大変動クラスの進歩:ローグ

予想どおり、クラスに加えられる変更の最初のプレビューはすでにあります。 ローグ en 激変。 これらの変更はBlizzardによって公開されたものであり、このクラスに関するクラス設計者の意図を非常に明確にしています。 これらの変更は暫定的なものであり、Cataclysmのベータフェーズ中に変更される可能性があります(変更される予定です)。

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また、ローグに関する詳細情報が表示されたら更新するため、この記事に定期的にアクセスすることをお勧めします。 彼らは通常、ユーザーの質問に答えて、さらにいくつかのことを明確にしたり明らかにしたりします。

これらは、クラスの最も重要な変更です。

  • リダイレクト(レベル81で利用可能): ローグには、ターゲットを切り替えるのに役立つ新しい機能があります。 リダイレクトは、すべてのアクティブなコンボポイントを現在のターゲットに転送するため、ターゲットを切り替えたり、ターゲットが死んだりしたときにコンボポイントを無駄にすることはありません。
  • 戦闘準備(レベル83): この能力がアクティブで、ローグが近接攻撃または遠隔攻撃を受けている限り、彼または彼女はインサイトインコンバットと呼ばれる積み重ね可能なバフを受け取ります。これにより、受けるダメージが10%減少します。
  • 発煙弾(レベル85) :ローグは発煙弾を発射し、敵のターゲティングを妨げる雲を作成します。 クラウド外の敵は、単一ターゲット能力を持つクラウド内のキャラクターを選択できなくなります
  • DeadlyThrowとFanof Knivesは、範囲スロットで武器を使用するようになります。 さらに、彼らは彼らの投げる武器に毒を適用することができるかもしれません。

ジャンプの後に残りの情報を見つけることができます。

World of Warcraft: Cataclysm では、各クラスの才能と能力に多くの変更と追加を加えま​​す。 このプレビューでは、ローグに対して計画されている変更のいくつかについて知ることができます。 さらに、いくつかの新しい能力、才能の概要、新しいマスタリー システムの概要、およびそれがさまざまな才能の仕様でどのように機能するかについても説明します。

新しいローグの能力

リダイレクト(レベル81で利用可能): ローグには、ターゲット間の切り替えに役立つ新しい能力が追加されます。 リダイレクトはすべてのアクティブなコンボ ポイントを現在のターゲットに転送するため、ターゲットを切り替えたりターゲットが死亡したときにコンボ ポイントを無駄にすることはありません。 さらに、スライス アンド ダイスなどの特定のパークではターゲットが不要になるため、ローグは追加のポイントをこれらのタイプの能力に費やすことができます (詳細は下記を参照)。 リダイレクトにはコストはかかりませんが、1 分間のクールダウンがかかります。

戦闘準備(レベル83): 新しい戦闘準備能力は、ならず者による防御のために有効化されることを目的としています。 この能力がアクティブでローグに近接攻撃または遠距離攻撃が与えられている間、彼または彼女はCombat Insightと呼ばれるスタッキングバフを受け、受けるダメージを10%軽減します。 Combat Insight は最大 5 回スタックでき、新しいスタックごとにカウンターがリセットされます。 私たちの目標は、ローグの装備を強化し、回避やその他のスタン効果が利用できない場合でも他の近接クラスに追いつくことができるようにすることです。 Combat Readiness は 6 秒間持続し、2 分間のクールダウンがあります。

発煙弾(レベル85) : ローグは発煙弾を投げ、敵のターゲットを妨害する雲を作成します。 クラウドの外にいる敵は、単一ターゲット能力でクラウド内のキャラクターをターゲットにすることができません。 敵はクラウドに「侵入」して攻撃したり、いつでも効果範囲 (AoE) アビリティを使用してクラウド内の敵を攻撃したりできるようになります。 PVP では、この能力が攻撃的および防御的な幅広い用途を提供するため、位置戦術に関してゲームプレイに新たな次元が開かれます。 PvE では、スモーク ボムは遠距離攻撃からパーティを守ると同時に、従来の視線障害物に頼ることなく敵を近づける役割も果たします。 Smoke Bomb の持続時間は 10 秒、クールダウンは 3 分です。

