BlizzardはAzeriteシステムに対するコメントに応答します


アロハ! スレッド「最悪のチーム」では、Azerite システムの多くの問題についてコメントしていますが、Blizzard の対応は遅くありません。

BlizzardはAzeriteシステムに対するコメントに応答します

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[青い作者=»ブリザード»ソース=»https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24″]

    まず、このスレッドに感謝します。 「史上最悪のチーム」のような言い回しは少し大げさですが (真剣に、AQ30 耐久チーム レベル 40 のダンジョンを覚えているのは私だけではありません)、私たちが行った多くの議論をまとめました。コミュニティで。 何に集中する必要があるのか​​を明確にするのに本当に役立ちます。

    それぞれのポイントについて、私の能力の及ぶ範囲でお話します。

    特定の特性については、これまで何度か述べてきたと思いますが、繰り返しますが、これは単に特性間の不均衡の兆候であると考えています。 理想的には、それらの間のギャップは、完璧な衣装を手に入れることが非常に有益であると感じるほど大きくはありません.

    特性が「役に立たず、面白くない」という点は、「すべてのチームの変更にはシミュレーションが必要」という点も考えていることを考えると、興味深いものです。 この XNUMX 点は互いに矛盾しています。 シミュレーションの問題を解決する方法は、機能を本質的に単純にすることです。 同様に、より多くの設計で機能を作成すると、より複雑な「より良いかどうか」の質問が発生し、より多くのシミュレーションが促進されます。 いずれにせよ、これは興味深い挑戦であり、今後のアップデートでトレイトを前進させるときに、それを覚えています。

    私は、再農業の特性がクールではないことに同意すると思います。 私は今日、その問題を共有するための解決策を持っていません。完全に正直に言うと、それは、他の理由からシステムへの不利な点として単純に受け入れなければならないものかもしれません。 しかし、私たちはそれが少し憂鬱になる可能性があることに同意します。

    前に特性間の不均衡について言及しましたが、それを増幅するためだけに - そのため、ここ数週間、アゼライトの特性のバランスをとることに多大な努力を払ってきました。 この最新の調整により、ほとんどの異常値は修正されたと思いますが、それでも ilv を犠牲にする価値があるほど良いと思われるものがあればお知らせください。

    再鍛造コストの点については、これらのコストが非常に高くなるのは、あなたが説明している状況 (常に再鍛造) を持続不可能にするためです。 私たちの意図は、さまざまな状況に合わせてさまざまな機器を構築したり、さまざまな役割で機能する特性に傾いたりすることです (たとえそれがすべての状況に最適であるとは限りません)。 XNUMX 番目のタレント セットのような特性を常にリセットする手段としてではなく、DPS が突然ギルドのメイン タンクになる必要がある場合を軽減するために、Reforge システムを追加しました。 おそらく、現在のシステムはそれを達成していませんが、そうでない場合は、再鍛造の制限が少なくなるのではなく、さらに厳しくなる可能性があります。

    最後に、調整について: 前述したように、フラグが立てられた主要な外れ値は現時点で許容可能なレベルに修正されたと考えています。 まだあちこちで微調整が行われている可能性がありますが、ここ数週間に見られたような Azerite の特性調整の大きな波がもう必要になるとは思いません。 別の言い方をすると、ある特性が他の選択肢と比較してはるかに優れている場合、おそらく何らかの対策を講じる必要がありますが、将来的に一般化された調整パスの形になるとは考えていません。

    また、導入された新しい特性に関するイオンのコメントについて、彼は新しいコンテンツ チームの新しい特性について言及していました.ilv が高くなり、古い特性が完全に置き換えられました. 既存の装備に新しい特性を追加する予定はありません。そのため、特性が変化した場合に備えてアゼライトのピースを保存することを心配しないでください。

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[青い作者=»ブリザード»ソース=»https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24″]

    まず、このスレッドをまとめてくれてありがとう。 「WoWの歴史の中で最悪のアイテム化」のようなフレーズが少し誇張されていても(真剣に、AQ30レジスタンス装備のレベル40のダンジョンを栽培したことを覚えているのは私だけではない)、あなたはこれまでの議論の多くを要約した.コミュニティをよく見ています。 これは、何に焦点を当てる必要があるかを明確にするのに本当に役立ちます。

    私はあなたのそれぞれの点について、できる限り最善を尽くしてお話します。

    特定の特性のターゲティングについて: これまで何度か言ったと思いますが、繰り返しになりますが、これは単に特性間の不均衡の兆候であると考えています。 理想的には、それらの間のギャップは、完璧なセットを仕上げることが非常に有益であると感じるほど大きくはありません。

    特性が「役に立たない、面白くない」という点は、あなたが「すべてのギア変更にはシミュレーションが必要」という点も考えていることを考えると興味深いものです。 この XNUMX 点は、ある意味で矛盾しています。 シミュレーションの問題を解決する方法は、特性を本質的により単純化することです。 同様に、より独創的なデザインで特性を作成すると、「これが良いかどうか」というより複雑な質問につながり、より多くのシミュレーションが促進されます。 いずれにせよ、これは興味深い課題であり、今後のアップデートで特性を前進させる際に念頭に置いています。

    私は、再農業の特性が気分が良くないことに同意すると思います。 その問題について今日共有する解決策はありません。完全に透明にするためには、他の理由からシステムのマイナス面として受け入れる必要があるだけかもしれません。 しかし、私たちはそれが少し落ち着く可能性があることに同意します。

    以前、特性間の不均衡について言及しましたが、それをさらに拡張するために、私たちは過去数週間にわたって Azerite 特性の調整に非常に多くの努力を注いできました。 この最新の調整で、本当にひどい外れ値のほとんどが調整されたと思いますが、それでもアイテムレベルの点で大きな犠牲に値するほど良いと思うものがあれば教えてください。 .

    再鍛造のコストについてのポイントとして、これらのコストは非常に高くなります。なぜなら、あなたが説明している行動、つまり、何をしているかに応じて絶えず再鍛造するという行動を持続不可能にさせたいからです。 私たちの意図は、さまざまな状況に合わせて複数のギア セットを構築するか、さまざまな役割で機能する特性に傾倒することです (ただし、特定のそれぞれに絶対的な最適ではない場合でも)。 たとえば、DPS が突然ギルドのメイン タンクに移行する必要があることに気付いた場合などのケースを緩和するために、再フォージング システムを追加しました。 現在のシステムはそれを達成していないかもしれませんが、そうでない場合は、再鍛造に対して制限が厳しくなるのではなく、より厳しくなる可能性があります。

    最後に、チューニング パスについてです。前述のように、主要な外れ値のほとんどは、この時点で許容可能なレベルに調整されていると思います。 まだあちこちで調整が行われる可能性がありますが、ここ数週間で見られたような、アゼライトの特性調整の大きな波が再び必要になるとは考えていません。 別の言い方をすれば、ある特性が他のすべてのオプションと比べてはるかに優れている場合、おそらくそれについて何かをする必要がありますが、それが将来的に広範なチューニングパスの形になるとは期待していません.

    また、導入された新しい特性についてのイオンのコメント: 彼は、新しいコンテンツに追加された新しいギアの新しい特性について言及していました。アイテム レベルが高くなり、古いギアが完全に置き換えられます。 既存のアイテムに新しい特性を追加する予定はありません。そのため、特性が変更された場合に備えて、古いアゼライトのピースを保持する必要はありません。

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