パンダリアの霧の中のPvP

World of WarcraftのリードシステムデザイナーであるGreg“ Ghostcrawler” Streetが、Pandaria拡張の新しいMIstでPvPがどのように機能するかについて話します。

jcj モップ

引用元:Ghostcrawler (出典)

Mists of Pandariaが数週間リリースされたので、PvPで機能すると思われること、改善したいこと、将来の考えられるアイデアについてお話ししたいと思います。 この投稿をXNUMXつの部分に分けます。マッチメイキングまたは検索インデックス(MMR)の確認、クラスバランシングに関する懸念、およびPvPの計画の概要です。

検索インデックス

ご存知かもしれませんが、検索インデックスのアイデアは、プレーヤーの能力に基づいてプレーヤーを照合することです。 これは、あなたが倒したり負けたりした対戦相手の相対的な検索インデックスに基づいて調整された数値(検索インデックス)を使用して行われます。 有効性やパフォーマンスに基づいてプレーヤーをマッチングすることで、経験の浅いプレーヤーが常にエキスパートプレーヤーに圧倒されるとは限らず、あらゆるレベルの競合他社がほぼ同等の能力のプレーヤーに対して勝利を収めることができます。 検索インデックスは「PvPスコア」を意図したものではありません。その主な目的は一致を照合することです。 多くのプレイヤーが検索インデックスのリセットを要求しているのを見てきましたが、正直なところ、私たちはすでにそれを念頭に置いており、事前に発表することさえしました。 格付けの高いプレイヤーにはプレイする理由がなく、プライムポジションで休むことができ、対戦相手と向き合うことなくグラディエーターに到達できるのではないかと心配する人もいるかもしれません。 この懸念にはある程度の根拠があると考えていますが、検索インデックスを再開することが問題を解決するための適切な方法であるとは考えていません。

検索インデックスはプレーヤーとしてのあなたのパフォーマンスのアイデアを与えるので、シーズンまたは拡張の終わりにそれを再開することはあまり意味がないと思います。 あなたの能力は、季節間の競争よりも大幅に萎縮する可能性は低いので、再計算してもあまり効果はありません。 検索インデックスをリセットすると、検索インデックスが再調整されるまで、エキスパートプレーヤーが弱いプレーヤーを悪用する不均一なゲームがいくつか発生する可能性があります。 検索インデックスは結局のところそうであった可能性が高いので、比較的小さな利益のためにそれは多くの面倒です。 コンクエストポイントキャップ、エリートリワード、グラディエータータイトルは、検索インデックスではなく、装備インデックスに関連付けられていることを覚えておくことが重要です。 勝ち負けに応じてギアレーティングが上下します。アリーナでのPvPに関しては、これが最も重要な数値です。

ただし、チームの評価を計算する方法をよく検討しており、シーズン中の改善の可能性を適切に計算するには、この式では不十分であると結論付けています。 あなたのスキルはシーズンを通して必ずしも向上するわけではありませんが、あなたのチームは明らかに向上し、それはあなたのチームの相対的な力に影響を与えるはずです。 現在、プレイを続けている限り、チームの評価を時間の経過とともにより速く増加できるようにする変更に取り組んでいます。 詳細はまだ共有できませんが、この修正により、プレイを続けるプレーヤーは、プレイを停止して栄光に頼る人よりも高いチームレーティングを達成できるため、より多くの潜在的な報酬にアクセスできるという追加の利点があります。

考えられる例として、Fat Kid Steaksのギア定格が2.700で、Mushan'sTonguesのギア定格が2.500であるとします。 Fat Kid Steaksは、チームの評価がシーズンの残りの期間休むのに十分高いと判断しました。 Mushan's Tonguesは毎週プレーを続け、チームは徐々に向上し、多くの試合に勝ちます。 新しいインフレ要因により、彼のチームの評価は、たとえば300ポイント増加して2.800になります。 彼らは現在、ふとっちょキッドフィレットよりも上位にランクされています。 後者がアリーナの試合に戻ることを決定した場合、彼らはインフレの恩恵を受けるかもしれませんが、彼らは異言に追いつくためにプレーして勝たなければなりません。 レーティングを守るためだけに毎日プレイしなければならないシステムにはなりませんが、上部のへそを引っかいて最後に報酬を集めることができないことは明らかです。 試運転が近づいたら、システムの正確な動作について詳しく説明します。