力学と能力の変更

また、すでにご存知のメカニズムやアビリティにもいくつかの変更を加える予定です。 このリストも人材の変更の概要もすべてを網羅したものではありませんが、各専門分野に対して私たちが何を計画しているかについてはよくわかります。

  • PvP では、いわゆる「魔女スタン」を含むバイナリ クールダウンへのローグの依存を減らし、代わりにパッシブな生存性を向上させたいと考えています。 大きな変更の XNUMX つは、チープ ショットが他のスタン効果と同じように利益が逓減することです。
  • PvE では、ハッシュやエンヴェノムなどのアクティブなモディファイアを考慮すると、ローグのダメージの大部分はパッシブなダメージ源に起因します。 はい、彼らは戦闘中に能力を使用しますが、自動攻撃や毒によるダメージの割合を減らしたいと考えています。 彼のダメージのほとんどはアクティブな能力と特別な攻撃によってもたらされます。
  • 私たちは不正レベリングのエクスペリエンスを改善したいと考えています。 位置攻撃と定期的なダメージ スケーリングは、最初はほとんど関連性がありませんが、より高いレベル、特にグループ コンテンツでは重要になります。 また、初期レベルでは、時間の経過とともにコンボポイントを小さな回復に変換する「回復」と呼ばれる新しい能力を提供します。
  • コンボ ポイントに加えた変更を補完するものとして、リカバリやチョップなどのダメージを与えない能力はターゲットを必要とせず、最近削除されたターゲット上に留まったものも含め、現在のコンボ ポイントのいずれかで使用できます。 ダメージを与えたい特定のターゲットにコンボポイントが存在する必要があるため、この変更はダメージ能力には影響しません。 これに合わせて、ローグがアクティブなコンボ ポイントの数を把握できるように UI を更新しています。
  • 待ち伏せはすべての武器で機能するようになりますが、短剣を使用しない場合は係数が減少します。 ステルスを終了すると、すべてのローグは短時間で大きなダメージを与えるか、時間経過によるダメージ能力を使用するか、ターゲットを気絶させるかを選択できるようになります。
  • Subtlety ツリーの一部のアビリティで行ったように、武器の選択によって過度にペナルティを受けないアビリティがさらに存在するようにしたいと考えています。 いくつかの例外 (バックスタブなど) を除いて、ほとんどの攻撃に対して、ダガー、斧、メイス、剣、または拳の武器をペナルティなしで使用できます。
  • Death ThrowとFan of Knivesは、射程スロットにある武器を使用するようになります。 また、投擲武器に毒を適用できるようにしたいと考えています。
  • 私たちは一般的な仕組みとして、またグループ内でより有用性を与える方法として、Tricks of the Trade に非常に満足していますが、彼らの脅威の移転が今ほど大きくなるのを望んでいません。

新しい才能と才能の変化

Cataclysm では、各ツリーに明確に定義されたニッチと目的を持たせるため、各不正タレント ツリーに対する一般的な認識が変わります。 以下の詳細は、私たちが達成したいことのアイデアを提供します。

  • 暗殺では、短剣、毒、そして短時間で大量のダメージを与えることに重点が置かれます。
  • 戦闘は剣、メイス、拳武器、斧を中心に展開し、敵との戦いに焦点を当てます。 コンバットローグは、ステルスや回避のメカニズムに依存することなく、より長く生き残ることができます。
  • 微妙なツリーは主にステルスの使用、ステルスを破るために使用される能力、フィニッシャー、および生存性に基づいています。 短剣にも焦点を当てますが、暗殺ほどではありません。
  • 一般に、Subtlety ローグは現在よりも多くのダメージを与える必要があり、他の XNUMX つのツリーはより多くのツールを必要とします。
  • 武器特化の才能はなくなります(ローグだけでなく、すべてのクラスで)。 別の武器を入手するときに仕様を変更する必要がないようにします。 チョップやスライスなどの興味深い才能はすべての武器で機能しますが、メイス スペシャライゼーションや近接戦闘などの退屈な才能はなくなります。
  • 現在、暗殺ツリーと戦闘ツリーには多くのパッシブボーナスがあります。 その結果、私たちはこれらのツリーが提供するクリティカルストライク評価の量を減らし、ローグが引き続きこのステータスを強化したいと思うようにすることを計画しています。

