World of Warcraftの次の拡張に道を譲るパッチから(ヨーロッパで)24時間強離れています。 インターフェースの更新、クラスの変更、新しいマップ、統計情報の削減など、数え切れないほどの変更が行われています。 キャラクターの顔の形を変える, etc.
En GuíaswoW 本日(14 年 10 月 14 日)の時点で更新されたノートを Blizzard の公式ブログからお届けします。ぜひご覧になって、 パッチ6.0.2:Iron Tide:
コンテンツインデックス
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はじめに
World of Warcraft:WarlordsofDraenor™パッチ6.0.1ベータ版
World of Warcraft:Warlords ofDraenorの次の拡張のパッチノートのこの最初の外観へようこそ。 新しい拡張により、多くの変更と新しいコンテンツが導入されます。 さらに、パッチノートの形式が変更されました。これにより、修正しようとしている問題を掘り下げながら、変更内容とその影響をよりよく理解できるようになることを願っています。
それを覚えておいてください ベータパッチノートは暫定的なものであり、最終的なものではありません。 これらは拡張のリリース前に変更される可能性があり、Warlords ofDraenorの開発で導入された他の機能に関する新機能も含まれます。 注:前述のコンテンツの一部は、すぐにテストに利用できない場合や、ベータ期間中の限られた試用期間にのみ利用できる場合があります。
ベータテストの詳細と、後でWarlords of Draenorベータテストに参加する資格を得る方法については、を参照してください。 WorldofWarcraft®:Warlords ofDraenor™ベータ版が公開されました! 前回のパッチノートの更新以降に行われた変更は、赤でマークされています。
これらの変更の怠惰な要約をお探しですか? さてここにあります!
- キャラクターの統計が小さくなり、数字が見やすくなりました。 敵も減らしたにもかかわらず、強調する必要があります。 いいえ 彼らの統計は下げられました。
- レベル100に新しい才能の列が追加され、レベル91〜98で学習されたDraenorの新しい特典が追加されました。
- 駐屯地はDraenorが利用できる新機能で、基地を建設し、フォロワーを募集して、ミッションに送ることができます。
- 敏捷性、強さ、知性の統計機能のバランスが取れています。
- 新しい二次統計:ボーナスアーマー、マルチストライク、および汎用性。
- ヒットとエキスパートの統計が削除されました-攻撃の信頼性を評価するために必要ではなくなりました!
- 回復率は、シングルターゲットとマルチターゲットの両方の回復の効率とパフォーマンスに関して、より戦術的な意思決定を可能にするように調整されました。 また、パッシブヒーリングとオートターゲットヒーリングの効果を下げて、ヒーラーの行動と選択をより重視しました。
- すべての種族が戦闘で同様のパフォーマンスを持つように、人種特性が再調整されました。
- ボタンやキーの構成を簡素化するために、すべてのクラス、特に冗長であまり使用されていないクラスの能力が削減されました。
- ゲーム内のクラウドコントロールが大幅に簡素化されました(特にPvPで)。 多数の群集制御機能が削除され、多くの収穫逓減カテゴリが統合されました。
- 多数のバフとデバフをマージし、冗長なものを削除しました。
- レベルアップすると、すべてのキャラクターがいくつかの重要な崇高なグリフを自動的に学習するようになりました。
- インスタントヒールによって回復されるヘルスの量が減少したため、より頻繁に使用する必要があります。
- Vengeance for Tanksは再設計され、Resolveに名前が変更されました。
- 解決は与えられたダメージに影響を与えませんが、代わりに受けたダメージに基づいてタンクの自己回復と吸収を増加させます。
- 顔(キャラクターの位置)の要件は、いくつかの顕著な能力で緩和または削除されました。
- 復活呪文のマナコストが削減され、パーティ全体の死からの回復がいくらか簡単になりました。
- 職業はもはや戦闘のアップグレードを許可しません。
- 複数のクラス関連のMODが導入され、さまざまなスペシャライゼーションタレントと新しいマスタリーの区別が改善されました。 詳細については、以下の各クラスのセクションを参照してください。
新しいコンテンツ
DraenorとTier100のタレントの特典
レベル100に新しいタレントの列が追加されました。テスト目的で、現在レベル90以降にアクセスできます。
Draenorの特典は、レベルアップの報酬を追加する新機能です。 レベル92から98まで、Draenorのこれらの新しい特典をランダムな順序で取得します。 クラスとスペックごとに、Draenorの特典のセットが異なります。
