大変動におけるクラスの進歩:デスナイト

予想どおり、クラスに加えられる変更の最初のプレビューはすでにあります。 デスナイト en 激変。 これらの変更はBlizzardによって公開されたものであり、このクラスに関するクラス設計者の意図を非常に明確にしています。 これらの変更は暫定的なものであり、Cataclysmのベータフェーズ中に変更される可能性があります(変更される予定です)。

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また、Death Knightsの詳細が表示されたら更新するため、定期的にこの記事にアクセスすることをお勧めします。 彼らは通常、ユーザーの質問に答えて、さらにいくつかのことを明確にしたり明らかにしたりします。

これらは、クラスの最も重要な変更です。

  • アウトブレイク(レベル81で利用可能): アウトブレイクは、ルーンコストなしでターゲットをフロストフィーバーとブラッドペストに感染させます。
  • ネクロティックストライク(レベル83): ネクロティックストライクは、ダメージを与え、CoMによって与えられたダメージの量に基づいて回復の量を吸収する効果を適用する新しい攻撃です。
  • ダークシミュラクラム(レベル85): デスナイトはターゲットを攻撃し、対戦相手が唱える次の呪文のコピーを作成できる効果を適用し、CdlMが同じ呪文を唱えることを可能にします。
  • マスタリーボーナス-ヒーリングアブソープション:彼らが自分自身を癒すとき、彼らはダメージを吸収する追加の効果を受け取ります。

ジャンプの後に残りの情報を見つけることができます。

World of Warcraft: Cataclysm では、各クラスの才能と能力に多くの変更と追加を加えま​​す。 このプレビューでは、Death Knight に対して計画されている変更の一部を確認することができます。 さらに、いくつかの新しい能力、才能の概要、新しいマスタリー システムの概要と、それがさまざまな才能の仕様でどのように機能するかについても説明します。

新しいデスナイトの能力

アウトブレイク(レベル81で利用可能): Outbreak はルーンコストなしでターゲットを Frost Fever と Blood Plague に感染させます。 これにより、デスナイトはターゲットを切り替える必要がある場合や病気が解消されたときに、すぐに病気を適用できるようになります。

ネクロティックストライク(レベル83): Necrotic Strike は、ダメージを与え、CdlM が与えたダメージ量に基づいて回復量を吸収する効果を適用する新しい攻撃です。 たとえば、CdlM が、8,000 回復を吸収するデバフを適用することに加えて、能力でターゲットを 6000 ダメージ攻撃するか、Necrotic Strike で 4000 ダメージを与えるかを選択できると想像してください。 この能力は、即座に与えるダメージは少なくなりますが、ターゲットを完全な健康状態に戻すには、時間をかけてより多くの回復を必要とします。

この新しい能力は、デスナイトが定期的な治癒効果を払拭できたときのゲームプレイ体験の一部を再導入することを目的としています。 また、必殺技スタイルのエフェクトをコピーする必要がなく、より多くの PvP ユーティリティをクラスに提供します。

ダークシミュラクラム(レベル85): デスナイトはターゲットを攻撃し、相手が唱える次の呪文のコピーを作成できる効果を適用し、CdM が同じ呪文を唱えることができるようにします。 Spell Reflection とは異なり、Dark Simulation はキャストした呪文をキャンセルしません。 一般に、呪文を反射できない場合、それをコピーすることもできません。

ルーンシステムの変更

全体として、ルーン システムの動作には満足しています。 ただし、最終的には Mdl の制約を軽減できるよう、メカニズムにいくつかの変更を加える予定です。 ここでは、これらの変更の背後にある理由と、新しいシステムがどのように機能するかについて説明します。

