大変動における階級の進歩:戦士

予想どおり、クラスに加えられる変更の最初のプレビューはすでにあります。 ゲレロ en 激変。 これらの変更はBlizzardによって公開されたものであり、このクラスに関するクラス設計者の意図を非常に明確にしています。 これらの変更は暫定的なものであり、Cataclysmのベータフェーズ中に変更される可能性があります(変更される予定です)。

Banner_changes_cataclysm_guerrero

また、Warriorsに関する詳細情報が表示されたら更新するため、この記事に定期的にアクセスすることをお勧めします。 彼らは通常、ユーザーの質問に答えて、さらにいくつかのことを明確にしたり明らかにしたりします。

これらは、クラスの最も重要な変更です。

  • インナーレイジ(レベル81での新しい攻撃) -プレイヤーが怒りの100%に達すると、バフが発生し、攻撃で怒りが50%増加しますが、短期間でダメージが15%増加します。 これは、プレイヤーが起動する必要のない受動的な能力です。 ベータ版がプレイヤーが怒りを抱くのを防ぎ始めたら、彼らはそれを非常に徹底的にレビューします。
  • 噴出する傷(レベル83での新しい攻撃) -ターゲットにブリード効果を適用するスキル。 それが動く場合、傷は用量を獲得し、その持続時間を最大3用量にリフレッシュします。 この能力は、レンドよりも多くのダメージを与えるモバイル性の高いエンカウンターに最適です。
  • ヒロイックリープ(レベル85での新しい攻撃) -戦士はターゲットに向かって跳躍し、それを気絶させ、着陸時にそのエリア内のすべての敵をサンダークラップします。 バトルでのみ使用でき、チャージとクールダウンを共有しますが、(そしてそれは大きいですが)Irresistible ForceとWarbringerの才能により、この能力をどのスタンスでも使用できるようになります。
  • 自然の武装解除 -新しい武器は、武装していないターゲットを5/10秒間恐怖で逃げさせるタレントを分岐させます。

ジャンプの後に残りの情報を見つけることができます。

World of Warcraftの:Cataclysmは、ゲーム内のクラスの才能と能力に変化をもたらします。 ここでは、戦士を待っているいくつかの変更の第一印象があります。 以下の情報は完全ではなく、今後の新機能の一部をプレビューすることのみを目的としています。

戦士の新しい能力

内なる怒り (レベル81):キャラクターが合計100の怒りポイントに達するとすぐに、バフを獲得し、攻撃が50%多い怒りを消費し、短期間に15%多くのダメージを与えます。 これは受動的な能力なので、プレイヤーはそれをアクティブにする必要はありません。 この能力の目的は、最大の怒りに達したときに利点を提供することであり、ペナルティまたは罰と見なされることを意図していません。 ただし、ウォリアーが怒りを蓄積し、100ポイントに達するまで何もしないように感じたくないので、ベータテスト期間中に必要な調整を行うために特別な注意を払い、どのように機能するかを確認します。

噴出する傷 (レベル83):この能力はターゲットにブリード効果を適用します。 ターゲットが移動すると、ブリードは追加のスタックを獲得し、最大10つのスタックでその持続時間をリセットします。 現在の考えでは、この能力にはクールダウンがなく、コストは9です。 怒り、XNUMX秒間続きます。 Bursting Woundは、XNUMXつのスタックでRendよりも強力ではないように設計されていますが、移動するターゲットと戦うことで得られるXNUMXつのスタックでより強力になります。

ヒロイックジャンプ (レベル85):この能力は、キャラクターをターゲットを飛び越えさせ、地面に当たったときにエリア内のすべての敵にサンダークラップ能力を適用します。 HeroicLeapはBattleStanceで使用でき、Chargeとクールダウンを共有しますが、Irresistible ForceとWarbringerのタレントにより、HeroicLeapを任意のスタンスで使用できます。 この能力のクールダウンはチャージ能力のクールダウンより長くなる可能性がありますが、スタン効果も適用されるため、地面に着いたときにターゲットがまだそこにいることを確認できます。

学部と力学の変化

新しい能力を学ぶことに加えて、あなたはあなたが慣れている他の能力と力学の変化を見るでしょう。 このリストと以下の才能の変更の要約は、決して網羅的なものではありませんが、各仕様に対して私たちが何を意図しているのかを理解するのに役立つはずです。

