- Void הוסר.

איחוד ועידון כוח

לכמרים יש כמה סיבוכים של כישוף, וליטשנו אותם.

  • שם ריפוי גבוה יותר נקרא ריפוי.
  • אפקטים של זמן מושאל הם כעת חלק מ- Power Word: מגן ברירת מחדל לכהני משמעת.
    • הזמן שאול עוצב מחדש. כעת מגדיל את נתוני החיפזון שנצברו מכל המקורות ב -40% למשך 6 שניות.
  • זלילת מגיפה עולה כעת תמיד 3 כדורי צל, וכעת מרפא את הכומר ב -100% מהנזק שהוא גורם, במקום לרפא דופק.
  • האש הקדושה נמשכת כעת 9 שניות (הייתה 7 שניות).
  • Shadowform כבר לא מאפשר להטיל כישופי ריפוי, אך אין לו שום הגבלה על הטלת לחשי קודש אחרים.
  • Vampiric Embrace מרפא כעת את כל חברי המפלגה או פשיטה על 10% מהנזק שנגרם, והריפוי כבר לא מתחלק בין יעדים (היה 75% מהנזק שנגרם וחולק בין יעדים).
  • אפקט ההחלמה של אור כבר לא מתבטל אם המטרה גורמת מספיק נזק.
  • דיכוי כאב כבר לא מפחית את איום היעד ב -5%.
  • Scatter ו- Vampiric Touch כבר לא משחזרים את המאנה.
    • כמות המאנה שהכומר מתחדש כברירת מחדל הוגדלה ב 200%, Shadow Word: Pain ו- Vampiric Touch הופחת ב 50% כדי לפצות.
  • האוונגליזם כבר לא משפיע על הנזק שהם גורמים או על עלות המאנה של לחשים. נזק הכישופים שנפגעו הותאם לפיצוי.
  • מילת צל: הנזק הראשוני של הכאב נחשב כיום לנזק ישיר במקום תקופתי.
    • Shadow Apparition and Insight כבר לא יכולים לעורר את הנזק הישיר הראשוני הזה.
  • מזמור אלוהים מרפא כעת את כל חברי המפלגה או הפשיטה במקום מספרים משתנים בהתאם לגודל הפשיטה. ריפויו הותאם לפיצוי.
  • רצון ממוקד מעורר כעת כל נזק שייגרם, במקום להיות מוגבל להיות קורבן לנזק גדול מ -5% מכלל הבריאות או שביתה קריטית מהתקפות לא תקופתיות.

דרגה 90 כישרונות וזיהום

הזיהום היה היכולת הראשונה להמיר מנזק לריפוי, אך הוא יצא משליטה במהלך ערפילי פנדריה. כתוצאה מכך, החלטנו להפחית ביעילותו ובכך לקרב אותו למטרתנו להפוך אותו לאופציה לסחור בריפוי משמעותי תמורת נזק משמעותי (ושהוא בסופו של דבר בין המרפא ל- DPS). קליטת ענפי המשמעת הייתה חזקה מדי בשילוב עם כישרונות ברמה 90, במיוחד במפגשי פשיטה גדולים. לקראת סוף ערפילי פנדריה, הסרנו את המכסה על אזור ההשפעה מאותה שורת כישרונות. במקרה של ענף המשמעת, זו הייתה טעות, לא רק בגלל שגרמה לכישרונות ברמה 90 להחלים יותר מדי, אלא מכיוון שהיא גרמה לריפוי יתר מאסיבי שכלל ספיגת אלים אלוהית מוגזמת.

  • כעת המחלה מרפאת 25% פחות בריאות מבעבר.
  • עלות מאנה מפל הופחתה ב 67%.
    • משמעת וקדושה: למפל יש זמן יציקה של 1,5 שניות (במקום להיות מיידי, ראו גם: ריפוי מיידי), מרפא ב -50% פחות, וכבר אינו פוגע באויבים.
    • צל: אשד כבר לא מרפא בעלי ברית.
  • עלות המאנה של כוכב אלוהי הופחתה ב 67%, וכעת היא פועלת לפי כללי תקן להגבלת האפקטים.
    • משמעת וקדושה: הכוכב האלוהי מרפא כעת ב -50% פחות וכבר אינו פוגע באויבים.
    • צל: הכוכב האלוהי כבר לא מרפא בעלי ברית.
  • עלות המאנה של הילה הופחתה ב -67% והיא פועלת כעת לפי כללי ההגבלה הסטנדרטיים לתחום ההשפעה.
    • משמעת וקדושה: להילה יש זמן שחקנים של 1,5 שניות (במקום להיות מיידי, ראו גם: ריפוי מיידי), מרפא ב -50% פחות, וכבר אינו פוגע באויבים.
    • צל: הילה כבר לא מרפאת בעלי ברית.

שינויים בקודש

הדאגה הגדולה ביותר שלנו בנוגע לכמרים קדושים שוכנת בצ'אקרות. אנו מאמינים שהם הכוחות המגדירים אותם, אך הם עדיין לא מיצו את מלוא הפוטנציאל שלהם. החלטנו להעביר יותר מהאפקטיביות שלו מחובב הביצועים הבסיסי שלו לאפקטים הבונוסיים שלו ולחש הקסמים שהם מעניקים. לפיכך, נראה שכבר לא קיים עונש על הימצאות בצ'אקרה הלא נכונה, אלא יתרון על הימצאות בצ'אקרה הנכונה. שים לב שכל לחשי הריפוי של הכוהנים הותאמו כך שאובדן הביצועים יתוגמל על ידי הצ'אקרות. כמו כן, החזרנו את Renew ל -1,5 השניות הרגילות של התקררות עולמית, כך שהשימוש בו עדיין אפשרי, אך יש להשתמש בו במהירות מסוימת. לבסוף, יכולת מילת הכוח: מגן ששימשה באופן מכה ביקורתית או ריבוי ביקורת היא כברירת מחדל לכל מפרט הכהן, ולא רק למשמעת, ולכן היא נותרה אפשרות קיימא עבור קדושים ברמות הציוד הגבוהות ביותר.

  • השגחה אלוהית היא סגל פסיבי חדש לכמרים קדושים.
    • ההשגחה האלוהית מגדילה את כמות נתוני Multistrike המתקבלת מכל המקורות ב -5% ומגדילה ב -20% 25% את הנזק שהוא גורם והריפוי שהוא עושה בשביתה מרובה.
  • אשד כבר לא טוען את משך ההתחדשות עבור צ'אקרה: שלווה.
  • מעגל הריפוי של ריפוי הוא כעת 12 שניות (היה 10 שניות).
  • צ'אקרה: אבדון כבר לא נותן לסייט סיכוי לאפס את התקררות המילה הקדושה: אבדון.
  • צ'אקרה: המקדש כבר לא מגביר את הריפוי מאזור כישופי ההשפעה. עכשיו גורם להטלת לחשי ריפוי להפחית את ההפחתה שנותרה של מעגל הריפוי בשנייה אחת במקום לצמצם את ההפחתה תמיד בשתי שניות.
  • צ'אקרה: השלווה כבר לא מגבירה את הריפוי של לחשי מטרה אחת.
  • Power Word: מגן יכול כעת באופן ביקורתי או רב-שלילי.
    • Aegis Divine כבר לא נותן ל- Power Word: Shield את ההזדמנות להכות באופן ביקורתי.
  • זעם אלוהי הוסר. (ראה גם: הסרת מכה ומומחיות).
  • המילה הקדושה: המקלט מרפא כעת 60% יותר מבעבר.
  • המילה הקדושה: השלווה מרפאת כעת 40% יותר מבעבר.
  • ל- Power Word: למגן יש כעת סיכוי להשפעה קריטית המבוסס על סיכוי לפגיעה קריטית והוא יכול לבצע multistrike בהתבסס על סיכוי multistrike על כל המפרט.
  • טיהור, הילה, מפל וכוכב אלוהי יכולים להיות יצוקים כעת בצורת רוח הגואל.
  • Quick Refresh כבר לא מצמצם את ההתקררות העולמית של Refresh.

