パッチ7.3.5レベリングシステム-意見

カバーオピニオン レビオ システム

やあ、いいですね! アゼロスでの生活はどうですか? 今日は、パッチ7.3.5のレベリングシステムが何を意味するのか、そしてその長所と短所について、私の個人的な意見を述べたいと思います。 それでは早速、意見を述べていきましょう!

パッチ7.3.5レベリングシステム

すでにご存知のとおり、World of Warcraft パッチ 7.3.5 の導入により、ゲーム開始時から実施されているレベリング システムに多くの改善が追加されました。このシステムは実質的に変更されておらず、唯一の改善点です。経験値上昇率を上げるために持ち込まれたのが遺物だった。 パッチのリリース時に時々発生した小さなレベル調整エラーを数えなくても、システムは完全に「やり直し」を受け、ある点では非常に優れたものになりましたが、他の点では非常に退屈なシステムになりました。

新しいパッチを楽しみ、さらに新しいキャラクターのレベルを上げ続けることができたこの XNUMX か月間で、今日この記事を書くのに十分な情報を集めることができました。の視点 私のようなやや要求の厳しい人間として、システムの気に入った点と改善の余地がある点をポイントごとに説明します。

ミッションごとにレベルアップ

以前のレベリング システムと同様に、ミッションでは、運んだ遺物の数に基づいて経験値が増加しました。 この場合、ミッションはレベルに応じてスケールされ、レベル 10 のマップがレベル 50 であることは問題ではありません。このレベルのマップと同じ量の経験値を受け取るからです。 この面では、以前はこれらのミッションによって得られる経験がごくわずかになったため、常にゾーンを変更する必要があったため、システムは非常によく準備されています。

これらすべてに、他のマップで得られるのと同じ経験を受け取るゾーンを完了する可能性を追加すると、システムはより柔軟なオプションとなり、プレイヤーは過度の時間をロスすることなくお気に入りのゾーンを完了できるようになります。

多くの問題を引き起こしたシステムの再構築ですが、レベリングするエリアが多数あり、キャラクターが XNUMX 人か XNUMX 人以上いない限り、それがなければ決して訪れることのなかったゲームにとっては非常に優れています。そのうちの半分。

ミッションのスケーリングの短所については、私はそれを責めることはできません。 彼らが提供する経験は許容範囲内であり、いくつかのミッションは本当に頭の痛いものですが、それらをスキップするという選択肢はいつでもあります。

ダンジョンを通ってレベルアップする

この場合、いくつかコメントしたいことがあります。 まず最初に、良いことから始めます。この世界のレベリング ゾーンのスケーリングと最初の 58 つの拡張の一致により、拡張に応じてどのダンジョンを (ランダムに) 選択できるかを常に選択できるようになります。 Burning Crussade の危険を冒してランダムダンジョンを完了する報酬を受け取ることなく、いずれのダンジョンも完了していないため、リッチキングダンジョンに集中したい場合は、レベル XNUMX から簡単に行うことができます。

クエストのあるダンジョンに優先順位を付けることはまだできず、ダンジョンがランダムに選択されるように作られていないため、このパッチでもあまり役に立ちません。 ダンジョン クエストのスケーリングは、多かれ少なかれワールド クエストと同様に機能し、同じエクスペリエンスを提供します。 これは、思われているほど悪いことではありませんが、これらを完了するには少し時間がかかり、退屈になるため、おそらくそれほどやりがいのある補償ではないことを心に留めておく必要があります。

以前ほどではありませんが、ダンジョンは引き続き経験値を与えてくれるため、モンスターを倒したりミッションを完了したりするために、より多くの経験値を与えてくれるアイテム、バフ、その他の種類の消耗品に頼ることになります。 レベル 50 からは、次のセクションで説明するトピックにより、ダンジョンが選択肢ではなくなっていることがわかります。

それはともかく、ダンジョンが好きな人なら、これまでクリアしたダンジョンに触れると「なんて怠け者なんだ」とため息をついたことがあるかもしれないが、おそらく今回のパッチではそれが実現されるだろう。これがあなたに起こった場合、あなたがインスタンスを離れる確率は 1000 倍になります。これは論理的です。 タンクとヒーラーをターゲットにすることはできますが、私がやっているのはミッション中にダメージをターゲットにすることです。 問題は、ダンジョンだけをやろうとすると、結局、失われた時間は補償されないということです。 一方、ミッションやエリアを完了するだけの場合は、利益も得られません。高レベルでは、各ミッションで得られる経験値の割合は (多少なりとも) 合計の 4% にすぎないからです。

このため、一度に 10 個のダンジョンのロックを解除し、すべてを一度に完了するつもりであっても、クエストとダンジョンを交互に行うことをお勧めします。 ダンジョンはストレスが多く、退屈で、退屈で、不条理に長いですが、その理由を次に説明します。

