大変動における属性変更に関する質問と回答

昨日、の男の子 猛吹雪 彼らはについての情報を発表しました 大変動の到来とともに属性がどのように変化するか (ちなみに、彼らが約束した情報 Twitterでの質問と回答)。 しかし、ユーザーからの質問の旋風を解き放つことなしに、彼らはそのようなことを言うことができませんでした。

EyonixとGhostcrawlerは辛抱強く、ユーザーからの多くの質問に答えました。 私はいくつかがあなたのものと一致するのを見ました 注釈 変更に関する記事で、この問題についてもう少し詳しく説明していただければ幸いです。

P"それで、これは、DPSキャスター用の純粋な革/メッシュギア(ティアパーツを除く)がなくなることを意味しますか? バランスドルイドとエレメンタルシャーマンは布片を引っ張る理由がありますか?«
R:目的は、クラスが自分たちのために意図された機器を身につけたいということです。

P"ええ、でも、アーマーバフを持っているときにスピリットベースのスペルパワーボーナスを持っているウォーロックはどうですか? これらの呪文やバフも作り直されますか?«
R: そうみたいです。 個々のタレントと能力に焦点を当てているプレイヤーには、すべてのタレントツリーの大規模な再設計を行うことを覚えておくことをお勧めします。したがって、これらの変更が大災害に到着する各クラスの設計と連動することを意図していないことを恐れてください。

P"ステータスの変更がヒットしたときにリフォージを使用できますか、それともスピリットギアがゴミ箱に変わりますか?«
R:スペルキャスターDPSの場合は、次のことを期待してください。

  • はるかに多くのスタミナ。
  • すべてのスペルパワーが知性とスタミナに変換されます。
  • スピリットはありません。 DPSやマナ再生には必要ないので見逃すことはありません。

Cataclysmが到着したとき、あなたのチームには魔法使いの精神がありません。

 

キャスターの場合、ヘイストは変わりません。 ただし、近接クラスの場合は変わります。 ヘイストにより、近接 DPS はより早くリソースを回復できるようになり、能力をより頻繁に使用できるようになります。

P"全体的に非常に良い変化が見られます。 一つ質問があるのですが、布と同じかほぼ同じ軽減効果がある場合、プレートアーマーをプレートアーマーと呼ぶことに何の意味があるのでしょうか? ちょっと不合理な気がします...«
R: プレートには布よりもはるかに多くの装甲が備わっていますが、違いは、布よりも装甲が高くならないことです。 重要 今のように。

P"Eyonix、それでは戦車であることに何の意味があるのですか?
他のクラスはヒットポイントがバフされます…戦車を除く
他のクラスは防御能力が向上します…戦車を除く
すべての DPS アーマーのスタミナが増加します…戦車を除く。
では、なぜ戦車はこれほど複雑な仕事をするのでしょうか?
«
R: 戦車は、装備、エンチャント、宝石、才能を備えたより多くの健康と装甲を備えています。 チームからは、パリーや回避などの軽減属性も受け取ります (該当する場合)。 心配しないでください、タンクはタンクのままであり、DPS/ヒーラーはそのギャップを埋めることができなくなります。

P"呪文貫通はまだ存在しますか?«
R: Spell Penetration は PvP ギアにも引き続き存在します。

P"待て、つまり近接 DPS はタンクよりも体力が高いということか、それとも私の聞き違いだろうか?«
R: ギャップのあるものが常にギャップのない同様のギアを上回ることを防ぐために、ギアの最も魅力的なステータスからジェムの価値を削除します。 その結果、ジェムがないとタンクプレートの基本スタミナは減りますが、ジェムを使用すると DPS クラスよりも多くのヘルスを得ることができます。

P"それがどのように機能するかを待って確認する必要がありますが、私は固定の30%のブロックの確率のファンではないと言わざるを得ません。 はい、レイドボスでは、ダメージがさらに軽減されることを意味しますが、私がブロックしたときにファイアピットのモンスターが私にダメージを与え続けることも意味します。 (それはほんの一例です)«
R:はい、それは私たちが望んでいることの一部です。 私たちは、ブロックによって特定のタンクが古いコンテンツを軽視してしまうことを好みません。 古いコンテンツは常に簡単ですが、デスナイトがまだある程度のダメージを受けているのに、ファイターとパラディンが十分なブロックでダメージを受けないのは少し奇妙でした。 統計はスケールする必要がありますが、この例ではそれができていませんでした。

P"これはすべて素晴らしいように聞こえますが、ホーリーパラディンはここにどのように適合しますか? ドルイド僧と修復シャーマンはDPSを相手と共有しますが、ホーリーパラディンは誰とも装備を共有しないようです。«
R: ホーリーパラディンは装備に関して特別です。 私たちはプレートを着用しないようにすることからフォースの呪文でパワーを得るまでの回避策を検討しましたが、どのデザインもプレートを着用させることよりも気に入らなかったのです。

