テンプルPvPは次のパッチで戻ってきます

テンプルPvPは次のパッチで戻ってきます


アロハ! 拡張の開始以来、PvPプレイヤーからの苦情のため、ブリザードは主要なPvP統計である気性の再導入を検討するでしょう。

テンプルPvPは次のパッチで戻ってきます

拡張が始まって以来、フォーラムを通じて多くのプレイヤーが、PvPで最も古い統計のXNUMXつである気力を排除することに不快感を示しています。 PvPの特別な統計の欠如について話す最後のオープントピックのXNUMXつで、最も残忍なクラスのPvPで行われる誇張されたダメージと、PvPチームで見られる小さな防御について再び不快感が表明されました。

この問題に対応して、ブリザードは、特にPvPワールドミッションでこの問題を抱えているとコメントすることで、その作者に同意します。 この問題に日常的に遭遇する人々を助ける解決策を見つけることを試みるために、レジリエンス統計を返すオプションが検討されていますが、アリーナ、bgs、または小競り合いでは必要ないと考えているため、PvPワールドミッションにのみ適用されます。PvP (今のところ)。

これまでのところ、さらにテストが続くかどうか、世界のミッションまたはこの変更の日付にのみ調整されるかどうかは不明ですが、次のパッチで導入する予定です。

Traducción


[青い作者=»ブリザード»ソース=»https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20753185699#post-1″]

    気性の回復は可能でしょうか? Blizzardは、プレイヤーがPvPを85%削減する必要がなくなったという無限の知恵で決定したため、これはPvPを練習するために決闘することさえできない最初の拡張です。 その結果、PvEでとんでもないダメージを受けることができないため、ワンタッチで他の人を引き裂く人々が生まれます。 すべてを使って車輪の再発明を試みるのはやめましょう。 XNUMX年以上前のTBCの開始以来、私たちは気が遠くなりました。 戻してくれてありがとう。

    みなさん、こんにちは、

    これは私たちが最近よく議論しているトピックです。 PvPワールドクエストゾーンではダメージが非常に高いことに同意し、いくつかの変更を検討しています。 まず、ダメージに対するヘルスのスケール率を調整することで、レギオンの気性を取り除きました。 以前は、プレイヤーのダメージはキャラクターの体力を超える傾向があり、拡張が続くにつれてダメージが劇的に増加していました。 そのシステムにいくつかの調整を加えましたが、さまざまなテンプレートをテストした後、ダメージを減らしてヘルスを増やし、ダメージとの相乗効果を高めることにしました。


    将来のパッチでは、ダメージとヘルスの評価がPvPテンプレートの場合に近くなるように、レジリエンスベースを追加することを検討しています(そしてこれらのテンプレートを調整して補正します)。 これは、外界へのダメージの相乗効果を高めるはずです。 外の世界でテンプレートをアクティブ化する予定はまだありません。 他のプレイヤーと戦うときにキャラクターの可能性を最大限に感じられるように、このような大幅な調整を行わない場所がゲームにあることが重要であると考えています。 一方、戦場とアリーナは、PvPにはるかに構造化された環境を提供します。

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元のソース


[青い作者=»ブリザード»ソース=»https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20753185699#post-1″]

    ベースラインの回復力を得ることができますか? Blizzardは、プレイヤーが85%のプレイヤーダメージ削減を必要としないという無限の知恵を持っていると判断したため、これはPvPを練習するために決闘することさえできない最初の拡張です。 その結果、誰もばかげたPvEダメージに耐えることができないため、人々はお互いに1発だけ撃ちます。 あらゆることで車輪の再発明を試みるのはやめましょう。 XNUMX年以上前のBCの開始以来、私たちは回復力を持ってきました。 戻してくれてありがとう。

    みなさん、こんにちは、

    これは私たちが最近よく議論しているトピックです。 世界のPvPの状況ではダメージがかなり高いと感じることに同意し、いくつかの変更を検討しています。 まず、ダメージに関してヘルスプールがスケーリングする速度を調整したため、レギオンに入る基本的な回復力を削除しました。 以前は、プレイヤーのダメージはキャラクターのヘルスプールを上回る傾向があり、拡張が進むにつれてダメージが強く感じられました。 そのシステムにいくつかの調整を加えましたが、テンプレートを使用したプレイテストを通じて、ダメージのペースを適切な場所に到達させるには、ダメージを減らし、ヘルスを増やす必要があることがわかりました。

    将来のパッチでは、基本的な回復力を追加して、ダメージとヘルスの比率をpvpテンプレートの場合に近づけることを検討しています(そしてそれらのテンプレートを調整して補正します)。 それは外の世界でより良いダメージペーシングを作るはずです。 ただし、外の世界でテンプレートをアクティブ化する予定はありません。 他のプレイヤーと戦うときにキャラクターの全力を感じることができるように、このような大幅な調整を行わない場所をゲームに設けることが重要だと考えています。 一方、戦場とアリーナは、PvPゲームプレイのためのはるかに構造化された環境を提供します。

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