Ghostcrawler:為替レート

グレッグ«ゴーストクローラー»Worldof WarcraftのリードシステムデザイナーであるStreetは、最近、 積極的な緩和とブラッドデスナイトの未来、今日は、変更に関しては、ブリザードの哲学のごく一部、どれだけ多すぎるか、変更が必要と見なされる場合について説明しようとしています。

引用元:Ghostcrawler (出典)

開発者は何をいつ変更するかをどのように決定しますか?

私の最後のXNUMXつのブログ投稿では、将来のさまざまな変更について説明しました。 これはそれらのエントリのXNUMXつにはなりません。 最も興味があるのがWorldof Warcraftに関するニュースであり、ゲームの背後にある設計プロセスがそれほど多くない場合は、このエントリを問題なくスキップできます。

多くのゲームデザインはバランスを見つけることです。これは、ゲームのさまざまなクラスやその他の側面がすべて十分に公平であることを確認するだけでなく、極端な方向に進むのがいかに簡単かを意味します。 。 また、行った変更の量とのバランスを見つける必要があります。 極端な場合、ゲームは時代遅れのように見えますが、何も変更しないことです。プレイヤーは、ずっと前に発生したゲームのエラーや問題を誰も解決していないことを確認すると、イライラすることは理解できます。 もう一方の極端な例は、過度の変更です。これは、ゲームデザインが不安定に見え、プレーヤー、特に散発的にプレイするプレーヤーが追いつけないため、しばしば「ジェットコースター効果」と呼ばれるものを引き起こす可能性があります。 今日は、私たちの哲学のほんの一部を、変化に関して、どれだけ多すぎるか、そして変化が必要であると考えるときについて説明したいと思います。

まず、いくつかの基本的な技術的概念

World ofWarcraftはクライアントサーバーゲームです。 サーバー(私たちのチーム)は、戦闘計算や戦利品システムなどの重要な規制要素を管理します。 これにはいくつかの理由があります。 まず第一に、それはグループ間で情報を共有することをはるかに簡単にします。 不正があなたの司祭を刺したとき、あなたのコンピュータと不正のコンピュータの両方が、いつどこでヒットが起こったか、そしてそれがどれだけのダメージを与えたか(そして結果としてどのprocがトリガーされたかなど)について合意することが重要です。 第二に、サーバーは、個人用または公共のコンピューターよりもはるかに信頼性があります。

時間の経過とともに、開発者チームが経験を積み、経験豊富なエンジニアを採用するにつれて、クライアントもアップグレードしなくても、より大規模な、場合によってはより大胆なサーバーアップグレードを実行できるようになりました。 クライアント(コンピューター上のゲーム)を更新するには、パッチが必要です。 マグマフロントクエストエリアとファイアランドギャングを導入した4.2のような大きなパッチか、いくつかのバグを修正した4.2.2のような小さなパッチである可能性があります。 クライアントパッチは少し注意が必要です。 それらは作成とテストに長い時間がかかり、何かを台無しにした場合、それを修正するために別のクライアントパッチをリリースする必要があるため、リスクが伴います。 これで、サーバー上のゲームコードを変更するのがはるかに簡単になりました。 また、ある程度のリスクも伴いますが、エラーを修正する方がはるかに簡単です。 これらの変更は、プレイ中でも適用できることが多いため、サーバーのライブフィックスと呼ばれます。 モータルストライクのダメージのライブフィックスを導入した場合、戦闘の途中で突然、多少のダメージに変わる可能性があります。 修正をライブでまだ発表していない場合(または、まれに、まったく発表しないことを選択した場合)、プレイヤーはこれらのタイプの変更を「サイレントバフまたはバフ」と呼ぶことがあります。 通常、ライブフィックスを使用して画像、サウンド、テキストなどを変更することはできません(少なくとも今のところ)。たとえば、クライアントパッチがないと、新しいボスを追加したり、武器の外観を変更したりすることはありません(ただし、 、ライブフィックスを使用して、以前にクライアントパッチで追加されたボスをアクティブ化できます)。