タレントツリーのパッシブマスタリーボーナス

殺人
メレーダメージ
致命的な近接ダメージ
毒ダメージ

Combate
メレーダメージ
近接ヘイスト
与えるダメージ量が増加するコンボポイントジェネレーター

微妙
メレーダメージ
装甲貫通

ダメージ量が増加するフィニッシャー

ローグマスタリーボーナスの最初の段階は、XNUMX つのタレントツリーすべてで非常に似ています。 ただし、ツリーに投資されるポイントが多いほど、マスタリーはより専門化され、その専門化のプレイ スタイルに応じてより大きな利益が得られます。 暗殺には他の XNUMX つの仕様よりも優れた毒が含まれます。 一般に、戦闘では一定かつ一貫したダメージが与えられます。 Subtletyには強力なフィニッシャーが登場します。

このプレビューを楽しんでいただければ幸いです。コメントや提案をお待ちしております。 Cataclysmの開発が進むにつれて、この情報は変更される可能性があることに注意してください。

アップデート

Ghostcrawlerは、いつものように、起こりうる誤解を避けるために、Rogueに関するすべての疑問を解消したいと考えていました。 正義を行うために、バシオクは彼に手を貸した。 いつものように、プレビュー自体でそれらを見つけることができます。 しかし、私はあなたにそれを見失ってほしくありませんでした。

戦闘準備について明確にする。 アクティブなとき、ヒットしたとき、戦闘中の洞察バフは成長し始めます。 最後のヒットから6秒以内にヒットしなかった場合、それは消え、戦闘準備状態は終了します。 ローグがヒットし続ける場合、コンバットインサイトは再適用を継続し、合計で最大30秒間適用できます。

回復能力がどのように回復するかを見るのは興味深いでしょう

数字はまだあまり調べられていませんが、最大の健康状態に基づいて生命を回復し、使用するコンボポイントが多いほど、長持ちします。 それは低レベルの能力として導入されますが、それは明らかにギアとベースヘルスバフ(最大ヘルスとすべてに基づく)に合わせて拡張し、単にレベルアップする以上のことに役立ちます。

戦闘準備は、攻撃されるたびにタイマーを更新するとありますが、6 秒間隔で攻撃されている限りアクティブなままになるという意味ですか?

はい、合計 30 秒間アクティブにできます。

皆さんの中には、「クールダウン」という言葉に非常に注目している人もいます。 この能力が実際に何をするのか少し考えてみましょう。 現在の PvP でのローグとの遭遇は、ステルスからステルスへジャンプし、一連のスタンを適用しながらターゲットにとどめを刺すことに基づいています。 XNUMX つのうちの XNUMX つが起こります (これはかなり二者択一です): 時間内にターゲットを殺すか、スタンが切れてターゲットがあなたを殺すかです。 おそらく状況が独創的であるという点ではステレオタイプであることは承知していますが、基本的なアイデアは持っていると思います。

バイナリを少なくしたいと考えています。 Combat Readiness のような能力を使えば、メッキされたプレイヤーに短期間装備させることができるはずです。 発煙弾を使えば、短期間であれば呪文から逃れられるか、少なくとも術者を近づけることができるはずです。 ということは、今はならず者ではなくバッジを付けているということですか? もちろん違います。 しかし、それは、ロックされているものを殺すことにあまり依存しないことを意味します。 これは、失敗するか成功するかわからない事前に決められた一連の攻撃を適用するのではなく、足元に何かを置くことを考えるべきであることを意味します。

また、レザーアーマーとスタミナをアップグレードすると、特別な能力を使用しなくても倒すのが少し難しくなります。

他のプレビューでも同様のことを述べましたが、なぜ開幕攻撃、コンボポイントジェネレーター、フィニッシュムーブを追加しなかったのかを簡単に述べさせてください。 それはあなたがすでにそれらの攻撃をすべて持っているからです。

