パッチ5.2:クラス分析、パート2

これは、Blizzardがパッチ5.2で実装された変更について議論するシリーズの第5.2部です。 XNUMX パッチノートをチェックし、このシリーズの他の部分を読んで、すべてのクラス変更に関する最新情報を入手してください。

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パッチ 5.2 クラス分析: パート XNUMX (CdlM、ドルイド、ハンター)

クラスを軽く変更することはありません。 すべての変更は、多くのプレーヤーのフィードバックと開発者による注意深く思慮深い分析を取得した後にのみ発生します。 また、クラスの変更はゲームを新鮮に保つのに役立ちますが、すでに知っていると思っていたキャラクターについて再学習する必要があるかもしれないことも知っています。 このプロセスを明確にしたいと思います。 つまり、パッチ5.2への移行をより理解しやすく、より簡単に適応できるようにするため、World ofWarcraftのリードシステムデザイナーであるGreg "Ghostcrawler" Streetと協力して、概要を説明する一連の短い記事を作成します。各クラスで行われる重要な変更の。

多くの5.2パッチノートは、バランスと才能の微調整という10つの主要なカテゴリに分類されます。 別の理由を指定しない限り、パッチノートに表示されるさまざまな+ 10%または-5.2%の調整が行われ、5.2で必要なすべての仕様が維持されることを願っています。 場合によっては、変更は、新しいチームとセットのボーナスによる5.1の環境の違いを反映しています。 その他の場合、パッチXNUMXで見つかったバグを修正しています。

タレントの調整に関しては、ミスト・オブ・パンダリアのタレントの変更には満足していると言えますが、一部のタレントが本来あるべきほど微調整されていなかったり、単に魅力的でなかったりしたことは認識しています。 すべての才能が常にすべてのプレイヤーを満足させなければならないというわけではありません。 状況によっては魅力的な才能もあり、私たちはそれに満足しています。 一方で、あまり使用されないものもあり、私たちは各レベルの人材に実際のオプションを提供することを好みます。

注: これらの記事の目的は通常、5.2 の変更の背後にある設計目標の概要を説明することであり、各メモの背後にある詳細なプロセスを詳しく説明することではありません。 相談できるのは、 パッチノート 探しているのが変更と特定の数値の場合。

 

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私たちは魔術師とともにいくつかの目標を達成するつもりです。

  • いくつかの調整にもかかわらず、フロストメイジは PvP では依然として強力ですが、PvE ではそれほど競争力がありません。
  • パッチ 5.1 で Arcane に加えた変更は行き過ぎたため、いくつかの調整を行う必要があります。
  • 私たちはいくつかの魅力的でない才能をもう少し魅力的でないものにしたかったのですが、魔術師の才能ツリーにも不満がありました。

PvP のフロストにはいくつかの変更があります。 まず第一に、PvP セット ボーナスは、沈黙ではなく中断に成功した場合にカウンタースペルのクールダウンを減少させるだけです。 以前にも述べたように、PvP ではサイレンスが支配的すぎると考えていますが、PvP ではすべてのインスタント ヒールを削除することもできないため、パッチ 5.2 がサイレンスをすべて削除する適切な時期ではないと考えています。 熟練したプレイに報いるため、カウンタースペルの変更が気に入っています。 また、Ring of Frost が Presence of Mind で動作する方法も変更しました。 Ring of Frost を瞬時に適用するのではなく、Presence of Mind はキャスト時間を瞬時にするだけです。Ring of Frost は、その上に立っている不幸な人々を凍結させる前に 2 秒間武装する必要があります。 さらに重要なことは、ファイア ブラスト グリフを再加工して、オンデマンドでフロスト ボムを爆発させることができなくなったことです。 代わりに、プレイヤーは適切なタイミングでそれを行う必要があります。 私たちはフロストボルトを介して PvE でのフロストのパフォーマンスを向上させています。フロストボルトにはキャストが必要です (つまり、メイジは静止してフロストロックの危険を冒さなければなりません)。また、ダメージを最大限に高めるためにスタックでフロストをデバフすることもできました。