チームインデックスの公式におけるこの調整は、一部の人が求めている「インデックスの低下」と同様のメリットをもたらすと信じていますが、常に必要であると感じるのではなく、よりポジティブなものとして認識されるでしょう。単にあなたを維持するために(つまり、現在のスコアを維持するために)私があなたを攻撃していることを考えると、参加し続けるプレーヤーはより高いチーム評価で報われます。 これはまた、シーズンが進むにつれて、原則として最高のグループをより活発にするでしょう。

この変更を統合するために、Valor Pointsを介して鎧とRAID武器のアイテムレベルをアップグレードするパッチ5.1機能を拡張し、正義、名誉、征服のポイントも含まれるようになります。 これで、コンクエストギアをすべて購入したグラディエーターは、コンクエストポイントを使用してセットをアップグレードできるため、5.1でプレイを続ける良い動機を得ることができます。

クラスバランスに関する懸念

現在、ゲームには34のクラス仕様があります。ここでの考え方は、それぞれの長所と短所に対処することではありません。 代わりに、プレイヤーに最も関係があると思われるものについてお話します。 基本的には私の見解ですので、何か置き忘れたと思われる方はお詫び申し上げます。 また、ここで言及されていないからといって、それが考慮されていないという意味ではありません。 5.1パッチノートでテストしている特定の変更のいくつかを調べることができます。

獣とハンター -クールダウンを積みすぎて誰かを爆破することは、面白くなく、巧みでもなく、公平でもないことに同意します。 (また、これらすべての事件に直面しても、私たちが提供するツールを使用したことでプレイヤーを非難することはありません。責任は私たちのものです)。 私たちは、ピークを減らすことを目的として、さまざまなハンターのクールダウンを注意深く研究しています。 ハンターは、Aspect of theHawkとAspectof theFoxを切り替える必要がなくなるという利点があります。 また、これらの変更が、生存可能性と射撃能力を持つハンターのより多くの表現を見るのに役立つことを願っています。

戦士 -戦士のピークはハンターのピークほど制御されていないと思います。 ただし、コントロールと戦士のピークの組み合わせに対抗するのは非常に難しい可能性があります。 私たちが検討している変更は、ピークとコントロールの両方を減らすことです。 特にギャグオーダーグリフはPvPには強力すぎます。 戦士を遠ざけることができれば、呪文を振り払うことができるはずです(そして、あなたが非常に考えに反発した戦士であれば、いつでもストームボルトを専門にすることができます)。 Shockwave、Avatar、Recklessnessも頻繁に言及されており、私たちはそれらも研究しています。

ローグ -PvPでのローグのダメージは適切だと思います。他のクラスが与えるダメージが大きすぎるので、他のものをいじる前にそれらのケースを調整したいと思います。 私たちはまだ不正のツールと能力のセットが好きですが、おそらくこれらのメカニズムのいくつかは新しい、新しいバージョンによって影が薄くなっているように感じます。 保守的な方法を使用して、不正なモビリティと制御を改善することを検討しています。

マゴス -バーストをトーンダウンし、ウィザードを制御します。 彼らのコントロールの多くをタレントに渡すことで、群集コントロールのオプションにある程度の独占権が強制されることを期待していましたが、それだけでは十分ではありませんでした。 利用可能なものを盗むのではなく、戦略的な使用を促進するために、StealSpellのコストを大幅に増やしました。 また、スパイクと制御を減らすために、ディープフリーズ、フロストボム、パイロブラストへの変更をテストしました。