שינויי צל

לכוהני ענף הצל היה נושא מרכזי לקראת סוף ערפילי פנדריה: נזק למטרה אחת. אזור ההשפעה שלהם ונזק לאורך זמן כנגד מטרות מרובות היה מרשים, ולכן הם עדיין בקיאים ברוב המפגשים. עם זאת, הם חסרו כל עימות של מטרה אחת. בנוסף, ההשפעה של אחד הנתונים הסטטיסטיים החדשים שהוספנו ב- Warlords of Draenor, Multi-Hit, כמעט זהה לשליטה הנוכחית שלה, Shadow Echo, על נזק לאורך זמן. אז לקחנו את שתי הבעיות האלה ויישמנו שינוי שלדעתנו יפתור אותן. התוצאה היא שליטה חדשה המתמקדת בעיקר בהגדלת הנזק ליעד יחיד. כוהנים בסניף צל שרוצים להתמקד בהיבט זה יכולים למקד את הצוות שלהם בשליטה או, כאשר חשוב יותר להתמודד עם נזק מתגלגל למספר יעדים, לתעדף סטטיסטיקות משניות אחרות במקום שליטה.

  • השליטה של ​​כוהן הצללים (צל הצל) הוחלפה בשליטה חדשה: ייסורי נפש.
    • שליטה: ייסורי נפש. מגדיל את הנזק של Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay ו- Mind Searing ב -20%.
  • לטרוף מגפה עכשיו תמיד עולה 3 כדורי צל.
  • דיוק הרוח הוסר. (ראה גם: הסרת מכה ומומחיות).

הקירור של Mind Blast הותאם גם כדי להפוך את Haste ליותר יקר עבור כהני הצל, ומסיר קוצים של Haste.

  • צינון ההפחתה של Mind Blast הופחת כעת בחיפזון, אך צינון הבסיס שלו הוא כעת 9 שניות (היה 8 שניות).

סקירת כישרונות

כישרונות שונים חולקו לגרסאות שונות על בסיס התמחות. סקרנו את האפקטיביות של חלק מהכישרונות הללו כדי לאזן טוב יותר את אפשרויות הכישרון בשורותיהם. החלפנו גם את שורת הכישרונות ברמה 15 עם שורת הכישרונות ברמה 60, כך שכמרים יזכו ליכולות מפתח מוקדם יותר במהלך האבולוציה שלהם.

כדי להחזיר את האיזון, יישמנו מחדש את אזור מגבלות האפקט על כישרונות ברמה 90, והחזרנו אותם לקו אחד עם כל תחומי הריפוי האחרים והפחתנו את יעילותם באופן שווה. פיצוינו על כל אלה באמצעות התאמת ריפוי ברירת המחדל של הכומר.

  • דרגות כישרונות ברמה 15 ו -60 החליפו עמדות.
  • ההשפעות של השתקפות אלוהית חולקו בהתאם להתמחות.
    • משמעת: ההשפעה מבוססת על מגן רוח.
    • צללים: השפעתו שמה עכשיו להיות Shadow Insight
  • אור בחושך חולק לשתי יכולות בהתאם להתמחותו של הכומר.
    • ל- Surge of Darkness (Shadows) יש מקסימום 3 מטענים (היה 2) וכעת הוא יכול גם להפעיל את השפעתו באמצעות Devouring Plague, אך הסיכוי להפעיל אותו הופחת ב -10% (היה 20%) לשם פיצוי.
    • הסיכוי להפעיל את נחשול האור (משמעת, קדושה) צומצם ל -8% (היה 15%).
  • כוח אינפוזיה מעניק כעת חיפזון של 25% (היה 20%), אך כבר לא מגדיל את הנזק (היה 5%).
  • נחמה ואי שפיות חולקו למילת כוח: נחמה למשמעת וקדושה, ואי שפיות לצללים.
    • אי שפיות השתנתה וגרמה לצריכה של כדורי צל להפוך את מיינד פליי לשיגעון למשך 2 שניות. לכל אורב צל שנצרך.
  • טוויסט הגורל מעורר כעת רק ריפוי למשמעת וכהני קודש, ומפעיל רק נזק לכהני צל.

שינויים שונים

ראשית, ישנם כמה שינויים באיכות החיים עבור תפילת תיקון ונוצה מלאכית. הדבר הבא הוא לתקן בעיה עם Void Tentacles, שכן היא שומרת על משך הזמן הכולל שלה מול יצורים שאין להם שום דרך לתקוף אותם, כמו במפגשים מסוימים בפשיטה (שימו לב כי הפחתת הריפוי היא לשמור על רמה שהייתה בריאותית, בהשוואה להכפלת מצבו הבריאותי של השחקן). הסרנו גם את מאנה התחדשות מ- Shadowfiend כדי לפשט אותה ולהפוך אותה להתפחתות על נזק מוגזם. אחרון חביב, הפכנו את Holy Nova לקסם ריפוי יעיל מאוד של אפקט לכהני משמעת.

  • נוצת מלאכית מגדילה כעת את מהירות התנועה ב -60% (הייתה 80%). אם מלהקים שחקנים, זה תמיד יעדיף את כומר הגלגלים על פני האחרים ואז את השחקן הקרוב ביותר לאזור היעד. כמו בעבר, תיווצר נוצה שניתן לאסוף אותה במקום היעד אם אין בו שחקנים. בנוסף, איסוף נוצות מרובה יאריך את משך הזמן, ולא יחליף אותו, עד למקסימום של 130% משך הבסיס.
  • הארה היא יכולת פסיבית חדשה עבור כמרי המשמעת.
    • הארה מגדילה את סיכוי הריפוי הקריטי לתפילת תיקון ב -10% ומגדילה את נתון השביתה הקריטית שנצברה מכל המקורות ב -5%.
  • נובה הקדושה כבר אינה זמינה דרך מייג'ור גליף, והיא כעת כישוף התמחות במשמעת. עלות המאנה הופחתה והריפוי גדל. מטרתו כעת להיות אזור יעיל של כישוף ריפוי אפקטים עבור כמרי המשמעת.
  • תפילת תיקון ממספר כהנים יכולה להיות מושלכת באותו מטרה, וכומר יכול להטיל אותה במספר מטרות, אך ליכולת זמן יציקה של 1,5 שניות (היה מיידי). (ראה גם: ריפוי מיידי)
  • Shadowfiend כבר לא משחזר את המאנה.
    • Mindbender משחזר כעת 0,75% מאנה למכה (היה 1,75%).
  • למכשירי הריק יש כיום 10% מבריאותו של הכומר (היה 20%), ונזק שנגרם למטרה השורשית משפיע גם על זרוע הריק עצמו.

רמאי (מעודכן)

 גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום הזה בפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל. עבור Rogues, שינינו כמה יכולות כדי להיות ספציפיות למפרט כשהן היו מיותרות, וקיצרנו את ההפחתה.

  • השבתת מלכודת הוסרה.
  • אוהד הסכינים כבר אינו זמין לקומבי רוגס.
  • קרע כבר אינו זמין עבור נוכלים קרב.
  • להבי הצל הוסרו.
  • Shadow Walk הוסר.

איחוד ועידון כוח

כמה מהיכולות הפסיביות של הנוכלים אוחדו. ביצענו גם קיצוץ נוסף להתקרנות עם סודות השינויים בסחר.