Arcano には修正したい問題が 6 つありました。 6 つ目は、Arcane Charge のスタックを費やす必要を避けるために、Scorch を Arcane Mages の代替として使用するつもりはなかったということです。 Arcane はチャージを積み重ねるが、マナの消耗が多すぎるとチャージを落とすことになっていますが、Scorch のおかげで Arcane の魔術師はそのサイクルを回避できるため、ダメージが増加します。 ただし、Arcane チャージを最大 5.2 スタックまで増加させた以前の変更を微調整したいとも考えていました。 4 スタックを落とすと元に戻すのに時間がかかるので大変なので、XNUMX では XNUMX スタックに減らす予定です。

Scorch は、他の理由からも私たちにとって大きな設計上の問題でした。 全体的な DPS が下がったとしても、移動中に何かを投げることができるのは素晴らしいことです。 多くの魔術師は、上で述べた Arcane Charge の蓄積以外の理由で Scorch を選択しました。 同時に、ブレイジング スピードがテンポラル シールドやアイス バリアに対抗できないため、タレント ツリーにも問題がありました。 私たちはBlazing Speedを防御能力として配置するつもりでしたが、実際には機動性の才能であり、何らかの形で機動性を提供するPresence of MindやIce Floesと並べた方が合理的だと考えています。 Blazing Speed を Scorch に置き換える代わりに、単純に Scorch を Fire メイジに与えました。これは仕様をもう少し差別化するのにも役立ちます。 その代わりに、メイジには新たな才能が加わりました。Flame Glow は、すべてのヒットからのダメージを吸収する防御的なパッシブ オプションであり、Temporal Shield と Ice Barrier のテーマに適合します。

 

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パラディンは全体的にかなり堅実です。 しかし、それでも、対処しなければならない問題がいくつかありました。

  • 私たちは、魅力のない才能をもっと魅力のないものにしたいと考えていました。
  • PvPではホーリーが圧倒的に強すぎた。
  • RetributionはPvPではそれほどパフォーマンスが良くありませんでした。

私たちは『Mists of Pandaria』の PvP におけるホーリー パラディンのパフォーマンスに重点を置きましたが、それはうまくいきました…あまりにもうまくいきました。 彼らは攻撃的な性質とさまざまな強力な回復を持っています。 それらを適切なレベルに戻すために、3 つの変更を加えています。Blinding Light には詠唱時間がありますが、Holy にのみ適用されます。 また、PvP ギア ボーナスを変更して、Word of Glory ではなく Flash of Light に影響を与えるようにしました。 PvP ヒールをキャストタイム スペルに移動すると、中断のリスクが生じ、またパラディンが特定の時間に強制的に停止することになります。 バランスの変更を通じて表現を調整しようとすることは常に難しい問題であり、3vXNUMXアリーナチームは常にヒーラーを必要とするため、報復パラディンがホーリーパラディンと同じくらい豊富になるのを見るのは可能性は低いです。 それでも、私たちは報復パラディンに少しブーストを与えたいと考えていました。 ここでの主な変更点は、Avenging Wrath のクールダウンが Retribution のみ XNUMX 分に短縮されたことです。 これは現在、襲撃パラディンがセットボーナスを通じて取得できる能力であるため、基本的な変更のみを加えました。 また、Retribution Paladins の Flashes of Light を強化し、PvP パワー変換から回復への恩恵をさらに受けられるようにしました。 Retributionが依然としてDPSの役割を明確に実行し、PvPでの治癒の役割を完全に受け入れていない限り、DPSパラディンでさえ優れた治癒の可能性を持っていることは理にかなっています。 Retributionへのその他のマイナーなバフには、Blessed LifeとTemplar's Verdictのグリフからより多くの恩恵を享受できるようにすることや、Hammer of Lightにスネアを追加することが含まれます。 保護にもいくつかの変更が加えられていますが、全体的な動作は気に入っています。 小さな変更の XNUMX つは、グランド クルセイダーも回避と受け流しの恩恵を受けるようにすることで、パラディンがタンク装備で表示される統計をより多く取得できるようにしました。

