大変動における戦士の進歩に関する質問と回答

Ghostcrawlerは多くのことを明らかにしたかったようです 大変動におけるウォリアーズへの変更に関する情報 彼は一連の質問と回答を含む多くの情報を公開することに専念してきました。

うわー!!!、最初のハンターへのナーフ…良いゲームブリズ?

「すべてのデバフが同等」とは、今日デバフがある場合、カタクリズムでそれを持っているが、受けた回復の20%であることを意味します。 将来の混乱を避けるために、私たちは致命的なストライキ、猛烈なストライキ、負傷した毒、照準ショット、永久的な霜、そして改善されたマインドブラストについて話している。

また、これらすべての効果に致命傷と呼ばれる同じデバフを実行させることも真剣に検討しています。これは物理的な効果であるため、駆除することはできません。 これにより、誰が適用しても動作の一貫性が高まり、毒を払いのけるのがいかに簡単かなどを検討できます(致命傷は影響を受けないため)。

Cataclysmではヒールが小さくなりヘルスバーが大きくなるため、Fatal Woundsが今日のように必需品のように感じることは期待できませんが、ゲームとフィードバックから多くのテストが必要なことは明らかです。

ジャンプした後はもっとたくさん見えるでしょう…私はそれがたくさんあったと警告しました!

Gushing Woundの代わりに、私たちの出血が他のクラスからの時間の経過に伴う他のダメージのように「クリティカル」になり、の害虫能力と同様に、出血効果を広げることができるある種の能力を持っていることを気にしませんでした。デスナイト。

時間の経過に伴うほとんどすべての損傷が重大になります。 例外は、Deep WoundsやIgnitionのようなものです。これらは、すでに批評家の製品であるためです。 引き裂くことは批評家をします。

私たちは、さまざまなブランチやクラスのスケーリングにおいて、同等性を目指して真剣に取り組んでいます。 これは、HasteやCriticalなどの属性が、一部のキャラクターにとっては信じられないほどではなく、他のキャラクターにとってはひどいものではない可能性があることを意味します。 ほとんどのスキルは、速攻と批判の恩恵を受ける必要があります。

議論されたことに基づいたいくつかの質問と回答があります:

P:戦士のローテーションは、血に飢えた怒りと、怒りを燃やすためのヒロイックストライクスラムだけですか?
R:フューリーは、単一ターゲットの戦闘のために別の攻撃が必要になると思います。 フューリースプリットは、負担以外にスプリットすることを目的としていましたが、3回のチャージで大したことにはならない可能性があり、決して使用しない可能性のあるタレントを購入する必要があるとフューリーに感じさせたくありません。 。 ただし、Whirlwindが単一のターゲットを押すのに適したボタンになることは望ましくありません。 基本的に、単一のターゲットに対して有効な場合、ターゲットのグループに対して「無料」のダメージを与えます。 戦士がスラッシュや同様の攻撃をより頻繁に使用できる戦いでより多くのダメージを与え続けるのは問題ありませんが、今のところそれは極端すぎます。

P:フューリーウォリアーは片手武器を求めてローグと競争しますか?
R:そうなるとは思いません。 ローグとシャーマンは敏捷性を備えた片手武器を必要とし、ウォリアーズとデスナイトはフォースを備えた武器を必要とします。 これらのクラスのXNUMXつが他の武器を選択したとしても、それはダメージベースのアップグレードである可能性があるので驚かないでしょうが、それは最適ではありません。

P:なぜ戦士はどんな種類のエリアタンキングツールも受け取らないのですか?
R:新しく改良されたThunder Wave Shockwaveは、エリアタンキングに十分なスキルだと思います。 Vengeanceの設計では、DPS機器が増加しても脅威の生成が低下し始めないようにする必要があります。 グループであっても、十分な脅威を生成するために戦車に絶えず挑戦することは私たちの意図ではありませんが、脅威が完全に無関係であることも望んでいません。 あまりにも多くの生き物をタンクに入れる危険性も、脅威の管理ではなく、死であるべきです。

P:スプリットアーマーのみが変更されますか?
R:ローグの鎧や同じ効果を適用する他の能力を公開することは、同様の方法で変更されます。 また、同じ12%の装甲減少効果を付与します。

P:態度を変えるときに怒りを失うのはどうですか?
R:私たちは、態度を変える行為を、あなたが望むスキルを使うためにXNUMXつのボタンを押す以上のものに変えたいと思っています。 私たちが探求しようとしている考えのXNUMXつは、態度を変えても怒りを失うことはありませんが、変えた後の短期間は怒りを増すことはないということです。 これにより、たとえば、怒りのバーを失うことなく実行に切り替えることができますが、態度を継続的に変更することには固有のリスクがあることがわかります。

P:Gushing Woundの意図は、戦士が常にターゲットが部屋の中を動き回ることを求めているということですか?
R:いいえ、ターゲットが頻繁に動き回る試合にいるときのインセンティブになることを目的としています。 (たとえば、MarrowのTOORRRMENTAA OSSEAAAA)または、(Lich Kingのように)たくさん移動する必要があります。 ウォリアーズは、すべてのPvE対戦相手に強制的に移動させたくないはずですが、(第三者の視点から)見るのは楽しいでしょう。

片手武器を持っている人が両手武器を持っている人と比べて脅威を生み出すさまざまな方法の世話をすることと、それらの間のダメージの違いをどのように終わらせるかについては何も言いませんでした