僧侶 -砂浜でのウィンドウォーカーの実行可能性について懸念しているプレイヤーがいることはわかっています。 僧侶のクラスはスキルキャップが高く、ある程度の学習曲線があると思います。 WindwalkerのPvPボーナスも非常に強力であり、プレイヤーはまだ十分に活用していません。 最新のクラスを人気にしたいと思っていますが、同時に、立ち上げ当初にデスナイトがPvPとPvEで支配していたような状況を繰り返さないように、適度なものにするつもりです。 僧侶がどのように行動しているかを確認するために、あと数週間与えたいと思いますが、私たちは物事がどのように発展するかに非常に注意を払っています。

治癒 -あなたの専門分野に対応していないヒーラーは、専任のヒーラーとの競争が激しいことに同意します。 Shadow、Elemental、Balanceなどのスペシャライゼーションは、ある程度のヒーリングを提供することになっていますが(これは、その利点の30つです)、専用のヒーラーに取って代わるものではありません。 この場合に試みる変更は、専門分野に応じて、PvPパワーがダメージまたは回復のいずれかに利益をもたらすようにすることです。 熱心なヒーラー、特に今のところPvPで信じられないほど強力であると思われるレストレーションシャーマンとホーリーパラディンにとってさえ、ヒーリングが高すぎるのではないかと心配しています。 ハンター、ウォリアーズ、メイジのピークダメージの一部を下げたら、PvPヒーリングデバフを現在の15%ではなくXNUMX%試すことができますが、それはダメージの問題を解決するまで起こりません。

マスコントロール -現時点では、群集管理の状態に満足しています。 新しい形式の群集制御スタッキングを特定の仕様に追加しないように注意していますが、プレイヤーには非常に多くの群集制御オプションがあるため(タレントブレーキの代わりにスタンを選択するなど)、呪文の総数が増加しています。群集制御はPvPプレイヤーは学ぶ必要があります。 選択できるものは他にもあります。 ご心配をおかけしている方もいらっしゃると思いますので、お待たせいたします。

ピコ -ハンターとおそらく戦士と魔道士の場合を除いて、私たちはピークが制御不能であるとは信じていません。 プレイヤーが言及する他のスペックは、Destruction and Frost DeathKnightsとShadowMonksです。 レーダーにそれらがあるので安心してください、しかし現時点では発表する変更はありません。

一目でわかるPvP

私たちは開発チームに多くのことを持っており、通常、ゲームにまだ完全に実装されていないアイデアについて話し合うことには消極的です。 私たちの警告にもかかわらず、遅れたりキャンセルされたりしたアイデアは「約束が破られた」ものになる傾向があります。 そのことを念頭に置いて、次のパッチ、次のパッチ、またはまったく表示されない可能性があることを理解してください。 それらは私たちが検討している単なるアイデアです:

コントロールUIの喪失 -これは私たちが長い間含めたかった機能であり、ついにそれに近づきました。 彼らがあなたを恐れているなら、きっとあなたはあなたのキャラクターが頭にチャタリングする頭蓋骨を持った狂人のように走っているからだと気付くでしょう。 ただし、彼らがあなたを唖然とさせたり、沈黙させたり、武装解除したりした場合、通常はすぐには気付かず、何も起こらずにキーを押し続けるため、ゲームが応答しなくなったように見えます。 コントロールのユーザーインターフェイスが失われたおかげで、何かがあなたの能力を使用することを妨げているときを知ることができます。 ソロプレイやルームプレイにもメリットがありますが、これは基本的にPvP機能です。

格付けされた戦場に参加したことに対する報酬 -しばらくPvPに参加している場合は、収益が非常にタイトで勝利から一息つくような遭遇のXNUMXつに遭遇しています。 私たちが仕事をうまくやり、本当にホットなゲームのXNUMXつを提供するとき、参加することで報酬を得られないのは残念ですので、小さな賞品を提供したいと思います。 虐待を助長しないように、報酬は最終スコアに基づいて決定されます。

ダンジョンガイドのアリーナと戦場のマップ -ベテランのPvPプレイヤーはすでにすべてのアリーナと戦場のマップを知っていますが、ダンジョンガイドは、新しい競技者が泳ぎを学んでいる間に溺れないように、基本的な目的とマップオーバーレイを紹介する良い方法だと思います。