  • פתרון המתנקש מגדיל כעת את הנזק ב -15% (היה 20%).
  • האפקטים של העיוורון הם כעת חלק מ- Mutilate כברירת מחדל.
  • פרץ המהירות עולה כעת 25. אנרגיה (במקום 15).
  • לנזק התקופתי של Crimson Tempest ישנה התנהגות תקופתית מתמשכת, כאשר הנזק הנותר מהיישומים הקודמים שלה נוסף לאפקט הנזק התקופתי שהוחל לאחרונה.
  • אפקטים לקצר הם כעת חלק מרעל כברירת מחדל.
  • לזריקה קטלנית כבר אין טווח מינימלי.
  • אפקטים של התאוששות ספיריטית הם כעת חלק מ- Mince Dice for Subtlety Rogues.
  • הרעל מגדיל כעת את הסיכוי להרעיל ב -30% (היה 15%).
  • אפקטים של Uncover Weakness הם כעת חלק מארב, Club ו- Cheap Shot כברירת מחדל עבור נוכלות עדינות.
  • קודגל פועם כעת כל 2 שניות (היה כל 3 שניות). נזקו הותאם לפיצוי.
  • Multi-Kill כבר לא מגדיל את כל הנזק שנגרם למשך הזמן. נזקו הותאם לפיצוי.
  • Master of the Subtlety's effects הם כעת חלק מ- Stealth כברירת מחדל עבור נוכלות Subtlety.
  • אפקטים של שביתים חסרי רחמים כלולים כעת באכזריות נגד רמאים זה נותר פסיבי אינדיבידואלי למערכי ההתנקשות והדקויות.
  • ההשפעות של להבים חסרי מנוחה הם כעת חלק מאכזריות.
  • אפקטים של נפילה בטוחה כלולים כעת ברגליים קלות.
  • לסודות המסחר אין עוד עלות אנרגיה וכבר לא מגדילים את הנזק שנגרם על ידי היעד ב -15%.
  • אפקטים של פצעי רעל הם כעת חלק מ- Rupture כברירת מחדל עבור נוכלות התנקשות. כבר לא מופעל על ידי מועדון ועכשיו תמיד מופעל כאשר קרע עוסק בנזק (היה סיכוי של 75%).

נקודות משולבות

השינוי המהותי עבור נוכלים קשור לאופן בו פועלות נקודות משולבות. הם משותפים כעת בין כל האויבים; אתה יכול לשנות את המטרה שלך ולא תאבד אותם.

  • נקודות משולבות נוכלות משותפות כעת בכל היעדים ואינן הולכות לאיבוד עוד בעת החלפה.
  • הפניה מחדש הוסרה.

שינויים בלחימה

Bandit Cunning הוא מכונאי מעניין הממלא תפקיד גדול בחוויית משחק הלחימה, אך עד כה הוא לא עבד כמו שצריך. בפרט, אין דרך להתאים מתי להיות בתובנה עמוקה, למעט לעצור את הסיבוב (עם בזבוז אנרגיה כתוצאה מכך, נקודות משולבות, השפעות זמניות, צמצום ...). אז אנחנו מתכווננים לחשוף את סטרייק ואת הערמומיות של בנדיט. הרעיון הוא שניתן להשתמש ב- Strike Strike במקום ב- Strike Strike כדי לעכב את התובנה העמוקה (ליישור קו עם מכונאי לחימה ספציפי, למשל) ולשמור על אובדן נזק למינימום, בנוסף לזמן הכולל של פרופונד אינסייט. אנו לא מצפים שכל נוכלות הקרב ישתמשו בסיבוב הניואנסי הזה, אך חלקם בוודאי ימצאו את זה שימושי להיות בעלי שליטה רבה יותר בקצב הסיבוב.

ראוי לציין גם את הסרת אמבידקסטריות. זה נעשה כדי להפחית את כמות הנזק מהתקפות רכב על נוכלות קרביות. הגדלנו את הנזק שביכולותיו הפעילות כדי לפצות ולהפוך אותן לכדאיות יותר.

לבסוף שינינו את פגיון ה- Handguard כדי להדגיש את חשיבות הנשק השמאלי עבור Combats.

  • גילוי השביתה מעניק כעת לסינסטר סטרייק סיכוי של 25% ליצור נקודה משולבת נוספת (היה 20%) מבצע נזק של 20% יותר אבל הערמומיות של בנדיט כבר לא מתקדמת.
  • האמביסטרקסציה הוסרה.
  • פגיון הידיים מטפל כעת בנזק ביד שמאל. הנזק גדל כדי לפצות.

אזור התקפות השפעה (חיסול, לחימה)

בין שאר השינויים שנעשו כדי לשפר את אזור הנזק לאפקט של הנוכלים, שיפרנו כמה היבטים מרכזיים והוספנו כמה הטבות לדרנור שמשפיעות על אזור ההשפעה שלו.

  • מפל פלדה יכול כעת להפעיל רעלים.
  • גורל החותם מעניק כעת נקודה משולבת להתקפות שטח הפוגעות ביקורתית במטרה העיקרית של הנוכל.

שינויים בעדינות

כבוד בקרב גנבים הוא יכולת עוצמתית מאוד, אך יש לו את החיסרון שהוא מוסיף פער משמעותי בין כוח הדמות כאשר משחקים אותה לבד ומתי בקבוצה. ביצענו את השינוי הזה כדי שעדינות הרמאים תוכל לשחק סולו מבלי להשפיע משמעותית על ההופעה הקבוצתית שלהם. היכולת הפסיבית Sinister Call עברה גם שינוי משמעותי לשיעורי שינויי איזון טובים יותר, ערך סטטי משני, שיפור ריבוי תדרים והוספת עומק לסיבוב.

  • ניתן להשתמש ב- Backstab על ידי עמידה לצד המטרה וגם מאחור. (ראה גם:דרישות כשפונים)
  • הנזק התקופתי של דימום תלוי כעת בכוח ההתקפה (במקום נזק פגיעה ראשוני) ודופק כל 2 שניות. נזקו הותאם לפיצוי.
  • כעת ניתן להפעיל את הכבוד בקרב הגנבים גם על ידי להיטים קריטיים מהתקפות התגרה האוטומטיות של הנוכל.
  • Call Sinister Call מגדיל כעת את הזריזות ב -15% (היה 30%), ואת סכום הבונוס שקיבלה Multistrike מכל המקורות ב -5% (כדי לשמש כהרמוניזציה משנית לסטטיליית Rogue). ולבסוף, כאשר המולטיסטרייקים הרמאים עם Backstab או מארב, הם גם מסובבים את הלהב, וגורמים לכל תופעות הדימום להימשך 2 שניות, מה שמפעיל דופק מיידי.

תַחְבּוּלָה

Subterfuge התגלה כחזק ומתסכל מדי ב- PvP, ולכן החלטנו לצמצם את יכולות ההגנה שלה ולשמור על כוח ההתקפה שלה. שינינו את תקופת ה- Subterfuge כדי לאפשר שימוש ביכולות התגנבות מבלי שנצטרך להתגנב, כמו עם Dance Dance.

  • Subterfuge מאפשרת לך כעת להשתמש ביכולות הדורשות התגנבות עד 3 שניות לאחר שעזבת אותה, במקום להישאר במצב זה למשך אותה תקופה.

שאמאן (מעודכן)

גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום הזה בפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל. עבור שאמאנים, הסרנו כמה יכולות ספציפיות וחילקנו גם כמה יכולות לפי התמחות.

  • ההתעוררות העתיקה הוסרה.
  • המרץ הקדום הוסר.
  • כעס בוער הוסר.
  • ריפוי שרשראות זמין כעת רק לשאמאנס רסטורציה.
  • הלם כדור הארץ זמין כעת רק לשמאנים אלמנטליים. במקום זאת, על שמאנים לשיפור ושיקום להשתמש בהלם פרוסט.
  • נשק חיי כדור הארץ הוסר.
  • המיקוד האלמנטי הוסר.
  • לרוחות זאב של רוח פראית כבר אין יכולת נשך.
  • גל הריפוי הוסר.
  • Lava Burst מחליף כעת את Primal Strike עבור שאמאנים של אלמנטים ושיקום.
  • מגמה טוטם זמינה כעת רק עבור שאמאנים לשיפור.
  • מאנה טייד טוטם הוסר. עלויות המאנה של השמאן לשיקום הותאמו לפיצוי.
  • החוכמה הראשונית הוסרה. שיפור התחדשות המאנה של שאמאן עלתה ב 100% כדי לפצות.
  • נשק סטונביטר הוסר.
  • גרייס של רוח הרפאים כבר לא זמינה לשאמאנים לשיפור.
  • הלם סטטי הוסר.
  • הלהבות צורבות הוסרו.
    • הנזק של כלי נשק פלמטונג הוגדל ב -40%, ונזקו של לבה לאש הוגדל ל -280% נזק נשק (היה 140%) כדי לפצות.
  • מגן מים זמין כעת רק לשחמני השיקום, ומחליף את מגן הברק.

