Blizzard Round 9 Answered:El Tanqueo

新しい質疑応答セッションが到着しました。今回は、World ofWarcraftのXNUMXつの役割のXNUMXつである戦車を扱います。

取り上げられているトピックは、ウォークラフトフォーラムの世界で読むことができる、戦車に関する最も一般的な苦情の一部であり、ブリザードが現在戦車の状態、その長所と短所をどのように見ているかについての洞察を提供します。 彼らはWorldof Warcraftに導入する可能性のある新しいクラスについてさえ話します!

ジャンプした後、すべての質問と回答があります。

引用元:Katriedna (出典)

World of Warcraftの開発に関するグローバルQ&Aへようこそ。 これらの回答は、ラウンド9の質問に答えます。これは次の場所にあります。 http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

Q:リベンジは、レイドタンクがDPSでアグロを維持するのに役立つ優れたツールですが、5人の英雄的なダンジョンでは、バーストダメージによってもたらされる脅威に対処するのに十分なスタックがありません。DPSが過剰に装備されています。 これを解決する計画はありますか? 復讐が強化される前に、戦士がより大きな初期の脅威を出すのを助けるつもりですか? Nikelsndimes(北アメリカ)、Cémanana(ヨーロッパ-フランス)、Arthur(台湾)、Mancake(北アメリカ)、Migol(北アメリカ)

    A:復讐は一般的にうまくいくと思います。 戦車がDPSに特化したキャラクターよりも高いDPSを処理することなく十分な脅威を提供し、戦車が単に脅威を生成する能力を無視することを許可しません。 復讐のフルスタックは脅威を生み出しすぎる可能性がありますが、拡張の途中でパワーを落とす必要はありませんでした。 グローバルレベルでは、100回のヒットで戦車にXNUMX%の脅威が保証されることを望まないため、Vengeanceのその側面に利益をもたらすことには関心がありませんが、DPS仕様を絶えず削減する必要もありません。戦いの最中に、彼らが与えることができるDPSなので、バランスをとる必要があります。
    注:戦車の変更やアドオンの追加、または同様のメカニズムを使用した戦闘があり、戦闘の途中で脅威が重要になる可能性があります。 これは仕様によるもので、レイアウトは遭遇ごとに大きく異なります。

Q:フェラルタンクドルイドの最初の怒りを正常化することを考えましたか? たとえば、戦士がチャージをキャストすると、彼は15の怒りポイントを生成し、悪化を生成する別の能力をすぐに使用できるようにします。これは、フェラルドルイドが不足していることがよくあります。 Cataclysmでクマの体力ボーナスも減少したのはなぜですか? 彼らは受け流しや盾のブロックを持っていないので、彼らの生存は常に健康の量に依存していました。 今後、タンクタイプのクマ型をアップグレードする予定はありますか? 現時点では、最も弱い戦車と見なされています。 タンクドルイドに、遠くからキャスターを引き付けることができる追加のツールを与えることを考えましたか? これらの状況でそれを助ける才能や呪文を持っていない唯一の戦車クラスです。 Pødêrøsø(ラテンアメリカ)、????? (ヨーロッパ-ロシア)、?????? (ヨーロッパ-ロシア)、Condenacion(ヨーロッパ-スペイン)、Whitewnd(韓国)

    A:クマはパッチ4.2で大幅な救済バフを受け取ります。クマのダメージを再調整して、低い装備レベルで農業を維持するのが少し簡単になり、高い装備レベルで少し難しくなるようにします。 コミュニティ全体が何にも同意することは期待していませんが、ドルイドが「最も弱い戦車」であるという広範な概念を示す兆候も見られませんでした。 そこにはかなりの数の戦車ドルイドがあり、グリムバトールからシネストラまですべてを扱っています。 タンクのバランスは一般的に非常に良い場所にあります。 プレイヤーは将来発生する可能性のある潜在的な問題に焦点を当てている可能性がありますが、問題が発生した場合は、十分な時間をかけて対処することができます。 クラスを危険にさらし、次の拡張までそれを微調整することを拒否する時代は終わりました。