  • ヒロイックストライクは、このメカニズムをカタクリズムから削除するため、「次の近接」攻撃ではなくなります。 ヒロイックストライクの怒りの支出を維持するために、それは即座の攻撃になりますが、10から30の間の費用がかかります。 怒りの。 この能力は、10ポ​​イントになるまで使用できません。 怒りますが、10を超えると、最大30を消費します。 怒り、ベース10を超えて消費された怒りごとに追加のダメージを追加します。 スラッシュ、実行、モール(ドルイドの場合)などの他の能力も同様に機能します。 目標は、怒りを使うことができない場合はボタンを押さないオプションをプレイヤーに提供することですが、十分な怒りがある場合は、ボタンを複数回押すことができます。
  • バトルシャウト、コマンドシャウト、そしておそらく士気をくじくシャウトは、デスナイトのウィンターホーン能力のように機能します。 より具体的には、これらの悲鳴はリソースを消費せず、現在の効果に加えてレイジを生成し、短いクールダウンがあります。
  • Whirlwindは無制限の数のターゲットにヒットしますが、武器のダメージは50%にすぎません。 目的は、この機能を単一のターゲットではなく、複数のターゲットの戦闘状況で使用することです。
  • 一般に、Cataclysmでプレイヤーがキャストしたヒールは、現在のゲームでキャストされたものよりもプレイヤーの体力に比べて低くなります。 したがって、Mortal Strikeのデバフの必須性を低くし、PvPで引き続き役立つようにするために、Mortal Strikeは回復を20%だけ減らします。 ShadowPriestとFrostMageのデバフを含むすべての同等のデバフは、回復が20%少なくなります。 現時点では、このデバフを他の人に授与する予定はありませんが、他のメカニズムを使用する過小評価された仕様のPvPでの有用性を検討しています。
  • スプリットアーマーは4スタックからXNUMXスタックに削減されますが、スタックごとにXNUMX%のアーマー削減しか提供されません。 このデバフを適用しやすくし、スタッキングが失われたときにそれほどダメージを受けないようにしたいのです。

新しい才能と才能の変化

  • 猛烈なスプリット:このフューリーの才能は、スプリットアーマーの能力に25/50%の武器ダメージを与え、50/100%によって生成される脅威を減らします。
  • メイススペシャライゼーションとアックスアンドポールウェポンスペシャライゼーションのタレントは、ウェポンブランチから削除されます。 これらのタレントはパッシブ統計のみを付与していましたが、これは将来作成したいタレントのタイプとは一致しません。 剣のスペシャライゼーションタレントは保持しますが、すべての種類の武器に適用されるタレントに変更されます。
  • フューリーの才能として、ブームの声はスクリームによって生成される怒りを増加させます。
  • タイタンのグリップの仕組みは気に入っていますが、二刀流の片手武器で可能な迅速な攻撃のためにフューリーツリーを好む戦士もいることを認めています。 そこで、タイタンのグリップに匹敵するレゾリュートフューリーと呼ばれるタレントをテストし、片手武器のダメージを大幅に高めることを計画しています。
  • 一部のタレントは、能力の怒りのコストを削減する代わりに、それらの能力に増加したダメージを与えるという主要な品質を持つように変更されます。
  • 武装解除の性質と呼ばれる新しい武器の才能は、武装解除時にターゲットを5/10秒間吠えさせます。
  • ライトニングストライクと呼ばれる別の新しい武器の才能は、ヒット時にチャージ能力に追加のダメージを与えるようになります。 移動距離によって金額が異なる場合があります。
  • フューリーの才能である改良されたスパンキングは、10/20を生成する割り込みを成功させます。 怒りの。

タレントツリーのパッシブマスタリーボーナス

    武器
    メレーダメージ
    装甲貫通
    ヒットボーナス

    FURIA
    メレーダメージ
    近接ヘイスト
    怒りの激しさ

    保護
    被害軽減
    ヴェンガンザ
    クリティカルブロックチャンス

ヒットボーナス:現在ゲーム内にあるソードスペシャライゼーションのタレントに似ていますが、ヒットボーナスはすべての攻撃とすべての武器で機能します。 あなたは50%のダメージを与える無料のインスタント武器ヒットprocを行うチャンスがあります。

怒りの激しさ:怒りの特典が増える。 これには、より多くのダメージ/回復などを与えることが含まれます。 Bloody Rage、Death Wish、Enrage、Raging Rage、RagingRegenerationなどの能力を備えています。