今日、非常に多くの修正が行われているのを目にする理由のXNUMXつは、それらを実行する技術的能力があることであると説明するために、これらすべてについてコメントします。 それは、ゲームにこれまで以上に多くのバグ、より厄介な設計上の決定、またはより多くのクラスバランスの問題が含まれているということではありません。 これは、過去に次のパッチリリースの大事な日を何ヶ月も待たなければならなかった(そしてそうしなければならなかった)瞬間に、これらの問題を修正できることを意味します。 一般的に、私たちが修正しやすいことをみんなに待たせることは、プレイヤーにとって公平ではないようです。 プレイヤーが変更を好むかどうかは、変更の性質に大きく依存します。 クラス能力のバグを修正すると、そのクラスをプレイするプレイヤーは、修正によって受けるダメージが減少した場合や、新しく修復された能力の恩恵を受けるために宝石やエンチャントを交換する必要がある場合を除いて、変更を高く評価することがよくあります。

大国は意味します...

これがここでの課題です。 あなたのハンターがカウンターでほとんど限界に達しているなら、あなたは尋ねるかもしれません:ラッシュは何ですか? そして、多くのプレイヤーがそうします。 ただし、レイドリーダーがウォーロックをダンプしてXNUMX人目のハンターを連れてくると、他のプレイヤーがイライラすることを覚えておく必要があります(ダメージが大きいため)。そうしないと、PVPでハンターに負ける可能性が高くなります。 変更の「必要性」の程度は、自分の視点によって異なります。

サブスクリプションをキャンセルする場合など、プレーヤーがこのように感じた理由について、プレーヤーから多くの自発的な情報を収集するようにしています。 時間が経つにつれて、クラスのバランスに関する懸念が減少し、ゲームの頻繁な変更に対する懸念が高まっていることがわかります。 物事を変えすぎるリスクは確かにあり、そうすることでプレイヤーを怖がらせます。 変更が多すぎるというジェットコースターの影響は、特定の変更ごとに高潔な目標がある場合でも、コミュニティを疲れさせる可能性があります。 修正を提供するという目標を検討する必要があります。修正が正当であると思われ、疲労感のあるプレーヤーは、ゲームの仕組みを何度も学ぶ必要があると感じることがあります。 ある変化がすぐに必要なのか、それとも長期に渡って生きていける問題なのか、常に話し合っています。

これらの競合を解決するのに役立つ決まったルールや簡単なルールはないので、ライブフィックス、パッチ、または拡張で変更したい、または変更したくない種類の例をいくつか挙げる方が簡単だと思いました。

最初の例:スペシャライゼーション間のパリティ

多くのレイド分析を検討した結果、ArcaneMageのダメージはFireMageを日常的に上回っていると結論付けました。 (今のところ、簡単な方法で説明できる何かに決定の範囲を集中させるために、この議論に関連する要素の多くを脇に置いています)。 たとえば、効果の戦いの領域で火が秘儀よりも優れている場合、これは考慮に入れるべき要因です。 Fireスペックをプレイするのがより難しい場合、または本質的によりランダムである場合、それも考慮に入れるべきもうXNUMXつの要素です。 紛らわしい側面をすべて脇に置いても、これは依然として非常に複雑な作業です。 理想的には、Fireが好きなプレイヤーは、友達の邪魔になることなくこのスペックをプレイできるはずです。

火が「実行可能」でありながら秘儀に遅れをとることができる程度は、多くの要因に依存します。 一部のプレイヤーは、両方のスペックによって与えられるダメージの差が10%未満で許容できると感じています。 他の人は、1%の理論的利益(つまり、経験的に実証されていない)のために専門分野を変更します。 ファイアをアルカノのレベルに配置するという自信を持ってファイアに数値調整を加える可能性があると考えた場合、この変更はプレイヤーのおかげであると考えられます。

しかし、この決定には一定のリスクが伴います。 ファイアバフがこのスペックをPvPでより危険なものにする可能性がある場合は、変更に非常に注意する必要があります。 より多くのメイジがファイアに切り替えることで、アーケインメイジが提供するレイドバフやユーティリティを入手するのが難しくなった場合、切り替えに注意する必要があります。 しかし、私たちの意見では、最悪の結果は私たちの目標を超えることです。 これが起こった場合、秘儀に興味のあるプレイヤーは火に切り替えることを余儀なくされ、宝石やエンチャントを交換したり、鍛造したりする必要があると感じ、前週に落ちた特定のアイテムを逃したことに腹を立てる可能性があります。 これにより、プレイヤーは厄介な立場に置かれます。