איחוד ועידון כוח

לשמאן היו כמה יכולות נוספות שאוחדו כדי לספק זרימה חלקה יותר של סיבוב. התחדשות המאנה ועלות המאנה לשמאנים של אלמנטים ושיפור מפצים על יכולות שהוסרו בגיזום יכולות. אחד ההרגים המשמעותיים ביותר היה נשק Imbue. תמיד הייתה תשובה נכונה לכל מפרט, אז יצרנו את הפסיבי הנכון של Imbue הנכון עבור כל מפרט, או התאמנו את היכולות סביב הסרתו.

לבסוף הסרנו את רעם מחריש אוזניים. בעיקרו של דבר, מה שעשינו הוא פשוט למזג את הרעם מחריש אוזניים עם Fulmination, אך איחדנו גם כמה מההשפעות שלו; רכיב התאוששות המאנה הוסר, כמו גם שינויים במאנה אחרים, והסיכוי האקראי הוסר, בעוד שגודל הערימה המקסימלי הוגדל כדי לפצות. האפקט האקראי של מחריש אוזניים של רעם היה מיותר, מכיוון שכבר היה משאב אקראי בעומס יתר של אלמנטים, כעת כשהוא מופעל על ידי ריבוי מחוונים.

  • עלות המאנה של רוח עתיקה הופחתה ב 95%.
  • זעם אלמנטים הוסר. השמאן האלמנטרי הגדיל כעת באופן טבעי את נזקי השביתה הקריטיים ב -250% מהנזק הרגיל.
  • הד האלמנטים עוצב מחדש. לחשי ויכולות השמאן יש סיכוי להפעיל את הד האלמנטים, מה שגורם לכישוף הבא או יכולת עם צניחה קצרה שלא לעורר צמצום.
    • אלמנטלי: ניתן להשתמש בהלם פרוסט, רעידת אדמה או פרץ לבה.
    • שדרוג: ניתן להשתמש בו עם Fire Nova, Lava Lash או Stormstrike.
    • רסטורציה: יכול לשמש עם Unleash Life, Purify Spirit או Riptide.
  • שבועת אלמנטים וזעם משוחרר הוסרו.
    • Grace of Air מעניקה כעת גם 5% חיפזון לכל חברי המפלגה והפשיטה.
  • נשק לשון להבה ונשק Windfury הוסרו.
    • נשק משופר הוא יכולת פסיבית חדשה העומדת לרשות שאמאנים לשיפור שגורמת להתקפות נשק ימני יש סיכוי להפעיל 3 התקפות נוספות, והתקפות נשק שמאליות מעניקות בונוס נזקי אש.
    • נשק האש כבר לא מגדיל את הנזק שנגרם על ידי לבה לאש, ונזקו של לבה לאש הוגדל כדי לפצות.
  • משך הזמן של פלרי הוארך ל -30 שניות.
  • פרוסט הלם כבר לא מייצר איום נוסף.
  • גל הריפוי הגדול יותר שונה לשם גל הריפוי.
  • ריפוי טוטם הגאות מרפא כעת את כל חברי המפלגה או הפשיטה, אך כמות הריפוי לכל מטרה הופחתה לפיצוי.
  • Lava Lash מפיץ כעת Flame Shock עד 6 אויבים סמוכים (היה 4).
  • רעם מחריש אוזניים הוסר.
    • התחדשות המאנה של אלמנט שמאן עלתה ב -50% כדי לפצות.
    • Fulmination גורם כעת לנזקים ולנזק מולטיסטרייק שנגרם על ידי פיצוץ אלמנטים, ברקים וברק שרשרת כדי לייצר תמיד תשלום נוסף של מגן הברק עד למקסימום 15. הלם כדור הארץ ייצרך את כל המטענים למעט 1, אשר יגרום נזק מלא ל מטרת האויב.
  • זעמו של שאמאן כבר לא מפחית את עלות המאנה בזמן שהוא פעיל.
  • סערת הרעם כבר לא משחזרת את המאנה.
  • טוטמים כבר לא יגרמו ליצורים עוינים לעסוק בשמאן בהתאם לסמיכותם.
  • שחרור אלמנטים חולק לגרסאות שונות בהתאם למפרט.
    • Unleash Elements זמין כעת רק לשמאנים של באף, וכעת מגביר את מהירות ההתקפה ב -60% (היה 50%), ואת הנזק של כישוף האש הבא של השאמאן ב -40% (היה 30%), אבל כבר לא עוסק בנזק ישיר או דורש יעד אויב.
    • Unleash Flame הפכה ליכולת עצמאית העומדת לרשות השמאנים היסודיים, וכעת מגדילה את הנזק של לחם האש הבא של השאמאן ב -40% (היה 30%), אך אינה עוסקת יותר בנזק ישיר או מחייבת מטרה של האויב.
    • החיים משחררים הפכו ליכולת נפרדת העומדת לרשות השמאנים השיקום בלבד, וכעת מרפא בעל ברית ומגדיל את השפעת הריפוי הישיר הבא של השאמאן ב -30%.
    • זעם משוחרר מעניק כעת חובבים דומים, אך הם מוחלים כחובבים על השמאן, ולא כפגיעה בדבר האויב. כעת מעניק לשמאן Enhance סיכוי מוגדל לביצוע multistrike ב -5%, במקום לגרום להתקפות אוטומטיות לעורר הלם סטטי.
  • מגן מים מופעל כעת רק על ידי התקפות תגרה.
    • עלות המאנה של השמאן לשיקום הותאמה לפיצוי.
  • התחדשות אינה מחייבת יותר להפעיל את מגן המים.

שינויים ושדרוג אלמנטים

היה צורך לפתור בעיות שונות באמצעות אלמנטל ושיפור. שדרוג הנזק שלו מתפרש על כל כך הרבה מקורות נזק שהוא לא מזעזע. שינה את הנזק של יכולות שונות כדי לנסות לארגן אותו מחדש למספר קטן יותר אך יעיל יותר, מבלי לשנות את הנזק הכולל. במשך זמן רב, השמאן האלמנטרי היה אחד המפרט המושפע ביותר מתנועה, בעוד גלגלים אחרים הצליחו יותר ויותר להעלות כישופים בתנועה.

ב- Warlords of Draenor אנו מסירים את יכולתם של גלגלים רבים להתמודד עם נזק תוך כדי תנועה, וזה כולל שאמאנים בסניף היסודות. הם עדיין יוכלו להתמודד עם נזק כלשהו תוך כדי תנועה, באמצעות הלם, שחרור נשק ופרצות לבה. רצינו להפחית את ההשפעה של מכסה החיפזון על ברק השרשרת, לכן שינינו את השמאניזם כדי להגדיל את הנזק, במקום להפחית את זמן ההטלה. בנוסף, פשטנו את Wind Cut וכעת אין לו השפעה על האיום, שכבר אינו רלוונטי.