  • 現在のルーン システムでは、ルーンが使用されないと、CdlM はより大きなダメージを与える可能性を失います。 比較すると、ローグはほとんどの時間を低エネルギーで過ごし、数秒間能力を使用できなかった場合でも、そのエネルギーは保存されて後で使用できるため、そのような中断によって引き起こされる純損失を最小限に抑えることができます。
  • 一方、デスナイトのルーンは完全に利用可能になるまで使用できません。 CdlM が利用可能なルーンを XNUMX つも消費せずに数秒経過した場合、そのリソースは無駄になったことになります。 CdlM は常にボタンを押しているため、プレイヤーがそれらを使用できるグローバル クールダウンを持たないため、クラスに新しいメカニズムを追加するのは困難になる可能性があります。 したがって、お客様にはそれらを使用する時間がないため、追加のリソースを提供したり、お客様の機能のコストを削減したりすることはできません。 攻撃を開始しないことは壊滅的であり、最も有用なときに攻撃を開始するためのリソースを蓄積することは不可能です。
  • さらに、各デスナイトの能力はそれ自体にはほとんど影響を与えず、その結果、CdlM の攻撃のほとんどが非常に弱く感じられます。 同様に、デスナイトの回転は、遅延やプレイヤーの回転のわずかな同期のずれの影響を受けやすくなります。 MWC は独自のリソース メカニズムを活用できないため、それほど面白くないと認識されることがあります。
  • 新しいルーン システムでは、ルーンが同時に「満たされる」のではなく、順番に満たされるように、ルーンの再生成方法が変更されます。 たとえば、200 つのブラッド ルーンを使用する場合、100 番目のルーンが満たされ始める前に、最初のルーンが満たされます。 つまり、XNUMX つの個別のルーンが XNUMX 秒ごとに充填されるのではなく、XNUMX つのルーンのセットが XNUMX 秒ごとに充填されます (Celerity を使用すると、ルーンがより速く充填されます)。 別の見方では、XNUMX つのルーンを持ち、それぞれが XNUMX% まで埋まるのではなく、XNUMX つのルーンがあり、それぞれが XNUMX% まで埋まります (より大量のストレージを持つことが可能になります)。
  • これはデスナイトの仕組みへの大きな変更であるため、クラスの現在の能力の多くを作り直す必要があります。 たとえば、CdlM が時間単位ごとに取得するリソースが少なくなるため、各能力はより多くのダメージを与えたり、より重要なものにする必要があります。 また、一部の学部については経費を削減しなければなりません。

才能の変化

ここで、Cataclysm に導入する予定のタレント変更の一部を紹介します。 このリストは決して網羅的なものではありませんが、XNUMX つの専門化すべてにわたるパフォーマンスに関して、CdlM に対してどのような準備ができているかを理解していただければ幸いです。

  • 私たちが行っている最大の変更の XNUMX つは、Blood ツリーを専用のタンク ツリーに変換することです。 一般に、タンクに XNUMX 本の木を用意したのは成功だったと考えられます。 ただし、二重専門化システムがあるため、その必要はなくなりました。 また、現在のデザインは、私たちが組み込みたいタレント ツリーのパッシブ マスタリー ボーナスとあまり互換性がなく (詳細は後述)、タンキングではなくタンキング ツリーの調整とバランスをとることに時間を費やしたいと考えています。彼らは「正しい」木を選びました。
  • 私たちは、ブラッド ツリーがタンクの役割に最も適していると考えています。 不浄の木には、病気、魔法、そしてペットに対する支配という優れたニッチがありました。 フロストは現在、フロストダメージと適切な群集制御を備えた堅固な二刀流ツリーのように感じられます。 Blood のニッチは自己回復機能を備えているため、Frost や Unholy に簡単に移行できる強力な武器のスイングだけでなく、タンキングにも適したツリーとなっています。
  • 私たちは、楽しくて興味深いタンク機能をブラッド ツリーに移動する予定です。 たとえば、ネクロポリスのタレントのヴァンパイアの血と意志はおそらく元の場所に残りますが、ボーンシールドのタレントは不浄のツリーから移行します。

タレントツリーのパッシブマスタリーボーナス


被害軽減
ヴェンガンザ
癒しの吸収


メレーダメージ
近接ヘイスト
ルーン発電

冒涜
メレーダメージ
近接攻撃と呪文のクリティカルヒットによって与えられるダメージ
病害

治癒吸収: 自身を回復すると、ダメージを吸収する追加効果が得られます。

ルーン発電: これは名前が示すとおりに機能し、新しいルーン システムによりルーン パワーの生成がより魅力的になります。

病気によるダメージ: Unholy Death Knight は、才能ツリーのプレイスタイルに不可欠な部分であるため、病気からさらに多くのことを引き出すことができます。

復讐: これは、拡張期間中に DPS クラスが武器のアップグレードを獲得する際に、戦車のダメージ (したがって脅威) が取り残されないようにするためのメカニズムです。 すべてのタンキング仕様には、タレント ツリーへの XNUMX 番目のパッシブ ボーナスとして Vengeance が利用可能になります。

タンクが攻撃されるたびに、Vengeance は与えられたダメージの 5% に相当する攻撃力のスタッキング バフを提供します (バフされていないキャラクターの体力の最大 10%)。 ボス戦では、常に体力の 10% の攻撃力ボーナスがあると想定します。 5% と 10% のボーナスについて話すときは、ブラッド ツリーに 51 タレント ポイントを投資していることを前提としているため、レベルが低いほどこれらの値は低くなります。

この恩恵は、才能ポイントのほとんどをブラッド ツリーに投資した場合にのみ得られることに注意してください。 つまり、このバフを持つフロストまたはアンホーリー デス ナイトは存在しません。 Vengeance では、現在と同じように戦車兵器を作成できるようになります。つまり、DPS 統計はありますが、主に生存性を重視した統計になります。 一般に、ドルイド僧の武器は、戦車であっても、より多くの DPS 統計を持っているため、復讐ボーナスはおそらく低くなるでしょう。 ただし、私たちの全体的な目標は、XNUMX 台の戦車すべてが戦車を使用するときに同じ量の DPS を処理できるようにすることです。