Q:他の戦車をデスナイトのレベルに近づけることを計画していますか?他の戦車クラスよりも多くの利点があります(治癒が容易で、安全な能力がかなりあるなど)????????? (ヨーロッパ-ロシア)

    A:デスナイトは、他の戦車とは多少異なるスタイルの戦車です。 彼らは他の戦車よりもかなり多くのダメージを受けますが、それでもその後、その余分なダメージを回復または返します(時にはそれ以上)。 彼らは最も多くのダメージを受け、そのダメージはスパイクで発生するため、予期しない爆風によって殺される可能性が最も高くなります(デスストライクをキャストするためのルーンがない場合、クールダウンがない場合、または連続して複数の攻撃をかわすか受け流します)。 また、結果の多くはデスストライクに依存しているため(特に、最適なタイミングでデスストライクを着陸させることに依存しているため)、他のどの戦車よりも自分の生存と救済に大きな個人的影響を及ぼします。 したがって、非常に熟練したプレイヤーの手で、彼らは素晴らしいことを成し遂げることができますが、通常、他の戦車よりもはるかに優れているわけではありません。 正直なところ、将来的には他の戦車でもその傾向をより追うようにしたいと思います(防御結果を能力の使用に依存させる)。

Q:デスナイトと比較して、大量の魔法攻撃に直面した場合、パラディンは弱くなります。 パラディンはそのような状況でスタミナを蓄積するしかない。 パラディンに関して、この点で何か変更はありますか? ???? (台湾)

    A:魔法ダメージの軽減に関しては、タンクのバランスをとろうとはしていません。継続的な魔法ダメージでタックを攻撃することはめったにないからです。 私たちがよく行うことは、通常はすべての戦車で利用可能なクールダウンと一致する、魔法のダメージのバーストを伴う物理的なダメージを散在させることであり、これはバランスが取れていると考えています。 物理的なダメージがほとんどないHydrossのような戦いをもう一度行うとしたら、他の方法を試す必要があります。

Q:ディシプリンプリーストのシールドが吸収した量など、ステータスUIのダメージ軽減値が使用される可能性はありますか? ???? (TW)

    A:デフォルトのUIは、同じレベルのクリーチャーに対するダメージ軽減を表示する必要があります。 ヒットと専門知識の場合と同様に、レベル+ 1、+ 2、+ 3 /ボスのモンスターに対しても減少を示すことができるかどうかを確認します。 それを超えて、通常、あなたの才能/存在/態度などからの受動的なダメージ減少があり、それはあなたのダメージ減少を理解するために鎧と組み合わせるのが比較的簡単であるはずです。

Q:DPSの状態を調整することを考えたことはありますか? 彼らの大量の健康は「偶発的な」状況で彼らを助けているようですが、多くの場合、彼らは結果なしに骨材と一緒に農業とタンクを蓄積することができます。 Jainel(ラテンアメリカ)

    A:全体的に、DPSタンク機能の品質には満足しています(ちなみに、これはあまり良くありません)。 私たちは、彼らが死ぬ前に(内容に応じて)XNUMX、XNUMXヒットすることができること、そしてそのようなものに対するペナルティがヒーラーのマナの大規模な消耗であることが好きです。

Q:BurningCrusadeには25人のプレイヤーのグループにXNUMX台の戦車が必要だったのを覚えていると思います。 ただし、WotLK以降、バンド内の戦車の数はXNUMXつまたはXNUMXつに減っています。 これが、英雄のグループが戦車の欠如に苦しんでいる理由のXNUMXつだと思います。 ギャングがより多くのタンクを必要とした場合はどうなりますか? ????? (韓国)