  • העלייה להתמחות שיפור גורמת כעת לתקיפות האוטומטיות של השמאן ולסערת השביתה להתמודד עם נזקי רוח פיזיים שמתעלמים מהשריון.
  • Earth Elemental מבצע 90% פחות נזקים להתקפה אוטומטית, אך מייצר 1000% יותר איום.
  • דיוק יסודי הוסר. (ראה גם: הסרת מכה ומומחיות).
  • נזקי הרוח הפראית גדלו ב -300%.
  • ל- Fire Nova יש עכשיו צניחה של 4,5 שניות (היה 4,0 שניות).
  • Flurry עוצב מחדש. השפעות החיפזון של התקפות תגרה מפחיתות כעת את ההתקררות וההתקררות הגלובלית של פריטי הלם כדור הארץ, אש נובה, להבת להבה, פרוסט הלם, לאבה לאש, הלם סטטי, סערת סערה ושחרור.
  • לבה לאש יש כעת צניחה של 10,5 שניות (היה 10 שניות).
  • כברירת מחדל אין אפשרות להטיל ברק נע. השפעות כמו גרייס של רוח הרפאים עדיין יכולות לגרום לכישוף להטיל תוך כדי תנועה.
  • הנזק של מגמה טוטם הוגדל ב 100% וכעת הוא דופק מהר יותר בחיפזון.
  • הסיכוי להפעיל את נשק מיילסטרום צומצם ב -20%.
  • יכולת הריסוס של Primal Earth Elemental כבר אינה גורמת נזק.
  • צריבת בולט הצריבה של טוטם יש לו זמן יציקה של 2 שניות (היה 1,5 שניות), אך יצוקה מהירה יותר במהירות, ונזקיה הוגדלו ב -120%65%.
  • שאמאניזם כבר לא מצמצם את זמן הגבס של שרשרת ברק, אלא מגדיל את נזקיו ב 100% (היה 70%).
  • חזון הרוח כבר לא מגדיל את הסיכוי להכות עם ברק, פרץ לבה, הקס או הלם להבה. (ראה גם: הסרת מכה ומומחיות).
  • ל- Stormstrike יש עכשיו צמצום של 7,5 שניות (היה 8 שניות).
  • Wind Cut כבר לא משפיע על האיום.
  • לנשק Windfury אין כבר קירור פנימי של 3 שניות.

עומס יסודי וכדור הארץ המותך

אחד הנתונים הסטטיסטיים המשניים החדשים, Multistrike, עובד באופן דומה לעומס יתר של אלמנטים. רצינו לשמור על המרחק בין Mastery ו- Multistrike, אך ידענו עד כמה עומס יתר של אלמנטים חשוב ואיקוני לשמאן היסודי. אז החלטנו למזג את השניים כך שמולטיסטרייק תהיה הליבה של עומס יתר של אלמנטים, ולתת להתמחות האלמנטים שליטה חדשה. למען השליטה החדשה הזו, רצינו לחזק את הקשר בין השמאן האלמנטרי לאנרגיות האדמה, ולהוסיף נזק שנמשך בזמן שהשמאן נע. בקיצור, אם אהבתם שליטה בעבר, כעת מולטי-להיט יהיה בעל אותו האפקט. או שאתה יכול גם לנסות את השליטה החדשה: כדור הארץ המותך. ברק השרשראות ורעידות אדמה שודרגו משמעותית גם כדי לפצות על העובדה שעומס יתר של אלמנטים יעשה להם יתרון עצום, אך כדור הארץ המותך לא עשה זאת.

  • עומס יתר של אלמנטים הוא כיום יכולת פסיבית רגילה, ושליטה כבר לא מגבירה אותה. מעניק נזק של 35% יותר לכל רב-אמצעי ריפוי וריפוי, וסיכוי נוסף של 20% לריב-אמצעי-דרך. מגדיל גם את כמות הסטטיסטיקה של Multistrike המתקבלת מכל המקורות ב -5%, ובכך משמש כהרמוניזציה משנית של Elemental Shaman
  • כדור הארץ המותך הוא שליטה חדשה עבור השמאן האלמנטרי.
    • כדור הארץ המותך גורם לכשפים המזיקים של השמאן להסית את האדמה שמסביב לסייע לו למשך 6 שניות, תוך שהוא מתמודד שוב ושוב עם נזקי האש למטרה שהותקפה לאחרונה.
  • נזקי ברק השרשרת גדלו ב -50%.
  • נזקי רעידת האדמה הוגדלו ב -33%.

שינויים בשיקום

לשמאנים לשיקום היו ריפויים פסיביים טובים ויעילים יותר מאשר מרפאים אחרים, ולכן הם צומצמו; בנוסף, הם קיבלו הטבות בהיבטים אחרים כך שהם יישארו תחרותיים.

  • ריפוי שרשרת מרפא כעת כל יעד משורשר ב -10% פחות מהקודם.
  • מוליכות אינה מופעלת עוד על ידי פגיעה בכשפים (במקרה של השמאן השיקום) או על ידי ריפוי לחשים (במקרה של כל השמאנים האחרים).
  • Elemental Blast מעניק כעת לשמאן הרסטורציה יותר רוח, בנוסף לנתון משני אקראי. כמות הרוח שהוא מעניק כפולה מכמות הנתון המשני האקראי.
  • כעת ניתן להחיל מספר מגן כדור הארץ על אותה מטרה.
  • כלי החיים של כדור הארץ מגדיל כעת את הריפוי ב -5% (במקום להגדיל את כוח הריפוי בכמות שטוחה).
  • עלות המאנה של ריפוי זרם טוטם הופחתה ל -10% ממאנה הבסיס (הייתה 23.5%) והריפוי שלה הופחת ב -50%.
  • ריפוי הריפטידים הותאם כדי להוסיף חלק משמעותי יותר לריפוי הראשוני. כמות הריפוי הראשונית שנעשתה הוגדלה ב -70%, בעוד שכמות הריפוי התקופתי שנעשתה הופחתה ב -20%.
  • גאות הגאות מפחית כעת את זמן ההרכב של Healing Wave ב -20% (היה 30%).
  • שחרור החיים כבר לא מגביר את הריפוי של ריפוי הגשם, אך הריפוי הישיר שלו הוגדל ב 100%.
  • Glyph of Chains כבר לא גורם לריפוי שרשרת לקבל צניחה של 2 שניות.
  • Glyph of Totemic Return עכשיו רק מגדיל את ה- mana המוחזר כאשר טוטמים מתאוששים ב- 25% (היה 75%).

שונות

ביצענו גם כמה שיפורי איכות חיים עבור לחשי המגן של השמאנים.

  • מגן הברק נמשך כעת לאחר המוות.
  • מגן מים נמשך כעת לאחר המוות.

וורלוק (עודכן)

מכשפים עברו כמה שינויים, אך הם נותרים כמעט ללא שינוי. הם היו המעמד שהכי סבל בערפילי פנדריה ולכן לא נדרשו הפעם לבדיקה כה מעמיקה.

גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום הזה בפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל. למניעת מלחמה, התמקדנו בהסרת יכולות ספציפיות.

  • קללת האלמנטים עוצבה מחדש.
  • לידה מחדש של השד הוסרה.
  • חיי הניקוז כבר אינם זמינים לחוסמי השמדה.
    • חיי הקציר הוחלפו בכישרון חדש שנקרא להבות צורבות להרס השמדה.
      • צריבת להבות מפחיתה את עלות שריפת הגחלים מעירוי אמבר ב -50%, ומגדילה את הריפוי שלה ב -50%.
  • מטמורפוזה: בורג הריק הוסר.
  • זרע השחיתות מחליף כעת את גשם האש עבור משכני היסורים.
  • וורד דמדומים הוסר.

איחוד ועידון כוח

לסולבורן היו הרבה הגברות איות ספציפיות שהוסרו. הדגשנו את ההבדלים בין יד גול'דאן לגל התוהו ובוהו על ידי הסרת הבלמים של הראשונים ושיפור הבלימה של האחרונה. מלבד זאת, השאר היה איחוד פשוט של חלק מהפקולטות.

  • עכשיו כשלומדים את Burn Soul אתה מקבל את כל ההשפעות שלו בבת אחת מבלי שתצטרך לעלות יותר רמות.
    • Drain Life כבר לא מקבל בונוסים עבור Soulburn.
    • ערוץ הבריאות כבר לא מקבל בונוסים עבור Soulburn.
    • נשימה נכשלת כבר לא מקבל בונוסים עבור Soulburn.
  • יד גול'דן כבר לא מאטה את האויב.
    • גל הכאוס מפחית כעת את מהירות תנועת האויב ב -50%.
  • אפקטים של השמדה הם כעת חלק מ- Soul Fire ו- Shadow Bolt כברירת מחדל.
  • השפעותיו של פל שריון הן כעת חלק מברית הדם.
  • Grimoire of Supremacy חיות מחמד מייצרות כעת 20% יותר זעם שדים.
  • עול Malefic הוסר. השפעותיו הופכות לחלק מ- Drain Soul, שמשמש במקום זאת את Affliction Warlock.
  • ההשפעות של Nightfall מהוות כעת חלק משחיתות כברירת מחדל עבור נוכלות.
  • אפקטים של פירובלאסט הם כעת חלק מ Smoke Blast כברירת מחדל.
  • זרע של שחיתות ושריפת נפש: כבר לא ניתן להחיל את זרע השחיתות על אותה מטרה בו זמנית.