私たちは単に追加するためだけに新しい能力を追加するつもりはありません。実際、私たちは過去のいくつかの拡張で、攻撃手段に目的を持たせることを試みてきました。 仮定のレベル 120 ローグを考慮したくはなく、4 つのバージョンのアンブッシュと、それらを区別するためにさまざまな目に見えない影を備えたフル アクション バーのシニスター ストライクがあると想像してください。

新しい拡張のエキサイティングな部分であるため、新しい能力を追加したいと考えています。 しかし、私たちは彼らの役割を見つけたいと思っています。 一部はより状況に応じて対応する必要がありますが、それが、コストのある才能ではなくコア能力として提供している理由です。

もう XNUMX つのポイント: Fan of Knives は弱体化されていません。 遠距離に切り替えると解釈しない限り、この概念がどこから来たのかわかりません。 数値についてはあまり話していないので、「この能力のダメージを減らしたい」ということがない限り、結論を急がないようにしてください。 各ゲーム番号は変更されると想定されますが、特に指定しない限り、スキルと才能の相対的な役割は同じままです。

私たちは、遠距離武器がローグにとって単なるステータスボックス以上のものであることを望んでいます。 このスキルに毒を追加すると改善されます。 はい、これはクロスボウや銃器が(レベルアップ後は)ならず者にとって興味を持たなくなることを意味します。 しかしこの場合、Fan of KNIVES を文字通りに受け取ってもらいたいと考えています。

そうは言っても、Cataclysm では影響範囲を使用する頻度は低くなるのではないかと思われます。 より多くの群衆をコントロールし、より頻繁にターゲットを XNUMX 人ずつ倒すことになります。 ただし、これはすべてのクラスが与えるエリアダメージが少なくなるということを意味します。 ローグに対するナーフではありません。

"触る"。 フィニッシュムーブについてはおっしゃるとおりです。ダメージ、出血、スタンなどのオプションがあります。 しかし、現在リポスト、ファントムストライク、またはブリードを使用しているのは誰ですか?

これが私が見てもらいたかったポイントです。 今から XNUMX 年後に「いつ X を便利にするつもりですか?」というような能力を追加する前に、まず現在のすべての能力が役に立つことを確認しましょう。 なぜウォーロックにデーモンを追加しなかったのか、プリーストにプリーストを追加しなかったのかについても同様の答えを出しました。

公平を期すために言うと、3.3.3 は Finesse にとっていくつかの良いことを行いましたが、すべての作業が完了したとは考えていません。

バニシングについては、まだ答えが分かりません。 この能力は、不正者がステルスに戻り、開幕攻撃を行ったり、脅威を失ったりできるように設計されました。 これは呪文を回避する方法として意図されたものではなく、クライアントとサーバーの通信方法に技術的な問題があるため、Vanish があなたの夢の Vanish になることを約束できるかどうかはわかりません。 さて、おそらく XNUMX つの選択肢は、逆の方向に進み、バニッシュはダメージを受けることを妨げず、それを行うために機能する他の能力を与えることだと言うことです。 確かなことを知るには時期尚早です。 この会話をあとXNUMX年続けたら、かなり腹が立つだろう。

PvP モビリティ全般において、お客様からのご不満があることは承知しております。 学習可能なシャドウ ステップは私たちが念頭に置いているものではありませんが、ローグが距離を保とうとしている敵に対処できると感じることができる別の方法を検討しています。

クールダウンに関しては、PvP ローグがどれだけセットアップに依存しているかという問題を見るもう XNUMX つの方法があります。 これが私たちが本当に解決しようとしている問題です。それらの能力が利用可能であれば無敵であり、それがなければ無力であると感じます。 スプリントとバニッシュを備えたローグは(おそらく)捕まえるのが不可能に見えますが、それらを持たないローグは動けないようです。 私たちは、悪党がより多くのトリックを持っているが、今日の人々ほど依存していない世界を見たいと考えています。 ベータ版のすべてのものと同様、すべての新しい (および古い) 能力は、テストとフィードバックに基づいて調整される可能性があります。

出典: うわー-ヨーロッパのフォーラム


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