改善されたスコアボード -一部の人にはばかげているように見えるかもしれませんが、細部が重要であると私たちは信じています。 今のところ、戦場を終わらせる方法はほとんど変わっていません。少し古風で、あまりエキサイティングではありません。 「Youwon!」の応援に続いて、より興味深いスコアボードが必要です。

戦場でのより均一なグループ -チャレンジモードでプレイヤーアイテムを軽減するテクノロジーが追加されました。ベータレイドテスト中にそれらをブーストしたことに気付いたかもしれません。 同じメカニズムを使用して、下位パーティのPvPプレイヤーに力を与えたいと考えています。 たとえば、レベル15から19のグループでは、すべてのキャラクターを戦場でレベル19であるかのように動作させることができます。 このアイデアが正しく機能すれば、仮想的に下位層のグループを凝縮し、おそらくキュー時間を短縮することができます。

ゲームの割り当て -私たちの戦場のプレイヤー割り当てシステムは、開始以来あまり変わっておらず、ダンジョンファインダーとレイドファインダーのために開発した多くの進歩をまだ楽しんでいません。 戦場の元の待ち行列システムは、候補者の領域がXNUMXつしかないため、速度を優先して設計されました。 私たちが開発した新しいテクノロジーを組み込むことで、チームごとに一定数のヒーラーを確保するか、少なくともクラスを適切に分散させることができます。

名誉と征服アイテムの改善 -プレイヤーがValorPointsを使用してRAIDアイテムをアップグレードできるようにする方法について説明しました。 前に述べたように、PvPプレイヤーは、それぞれ名誉または征服ポイントを使うことで、名誉または征服チームのアイテムレベルを上げることができます。

定格戦場への小グループの追加 -調整されたグループのPvPの目的に反し、その場合、より良いチームに報酬を与える単なる通常の戦場になるため、ソロプレイヤーが評価された戦場にアクセスするために列に並ぶことを不注意に許可します。 しかし、戦場に列を作っているプレイヤーを少なくとも10人集めることは、すでに良い挑戦になるだろうというあなたのコメントを聞いています。 私たちのアイデアは、5人のプレーヤーのグループが一緒にキューに入れられ、次に5人のプレーヤーの別のグループとペアになることを許可することです。 これは、比較的バランスの取れた実行可能なチームにもつながると信じています。 私たちが検討していた最もクレイジーなアイデアの5つは、Gilneasのような小さな戦場のいくつかを変換することで、5vXNUMXのオプションがあります。

トールバラッドと冬の征服 -プレイヤーが名誉ボーナスのためにアクセスできる、これらのPvPゾーンのレベル90バージョンを作成する可能性について話し合っています。

私が言うように、これは多くの異なる開発者が取り組んでいる多くのアイデアのダンプです。 これはパッチノートのリストではなく、すべてが正しいとは限りません。 ご意見をお聞かせください。私たちが正しい方向に進んでいると思われる場合、またはPvPの重要な問題を見逃していると思われる場合はお知らせください。 PvPでのバランス調整は常に非常に主観的であり、そのようなバランス調整は望ましいことですが、問題を解決しないバフとデバフを継続的に実装すると、修正しようとしている不均衡よりも悪化する可能性があります。

Greg "Ghostcrawler" Streetは、World ofWarcraftのリードシステムデザイナーです。 彼は戦利品を得るためにゲームで女性を装ったことはありません。


コメントを残す

あなたのメールアドレスが公開されることはありません。 必須フィールドには付いています *

*

*

  1. データの責任者:MiguelÁngelGatón
  2. データの目的:SPAMの制御、コメント管理。
  3. 正当化:あなたの同意
  4. データの伝達:法的義務がある場合を除き、データが第三者に伝達されることはありません。
  5. データストレージ:Occentus Networks(EU)がホストするデータベース
  6. 権利:いつでも情報を制限、回復、削除できます。