あなたは怒りに対する武器について話しているのですか? それほど難しいことではありません。 武器には、両手武器でより多くの怒りを生成したり、攻撃に必要な怒りを少なくしたりできる才能があります。

あなたは両手怒り対片手怒りについて話しているのですか? フューリーの毅然としたフューリーの才能は、文字通り「あなたの片手武器は両手武器のようにダメージを与える」と言うことができます。 タレントは、必要に応じて上げたり下げたりできるスイッチを提供してくれます。

片手武器XNUMXつと両手武器XNUMXつを持っている人に、片手武器をXNUMXつ持っていて、両手武器をXNUMXつ使用している人に同様のダメージを与えるよりも、はるかに簡単です。理にかなっています。

いずれにせよ、ダメージを増加させる才能は取り除かれるのではなかったのでしょうか? 代わりに、私はライトニングストライク、激怒スプリット、そして「怒りのコストを減らす才能は今やダメージを増やす」のようなものを見ています。

私たちが取り除きたいタレントのタイプは、「あなたは5%多くのダメージを与える」と言うものです。 エンドレスフューリーは、フューリーウォリアーが最も頻繁に使用する攻撃を強化するため、これに非常に近いです。 一方、Flurryは少しあいまいなDPSブーストですが、より興味深い方法です。 DPSタイプのダメージをまったく増加させなかったタレントブランチは良くありません。 十分なタレントポイントを解き放ち、楽しいものをもっと集められるようにしたいと思います。

Astaのメイスと武器の仕様を完全に削除するのではなく、最初からXNUMXつの仕様すべてをXNUMXつにまとめる必要がありました。 申し訳ありませんが、ブリザード、あなたはこれで私たちを台無しにしました。 ポールウェポンとメイスの両方のスペシャライゼーションは、ソードスペシャライゼーションからの追加ヒットよりも多くのDPSを提供しましたが、あなたはそれを提供するためにそれを弱体化させました。

今週は同じようなことを何度も言うことになると思いますが、これが役立つ場合は、ゲーム内のすべての数字がランダムにXNUMX倍または半分になると想像してください。 言い換えれば、Asta Weaponsスペシャライゼーションがあなたに与えるダメージやクリティカル(カットしているので理論的)の量がわかりません。 あなたはその情報を持っていないので、それが改善なのかナーフなのかわかりません。 あなたが本当に言えるのは、あなたのダメージを増やすだけの才能よりも、追加のヒットを得るチャンスがもっと楽しいかどうかです。

少し混乱がわかります。 3.3や3.3.3のようなパッチを作成する場合、現状のレンズを通してすべてを見るのは理にかなっています。 これはそれらのパッチのXNUMXつではありません。 あなたはより多くのレベルを獲得します。 属性が変更されています。 多くのことが変化しています。 私たちが話していない数字が同じままであると思い込まないでください。 実際、あなたはおそらく反対を想定することができます。

特に明記されていない限り、メカニックはおそらくそのままです。 たとえば、「戦士が大災害で斧を使用するかどうかを誰が知っているのか」と言うために、それほど遠くまで行く必要はありません。 彼らはほぼ確実にそうするでしょう。 しかし、斧または剣の専門化がカタクリズムでより多くのダメージを与えるかどうかを推測することは非常に危険です。

ヒロイックリープのサンダークラップ部分に注目している方が多すぎると思います。

「戦闘に飛び込み、着陸エリアにいるすべての敵をクランチして大きなダメージを与え、攻撃速度を10秒間遅くする」というツールチップを想像してみてください。

明確にするために、インナーレイジは私たちが100%の場合にのみ能力のレイジコストに影響を与えますか? もしそうなら、私はそれをプラスとしてのみ見ています。 私はそれをそのように読みました。つまり、100%の怒りで使用される単一の能力にのみ影響し、100%に何度も到達したときにのみアクティブになります。

内なる怒りはキス/呪いではありません。 限界を突破することになっています。 100怒りに達すると、特別モードに入り、さらに多くのダメージを与えます。 問題になることを最大にする代わりに(私が稼ぐことができるリソースを浪費しているので)、代わりにそれは楽しいです。

戦士たちに、100の怒りを覚えてから楽しみ始めるまで、何もしないことが正しい遊び方だと思わせたくありません。 複数の批評家をつなぎ合わせたり、大ヒットなどを食べたりすると、短期間でより多くのダメージを与えることになります。

私が正しく理解していれば、ResoluteFuryのタレントは基本的に片手武器を両手武器に変えます。 そのため、片手武器の速度が低下し、ダメージ範囲が拡大し、おそらく属性も向上します。 これがうまくいくことを願っています。そうしないと、Furyaの戦士から次のような苦情がたくさん寄せられます。片手武器は吸うので、両手武器を使用する必要があります。その逆も同様です。

いいえ、問題の核心はより速い片手武器を使用することです。 タレントは、Titan's Gripとの競争力を感じさせるために、ダメージを増やすだけで済みます。

ヒロイックリープは非常に低いサンダークラップダメージを与えます

いいえ、それは大きなダメージを与え、サンダークラップデバフを適用します。 ブレードストームはクラウドコントロールの耐性が少しある旋風にすぎないと言っているようなものですが、なぜ別の旋風が必要なのですか?


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