モンスタースケーリング

間違いなく、この変更は多くの人にとって状況を修正し、他の人にとっては大きな失敗でした。 経験豊富なプレイヤー (数年間プレイしているプレイヤーのことを指します) にとって、モンスターの体力を増やすのは、モンスターを倒すのに非常に時間がかかるため、かなり長くて退屈な変更です。

状況に陥りましょう。 レリックを持つレベル 70 のフェラル ドルイド VS 10 人のプレイグスポーンを倒すクエスト。 Shred、Rake、Rip、Ferocious Bite (クリティカルヒットを取得する場合も) を使用して 20 つずつ実行すると、簡単に 5 秒かかります。 一度それを殺したら、変身を解除し、自分自身にXNUMX回またはXNUMX回の再成長を投げる必要があります。健康が大幅に低下したため、猫に戻ってミッションを続行します。 一撃で倒すのは面白くありませんが、これほど単調で退屈なシステムもありません。 スラッシングやムチ打ちを使っていくつかのバグ (XNUMX つ以上) を捕まえた場合、ほぼ XNUMX 倍の時間がかかる可能性があります (運が悪い必要はありません)。すごい数。 再生がもう少し回復するか、それほど多くのマナを消費しなければ、これは私にとって重要ではありません。

別の状況。 私はダンジョンを目指していますが、スケーリングのおかげで、最初のボスに到達するのに実質 5 分、ボスを倒すのにさらに 3 分をかけて、このようにダンジョンの最後までループすることができます。 最終的には 30 分以上でクリアすることになり、ミッションに大きな違いはないため、やりがいがあるのはミッションを完了したときの報酬だけです。 タンクにとって、ヒーラーとしては、どれだけ多くの能力を使用しても、ライフを増やすことができず、残りのプレイヤーが敵を倒す時間を倍増させることはできないため、プルからプルに移動しなければならないのはイライラするはずです。フルワイプになることもあります。 タンクは1、XNUMX回引くだけで完全に回復できるので、僧侶や僧侶さえもボロボロになることに気づきました。ただし、速度を出しすぎて限界まで追い込んだ場合にキックされない限り(正直に言うと、それが唯一のことです)私はダメージを受けずにバグからバグへと移動し、モンスターごとにXNUMX分間固執する必要はありませんし、そうする必要はありません。

すでにかなりの数のキャラクターを持っている私のようなプレイヤーにとって、レベル上げは一般的に、キャラクターを完成させるための楽しい移行というよりも、主な目的 (キャラクターのレベルアップ) を達成するための障害となっています。戦闘とそれにかかる時間。

先ほども言ったように、ダンジョンに入ってボスを一撃で倒すのは楽しいことではありませんが、ダンジョンの全体重があなただけにかからない仕組みやその他の種類のインタラクションを追加せずにボスの体力を増やすことは可能です。タンクとそのアグロは解決策にはなりません。どの MMORPG でも常に起こること、信じられないほど長い時間の投資を延長するだけです。 これに、同盟種族を育てていることと、最大レベルまで育てたときの専用防具と種族マウントをペイントで色を変えることなく、元のキャラクターをリカラーするだけであることを追加すると...特定のテーマについては、別の意見記事として残しておいたほうがよいでしょう。

何をするにしても、物事はそのようなものであり、すべてを無料で与えることもできません。 ある程度の努力は必要ですが、それでも退屈で長く退屈な作業であること、そして報酬が少し「内容の欠如」(引用符内)の匂いを感じ始めていることを認めなければなりません。 いずれにせよ、理解していただきたいのは、この新しい制度は素晴らしい変化であり、素晴らしいものであるが、これまでやめてきた投資はまだ延長しないほうがよいということです。私たちを驚かせ、それは単なる日常になりつつありました。

私の意見は非常に明確であり、誰かを傷つけるつもりはありません。 私たちがこのような種類の記事を書くのは、小さな議論を始めるためであり、各自が重要だと考えるアイデアを全員で共有するためです。 このため、あなたにとって何が最善の変化であったのか、また、別の方法で発展させたかったことは何なのかを、ぜひこの出版物のコメント欄に残していただきたいと思います。 いつも言っているように、言葉が敬意を持って作られている限り、話を聞いてもらいたい人全員が受け入れる余地はあります。 私たちは皆、異なる意見を持っており、他の人のアイデアを侮辱したり軽視したりすることで、自分のアイデアを他の人よりも上位に置くことはできません。

この小さなレビュー記事を楽しんでいただければ幸いです。コメントを読むのを楽しみにしています。

  • この新しいレベリング システムについてどう思いますか?
  • モンスターの拡大縮小は良いアイデアだったと思いますか? 答えが「いいえ」の場合、そう思う理由を教えていただけますか?
  • システムのどのような点を変更しますか?

いつもお伝えしているように、数分間記事を読んでいただき、敬意を払う限り、自由にコメントしていただきありがとうございます。 大きな(>^.^)>ハグ<(^.^<)!


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