Ghostcrawlerが大変動のスタミナと戦車について語る

Ghostcrawlerは 大変動マスタリー しかし最近、彼は特にスタミナと戦車に焦点を合わせています。

スタミナは常に戦車にとって価値があるので、他の属性をソケット/エンチャントするように強制することが興味深いことになるかどうかはわかりません。 とは言うものの、戦車は以前はマナスポンジになることを避けることにもっと関心を持っていました。 マナスポンジになる力を軽減する方法は、ダメージを少なくすることであり、それを行うための優れた方法は、より多くをかわすことです。

ダッジとパリーの相対的な価値は、私たちが試してみる必要があるものです。 開発者の最初の反応は、ヒットの100%を回避する方が、50つのヒットのXNUMX%を回避するよりもはるかに価値があるため、ストップを安くする必要があるということですが、どれだけ安いかはわかりません。 (回避が寄与する)ダメージのスパイクを回避することにも価値があり、受け流しが回避された後のXNUMX番目のヒット(受け流しの「チャージ」を失うため)の場合、これも考慮に入れる必要があります。

戦車のパッシブタレントボーナスは、1)受けるダメージを減らす、2)受けるダメージを増やす、3)ツリーに固有の方法で受けるダメージを減らすようなものになる可能性があります。


私はその論理に従うかどうかわかりません。 戦車チームが何千ものスタミナポイントを持っていたとしても、それは信頼できるので、戦車はスタミナに優しくなります。 あなたの健康状態が低い場合、あなたの回避が99%であっても、これは時々あなたが死ぬことを意味し、ヒーラーはあなたを救うことができません。 さて、ヒーラーが一般的にダメージを通してあなたを癒すことができるが、最終的にマナを使い果たした場合、それはヒーラーがあなたをより長く癒すことができるので、回避はより魅力的です。 それはあなたがそれをエンゲージする必要があることを意味しますか? よくわかりませんが、少なくともXNUMXつのダッジ小物が非常に興味深いものになる可能性があります。

また、タンクチームがDPSチームと同じ基本耐久力を持つためのスキームをまとめたと思います。 それは決して大きなバランスの問題ではありませんが、プレートDPSがもっとあるとばかげているように見えます。

ストップ対。 かわすと、私たちのオフィスとすべてのホワイトボードの両方で、それが理想的にどのように機能するか、そしてそれぞれの相対的な価値について多くの議論があります。 これらの会話には長い時間がかかり、簡潔なGhostCrawlerの投稿に簡単に要約できるようなものではありません。

これらすべてから、回避統計(Parry、Block、Dodge)を現在よりもかなり魅力的にする必要があります。 間違いなく、Wrath of the Lich Kingの登場により、The Burning Crusadeにあった典型的なマナレスヒーラーの問題(特定の遭遇を除く)は見つかりませんでした。

それがどのように進化するかを見てみましょう。


コメントを残す

あなたのメールアドレスが公開されることはありません。 必須フィールドには付いています *

*

*

  1. データの責任者:MiguelÁngelGatón
  2. データの目的:SPAMの制御、コメント管理。
  3. 正当化:あなたの同意
  4. データの伝達:法的義務がある場合を除き、データが第三者に伝達されることはありません。
  5. データストレージ:Occentus Networks(EU)がホストするデータベース
  6. 権利:いつでも情報を制限、回復、削除できます。