このプレビューを楽しんでいただければ幸いです。コメントや提案をお待ちしております。 Cataclysmの開発が進むにつれて、この情報は変更される可能性があることに注意してください。

後の版

以下にいくつかの点を説明します。

  • ペットは追加であると認識しているため、フロストには両手武器スタイルを提供したいと考えています。 Frost for Tanking をサポートする必要がなくなった今、それを実現するためのスペースを設計する必要があると感じています。 私たちはフロストを両手武器ブランチにすることに取り組んでいます、心配しないでください。
  • Outbreak は完全に無料で、XNUMX 分間のクールダウンがあります。 Scourge Strike と Frost Touch を完全に置き換えることは意図されていません。
  • 出欠管理の方法はまだ分かりません。 私たちは、フロスト プレゼンスでプレイするブラッド デス ナイトと、フロスト プレゼンスでプレイしないフロスト デス ナイトの煩わしさを知っています。 プレゼンスの名前を変更するか、その他の措置を講じる場合があります。

ルーンの仕組みについてさらに説明します。 一度実際に動作を見てみると、非常に簡単に理解できます。

今はブラッドルーンに集中してください。 大きな変更点は、ルーン #2 がいっぱいになるまで、ルーン #1 がいっぱいになり始めないことです。 常に 1 を埋めてから 2 を埋めます。現在は 1 と 2 を同時に埋めることができます。

Cataclysm では、物を殺すときにルーン 1 を使用します。その後、ルーン 2 の余分な「赤」がルーン 1 を再び埋めます。 両方とも満タンの場合は、すぐに 1 つのブラッド ルーンを使用できます。 しかし、その後は、最初にルーン 2 がいっぱいになり、次にルーン 2 がいっぱいになります。それが役立つ場合は、ルーン XNUMX が二次デポジットであると想像してください。

私たちが CdlM の攻撃を遅らせているように聞こえるかもしれませんが、ある程度は遅らせています。 それは私たちが達成しようとしていることの一部です。 フリースキルやルーンパワースキルなどでグローバルクールダウンを使用するスキルを補うこともできますし、ルーンをより速く補充する才能を追加する余地も残しているかもしれません。 ただし、攻撃が遅いと攻撃が難しくなる可能性があることに注意してください。 Death Knight はローグのように速く攻撃するのではなく、ウォリアーのように遅くより強力に攻撃します。 これが多くのプレイヤーがデスナイトに対して抱いているイメージです。 二刀流の方が当然攻撃が早くなります。

別の比較をしてみます。 ローグのすべての能力のコストが 100 エネルギーだと想像してみてください。 彼らは将来のエネルギーを無駄にしないように、エネルギーが 100 になるまで待ってからすぐに攻撃を使用する必要がありました。 これが現在の CdlM の動作方法ですが、注意すべきルーンが 6 つある点が異なります。 ここで、同じローグが、すべての能力に 50 エネルギーを消費することを想像してください。 エネルギーが 60 あるときに攻撃を行うと、50 を消費しますが、次の攻撃には 10 が残ります。 これが CdlM の動作方法です。

それでも理解できない場合は、これから起こる経験に集中してください。つまり、ローテーションで呼吸する余地が増え、グローバル クールダウンのたびにボタンを押す必要がなくなります。 ヒットが利用可能になった瞬間にヒットを使用しない場合は、追加のデポジットにより追加のリソースを費やすのではなく節約できるため、多少は有利になります。 ただし、それでも多くのボタンを押すことになります。 ダブルルーンストライク、デスルーン、複数の病気、そしてすべてのファンファーレを維持します。 リソースの変化に対応するために一部の能力に変更を加える必要がありますが、それは認識できないことではありません。

MCW に Runic Strike がもう必要かどうかさえわかりません。 もしそれが生き残れば、すぐにヒットするでしょう。 でもインスタントヒットにすれば既存ヒットとあまり変わらないのでそれなしでもタンクローテーションできるかもしれません。

GC、ということは、重要なクールダウンにはルーンは必要ないということですか? 代わりに、Strangle、Bone Shield、Ghoul's Fury などのルーンパワーが必要なもの、あるいはただ無料のものが登場するのでしょうか? これほど長いクールダウンを使用しなければならないのは、非常にイライラするでしょう。

すべてのコストをルーンにすることはできないと思います。 管理するのは非常に難しいでしょう。 コメントするなら、ルーンパワーを利用できるものもあれば、無料のものもあります。 ボーンシールドをブラッドに移動した場合、それは乾く前に行うものであるため、ルーンとしては良いことかもしれませんが、これに実際に答える前に、タレントツリーにもう少し取り組む必要があります。

出典: アメリカのフォーラム


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