クリティカルブロックチャンス:前述のように(Cataclysmの[属性の変更]リンクを参照)、ブロック率が変更され、近接ヒットによる30%のダメージがブロックされます。 プロテクションウォリアーズは、ブロックがクリティカルブロックになる可能性があり、30%の代わりに、武器のヒットによる60%のダメージをブロックします。 ロックされる量をさらに増やすために、才能が利用できる場合があります。

ヴェンガンザ:これは、ダメージを扱うクラスが拡張中にギアをアップグレードするときに、タンクのダメージ(およびその結果として脅威)が取り残されないようにするメカニズムです。 すべての戦車のスペックには、ツリーにパッシブボーナスが付いた5番目のタレントとしてVengeanceがあります。 戦車が攻撃されると、復讐は与えられたダメージの10%に等しい攻撃力バフを与え、バフを受ける前にキャラクターの体力の最大10%まで積み重ねることができます。 ボスとの遭遇では、戦車には常に体力の5%に等しい攻撃力ボーナスがあると予想されます。 10%と51%のボーナスは、保護ブランチに費やされたXNUMXタレントポイントを表します。 これらの値は、レベルが低いほど低くなります。 このボーナスは、保護ブランチでほとんどのタレントポイントを使用した場合にのみ取得されるため、それを持っているWarriors ofArmsやFuryは表示されないことに注意してください。 復讐により、これまでとほぼ同じような戦車用の装備を作成し続けることができます。ダメージを与えるための統計がいくつかありますが、それらは主に生存を目的とした統計になります。 ドルイドは戦車の装備にさえダメージを与えるためにより多くの統計を持っている傾向があるので、彼らが復讐から受ける利益はより少ないかもしれません。 ただし、目標は、XNUMXつの戦車タイプすべてが、戦車の役割を実行するときにほぼ同じダメージを与えることです。

このプレビューをお楽しみいただけたと思います。これらのニュースや変更についてのフィードバックやコメントをお待ちしております。 この情報は、まだ最終的なものではなく、Cataclysmの開発中に変更される可能性のある作業を参照していることを忘れないでください。

より多くの情報を追加するために編集されます

Ghostcrawlerは、CataclysmのWarriorsへの変更に関する多くの情報を明らかにしたいと考えており、一連の質問と回答を含む多くの情報の公開に専念しているようです。

うわー!!!、最初のハンターへのナーフ…良いゲームブリズ?

「すべてのデバフが同等」とは、今日デバフがある場合、カタクリズムでそれを持っているが、受けた回復の20%であることを意味します。 将来の混乱を避けるために、私たちは致命的なストライキ、猛烈なストライキ、負傷した毒、照準ショット、永久的な霜、そして改善されたマインドブラストについて話している。

また、これらすべての効果に致命傷と呼ばれる同じデバフを実行させることも真剣に検討しています。これは物理的な効果であるため、駆除することはできません。 これにより、誰が適用しても動作の一貫性が高まり、毒を払いのけるのがいかに簡単かなどを検討できます(致命傷は影響を受けないため)。

Cataclysmではヒールが小さくなりヘルスバーが大きくなるため、Fatal Woundsが今日のように必需品のように感じることは期待できませんが、ゲームとフィードバックから多くのテストが必要なことは明らかです。

Gushing Woundの代わりに、私たちの出血が他のクラスからの時間の経過に伴う他のダメージのように「クリティカル」になり、の害虫能力と同様に、出血効果を広げることができるある種の能力を持っていることを気にしませんでした。デスナイト。

時間の経過に伴うほとんどすべての損傷が重大になります。 例外は、Deep WoundsやIgnitionのようなものです。これらは、すでに批評家の製品であるためです。 引き裂くことは批評家をします。

私たちは、さまざまなブランチやクラスのスケーリングにおいて、同等性を目指して真剣に取り組んでいます。 これは、HasteやCriticalなどの属性が、一部のキャラクターにとっては信じられないほどではなく、他のキャラクターにとってはひどいものではない可能性があることを意味します。 ほとんどのスキルは、速攻と批判の恩恵を受ける必要があります。

議論されたことに基づいたいくつかの質問と回答があります:

P:戦士のローテーションは、血に飢えた怒りと、怒りを燃やすためのヒロイックストライクスラムだけですか?
R:フューリーは、単一ターゲットの戦闘のために別の攻撃が必要になると思います。 フューリースプリットは、負担以外にスプリットすることを目的としていましたが、3回のチャージで大したことにはならない可能性があり、決して使用しない可能性のあるタレントを購入する必要があるとフューリーに感じさせたくありません。 。 ただし、Whirlwindが単一のターゲットを押すのに適したボタンになることは望ましくありません。 基本的に、単一のターゲットに対して有効な場合、ターゲットのグループに対して「無料」のダメージを与えます。 戦士がスラッシュや同様の攻撃をより頻繁に使用できる戦いでより多くのダメージを与え続けるのは問題ありませんが、今のところそれは極端すぎます。

P:フューリーウォリアーは片手武器を求めてローグと競争しますか?
R:そうなるとは思いません。 ローグとシャーマンは敏捷性を備えた片手武器を必要とし、ウォリアーズとデスナイトはフォースを備えた武器を必要とします。 これらのクラスのXNUMXつが他の武器を選択したとしても、それはダメージベースのアップグレードである可能性があるので驚かないでしょうが、それは最適ではありません。

P:なぜ戦士はどんな種類のエリアタンキングツールも受け取らないのですか?
R:新しく改良されたThunder Wave Shockwaveは、エリアタンキングに十分なスキルだと思います。 Vengeanceの設計では、DPS機器が増加しても脅威の生成が低下し始めないようにする必要があります。 グループであっても、十分な脅威を生成するために戦車に絶えず挑戦することは私たちの意図ではありませんが、脅威が完全に無関係であることも望んでいません。 あまりにも多くの生き物をタンクに入れる危険性も、脅威の管理ではなく、死であるべきです。

P:スプリットアーマーのみが変更されますか?
R:ローグの鎧や同じ効果を適用する他の能力を公開することは、同様の方法で変更されます。 また、同じ12%の装甲減少効果を付与します。

P:態度を変えるときに怒りを失うのはどうですか?
R:私たちは、態度を変える行為を、あなたが望むスキルを使うためにXNUMXつのボタンを押す以上のものに変えたいと思っています。 私たちが探求しようとしている考えのXNUMXつは、態度を変えても怒りを失うことはありませんが、変えた後の短期間は怒りを増すことはないということです。 これにより、たとえば、怒りのバーを失うことなく実行に切り替えることができますが、態度を継続的に変更することには固有のリスクがあることがわかります。

P:Gushing Woundの意図は、戦士が常にターゲットが部屋の中を動き回ることを求めているということですか?
R:いいえ、ターゲットが頻繁に動き回る試合にいるときのインセンティブになることを目的としています。 (たとえば、MarrowのTOORRRMENTAA OSSEAAAA)または、(Lich Kingのように)たくさん移動する必要があります。 ウォリアーズは、すべてのPvE対戦相手に強制的に移動させたくないはずですが、(第三者の視点から)見るのは楽しいでしょう。

片手武器を持っている人が両手武器を持っている人と比べて脅威を生み出すさまざまな方法の世話をすることと、それらの間のダメージの違いをどのように終わらせるかについては何も言いませんでした

あなたは怒りに対する武器について話しているのですか? それほど難しいことではありません。 武器には、両手武器でより多くの怒りを生成したり、攻撃に必要な怒りを少なくしたりできる才能があります。

あなたは両手怒り対片手怒りについて話しているのですか? フューリーの毅然としたフューリーの才能は、文字通り「あなたの片手武器は両手武器のようにダメージを与える」と言うことができます。 タレントは、必要に応じて上げたり下げたりできるスイッチを提供してくれます。

片手武器XNUMXつと両手武器XNUMXつを持っている人に、片手武器をXNUMXつ持っていて、両手武器をXNUMXつ使用している人に同様のダメージを与えるよりも、はるかに簡単です。理にかなっています。

いずれにせよ、ダメージを増加させる才能は取り除かれるのではなかったのでしょうか? 代わりに、私はライトニングストライク、激怒スプリット、そして「怒りのコストを減らす才能は今やダメージを増やす」のようなものを見ています。

私たちが取り除きたいタレントのタイプは、「あなたは5%多くのダメージを与える」と言うものです。 エンドレスフューリーは、フューリーウォリアーが最も頻繁に使用する攻撃を強化するため、これに非常に近いです。 一方、Flurryは少しあいまいなDPSブーストですが、より興味深い方法です。 DPSタイプのダメージをまったく増加させなかったタレントブランチは良くありません。 十分なタレントポイントを解き放ち、楽しいものをもっと集められるようにしたいと思います。