プレイヤーがゲームの仕組みのジェットコースターに乗っているように感じると言うとき、彼らはしばしばこれを参照しています。 先週、Arcaneは最も興味深いスペックでした。 そして多分、その前に、フロストはそうでした。 来週、それがどうなるか誰が知っていますか。 過去には、ハンター、ウォリアー、デスナイトなどのスペック間のパリティを改善していると思っていたときに、この点でずっと台無しになりましたが、実際には、プレイヤーに専門分野を変更する必要があると感じさせました。 十分な時間があれば、バランス調整でかなり良い結果を得ることができますが、ライブ修正、そして多くの場合パッチの変更でさえ、必ずしも十分な経験的経験を提供するとは限りません。

覚えておいてください、それはファイアメイジとアーケインメイジがターゲットにどれだけのダメージを与えるかを見ることではありません。 プレイヤー(および私たち)が気にかけているのは、さまざまなスキル、さまざまなRAIDフォーメーション、継続的な変更を伴う幅広いプレイヤーの経験を考慮に入れて、特定の試合でどのように対処するかを確認することです。ギア、PvPの他のプレイヤー、など。 プレイスタイルに大きな違いがある場合、私たちはしばしばより大きなリスクを冒します。 悪魔学ウォーロックに破壊に変更するように依頼するよりも、強化シャーマンにエレメンタルに変更するよう依頼する方が難しいです。 悪魔学が非常に好きなプレイヤーは、このフェアを見つけることができないかもしれませんが、ゲームとプレイヤーのコミュニティ全体にとって、最小で原則的に安全な変更でさえも表すリスクを考慮に入れる必要があります。

XNUMX番目の例:ゲームの仕組みの創造的な使用

World of Warcraftに取り組んでいる賢い人はたくさんいますが、何百万人ものプレイヤーの力を合わせて知的または創造的に競争する方法はありません。 私たちの最善の努力にもかかわらず、プレイヤーは私たちがこれまで考えたことのない創造的な解決策を思い付くことができる恐ろしい創意工夫を持っています。 ここでは、さまざまな例を見つけます。プレーヤーは、小物、procに基づく武器、または非常に古いセットボーナスを見つけます。これは、新しいコンテンツで非常にうまく機能します。 ギャングは、ボスを私たちが予想していたよりもはるかに打ちやすくする戦略を孵化します。 アリーナチームは、群集の制御やバーストダメージを管理する方法を見つけましたが、これに対抗することはほぼ不可能です。

World of Warcraftの楽しみの多くは、問題解決に関するものです。 一般的に、私たちの哲学は、創造的であることでプレイヤーを罰することではありません。 できる限り、私たちはグループに疑いの利益を与えるように努めます。 ボスが広がると予想したときにプレイヤーが団結したり、思ったよりも強力にアグリゲートを群集制御したりして、ボスが予想よりも簡単であることが判明した場合は、プレイヤーの創意工夫を黙って祝福します。 上司が予想よりも簡単であることが判明した場合、私たちはそれに基づいて行動することがあります。 (ただし、ライブフィックスおよびパッチでのエンカウンターには、通常、バフよりもはるかに多くのデバフが追加されます。)

私たちは、特にそれが彼らが楽しむつもりのないものである場合、プレイヤーに奇妙な振る舞いを強いる状況で行動する可能性が高くなります。 襲撃を完了するために、彼らが非常に古いコンテンツの中から特定の小物を見つけに行く必要があると考える場合、または戦いを簡素化する能力を持つ特定の専門分野に入るためにXNUMX人のプレイヤーをベンチに置いたままにする場合、行動する。 これらの種類の変更は非常に主観的であり、多くの内部の議論を伴います。 私たちのリトマス試験は通常、「プレーヤーは楽しい時間を過ごしていますか?」であり、「彼らは私たちが持っていなかった何かをしているのですか?」ではないことを覚えておいてください。

