モルティフィリアのクラス:パラディン

また良い。 もう一週間、そしてもう一回。 今日はセイサーについてお話します...

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-大野! あなたはパラディンについて話すつもりです。
-でも…後でパラディンの話をするつもりだったので、今週は話をする予定でした…
-私が言ったパラディンについて! ここ数年で大きく変わったクラスで、私たちが最初にどのようになっていたかがわかった頃です(彼はファミリーサイズの両手武器を取り出します)。
-まあ、まあ...その観点からそれを見ると(恐れている武器を見る)、そうです、私たちはパラディンを見るつもりです(そしてこれらは光の守護者ですか?茶色?バンドル...)。

ティポ

タンキング、近接dps(物理的および魔法的)、ヒーラー。 ディフェンシブハイブリッド。

レベルアップ

パラディンのレベルアップは、他のすべてのクラスと同様に、かなり良くなりました。 パラディンは、レベリング時に数人の敵にしか直面せず、アザラシとジャッジメントしか使用できなかったため、攻撃の選択肢がほとんどありませんでした。 封印は非常に短時間(30秒)続き、マナコストは中程度で、判断すると枯渇し(現在の文に相当)、多くの場合単調な戦闘になりました。

これに加えて、彼らが引き起こしたダメージは、報復の才能においてさえばかげていたので、パラディンは一人で行動することを殺すのに苦労しました。 パラディンはゲームで最高の鎧(プレート)を使用できるため、死ぬのに苦労したことにも注意する必要があります。したがって、選択したタレントブランチに関係なく、パラディンに登る最良の方法はグループでした。 今書いたことで、メインタンクとしてダンジョングループに問題なく入ることができると思うかもしれませんが、これは完全に真実ではありません。 彼らの脅威の生成方法は、与えられた魔法のダメージに依存し、WoWクラシックの間、彼らはインストラクターごとの奉献を持っていませんでしたが、それは神聖な才能でした(それはバーニングクルセイドの到着で変わりました)、それは彼らがほとんど持っていなかったことを意味しますフォームはグループで脅威を生成し、他のクラスよりも群集制御またはグループ脅威制御に依存していました。
一度に複数のターゲットを癒す方法がなかったという事実がなければ、今ではヒーラーとして彼らはより良い役割を果たすことができます。 彼らはターゲットを癒し続けることができましたが、グループが少し手に負えなくなった場合、彼らは人々の生活を向上させ、虐殺を避けるのに十分な苦しみを味わいました。

間に オリジナルのすごい、パラディンはレベルアップするのに十分な苦しみを味わいましたが、忍耐強く、彼らは目標を達成することができました。
さて、 バーニング十字軍、パラディンの平準化がより好まれました。 彼らの封印と判断は同じままでしたが(彼らは判決に費やされました、彼らは短期間続きました、彼らは中程度のマナコストを持っていました...)、見返りに才能によって与えられるダメージは増加しました、それで彼らを殺すのにかかるコストは少なくなりました彼らは第三者の助けを必要としませんでした。 これに、タレントに対する新しい攻撃(十字軍の打撃)と、判決時のマナの受動的再生(タレントに対しても)が追加され、登りがより楽しくなります。
そして今、私たちは、パラディンが登るときに与えるダメージが、保護の才能または報復の才能のいずれかで、ほとんど問題なく一人で行くことを完全に有効にする時代に来ています(神聖なことにそれはより多くの費用がかかります)。

襲撃

さて、私たちはすべての中で最も繊細な部分、襲撃パラディンに到達します。
間に オリジナルのすごいパラディンが実行できるXNUMXつの機能のうち、彼はXNUMXつのヒーラーでしか優れていませんでした。

コモ タンク彼は大きな問題、脅威の生成を抱えていました。 彼が敵の脅威を失った場合、彼はいかなる種類の挑発も欠いていたので、それを取り戻す方法がありませんでした。 一方、脅威を生成するには、脅威ジェネレーターのベースであるため、スペルパワーが必要であり、より長い生存を必要とする機器(防御、回避、受け流しなど)にはスペルパワーが不足していたため、生成されたものはほとんどありませんでした。固定目標を維持する脅威。 さらに、タレント(proc)によってアクティブ化された効果がパラディンにクリティカル攻撃を受ける必要があるという事実は、この機能をさらに複雑にします。

コモ dps 彼らは同じ問題を抱えています、呪文の力。 パラディンは、近接呪文のダメージを増やすために力を必要とし、彼の文とアザラシのダメージを増やすために呪文の力を必要としていました。 これに加えて、彼らはマナをdpsとしてほとんど再生せず、それはそれらをdpsとして実質的に実行不可能にしました。

そして、私たちは キュレーター、彼らは3つの癒しの呪文しか持っておらず、ドルイドやプリーストと比較してやや劣っていることを考慮に入れると、彼らはこの機能を独立して実行することもできませんでした。
それで…彼らはギャングダンジョンに連れて行かれましたか? そのため? これらの質問をすることで私を嫌う読者は何人いますか? 答えは次のとおりです。はい、もちろんです。 今、私はあなたに言います。 私は多くないことを願っています...:S

