意見:ウォーコマンダーによる戦士への変更について

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クラスの変更をフォローしている可能性が非常に高いです ゲレロ 大変動のためにそして今、私達は持っています 遊ぶ人の意見 これらの変更が持つ可能性のある影響に関するクラス。 したがって、アイテム投票システムを使用して、ウォーコマンダーアイテムを客観的に評価することをお勧めします。

何が待っているのかまだ見ていない場合 ゲレロ必ず確認してください 来る変更。 私たちはあなたの意見を公開し続けます、そしてあなたが勇気があるなら、あなたはどのように クラスの意見のこれに参加する.

こんにちは! わたし 戦争司令官 さまよう王国の、あなたは次のような記事から私を認識するかもしれません アゼロスの古い神々 o 戦車戦士ガイド。 このトロイ・マクルーアの投稿の後、戦士の変化についての私の意見についてお話します。

次に、特に好意的ではない戦士についての私の意見を述べます。

新しいスキルについて

Internal Rage 何よりもタンクの新しい能力だと思います。DPS は、エリアなどから大きなダメージを受けない限り、バグの脅威にさらされても、PvP ではせいぜい 75 ポイントの怒りを超えることはありません。彼らは「凧揚げ」をしているのです。 それは怒りを素早く燃やす新しい方法となるでしょう。 戦車は英雄的な攻撃でそれを使用すると確信しています。これには 45 Rage が必要です。 はい、脅威のショットを与えてくれますが、私はこの能力を「100の怒りを持っている場合は、今度はそれを下げます、心配しないでください、機械的にではなく、常に自分の怒りを覚えておく必要があります」と考えています。ボタンを押しています。」 Q&Aでは、彼らはそれを限界がXNUMXつ減ると話していますが、私はそれを限界がXNUMXつ増えると考えています。そのため、私たちは常に怒りを管理しなければならず、決してそれを忘れる必要はありません。 確かに怒りを制御するのはクールですが...魔術師は自分のマナを制御する必要がありますか? そして魔女? GC の名言「DPS がマナを管理する必要はありません。」 これは矛盾しているでしょうか、それとも私にはそう思えますか?

Sprouting Wound は非常に興味深い能力で、影響を受けるパーティが移動するとダメージが増加し、持続時間がリセットされます。「追加」のウェーブや移動のボスなどの特定の瞬間には存在しますが、PvE では一貫してローテーションする場所はありません。 CCHのトゥエタノ卿のようなフェーズ。 PvP では、真実は非常に興味深いものになるでしょうし、何よりもそれに耐えなければなりません。「逃げないでください、それはさらに悪いことになります」。

英雄的な飛躍一見すると素晴らしい能力のように思えますが、詳しく見ていきましょう。 この新しい能力は何ですか? チャージ+サンダークラップ。 痛いけどそういうことだよ! 私たちが与えられた説明によれば、それは「クリーム」の形でサンダークラップをキャストするという事実により、その有用性がないわけではありません。これは、サンダークラップのクールダウンをアクティブにしないことを意味しますが、そうとは言えません。シャーマンのスピリットウォーカー(移動中にキャストするのが私の夢)やローグのスモークボムのグレース能力のような「神様、もう大惨事が出て欲しいです。」

アビリティとメカニクスの変更について

Heroic Strike のバリエーションは、戦車と DPS の両方で非常に興味深いものになるでしょう。

タンケ: これは機械的に押さなければならないボタン (スパム) であり、リベンジへのアップグレード後の戦車戦士の 5 番目のダメージ (そしておそらく脅威) 源となります。 スパムボタンが XNUMX つ減りました (はい、退屈でした)。ただし、戦車の優先順位 (ローテーションではありません) が難しくなりますが、重要な脅威の源がなくなりました。 評価するとしたら、XNUMXを付けると思います。

DPS: DPS は白ダメージに対してレイジを生成し、古い (または現在の) GH が白ヒットを置き換えるため、この変更からより多くの恩恵を受けることになります。そのため、レイジ コストは高くなりますが、レイジの生成を停止することはありません。 かなりの量の怒りを燃やすことになるが、ほんの一瞬として PvP アリーナ (あまり使用されない) に登場することさえあるかもしれない。

ただし、タンクとしてのクリーブにはバリエーションが見当たりません(DPSとしては悪くないでしょう)。 複数のターゲットに脅威を生成するのはすでに困難ですが(これはまだ楽しいですが)、それを行うには、「能力 X で攻撃し、ターゲットを変更して Rajar にスパムを送信する」に頼っています。 何をしなければならないのでしょうか? /emonetarget /castsequence replace=4 のマクロを作成してください。再戦、雷鳴、切断、切断、切断、切断? 以前は、シールド スラム、リベンジ (強化されてからさらに多くなりました)、さらにはデヴァステートも使用できました。 私にとって、これで複数ターゲットの脅威を作成する楽しみは終わりのようです。

