その他の質問と回答:戦士

のセッションですが、 戦士の質問と回答、開発チームは、コミュニティから寄せられたさらに多くの質問に答える必要があると認識しました。

具体的には、 怒り ウォリアーと彼の英雄的な一撃について。

戦士コミュニティ内で現在非常に頻繁に寄せられる質問について、追加のフィードバックをいくつか受け取りました。 これらの質問と回答は、この段落の後にあります。

コミュニティチーム: 一部のプレイヤーは、タンク中、武器の攻撃時間に合わせるためにヒロイック ストライクを常にヒットしなければならないのが面倒だと感じています。
P: 自動攻撃のたびにそのボタンを押す必要がなくなるように、Heroic Strike を変更する予定はありますか?
r:ええ、私たちはHeroic Strikeの仕組みがあまり好きではありません。 「次ヒット時自動」攻撃は私たちをあまり納得させません。特に戦車にとっては、あらゆる白い攻撃を英雄的な打撃に変えることができるためです。 残念ながら、これらは機能しているため、まだ変更していません。 その機能は、戦士が残りの怒りをダメージや脅威に変換することで消費できるようにすることです。 これを他の方法で修正することも可能です。たとえば、実行と同様に、ヒットに応じてより多くの怒りを消費させるなどです。

コミュニティチーム: ダメージ面でこのクラスを楽しんでいる多くのプレイヤーは、最高のアイテムがなければクラスのパフォーマンスが完全に不足していると今でも感じているようです。
P:これは戦士で見たことがありますか? その場合、可能な限り最高の装備を持っていないプレイヤーにその地位を確保しつつ、可能な限り最高の装備を持っているプレイヤーが強すぎるのを防ぐための計画はありますか?
R: これは実際、怒りがどのように機能するか、つまりダメージが怒りに変わるかという問題に戻ります。そのため、戦士のバランスをとるポイントを選択する必要があります。 高いダメージと高い怒り? ダメージも怒りも低い? これを修正する方法は、チームに関係なく常に XNUMX 秒あたり X 個のレイジが得られるように、レイジをさらに正規化することです。 しかし、XNUMX 秒あたり X の怒りを獲得すると、本質的にあなたが持っているのは悪党のエネルギーになります。 したがって、前の質問と同様に、現在の動作が気に入らないので変更したいのですが、まだ完璧な代替品がバスケットに入っていません。


コメントを残す

あなたのメールアドレスが公開されることはありません。 必須フィールドには付いています *

*

*

  1. データの責任者:MiguelÁngelGatón
  2. データの目的:SPAMの制御、コメント管理。
  3. 正当化:あなたの同意
  4. データの伝達:法的義務がある場合を除き、データが第三者に伝達されることはありません。
  5. データストレージ:Occentus Networks(EU)がホストするデータベース
  6. 権利:いつでも情報を制限、回復、削除できます。