冒頭で述べたように、パラディンは防御的なハイブリッドクラスでした。 これは、それらの存在が特定の機能のためではなく、ギャップを埋めるためであることを意味します。 彼らは接近戦に入り、彼らが持っていたアザラシを判断し、祝福が彼らの時間の前に去らなかったことを確認し(通常のものが5分続き、優れたものが15分続く前に)、いくつかの遭遇でほとんど不可欠であった元素抵抗オーラを置きました(以前は、パラディンは同盟に、シャーマンは大群にしかいなかったことを覚えておいてください)、泡、敵に襲われてはならないメンバーを保護します...要するに、彼らは多くのことをしました。彼らは多くのことをしなかった。 このすべてにXNUMXつのことを強調します。 パラディンは他の何よりもヒーラーとして優れていましたが、他のメンバーのダメージを改善したので(そしてタンクやグループの他のメンバーの生存を改善するための保護として)、たとえば報復として行くことができます。

それでは、少しジャンプして、BurningCrusadeの最中に見に行きましょう。 ここでパラディンの役割は大幅に改善され、彼はヒーラーとしてだけでなく、タンクまたはdpsとしても必要とされましたが、後者にはそれほど必要ではありませんでした。 両方のタイプのパラディンが抱えていた主な問題は、より多くの脅威を生成したり、より多くのダメージを与えるために呪文の力が必要だったため、まだそれを持っていることでした。 これは、呪文の力を高め、より多くの脅威やダメージを生成するために、いくつかの特性を失う必要があることを意味しました(たとえば、戦車の武器が行う受け流し、回避、ダメージを失い、それを魔法使いの武器と交換します。実際、これは行われました。私の兄の戦車によって)。 さて、被害者として、彼らは大きな問題を抱えていました。 それらが残っているので、程度は低いですが、防御的なハイブリッドですが、引き起こされる脅威を減らすためのスキルや才能はほとんどありません(有名な華やかさはあらゆる種類の攻撃的な行動を防ぎました)。 これに加えて、彼らのダメージは魔法と物理の両方のダメージに基づいており、両方を改善する機器を見つけることはほとんどなかったので、それらは存在していましたが、それらを見つけることは少しまれでした。 そして今、私はまだ知られていないことをほとんど話すことができません。 元のWoWとBurningCrusadeの間に抱えていたすべての問題は、防御ハイブリッドからドライハイブリッドに変わり、PVE環境で問題なく選択した役割を果たせるようになった、いくつかの新しい才能のおかげでキャンセルされました。

パッチからパッチへ

  • パッチ1.1.0
    • ハンターの才能とともに、パラディンの才能が含まれています。
    • の呪文 シール, 判断 y 祝福。 いくつかの古いものが削除され、オーラが変更されます。
  • パッチ1.2.0
    • アンデッドを感じる クエストを通じてのみ入手できます。
  • パッチ1.3.0
    • ラス 保護の祝福, 提供すること y 救い 彼らは、神の介入のように、ギャングのメンバーに投げることができます。
  • パッチ1.4.0
    • エピックマウントクエストが含まれており、Scholomanceで終わります。
  • パッチ1.7.0
    • それは含まれています 怒りのハンマー。
    • La 犠牲の祝福 死んだパラディンには影響しなくなります(ゴーストパラディンを殺すことはできません...)
  • パッチ1.9.0
    • より高い祝福が含まれています。
    • 異なる「泡」がダメージを与える 禁欲.
    • 呪文が含まれています ストレートフューリー。
  • パッチ2.1.0
    • ヴェンガンザ クリティカルヒット後に1/2/3/4/5%の追加ダメージを与えるようになりましたが、最大3回までスタックします(以前は3/6/9/12/15%多くのダメージを直接与えていました)。
  • パッチ2.2.0
    • 祝福の時間は10分に増加し、より高いものは30分に増加します。 ザ・ 犠牲の祝福 1分のクールダウンがあります。
  • パッチ2.3.0
    • のクールダウン時間 クルセイダーストライク 6秒まで。
    • 立証 すべてのステータスが減少するようになりました(以前はStrengthとAgilityのみ)。
  • パッチ3.0.2
    • オーラはすべてのレイドメンバーに適用されます。
    • いくつかの祝福は「手」と交換されます(たとえば、自由の祝福は自由の手になります)。
    • 祝福を守る (保護)のランクが1つになり、受け流し/回避/ブロックでマナ/怒り/ルーンパワーを付与しているときに受けるダメージが減少します。
    • 呪文が削除されます 判断 との文 知恵, ルス y ジャスティス、対応するスタンプを削除します。
    • 按手 それはもはやマナを要しません(以前はパラディンが持っていたすべてのマナを要しました)。
    • の時間 アレペンティミエント 1分まで(PVEでも6秒前)。
  • パッチ3.2.0
    • ブラッドシール y 殉教者の印章 削除されました。
    • 再設計されています 燃えるようなディフェンダー そのため、彼の人生を35%未満にするパラディンへの攻撃が減少します。 さらに、2分ごとに、パラディンを死に至らしめる攻撃は、代わりに防御に基づいてパラディンを回復します。
  • パッチ3.3.0
    • 按手 挑発する 禁欲 パラディン自体に使用する場合。 誘発しない 禁欲 他のプレイヤー。

そしてこれまでのところパラディン。

パッチについて3.3.2つ覚えておいてください。 パッチXNUMXまでコメントするだけです。そうしないと、以前の記事を変更する必要があり、現時点では変更しません。

まあ、 パラディンの変化についてどう思いますか?

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