שימושיות של הלהקות

חשבנו ש- Warlocks מספקים יותר מדי כלי פשיטה בודדים, אז החלטנו לשדרג לאחור את Health Stone and Portal Portal. שמנו צמצום משלהם על שיקויי ריפוי ואבני בריאות והפכנו אותם לשמישים רק פעם אחת בכל קרב.

  • לפורטל השדים כבר אין חיובים (הוגדר בעבר ב -5). כל חברי המפלגה או הפשיטה יכולים להשתמש בה אחת ל -90 שניות (במקום 45 שניות). המרחק המרבי שניתן לקבוע הוא 40 מ '(במקום 70).
  • הקירור של סטון הבריאות לא יאופס כעת עד שהשחקן יעזוב את הקרב. הריפוי מהיכולת הזו הוא כעת כמות שטוחה (עלייה מ% מהבריאות המקסימלית) והיא כבר לא יכולה להשפיע קריטית.

שינויים בסבל

אנו מרוצים מהסיבוב של משככי השפל. אבל Soul Drain הפך אותם חזקים מדי במצבים בהם היה להם אספקה ​​קבועה של יצורים קטנים להרוג. צמצמנו את האפקטיביות של אפקט המוות שלו כדי לפתור בעיה זו. בנוסף, שינינו את עלות החלפת הנפש ל- Soul Shard 1 כדי להפוך אותה למתאימה יותר לתפקידה המיועד - להיות שיטה יקרה יותר אך מהירה יותר ליישום תופעות נזק תקופתיות. הוא גם מאוזן יותר מול האנט.

  • Drain Soul יוצר כעת Shard Soul 1 (היה בן 4) כשהמטרה מתה.
  • הרדוף מגדיל כעת את הנזק התקופתי ב -30% (היה 35%).
  • החלפת נשמה עולה כעת 1 נשמה שארד (לא היה).
    • Burn Soul: Soul Barter עולה בסך הכל 2 Soul Shards (היה 1).

שינויים בדמונולוגיה

לא היינו מרוצים מאוד מהגרימור המקריב של הדמונולוגיה. ביסודו של דבר העובדה שהוא המתה את חיית המחמד שלו בכל שעה לא התאימה למאפייני הדמונולוגיה. שיחקנו עם רעיונות שונים שבהם הוא שימש כמפחיתה זמנית לדמונולוגיה, אבל החלטנו להחליף אותו בכישרון חדש שמתאים יותר למאפייניו ומתאים היטב לתחרות שנוצרה על ידי מאגר הכישרונות ההוא. שינינו גם את העיצוב של מאסטר הדמונולוג כדי לטפל בכמה מקרים קיצוניים וכדי לפשט ולהבהיר את השפעותיו.

  • שליטה: המאסטר לדמונולוג שונה מעט. עכשיו מגדיל באופן פסיבי את כל הנזק ללא קשר לצורה ב -6%. במטמורפוזה, מגדיל את הנזק של Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation, and Soul Fire ב- 12% נוספים.
  • חיות מחמד שד שבשליטת Demonology Warlocks עוסקות כעת בנזקים מוגדלים של 20%.
  • Grimoire of Sacrifice כבר לא זמין לדמונולוגיה Warlocks, והוחלף בכישרון חדש: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire of Synergy: כאשר ה- warlock או השד שלו גורמים נזק, יש סיכוי להפעיל את Synergy Demonic, ולגרום 15% יותר נזק לאחר למשך 15 שניות.

כוחות תנועה

ב- Warlords צמצמנו את היכולת להתמודד עם נזק תוך כדי תנועה. הערמומיות של קילאג'אדן הייתה כישרון שגרם לצרות רבות מכיוון שהניידות שלה הפכה את הסערות לחזקות בהרבה בהשוואה לגלגלים אחרים. תכננו מחדש את היכולת לתפקד להיות חזקים יותר בפרץ, ולא להשפיע תמיד רק על לחשים מסוימים.

  • הערמומיות של קילג'אדן עוצבה מחדש. הערמומיות של קילג'אדן משתמשת בערמומיות של קילג'אדן כדי לאפשר תנועה תוך כדי הטלת לחשי הוורלוק. ניתן להטיל כישוף זה בזמן כישוף אחר, ונמשך 8 שניות עם צניחה של דקה אחת.
  • פל להבה הוסר.

שונות

לבסוף, יש עוד כמה שינויים. ריפוי הבסיס של Drain Life הונמך, אך שיפר מאוד את יעילות הגליף המגביר את הריפוי שלו כדי להרחיב את השימוש ב- Drain Life במצבים אידיאליים. ולבסוף, פשטנו מעט את Burn of Shadows.

  • חיי הניקוז משחזרים כעת 30% פחות בריאות מבעבר.
  • Shadowburn כבר לא מחדש מאנה.
  • Glyph of Drain Life מגדיל כעת את הריפוי של Drain Life ב 100% (היה 30%).

לוחם (מעודכן)

גיזום פקולטות

אם אתה רוצה לראות מדוע עשינו את הגיזום הזה בפקולטות, אתה יכול ללכת לסעיף גיזום פקולטות שתמצא לעיל. עבור לוחמים התמקדנו בביטול היכולות שהיו מיותרות ושיפור מעט בסיבוב שלהם.

  • עמדת הכלל הוסרה.
  • רג'אר הוסר.
  • פצעים עמוקים זמין כעת רק ללוחמי הגנה.
  • מודעת המורליזציה של באנר הוסר
  • משטף הוסר.
  • באנר של טאנט זמין כעת רק ללוחמי הגנה.
  • שביתת תמותה מחליפה כעת את שביתת הגבורה עבור לוחמי נשק.
  • יללת הזימון כבר אינה זמינה עבור לוחמי ההגנה.
  • פזיזות זמינה כעת רק ללוחמי זעם ונשק.
  • Wall Shield זמין כעת רק ללוחמי הגנה.
  • ההשקה הוסרה.
  • Thunderclap כבר לא זמין עבור Fury Warriors.
  • מערבולת זמינה כעת רק ללוחמי נשק וזעם.

איחוד ועידון כוח

  • כעת Battlecry נמשך שעה וכבר אינו מייצר זעם.
  • השפעות הדם והרעם מהוות כעת חלק מפצעים עמוקים כברירת מחדל עבור לוחמי ההגנה.
  • צעקת פיקוד נמשכת כעת שעה ואינה מייצרת יותר זעם.
  • ההשפעות של Engaged Fury הן כעת חלק מ- Raging Insanity.
  • אפקטים של גריפ של טיטאן הם כעת חלק מ- Raging Madness.
  • Raging Madness מגדיל כעת את כל הנזק ב -30% (היה 20%) בשימוש בכלי נשק ביד אחת.
  • גידור עולה כעת 10. של Rage ועושה 20% נזק לכלי נשק, בנוסף להאטת מהירות התנועה.
  • השפעותיו של קליבר בשר הן כעת חלק ממערבולת כברירת מחדל עבור לוחמי הזעם.
  • חייל ותיק מגדיל כעת את הנזק ב -10% (היה 15%).
  • אפקטים של מגן וחרב הם כעת חלק מ- Ravage כברירת מחדל.
  • עליית ה- Thunder Clap עולה כעת 10. של זעם וגם מפחית את מהירות התנועה של אויבים סמוכים ב -50% למשך 6 שניות.
  • ההשפעות של אולטימטום הן כעת חלק ממגן סלאם כברירת מחדל.