Astaのメイスと武器の仕様を完全に削除するのではなく、最初からXNUMXつの仕様すべてをXNUMXつにまとめる必要がありました。 申し訳ありませんが、ブリザード、あなたはこれで私たちを台無しにしました。 ポールウェポンとメイスの両方のスペシャライゼーションは、ソードスペシャライゼーションからの追加ヒットよりも多くのDPSを提供しましたが、あなたはそれを提供するためにそれを弱体化させました。

今週は同じようなことを何度も言うことになると思いますが、これが役立つ場合は、ゲーム内のすべての数字がランダムにXNUMX倍または半分になると想像してください。 言い換えれば、Asta Weaponsスペシャライゼーションがあなたに与えるダメージやクリティカル(カットしているので理論的)の量がわかりません。 あなたはその情報を持っていないので、それが改善なのかナーフなのかわかりません。 あなたが本当に言えるのは、あなたのダメージを増やすだけの才能よりも、追加のヒットを得るチャンスがもっと楽しいかどうかです。

少し混乱がわかります。 3.3や3.3.3のようなパッチを作成する場合、現状のレンズを通してすべてを見るのは理にかなっています。 これはそれらのパッチのXNUMXつではありません。 あなたはより多くのレベルを獲得します。 属性が変更されています。 多くのことが変化しています。 私たちが話していない数字が同じままであると思い込まないでください。 実際、あなたはおそらく反対を想定することができます。

特に明記されていない限り、メカニックはおそらくそのままです。 たとえば、「戦士が大災害で斧を使用するかどうかを誰が知っているのか」と言うために、それほど遠くまで行く必要はありません。 彼らはほぼ確実にそうするでしょう。 しかし、斧または剣の専門化がカタクリズムでより多くのダメージを与えるかどうかを推測することは非常に危険です。

ヒロイックリープのサンダークラップ部分に注目している方が多すぎると思います。

「戦闘に飛び込み、着陸エリアにいるすべての敵をクランチして大きなダメージを与え、攻撃速度を10秒間遅くする」というツールチップを想像してみてください。

明確にするために、インナーレイジは私たちが100%の場合にのみ能力のレイジコストに影響を与えますか? もしそうなら、私はそれをプラスとしてのみ見ています。 私はそれをそのように読みました。つまり、100%の怒りで使用される単一の能力にのみ影響し、100%に何度も到達したときにのみアクティブになります。

内なる怒りはキス/呪いではありません。 限界を突破することになっています。 100怒りに達すると、特別モードに入り、さらに多くのダメージを与えます。 問題になることを最大にする代わりに(私が稼ぐことができるリソースを浪費しているので)、代わりにそれは楽しいです。

戦士たちに、100の怒りを覚えてから楽しみ始めるまで、何もしないことが正しい遊び方だと思わせたくありません。 複数の批評家をつなぎ合わせたり、大ヒットなどを食べたりすると、短期間でより多くのダメージを与えることになります。

私が正しく理解していれば、ResoluteFuryのタレントは基本的に片手武器を両手武器に変えます。 そのため、片手武器の速度が低下し、ダメージ範囲が拡大し、おそらく属性も向上します。 これがうまくいくことを願っています。そうしないと、Furyaの戦士から次のような苦情がたくさん寄せられます。片手武器は吸うので、両手武器を使用する必要があります。その逆も同様です。

いいえ、問題の核心はより速い片手武器を使用することです。 タレントは、Titan's Gripとの競争力を感じさせるために、ダメージを増やすだけで済みます。

ヒロイックリープは非常に低いサンダークラップダメージを与えます

いいえ、それは大きなダメージを与え、サンダークラップデバフを適用します。 ブレードストームはクラウドコントロールの耐性が少しある旋風にすぎないと言っているようなものですが、なぜ別の旋風が必要なのですか?

出典 うわー-ヨーロッパのフォーラム.


コメントを残す

あなたのメールアドレスが公開されることはありません。 必須フィールドには付いています *

*

*

  1. データの責任者:MiguelÁngelGatón
  2. データの目的:SPAMの制御、コメント管理。
  3. 正当化:あなたの同意
  4. データの伝達:法的義務がある場合を除き、データが第三者に伝達されることはありません。
  5. データストレージ:Occentus Networks(EU)がホストするデータベース
  6. 権利:いつでも情報を制限、回復、削除できます。