- レベル100のタレントがすべてのクラスに追加されました。
- レベル92から98の間で学習したすべてのクラスの特典がDraenorに追加されました。
次のファンサイトのタレント計算機で新しいタレントをチェックできます(リンクは外部サイトにリダイレクトされます)。
- Draenorの才能と特典の計算機-Wowhead -すごい頭
- 才能計算機 -MMO-チャンピオン
城塞
鉄の大群軍は巨大であり、アゼロスからの援軍はほとんどありません。 生き残るためには、あなた自身の軍隊を作る必要があります。
- Draenorの永続的なオペレーションの基盤を作成するための壮大な取り組みに飛び込みます。
- あなたの城塞を拡張してカスタマイズするための青写真と材料を探してください。
- あなたの目的に奉仕するためのユニークな能力を持つフォロワーを募集します。
- レベルアップして追加の戦利品を獲得するために、ミッションにフォロワーを送ります。
- シャドウムーンバレーまたはフロストファイアリッジで駐屯地ミッションを開始します。
ゲームシステムの変更
統計圧縮
キャラクターの進歩は、ロールプレイングゲームの特徴のXNUMXつです。 明らかに、それはプレイヤーが使用できるようにゲームにパワーを追加し続けることを意味します。 XNUMX回の拡張とXNUMX年間の成長を経て、数字は厳しくなるところまで来ました。 さらに悪いことに、現在の粒度の多くは、MoltenCoreからDragonSoulまで、もはや実際には関連性のない古いコンテンツのレベルに関連しています。 北方ツンドラミッションチームは、XNUMXつのゾーンがXNUMX、XNUMXレベルしか離れていない場合でも、ネザーストームのXNUMX倍の強力さを必要としなくなりました。
物事を合理的なレベルに戻すために、ゲーム全体で統計を縮小し、レベル1から90までのミッションを通じて直線的な進行に応答するようにしました。これは、クリーチャー、呪文、学部、消耗品、装備に影響します。 、残りのオブジェクトに...すべてに。 あなたのステータスとダメージは大幅に減少しましたが、クリーチャーの健康も減少しました。 たとえば、火の玉が以前に敵に当たって、彼の450ヘルスポイント(全体の000%)から3を奪った場合、彼は現在、彼の000ポイント(つまり、あなたのヘルスの同じ000%)のうち15を持っている可能性があります。 確かに、示されている数字はより理解しやすいものの、力が低下することはありません。
これは権限の削減ではないことを明確にすることが重要であり、古いコンテンツとの相互作用を確保するために特別な注意を払っています。 プレイヤーは過去の拡張から低レベルのクリーチャーに追加のダメージを与え、それらから受けるダメージは少なくなります。
また、プレイヤーの呪文と能力からすべての基本ダメージを取り除き、攻撃力または呪文を調整し、ケースバイケースでスケーリングして、すべてのスペックのバランスが均等になるようにしました。
- アイテムの統計量が大幅に減少しました。
- クリーチャーのステータスも、それを補うために下げられました。
また、さまざまな%速攻および%クリティカルヒットボーナスタイプの多くについて概説しました。
- Spell Haste、Melee Haste、RangedHasteがユニバーサルHasteに統合されました。
- Spell Crit、Melee Crit、およびRangedCritがXNUMXつのUniversalCritに統合されました。
プレイヤーのプライマリ統計と攻撃力
「主要な」統計(敏捷性、強さ、知性)には、キャラクターの力があります。 しかし、それらは対等な立場で作成されたものではなく、パワーとセカンダリーステータスの適切なバランスをとることが困難でした。 主な理由は、敏捷性と知性の両方が、力を攻撃または綴るクリティカルストライクのチャンスを与えたのに対し、ストレングスはそれを欠いていたことです。 より大きなバランスを達成するために、敏捷性と知性で増加したクリティカルストライクのチャンスを取り除きました。 それでも、敏捷性ベースのキャラクターはより頻繁にクリティカルヒットするはずなので、それらのクラスが補償する基本的なチャンスを増やしました。
- 近接、遠距離、敏捷性に基づく能力は、クリティカルストライクのチャンスを増加させなくなりました。
- 知性の呪文はクリティカルストライクのチャンスを増加させなくなりました。
- 基本クリティカルストライクチャンスは、すべてのクラスで5%に設定されています。 近接攻撃、遠距離攻撃、呪文攻撃は、クリティカルストライクに関しては平等な競争の場になりました。
- クリティカルストライクと呼ばれる新しいパッシブ統計が導入され、クリティカルストライクのチャンスが10%増加します。