P"これを正しく読んでいると、階層が上がるごとに各ボスのレベルが1ずつ上がるということですか? 例えば:
Naxx25 – ボスレベル = 83
Ulduar25 – ボスレベル = 84
クルセイダーの試練25 – ボスレベル = 85
CCH 25 – ボスレベル = 86
«
R: 以降の階層でボスがどのように「レベルアップ」するかはまだわかりません。 一般的な考え方は、現時点では特定の量のヒットが必要であり、その後、より高いレベルのギアでより多くのヒットがあったとしても、ヒット評価は意味をなさないということです。 また、より強力なボスを以前よりも多くクリティカルしたり回避したりすると、バランスの問題が発生します (チームがより多くのダメージを与え、より多くの体力を持っている一方で、チームは向上し続けるため)。

P"DPS が戦車とほぼ同じように効果的にタンクできるのであれば、DPS とほぼ同じように DPS を期待するのであれば、それは問題ないと思います。«
R: DPS はタンクほど効果的にタンクすることができません。

P"仕事を成し遂げるためには、より優れた属性、またはより望ましい属性が常に存在します。 たとえすべてが可能な限りバランスが取れていたとしても、理論家が現れて「クリティカルはヘイストよりもフロスト メイジに 001 高い DPS を与える」などと言うでしょう。そうすれば、すべてのフロスト メイジはクリティカルをスタックしたいと思うでしょう。 そういう仕組みですか«
R:実際のところ、私はそれには同意しません。 現在の属性に関して抱えている問題は、良い属性もあればひどい属性もあるということです。 例としてレムナント ドルイドを使用してみましょう。多くのヒールはクリティカルにできないため、クリティカルは役に立ちません。また、多くのヒールは加速できないため、ヘイストは役に立ちません (そして、タレントが十分な軽減を与えます)。発射時間の)。 別の例を使用すると、一部のメイジはクリティカル上昇の装身具 (または無料のクリティカル) が速攻上昇の装身具よりも魅力が劣るほど、クリティカルの上限に非常に近づいています。 批評家が悪いわけではない。 ただ、持ちすぎているだけなのです。
問題は、一部の属性が他の属性の XNUMX 倍優れていることです。 クリティカルがヘイストよりわずかに優れている場合は、選択肢があればクリティカルを選択しますが、それでもヘイストを持ちます。

P"これは、召喚された食べ物や水ではどのように機能しますか? これらのアイテムにはレベルキャップがあります。 ランクがなくなったら、マジシャンはどうやって下位レベルを作成できるのでしょうか?«
R: より低い呪文レベルを唱える方法はありませんし、唱える必要もありません。 シュトルーデルを持っているので、クロワッサンの風味が失われることだけが心配であれば、そのままにしておきます。 ある時点で、最高のパンを作り始めるでしょう。

P"タンクが基本スタミナの多い DPS ギアを選択し、ステータスを再調整してタンクらしいステータスを取得することを妨げるものは何でしょうか? このようにして、彼らはそれをタンクよだれかけに変え続け、よりスタミナを得ることができます。«
R: 再鍛造はエンチャントのようなものだと考えてください。 装備を手に入れて、それを好きなものに変えるようなものではありません。 特定の変換を伴う特定のスクロールを選択します。 まだすべてを決定したわけではありませんが、クリティカルをパリィに変換することは検討するものではないと思います。 おそらく命中率を必要としない戦車にとっては命中率をわかりにくくすることができるでしょう。 おそらく、デスナイトがプレートから恩恵を受けるのを助けるために、ブロックをパリィに変えるでしょう。
ご安心ください、プロテクションパラディンがタンクプレートギア以上にDPSプレートをタンクさせたいシステムを奨励するつもりはありません。 これらすべての変更の一部は、このような行為を防止することです。

P"私はスタミナとアーマーのこれらの変更が好きではありません。 生地は板と同じくらい耐久性があるのでしょうか? 不条理«
R:数字を使って説明したものを誰かが書いています。 布地の装甲はプレートほど多くはありませんが、プレート アーマーの XNUMX 分の XNUMX (または任意の比率) ではなく半分になる可能性があります。
布の着用者が緩和を改善する呪文を持っていることを考えると、布は実際には問題ではありません。 革を着ている人が一番傷つきやすくなります。 メールも間違っている可能性がありますが、シャーマンは必要に応じてシールドを使用でき、ハンターは通常近接攻撃を受けません。 私たちは物事をより近づけたいと考えています。 あるクラスが別のクラスの (文字通り) XNUMX 倍の生存可能性を持たない場合、特定の攻撃がどの程度の攻撃を行うべきかのベースラインを確立するのが簡単になります。

P"大幅に変更しない限り、これはあまり問題になりません。 スタミナこそが王様であり、これまでもそうでした。 変わるかもしれない、見てみましょう。 しかし、そうでない場合、人々はスタミナを優先して回避行動を減らすでしょう。«
R: かつて、「マナスポンジ」であることは恐ろしいことでした。 誰も (特にドルイド僧) は、体力は豊富だがヒーラーを干からびさせる肉の盾にはなりたくなかった。 マナが重要な場合、回避も重要です。 パリーが常にスタミナに勝ると言っているわけではありませんが、おそらくスタミナが今日ほどパリーの座を奪うことはないだろう。


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