    A:実を言うと、バーニングクルセイドでは、5両以上の戦車との戦いが多かったことを思い出せません。これには、非戦車も戦車の役割を果たすことができる、モールガー陛下のような戦いが含まれます。 10人のグループの構造を25または5でシームレスに維持できるレイアウトには特定の優雅さがありますが、これにもいくつかの問題があります。 4人用ダンジョンで見られるタンク不足がギャングに広がる可能性があります(公平に言えば、ギャング用にさらに多くのタンクが必要になると、ダンジョン用のタンクが増える可能性もあります)。 より大きな問題は、エンカウンターのデザインを過度に制限したくないので、常に5つまたはXNUMXつのタンクが必要になることです。 戦車の交換や流星軍のラジャールを必要とせずに、迅速に解決される戦いがあると便利な場合があります。 Cataclysmでのほとんどすべてのギャングの戦いは、戦車を専門とするXNUMX人のキャラクターを要求し、他のいくつかはXNUMX人かXNUMX人を要求します。 そのモデルを引き続き使用する可能性があります。 多くの戦車との戦いが必要な場合は、DPSを専門とするキャラクターのいくつかにその役割を任せることを選択するかもしれません。

Q:プレートタンクが敏捷性でかわされなくなった今、レッグアーマーを4.2にアップグレードすることを計画していますか? それとも、強さ/スタミナ、または習熟/スタミナを追加する新しいレッグアーマーパッチを導入しますか? Dariok(北アメリカ)、Fredik(ヨーロッパ-スペイン)

    A:あります。 あなたはおそらく今までにそれを見たことがあるでしょう、それはドレイクハイドレッグアーマーと呼ばれ、そしてそれはスタミナと回避の評価を提供します。

Q:割り込み能力の場合のように、挑発が失敗しないようにすることはできますか? 一般的なバランスに重要な変更はないと思われます。 マドマルティガン(LA)

    A:はい、もちろんです! そして、実際にはパッチ3.9でそれを行いました。 それ以来、戦車クラスの挑発は失敗していません。 戦車はほとんどの場合、脅威の統計よりも救援の統計を選択することを好みます。挑発や中断が失敗しないようにするためにヒット制限に達する必要があることは特に苛立たしいことです。そのため、この要件を削除しました。

Q:装備の統計またはゲームの仕組みの変更によって、戦車の不可能/耐え難い状況を何らかの方法で単純化することを計画していますか(8%のヒット率、26の専門知識だけでなく、すべての防御統計も最大になります)? タンクがヒット制限に到達しやすくするためのツールと、脅威管理に役立つ専門知識を提供することを検討しましたか? Sunyara(ヨーロッパ-ドイツ)、Gilbey(ヨーロッパ-スペイン)

    A:現時点では、戦車にヒットまたは習熟限界があるという仮定に基づいたバランスを探していません。 将来的には、信頼できるヒットを戦車にとってより魅力的なものにする方法を確実に模索しています。 さて、失敗は別の質問で議論された問題の一部にすぎません。 考えられる解決策のXNUMXつは、脅威自体の利益のためではなく、救援の利益のために、戦車に脅威の統計について心配させることです。 たとえば、Death Knightsは、DeathStrikesが救済バフにヒットすることを確認したいと考えています。 ドルイドはサベージディフェンスのためにクリティカルヒットを評価します。 ある時点で、シールドブロック(そして現在はホーリーシールド)を作る可能性について推測しましたが、その仕事をするためにはヒットを成功させる必要があります。 その方向に進むかどうかはわかりませんが、それはアイデアです。 もちろん、予見可能な救援の損失をタンクに補償します。

Q:戦車は、アドオンを使用して脅威レベルを確認し、アグロを持っているクリーチャーを明確に確認する必要があります。 最近ユーザーインターフェイスに加えられたすべての変更と更新により、脅威と農業レベルの視覚化を簡素化してより明確にする計画はありますか? Castan(ヨーロッパ-イギリス)

    A:特に戦車や複数のターゲットの場合、脅威をUIに統合することを強く望んでいます。 プレイヤーが戦場を見ることができるように、デフォルトのUIがあまりにも侵襲的でないようにしましたが、この設計目標は、画面上の大量の情報に対するプレイヤーのニーズや欲求と矛盾する可能性があることを認識しています。 私たちは常に適切なバランスを見つけるのに苦労しています。それが、UIの変更が、たとえばクラスのデザインの変更よりも遅くなる傾向がある理由のXNUMXつです。