ただし、シャウトの変更は私にとってはヒットのように思えます (冗談を言わなければなりません): チャレンジング シャウトが使用されるとレイジも生成されると想像してみましょう。 DPS戦士が自分には怒りがなかったと主張してこの能力を発動し、それが私のDPSを低下させたときのレイドヒーラーの叫び声を想像できますか?
旋風は良いものでもあり、同時に悪いものでもあります。 Whirlwind は、PvE における Fury Warrior の最初の単一ターゲットのダメージ源であり、ローテーションの拠点です。8m エリア内のすべてのターゲットにヒットするのは素晴らしいことです。エリアが必要でしたが、ダメージを 50% 減らすことでローテーションのベースの XNUMX つを犠牲にしました。そして確かに、確かに、GH インスタントを作ったとしても、ローテーションで新しい攻撃が必要になるでしょう。

デスストライクでの回復量が20%減少することについては、見ていないのであまりコメントできません。 しかし、私たち全員が気性の改善と治癒への「ナーフ」(ほら、スペイン語で何と言うかわかりません)を覚えているなら。 彼らが何のために来たのか、そして問題がどこから来たのか知っていますか? なぜなら、誰もが素晴らしいチームを持っており、何よりも英雄的なバッジを持っていたからです。 それらが削除されるとは言っていませんが、レベル232以上の一定数以上のPvEアイテムを持ってBCに入るのを禁止すれば、私の意見では解決策だったと思います。 そして、彼らは大惨事のためにこれらすべてを改善したいと考えていますが、私はゲームの次の拡張の治癒を見ていないのでコメントできないことを繰り返します。

サンダーアーマーが3回スタックするのは私にはばかげているように思えます。 回転が楽になるのは嫌ですが、難しさこそが面白さだと思います。 さらに、誰もがボスのアーマーを 20% 減らすためにわざわざ努力しますが、これはレイドが与えるダメージの「ナーフ」でもあります。
才能とその変化について。

Furious Cleave は、レイドにタンク ウォリアーがいない場合に、問題の DPS ウォリアーに 3 スタックすべての装甲削減スタックを維持させる試みです。 とても面白いと思います。

スペシャライゼーションは、マスタリーボーナスとして武器による追加攻撃を武器ブランチに追加して以来、来ると見られていた真実です。

Booming Voice は変更ですが、大きな新しいことではありません。叫び声が改善され、そうされるはずでした。 彼はとてもクールな才能とは思えませんが、かなり優れています。

フューリーが両手武器と片手武器の両方で同じダメージを与えるという素晴らしい変化が見られます。 両手武器を2つ持っている姿はかっこいいですが、単純にトーニャストーチャを置くのが好きな人もいれば、もっと早く置くのが好きな人もいます^^。

ダメージを増加させることで怒りのコストを減らすというタレントの修正は、私にはまた矛盾しているように思えます。「与えるダメージが 5% 増加する」などの受動的なダメージを与えるタレントは削除される予定ではなかったのですか?

ウェポンズの新たな才能…いいですね。 引用キャスターに対して有効です。 なぜなら? なぜなら、恐怖が大きすぎるために近接攻撃の武装を解除した場合、あなたはすでに十分に彼をこぶさせて、彼を殴り続けているので、あなたは彼の武装を解除したことになります(ダメージは確実に恐怖を取り除くでしょう)。 そして、術者と対峙した場合、彼を群衆でコントロールすることは考えられません。もし彼を捕まえたら、彼は事実上死んでしまいます。 おそらく 3 対 3 の戦闘では、群衆をコントロールするためにキャスターに到達した場合は、ターゲットを切り替えたり、インターセプトをキャストするためにスタンスを切り替えたりする必要があるでしょう...ちょっと面倒です。

チャージは使うだけでダメージを与えられるのでカッコいいです。

改良されたスパンキングは成功です。 私がローグをランダムにプレイしているのを見た人には、風刺的な口調で、私は Devourer of Souls でいつもこう言います。「DPS を削減せよ!!」 こうすることで、彼が呪文を唱えないようにする動機がもう XNUMX つ得られます。

パッシブボンドについて

Weapons と Fury はどちらも非常に興味深いもので、多くの人が好きになるでしょう。 しかし、私は戦車の復讐についてコメントしたいと思います。

Vengeance は、最大体力で行う脅威に応じて、高レベルのコンテンツの DPS と比較して脅威が鈍化しないようにするための修正のようなものです。 何が問題ですか? 脅威が必要な場合は常に、命中率や専門知識を宝石で提供していましたが、これらはすでに少し忘れられていますが、今後はさらに忘れられるでしょう。 そして、この拡張は「ライフが最も多い戦車が優れている」というもので、これは回避/受け流し/ブロックではなく、ライフを増やすもうXNUMXつのインセンティブになります。


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