שינויים בעמדות

תמיד היו ללוחמים עמדות; הם חשובים מאוד לתחושה שמלווה להיות לוחם. כדי להפוך את העמדות למשמעותיות יותר, ולנקות מעט את המפתחות, גרמנו לעמדות להיות סרגל פעולה משלהן, והוספנו מגבלות גישה ליכולות. עם זאת, יצרנו אותם כך שיעבור אוטומטית לגישה המתאימה אם תנסה להשתמש ביכולת שלא ניתן להשתמש בה בגישה הנוכחית. הבדל חשוב בין גלגול זה לבין עמדות הלוחם הקודמות הוא שיכולות אלה הן סיבוביות ולא צינון תועלת. עמדות משמעותן כעת יותר עבור מצבי משחק שונים (התמודדות עם נזק לעומת מיכל). לא אמור להיות מקרה בו אתה צריך לשנות את הגישה שלך, להשתמש ביכולת ולשנות את הגישה שלך שוב באופן מיידי.

  • לעמדות הלוחם יש כעת שוב סרטי פעולה משלהם.
    • ניסיון להשתמש ביכולת הדורשת גישה אחרת יעבור מעתה אוטומטית לגישה זו.
  • Colossus Smash דורש כעת Battle Stance.
  • פזיזות דורשת כעת את עמדת הקרב.
  • שביתה גורפת דורשת כעת קרב סטנס.
  • הפעלת עמדה הגנתית מעניקה כעת למותת סטרייק, סחף הדם, מערבולת, סלאם, המכה משתוללת, וסאבאג 'סטרייק צניחה של 6 שניות.
  • Devastate זמין כעת לכל מפרט הלוחם (רק מהגנה בלבד) ודורש עמדת הגנה או עמדת גלדיאטור.
    • עבור לוחמי הנשק והזעם, ל- Devastate יש סיכוי של 30% לאפס את ההתקררות של נקמה.
  • הנקמה זמינה כעת לכל ההתמחויות הלוחמות (רק מהגנה בלבד) ודורשת עמדת הגנה או עמדת גלדיאטור.
  • מחסום מגן זמין כעת לכל מפרט הלוחם (רק מהגנה בלבד) ודורש עמדת הגנה.
    • לוחמי נשק וזעם יכולים להשתמש במגן מחסום מבלי שיהיה להם מגן.

שינויים בנשק

רצינו לתקן כמה בעיות לוחמות. בעיקר, עדיין לא היינו מרוצים מסיבוב הנשק (ורוב השחקנים לא), אז ביצענו עוד כמה שינויים. המטרה היא להסיר מורכבות מיותרת תוך הוספת עומק נוסף. כאמור בסעיף גיזום היכולות לעיל, הצפה ושביתת גבורה הוסרו עבור לוחמי נשק.

כמו כן, לא היינו מרוצים מהשליטה בנשק. מה שרצינו היה שארמס יתקוף בכמה מכות נשק, אבל שיהיו גדולים ועוצמתיים. אך למעשה, לירי של הזדמנות הייתה השפעה הפוכה, ולעתים קרובות הוסיף זריקות קטנות. החלפנו את שביתת ההזדמנות במאסטר חדש שמדגיש את העיצוב המיועד.

  • עמדת הקרב למען לוחמי הנשק מייצרת כעת 115% יותר זעם מהתקפות אוטומטיות, והיטים קריטיים מייצרים כעת זעם כפול.

  • עמדת ההגנה של לוחמי הנשק מייצרת כעת 50% מזעם ההתקפות האוטומטיות שנוצרו בעמדת הקרב.
  • לוחמי נשק מייצרים כעת זעם כאשר לוקחים נזק מהתקפות אוטומטיות. כל 1% מהבריאות שנלקחת לנזק תניב 1. זעם למקסימום 5. של זעם לכל מכה.
  • שליטה: שביתת ההזדמנות הוחלפה ביכולת פסיבית חדשה, שליטה: מאסטר בנשק.
    • שליטה: אדון הנשק מגדיל את הנזק שנגרם על ידי יכולות ה- Colossal Smash, Mortal Strike, and Execute (עולה עם Mastery).
  • Colossus Smash עולה כעת 20. של זעם, עוסק ב -225% נזק מוגבר וכבר לא מגדיל את נזק הסלאם.
  • זעם כבר לא זמין ללוחמי נשק.
  • ביצוע עבור לוחמי נשק עולה כעת 10. זעם וצורך עד 30. זעם נוסף להתמודדות עם נזק נוסף.
  • מחיר המוות של Mortal Strike עולה כעת 20. זעם (במקום לייצר 10 זעם).
  • השתלטות יתר הוסרה. לוחמי נשק חייבים כעת להשתמש ב- Rend ו- Whirlwind במקום זאת.
  • Rend הוא יכולת חדשה עבור לוחמי נשק.
    • Rend מבצע נזקי דימום במשך 18 שניות ופרץ אחרון של נזקי דימום כאשר ההשפעה מתפוגגת. זה עולה 5 עמ '. של כעס.
  • סלאם הוסר. לוחמי נשק חייבים כעת להשתמש ב- Rend ו- Whirlwind במקום זאת.
  • שביתה גורפת עולה כעת 10. כעס (במקום 30).
  • מוות פתאומי הוסר.
  • זעם בלתי מרוסן הוסר.

נזקי התפרצויות פרץ

כמו בשיעורים אחרים, רצינו לצמצם את ערימת הצינון. חיתוך באנר גולגולת עזר לנו להשיג זאת לאורך כל המשחק. עם זאת, בהתמקדות בלוחמים, היינו צריכים לבצע שינויים נוספים, כמו למשל להתאים חלק מהיתרון האישי של גולגולת באנר עם פזיזות. בנוסף, כדי לפצות על הסרת ה- Throw, שינינו את Throw Heroic כך שניתן יהיה להשתמש בה בתדירות גבוהה יותר.

  • לזרוק הרואי הוא כעת יכולת איום גבוה שמייצר איום נוסף של 300%, יש לו צניחה של 6 שניות (היה 30 שניות), אבל עכשיו יש לו טווח מינימלי של 15 יארד.
  • פזיזות מגדילה כעת את סיכויי השביתה הקריטיים וגם את הנזק ב -15% ו -10% בהתאמה (היה 30% ו -0%).
  • Shattering Throw כבר לא מפחית את שריון המטרה, אלא רק מתמודד עם נזק ומבטל חסינות.
    • בנוסף, הוא כבר לא נלמד באמצעות התמחות, אלא באמצעות גליף מרכזי חדש: הגליף של התנפצות.

תמהר ללוחמים

חיפזון הוא כבר זמן רב נתון מטריד עבור לוחמים מכיוון שהוא בדרך כלל בעל ערך מועט. אנו מחויבים להבטיח כי כל הנתונים הסטטיסטיים המשניים יהיו בעלי ערך (למעט בונוס השריון עבור טנקים שאינם טנקים ורוח לא-מרפאים, כמובן); לכן אנו מבצעים שינוי משמעותי בלוחמים כדי להבטיח שלמהר יש ערך חזק ותחרותי. נתנו ללוחם פסיבי חדש שמאפשר למהר להשפיע על יכולות ההפחתה והסיבוב הגלובליות עם צמצום קצר.

  • Head Lunge היא היכולת הפסיבית החדשה עבור לוחמים:
    • Head Lunge: Haste מפחית את ההתקררות וההתקררות העולמית של Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam ו- Thunder Clap.

שינויים בהגנה

לוחמי ההגנה קיבלו כמה שינויים בולטים. ראשית, הסרנו את התחמקות מהקבוצה ואנו מאמינים שלוחמי ההגנה יעריכו את החיפזון ואת השביתה הקריטית כסטטיסטיקה משנית חשובה. לשם כך, הפכנו את תשובה בכדי לתת ללהיטים קריטיים ערך הגנתי. ראש הריצה הנ"ל מסייע גם בהגברת החיפזון.