Q:プロテクションパラディンはパーティの生存能力やその他のユーティリティにとって最も望ましい戦車であるだけでなく、プレイヤーは一般的にパラディンをレイドに不可欠なクラスと見なしています。 すべての戦車クラスが常にバランスを調整していることを私は知っていますが、保護パラディンの生存能力は他の戦車クラスと比較して大きな利点をもたらします。 平等のために、他の戦車クラスがより多くのグループの生存性を特徴とすることを期待できますか? ????? (韓国)

    A:ドルイドと同様に、パラディンにはグループ内のXNUMXつの役割すべてを果たすことができるという大きな利点があります。 パラディンはまた、元のゲームからのさまざまな便利な特典と能力を持っています。そこでは、パラディン(およびシャーマン)は、自己パフォーマンスが低く、パーティーの他のクラスを輝かせることを目的としたサポートクラスでした。 クラスが不利になるのを避け、「クラスではなくプレイヤーが重要」という哲学を推進するために、少しずつその設計から離れていきましたが、このタイプの変更を加速的に行うことは困難です(小さな例として、Cataclysmの開発中に、Laying on Handsを短時間削除したところ、チーム内でも一般的な抗議が起こりました。) 彼らはその大きな有用性を損なうことなく多くの役割を果たすことができるので、レイドグループで非常に多くのドルイドとパラディンが見られることは驚くことではありません。 私たちは特定の戦車クラスを必須にしない方法を見つけるために一生懸命努力しました、そして私たちは大変動に成功したと信じています。 これまで、サルタリオンやアヌバラクのように考慮された遭遇は見られず、前進するために特定のクラスの戦車が必要だったのは事実である可能性があります。

    保護パラディンは非常に便利ですが、パラディンの神聖な守護者を保護戦士の機動性やクマのドルイド僧が穏やかな瞬間に刺激したり生まれ変わったりする能力と比較するための表を作成することは非常に困難です。会議。 それらは完全に異なる能力であり、遭遇と特定のRAID構成に応じて多かれ少なかれ有用です。 ウォリアーやパラディンがバトル復活能力を必要としないのと同じように、すべての戦車クラスに相当するディバインガーディアンを単に提供したくはありません。 私たちは細い線を歩きます。 一部のプレイヤーは(当然のことながら)均質化に悩まされていますが、多くのプレイヤーは、ツールが不足しているために遭遇時に戦車(またはヒーラーまたはDPS)ができないことも受け入れられないと感じています。

Q:将来、新しいクラスを追加する予定はありますか? Warcraft IIIスペルバスターは素晴らしいオプションだと思います! ??? (台湾)

    A:適切な時期に新しいクラスを追加します。 WoWは、無制限の数の異なるクラスタイプをサポートできるゲームとして私たちを襲うことはありません(そして、最近のさまざまなタレントスペックは、ほとんどそれ自体でクラスのように動作します!)。 特に戦車(およびその他の役割)の課題の5つは、これです。一方で、すべての戦車がその仕事を遂行できるようにするために必要な一連の主な能力があり、XNUMX人のプレイヤーのダンジョンにはもっと理由があります。あなたと同じ役割を果たす他のプレイヤーがあなたの欠陥を埋めることを期待できないもので。 一方、非常に多くの同様の能力(挑発、短いクールダウン、効率的な回復)を持つには、クラス間である程度の均一性が必要です。 しかし、ゲーマー(およびデザイナー!)が見たいのは、これまで誰も見たことのないエキサイティングな何かを備えた新しいクラスです。 戦士など、戦車機能を備えた別のクラスを追加しても、ゲームに大きな価値はありません。 多数の新しい戦車を作成したり、ベテランの戦車に別のクラスの戦車を試すように勧めたりすることはありません。 ただし、タンクの役割がかなり異なるデスナイトを追加することは(一部のプレイヤーは十分ではないと主張するかもしれませんが)、大きな課題であり、今後もテストを続けるような変更でした。


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