ミストオブパンダリアの素晴らしいアイテム圧縮(またはそうでない)

ノーム

World of Warcraft のリード システム デザイナーである Ghostcrawler が、アイテム レベルの圧縮について語ります。 150000 のダメージを与える武器または 2000111 の強度を持つオブジェクトを想像してみてください。Blizzard は、新しい拡張パンダリアの霧のためにそれらの値を表示する方法を解決しようとします。

引用元:ブリザード (出典)

 

当初、リード デザイナーは BlizzCon でこのトピックについて議論する予定でしたが、実際には、プレゼンテーションの残りの内容である「Pandaria の紹介」に適合しませんでした。それについて話す時間もなかったでしょう。 それでも、私たちの多くは、話をする機会があったいくつかのプレーヤーやメディアと状況について議論し、少なくとも93つのよくある質問のリストにも登場していたので、情報を明らかにすることにしました. 今後の Mists of Pandaria の拡張について提示する情報とは異なり、これは公式の発表ではないことに注意してください。 これはむしろ私たちが解決したい問題であり、いくつかの可能な解決策を提示します。 コメントをお待ちしております。

多数のシンドローム
ご覧のとおり、私たちの統計は指数関数的に成長しています。 武器の強さからファイアボールのクリティカル ヒットによるダメージ、またはモルチョクのボスのヘルスの量まで、すべての要素に注意を払うと、これらの値を比較すると、まったくばかげていることがわかります。 World of Warcraft のオリジナルの商用バージョンのレベル 60 のキャラクターをフィーチャーしたフィギュアと一緒に。 私たちはこのような状況に陥ったことに驚くことはありません.

図 1. キャラクター レベルに対するオブジェクト レベル。 ブラウン=オリジナルゲーム。 緑 = 灼熱の十字軍。 青=リッチキングの怒り。 赤 = 大変動。

数字が大きく伸びた主な理由は、報酬を魅力的なものにしたかったからです。 適切なユーザーの場合、胸部が 50 p 向上することは事実です。 51 p への力の。 これはDPSの増加ですが、それほどエキサイティングな報酬ではありません。 これらのわずかな増加により、プレーヤーは、機器のレベル セットやコンテンツのレベル全体をスキップするなど、奇妙な動作をする可能性があります。 これは、新しい拡張が表示される場合に特に重要です。 レベル 85 のプレイヤーが、レベル 90 でダンジョンやレイドを完了する (または PvP で敵を倒す) ことが簡単にできるようにしたくはありません。自分の。

私たちは論理的な道筋をたどってこの時点に到達しており、別の方法で行動するべきだったとは考えていません。 しかし、それはまだ奇妙な状況であり、さらにそうなりそうです。 パッチ 5.3 と 6.3 でどのアイテム レベルが表示されるかはまだわからないので (これだけの余裕を持って計画できるといいですね!)、以下に示すのは実際のアイテムではありませんが、これらは妥当な見積もりであり、表示されています。なんてばかばかしいです.統計が判明しました.

図 2. パッチ 5.3 の理論的対象。

図 3. パッチ 6.3 の理論的対象。

これに関して、私たちは何をしますか? 一般的な解決策には XNUMX つのタイプが考えられます。 XNUMX つは数字を扱いやすくすること、XNUMX 番目は実際に数字を変更することです。

メガイヤー
最初の解決策には、コンマや大きな数字に似たものを追加するなどの変更が含まれます。 ボスの健康状態ですでに行っているのと同じ方法で、すべての千 (1000) を K に、すべての百万 (1 000 000) を M に変換することもできます。 社内では、6 p を課す代わりに、このソリューションを「メガイヤー ソリューション」と呼んでいます。 ヒット時にダメージを与えると、Fireball は 000 メガイヤーを与えます (その後、Arcanite Ripper の残忍なギター ソロが続きます)。

図 4. メガイヤー。 名前やスクリーンショットを真剣に受け取らないでください。

浮遊する戦闘テキスト、ボスの健康状態、またはオブジェクトの統計に表示される数字を一目で読みやすくすることができれば。 指数関数的に増加する数にもう少し長く耐えることができるかもしれません。 現在、実際の技術的な制限がいくつかあります。 PC は非常に大きな数値の数学的計算ができないため、それらの問題もすべて解決する必要があります。 現在でも、遭遇によっては戦車が XNUMX 桁に達することがあります。

オブジェクトレベルの圧縮
80 番目のソリューションには、オブジェクト レベルの削減が含まれます。これが、「オブジェクト レベルの圧縮ソリューション」と呼ばれる理由です。 オブジェクトの統計を減らすことができれば、Fireball が与えるダメージやグロンのヘルスなど、ゲーム内の他の数値も減らすことができます。 アイテム レベルの曲線を見ると、ほとんどの成長が各拡張の最大キャラクター レベルで行われていることがわかります。 これは、新しいレイドと PvP シーズンごとに、以前のものよりも明らかに高品質の報酬を提供するために、プレイヤーにますます強力なギアを報酬として提供するためです。 ただし、これらの巨大なアイテム レベルのジャンプは、キャラクターが再びレベルアップすると、あまりメリットがありません。 レベル XNUMX で、ブラック テンプルの戦利品とサーペント シュライン キャバーンの戦利品との間の改善の重要性を認識または検討するプレイヤーはほとんどいません。

これを念頭に置いて、レベル 60、70、80、および 85 で発生する大幅なアイテム レベルの上昇を、さかのぼって減らすことができます。ベース。 ヘルスは 150 p から減少する可能性があります。 000 pの範囲の数字に。 このアプローチの主なリスクは、プレイヤーが新しい拡張に入ったときに衰退に苦しんでいると感じることです...残りの数も同様に削減されたとしても.

言い換えれば、Fireball は引き続き同じパーセンテージのダメージをプレイヤーまたはクリーチャーに与えますが、絶対数は少なくなります。 論理的な観点からは、それは機能するはずであり、実際に機能します。 しかし、彼は私たちを奇妙にするのをやめませんでした。 社内でテストを行ったところ、数百点のダメージを与えることに慣れていた場合、数百点のダメージを持つ呪文を唱えるのは良くないということに全員が同意しました。

類似点が私に浮かびました。イギリスでは道路の左側を運転することは知っていますが (米国では右側通行です)、それを見て私は驚かないでしょう。 とはいえ、イギリスで右折することになると、どこか当惑せずにはいられません。

図 5. 「圧縮」前後のアイテム レベルとキャラクター レベル。 ブラウン=オリジナルゲーム。 緑 = 灼熱の十字軍。 青=リッチキングの怒り。 赤=大変動

だから何?
今日まで、どちらのソリューションを試すか、またはこれらXNUMXつのいずれかを選択するかどうかはまだ決めていません。 私たちは新しいものを思いつくかもしれません。 おそらく、次の拡張まで無視できる問題なので、プレイヤーは新しいタレント システムと大幅なアイテム レベルの圧縮に同時に適応する必要がありません。 または、バンドエイドを切り取って一度にすべてを修正する方がよい場合があります。 時が教えてくれる。 でも、私たちがその存在に気付いていないなどと誰にも思われないように、問題を提起したかったのです。 ある。 しかし、何が最善の解決策になるかはまだわかりません。 プレイヤーが新しい装備を入手することに魅力を感じるほど統計のレベルを上げる必要はないように思われるかもしれませんが、私たちの経験ではそうではないことがわかり、そこからこれらの提案が生まれました。 皆様のご意見をお待ちしております。

Greg "Ghostcrawler" Street は、World of Warcraft のリード システム デザイナーです。 現在 #占有されています。


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