XNUMX番目の例:出会いの難しさ

出会いに関しては、ほとんどの場合、ライブ修正を行うかどうかが決定されます。 パッチ4.3が4.2からのエンカウンターに大きな変更を加えるのを待つ場合、プレイヤーの注意がすでに4.3にシフトしているので、それはおそらく十分に費やされた開発時間ではありません。 新しいダンジョンやレイドを立ち上げるとき、私たちの最初の哲学は、すべての釘を同じ高さに保つことです。つまり、少し足りなくなった釘を取り出し、突き出た釘をハンマーで叩きます。 一週間かそこら後、私たちが試合をより難しくするために改善することはめったにありません。 多くの場合、新しい週の初めに、これらのmodのいくつかをバンドルする傾向があるため、ボスのデバフの絶え間ない流れではなく、一種のミニパッチのように見えます。

バンドについては、毎週特定の試合を通過した新しいプレーヤーの数を示すグラフを確認します。 経験豊富なギャングがコンテンツに取り組むとき、最初は傾斜が急になる傾向があり、その後、他のプレイヤーが進むにつれて緩やかになります。 線が水平になり、新しいプレーヤーがコンテンツを通過しなくなったら、行動に移す時が来ました。 ほとんどの場合、プレイヤーに勝ってもらいたいので、5人のダンジョンの方が少し簡単です。 彼らが最終的にレディナズジャーを倒すまで、誰も毎週毎週タイズの王位に戻りたくありません。

私たちが最もよく見る統計は、ダンジョンのボスを倒すのにかかる試行回数、ボスが引き起こすキルの数、そしてダンジョンを完了するのにかかる時間です。 Cataclysmの立ち上げ時には、StoneCoreのOzrukのようなボスが彼らの強さで際立っていました。 いくつかの簡単な調整(ボスのダメージを減らすなど)でこれらの変更を管理できる場合もあれば、ライブ修正を通じて可能な限りエンカウンターのメカニズムを変更する必要がある場合もあります。これにより、実際に十分な制御マージンが得られます。クリーチャーに関するほとんどすべての情報がサーバー上にあるため、操作します。

XNUMX番目の例:クラスローテーションの変更

ここに、自発的および非自発的な変更というXNUMXつのサブカテゴリがあります。 特定のクラスをもっと楽しく遊べるように修正することがよくあります。 武器の戦士が絶えずデバフを再適用することなくレンドをリセットできるようにすることは、ローテーションの圧倒性を少し少なくしたので、彼らの生活の質を改善する変更でした。 また、わずかなDPSの改善を想定することになりました。 それはアルマスのプレイヤーに彼らのローテーションへのわずかな変更を学ぶことを余儀なくさせました、しかしそれは全体的な改善であり、そして抗議するプレイヤーはあまりいませんでした。

XNUMX番目の例:強力すぎる専門分野

これは解決するのに十分簡単なケースのように思えるかもしれませんが、誰かがあまりにも多くの力を持っている場合、または彼らの過剰な力が開発者が行動する必要があるレベルに達した場合、コミュニティは決して同意しないため、これは最も論争の的です。 。 彼らが私たちに改善を適用することは嫌です。 そして期間。

一般的に、プレイヤーは自分のスペックをダウングレードするよりも、他のすべてのスペックに利益をもたらすことを望んでいます。 結果が同じだったとしても。 他の専門分野に改善をすぐに適用したいのは人間の性質の範囲内ですが、問題になっているのがあなたのキャラクターである場合、あなたは自分自身に問いかけます:なぜそんなに急いでいるのですか? 繰り返しになりますが、それは開発者が無情な野郎であるかどうか(私たちがそうであるかどうか)ではなく、プレイヤーが楽しんでいるかどうかに依存します。 あなたは一人の軍隊であることを楽しんでいます。 一人の軍隊があなたを圧倒するとき、あなたは面白がっていません。 あなたはカウンターのトップを打つことを楽しんでいます。 カウンターのトップに立つ男と競争する望みがないような気分は楽しいものではありません。

また、ライブフィックスを使用してクラスに変更を加える場合は、問題を解決し、他の何かを壊すリスクを最小限に抑え、適用する前に必要なテストの量を最小限に抑えるために、可能な限り簡単なフィックスを見つけようとします。変化する。 これが、変更が少なくて済むため、他のすべてのクラスに利益をもたらすよりも、XNUMXつのクラスをダウングレードするためにライブ修正を使用する可能性が高い主な理由です。 (すべてのDPSに利益をもたらし、強力すぎるDPSと一致させる場合、特定のコンテンツがすべての関心を失うのを防ぐために、クリーチャーにも利益をもたらす必要がある可能性があります。これにより、変更がさらに複雑になります)。