  • מאניה בלאדי היא יכולת פסיבית חדשה עבור לוחמי הגנה.
    • מאניה עקובה מדם מופעלת על ידי התקפות אוטומטיות מרובות שלבים, ומחדשות 3% מבריאותו של הלוחם במשך 3 שניות. על ידי חידוש אפקט זה, משך הזמן הנותר מתווסף לאפקט החדש.
  • התשובה עוצבה מחדש.
    • תגמול מעניק כעת ללוחם הזדמנות לערוך שווי שווה לבונוס השביתה הקריטי של הקבוצה.
  • סנטינל שלא נותן מענה מצמצם כעת גם את הסיכוי להתקפות שלהם בהתקפות ב -3%. (ראה גם: הסרת מכה ומומחיות).

שינויים בכישרון

היה גם צורך לבחון כמה מכישרונות הלוחם. ראשית, נשימה שנייה הייתה בעיה משום שלעתים הייתה חלשה מדי, ולעתים חזקה מדי. החלטנו להמיר את יכולת ההתחדשות הפסיבית הזו לאפקט הטפיל החדש, כך שלוחמים עם בריאות נמוכה יצטרכו להישאר בקרב כדי להפיק תועלת, במקום לשמור על מרחק, להסתיר או לאמץ סגנון משחק הגנתי אחר. התחדשות זועמת שונתה כדי לפצות על הסרת זעם על לוחמי נשק.

שורה 45 של כישרונות הוסרה מסיבות לפירוק נשק שליטה באקדח וגם כדי לאפשר לשחקן יותר אפשרויות כישרון בבחירת מורכבות הסיבוב. החלפנו את השורה בכישרונות חדשים, שרבים מהם ספציפיים למפרט, ומעניקים מגוון גדול יותר של אפשרויות סגנון משחק עבור הלוחם.

כמה שילובים של דרגות הכישרון ברמות 60 ו -90 גרמו לבעיות. החלטנו שסטורם בולט יתמודד בצורה הטובה ביותר עם שאגת גלים ודרקון השאגה, ו Bladestorm יתחרו באווטאר ובדם המרחץ, אז החלפנו את עמדותיהם. שינינו גם את ההשפעות של כמה כישרונות כדי להפוך אותם לתחרותיים יותר מול הכישרונות שבשורה שלהם.

  • Bladestorm הוא כעת כישרון ברמה 90 ומחליף עמדות עם סטורם בולט.
    • Bladestorm כבר לא מאפשר לצעוק, למעט צעקת מורל, בעודו פעיל. זה אכן מאפשר שימוש בטנט, התחדשות זועמת, קיר מגן, ועמידה אחרונה.
  • התחדשות זועמת מרפאה כעת 100% יותר, אך כבר לא מגבירה את השפעותיה כשהיא זועמת.
  • הנזק של Dragon Roar כבר לא מצטמצם כשהוא פוגע ביותר מיעד אחד.
  • הפחתת ההפחתה של כישוף המוני הצטמצמה ל -30 שניות, אך כעת מחליפה את השתקפות הכישוף.
  • נשימה שנייה כבר לא מרפאת ישירות את הלוחם כשהוא פעיל. במקום זאת, זה נותן ללוחם 10% טפילים בזמן שהוא פעיל, ומאפס את הלוחם ב -10% מכל הנזק שנגרם וריפוי שהוא מעניק.
  • סטורם בולט היא כעת כישרון ברמה 60 ומחליפה את עמדת Bladestorm שלה.
  • Scream מדהים הוסר והוחלף ב -3 כישרונות חדשים המשתנים לפי מפרט.
    • נשק: טעם לדם: בכל פעם ש- Rend מטפל בנזק, צבר 3. של כעס.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike עולה 15. פחות כעס.
    • הגנה: השלכות חמורות: מגן סלאם מבצע נזק נוסף של 50% בעוד חסימת מגן או חיוב מגן פעילים.
  • הילל פירסינג הוסר והוחלף בכישרון חדש, מוות פתאומי.
    • מוות פתאומי גורם להתקפות אוטומטיות לסיכוי של 10% כי לביצוע הבא אין עלות והוא יכול לשמש בכל יעד שהוא, ללא קשר לרמת הבריאות. ביצועים אלה אינם צורכים זעם נוסף בכדי להתמודד עם נזק לבונוס.
    • היללת פירסינג זמינה כעת רק ללוחמי Fury כיכולת ברירת מחדל.
  • צעקה מטרידה הוסרה והוחלפה בשלושה כישרונות חדשים המשתנים לפי התמחות.
    • כלי נשק: סלאם - הכה יריב, תוך גרימת נזק לנשק של 100%. כל שימוש רצוף בסלאם מגדיל את הנזק שנגרם ב -50% ואת עלות הזעם ב 100%. דורש עמדת קרב.
    • זעם: צימאון שאינו יודע שובע: לדומק הדם אין עוד צניחה.
    • הגנה: שביתות בלתי פוסקות - הרס מפחית את עלות שביתת הרואי ל -6. זעם במשך 6 שניות, בערימה של מקסימום 5 פעמים. כאשר האפקט מוחל 5 פעמים, משך הזמן אינו מאופס שוב.

שינויים בזעם

לוחמי הזעם קיבלו כמה שינויים נוספים. באופן ספציפי, שביתה של הרואי מהלוחמים הזעם הוסרה ושביתה של סאבאג 'שונתה כדי לתפוס את תפקיד עודף אספנות הזעם. שינינו גם את סיכוי השביתה הקריטי של Bloodthirst כדי להפוך אותו פחות תלוי ביקורת. נוסף גליף חדש שנותן ללוחמי Fury אפשרות לבחור במצב משחק שונה למדי. נזקי התקפה אוטומטית גבוהים מדי, לכן העברנו חלק מהנזק לביצוע (אשר הוחלף בכדי לטפל בנזק על בסיס נזק נשק, ולא רק כוח התקפה). כדי לאפשר את השימוש בכל המשאבים על כל קולאש סלאש, הוספנו הרחבה שלו ל- Raging Blow. בנוסף, עדכנו כמה התראות איות לשיפור השימוש בהן.

  • ההשפעות של זרם הדם הן כעת חלק מ"צמא הדם "כברירת מחדל, ואינן מפחיתות עוד יותר את ההתקררות העולמית של Wild Strike. התרעת האיות שלו הועברה לתיבה העליונה, במקום לתיבות השמאליות והימניות, וכעת יש לו 2 חיובים (במקום 3).
  • Bloodlust מחליף כעת את שביתת הגבורה עבור לוחמי הזעם.
    • ל- Savage Strike יש כעת קירור עולמי בסיס של 0,75 שניות ועלות של 45. של כעס.
  • ל- Bloodlust יש כעת סיכוי מוגדל לשביתה קריטית (היה כפול מהסיכוי לשביתה קריטית רגילה).
  • טירוף משתולל כבר לא מגדיל את הנזק לתקיפה אוטומטית. במקום זאת, זה גם גורם להוצאה לפועל עם הנשק השמאלי.
  • Raging Blow מאריך כעת את משך ה- Colossal Smash ב -2 שניות ויש לו התראת איות בתיבות שמאל וימין.
  • Glyph of Colossal Smash הוא גליף חדש העומד לרשות לוחמי הזעם. הגליף מגדיל את משך אפקט ה- Colossal Smash ל -20 שניות, אך מקטין את יעילותו.

זעם ופצעים עמוקים

עם הצגתו של אחד מכישרונות הלוחם ברמה 100 העוסק בנזקי אש, שינינו גם את Enrage כדי להשפיע על כל הנזק, ולא רק על נזק פיזי, והגדלנו מעט את משכו כך שהוא יכול להגיב כראוי לנזקים מאסיביים, כמו למשל עם Colossal Smash. שינינו גם את העיצוב של Deep Wounds, כדי לנסות להגביל את יעילותו ב- PvP מבלי לפגוע ביעילותו ב- PvE.

  • שליטה: זעם בלתי נדלה (זעם) מגדיל כעת את כל הנזק (ולא רק פיזי).
  • פצעים עמוקים נמשכים כעת למשך 15 שנים או עד שהמטרה מחלימה לחלוטין.
  • זעם מגדיל את כל הנזק (ולא רק פיזי).

מקור: סוּפַת שֶׁלֶג


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.