 

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祭司
司祭はいくつかの問題を修正するためにいくつかの変更を受けました。

  • 私たちは、魅力のない才能をもっと魅力のないものにしたいと考えていました。
  • 規律は PvE では非常に優れたパフォーマンスを発揮していましたが、PvP では十分ではありませんでした。
  • シャドウは PvP では優秀すぎましたが、PvE では強力だったので、両方の環境に弱体化を与えたくありませんでした。

私たちはすべてのシャドウ プリースト (公平を期すために、他の多くのプリーストも同様) が奪った XNUMX つの才能であるスペクターとサイフィーンドをナーフし、回復量を減少させました (ただし、回復に利益をもたらすために PvP パワーの変更でそのナーフを多少相殺していることに留意してください)。 特に PvP において、シャドウ プリーストが提供するマス ディスペルやその他のバフに悪影響を与えることは望ましくありませんでした。 また、マインド スパイクのグリフを使用してシャドウ バーストをわずかに軽減しました。

規律にはさらに多くの努力が必要でした。 特にレイドでは、Discipline Priest は、クールダウンで Spirit Shell を使用しながら、ほぼ独占的に Prayer of Healing (保証された Divine Aegis 付き) をキャストするという効果的だが退屈な「ローテーション」を使用していました。 そうすることで、彼らは他の人が治癒できた以上のダメージを防ぐことができました。 私たちの最初の変更は、Spirit Shell がマスタリーの恩恵を受けないようにすることでした。 スピリット シェルが回復量よりも 50% 多く吸収すると、クールダウン時にのみ使用されるボタンになりますが、吸収が最も賢明なオプションである場合に使用される、状況に応じたアビリティとして使用することを好みます。 また、Discipline Priest が Prayer of Healing 以外の呪文を使用できるようにしたいと考えました。 Restoration Druids と同様に、Discipline Priest が Power Word: Shield を独占的に唱えることを望んでいませんが、Power Word: Shield が武器庫の重要なボタンになることを望んでいます (5.1 にはありませんでした)。 これを達成するために、パワーワード:シールドのコストを削減し、クリティカルストライクチャンスを可能にしましたが、また、無差別に治癒の祈りを唱えることがあらゆる状況に対する答えではないように、ディバインイージスを再設計しました。 Divine Aegis をアクティブ化するには Prayer of Healing がクリティカルである必要がありますが、アクティブ化すると、ヒールが 100 倍になる代わりにバブルが生成されます (本質的に、Discipline のクリティカルは 100% ヒールではなく 200% ヒールと XNUMX% バブルです)。 また、回復と吸収の両方に影響を与えるように彼のマスタリーを変更しました。そのため、マスタリーはクリティカル後に有益であるだけではありませんでした。 さらに、象徴的なDisciplineの呪文であり、使うのがとても楽しいPenanceをバフしました。 PvP における規律の問題に対処するために、これらの変更 (パワーワード: シールドと苦行のバフが最も効果的です) に加えて、フラッシュ ヒールのコストを下げるためにセット ボーナスを作り直し、いくつかの呪文を解除不能にしました。 通常、これは最後の手段としてのみ行われますが、この場合は正しい判断のように思えました。

ホーリープリーストにはほとんど変化が見られませんが、才能の変化の一部から恩恵を受けるでしょう。 私たちはホーリーが他のヒーラーと比較して PvE で適切な位置にあると考えていますが、彼らは規律に圧倒されすぎて、それほど豊富ではありませんでした。 専門分野がさまざまなニッチを埋めるにつれて、これは変わる可能性があります。


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