また、今日、少なくとも意図的にではなく、クラスにサイレントアップグレードを適用することはほとんどないことを明確にしておきたいと思います。 プレイヤーは自分のダメージが突然変化する可能性があると考えて非常に妄想的になります。 せいぜい、コミュニティチームが最後のライブ修正ブログエントリでそれについて報告する前に、プログラマーが変更を適用する可能性がありますが、通常、そのような状況は数時間以上続くべきではありません。

XNUMX番目の例:搾取

プレイヤーがすべきでないことをしていることを知っているときと、開発者が自分の行動がラインから外れていると考えるかどうかわからないときの違いを区別するのは簡単ではありません。 私が前に言ったように、私たちは一般的にプレイヤーに疑いの利益を与えます。 彼らが自分たちにできる賢いことを理解し、それが彼らに不当なアドバンテージを与えたり、他のプレイヤーに不利を感じさせたりしない場合、少なくとも短期的には、通常は何もしません。

残念ながら、個人的な利益のために、または彼らの単なる悪意のある性質を満足させるためにゲームを破ろうとしている悪者がたくさんいます。 私たちは、他のプレイヤーがこれらの虐待が起こったときにそれを止めることが私たちの義務であると考えています。 当然のことながら、これらの変更を過度に宣伝したくもありません。 誰かがソロボスを倒して多くのゴールドゲインを獲得する方法を見つけた場合、ゲームで見つけた亀裂とそれを修正する方法を説明することで、何千人ものプレイヤーにアイデアを与えたくありません。 また、私たちが長い間瞑想できるような変化でもありません。 すぐに出さなければなりません。

私がこれを取り上げる理由は、プレイヤーが搾取的な行動をとることを防止または阻止するために開発されたパッチをリリースしたことに驚かれるプレイヤーがいるからです。 一般的な反応は、「誰かが本当にそれをしているのか」と尋ねることです。 これらのタイプの変更は、その性質上、サイレントであり、そのままにしておく必要があることを忘れないでください。

XNUMX番目の例:拡張

私たちは通常、拡張のために多くの設計変更を予約しています。 一部のプレイヤーは、キャラクターの回転を再学習する必要がなく、グリフの動作や新しいPvE難易度の哲学を再学習する必要がないため、これを行うには多すぎると感じています。 ただし、プレイヤーにプレイを続けてもらいたい場合は、ゲームデザインで発見された問題をある時点で解決する必要があると考えています。 この場合、変更という単なる事実に対して、妥当な量の変更を追加することは興味深いと思います。

「私のキャラクターは何年も大きな変化はありません」と言うプレイヤーもいますが、彼らはそれが何であれ、新しい目でキャラクターを見ることができる何かを望んでいます。 もちろん、壊れていないものを修正するつもりはありませんが、新しい拡張のたびに新鮮な空気が入るように努めています。 拡張は、プレイヤーベースとゲーム自体を強化する機会を与えてくれます。 したがって、クラスに変更があるたびに、それは重大な欠陥があり、デザイナーの無知と無関心の海に漂っていたためだと思い込まないでください。 特定のクラスが完全になり、もうXNUMX回修正する必要がなくなるまでには至らないでしょう。 適度な変化は健康的です。

ゲームデザインは科学ではなく芸術であると私に言わせるのはこのような側面です。 機会があれば、何人かが私たちとは異なる設計上の決定を下すことは間違いありません。場合によっては、あなたの決定がさらに良くなることは間違いありません。 このトピックについての議論があることを望んでいます。 どのくらいの変化が良いですか? 問題を数か月間放置できるのはいつですか。また、すぐに対応する必要があるのはいつですか。 生活の質を向上させる小さな変更を適用する場合、どのレベルのリスクを取る必要がありますか? 私たちは順調に進んでいますか? 私たちはクレイジーですか? これは、Ghostcrawlerの嘘の玉座から開始された追加の宣伝にすぎないと思いますか?

Greg "Ghostcrawler" Streetは、World ofWarcraftのリードシステムデザイナーです。 彼は夜のエルフの肩のセットの不自然な拒絶を感じます。


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