- すべてのローグ、ハンター、フェラルドルイド、ガーディアンドルイド、ブリューマスターとウィンドウォーカーの僧侶、およびエンハンスメントシャーマンが学ぶことができます。
「主要な」統計(敏捷性、強さ、知性)には、キャラクターの力があります。 しかし、それらは対等な立場で作成されたものではなく、それらの力と二次統計の間の適切なバランスをとることを困難にしています。
スペルと攻撃力の機能とスケーリングを統合して、それらの値を明確にし、キャスターの物理的な武器に関するいくつかのスケーリングの問題を修正しました。
- 敏捷性または強さの各ポイントは、1ポイントを付与するようになりました。 攻撃力(2ではなく)。 他のすべてのソースからの攻撃力は、以前の半分を付与します。
- すべての武器のダメージ値が50%減少しました。
- 攻撃力は武器のダメージを1の割合で増加させるようになりました。 3,5pのDPSの。 攻撃力(1の攻撃力に対して14 DPSでした)。
- 攻撃力、スペルパワー、および武器のダメージが、プレイヤーのスペルダメージまたは回復パフォーマンスに影響するようになりました。
Active Mitigationは、戦車にとって非常に有益です。 これに沿って、回避値と受け流し値を低く抑えたいと考えています。 このように、戦車はダメージスパイクを受け取らなくなり、楽しみが増します。 これを行うために、強さと敏捷性に基づく回避と受け流しが減少しました。 さらに、DraenorのWarlordsアイテムは、統計に回避と受け流しを含みません。 ただし、どちらもクラス固有の効果から取得できます。
- 敏捷性のポイントごとに得られる回避の量は25%減少しました。
- 各フォースポイントで獲得できるパリーの量は25%減少しました。
内訳の変化
単一の前提の下での分解に関連するいくつかの変更を行いました。取得したアイテムがパーティーの誰かに役立つ可能性を高めたいと考えています。 この前提をさらに進めるために、統計を少し調整します。 Draenorでは、ほとんどのアイテムが特定のクラスの専門分野に適合します。 したがって、例えば、聖なるパラディンを欠いているグループで知性の銀の保護を達成するとき、後悔はありません。
また、役割固有の統計の数を減らしています。アイテムの統計からヒットと専門知識、回避と受け流しを削除し、単一の戦車の統計であるアーマーボーナスに置き換えました。 アーマーとスピリットはそれぞれタンクとヒーラーの特定の値になりますが、残りの二次統計は普遍的です。
この変化の大きさを考慮して、この前提をMists ofPandariaのアイテムにも適用しました。 前のパッチを拡張に適用した後、いくつかのアイテムには他の統計がありますが、それらはクラスに利益を与え続けます。
新しい二次統計:
- アーマーボーナス: 戦車スペックの装甲と攻撃力を高めます。
- マルチストローク: 呪文と能力が最大2回追加され、30%の効果が得られる可能性があります(ダメージの付与と回復の両方)。
- 汎用性: 適用されるダメージ、回復、吸収を増加させます。 受けるダメージを軽減します。
- 現在のクラスの特殊化に関連しない統計は、緑色ではなくツールチップで無効になり、キャラクターの統計シートには表示されません。
- これらの統計には次のものが含まれます。
- 非治癒の専門分野のための精神。
- 戦車以外のスペックの装甲ボーナス。
- 敏捷性/知性のユーザーのための強さ。
- 強さ/知性のユーザーのための敏捷性。
- 強さ/敏捷性のユーザーのための知性。
- たとえば、マントの知性はすべての戦士の専門分野で無効になり、そのマントが装備されている場合は知性が向上しません。 一方、ウィザードが同じマントを装備している場合、知性は緑色でマークされ、この統計が増加します。
- これらの統計には次のものが含まれます。
パンダリアの霧と今後のアイテム
- ダッジとパリーはアーマーボーナスに置き換えられました。 オブジェクトに回避と受け流しがある場合、両方の値が貴重なユニバーサル統計に変更されます。
- 頭、胸、手、手首、腰、脚、足、武器、盾、および二次アイテムが所有するタンク(覆い焼き、受け流し)またはヒーラー(精神)のステータスは、貴重なユニバーサルステータスに置き換えられました。
Draenorの武将と将来のアイテム
- プレートアーマーの駒には常に筋力と知性のステータスがあります。
- 革と郵便の鎧は常に敏捷性と知性の統計を持っています。
ヒットと専門知識の排除
ヒットと習熟度の統計はあまり面白くありませんでした。 彼らはあなたを強くするのではなく、ペナルティを取り除くことを意図していました。 ほとんどのプレイヤーにとって、ヒットと習熟度の制限は必須であり(そして当然のことながら)、それらの制限をチートとして使用するという間違いがありました。 その限界に達するように機器を調整、ソケット、および再鍛造した後、プレイヤーは実際のダメージ統計を増やすことに専念することができます。 ヒットと専門知識を排除し、それらを必要としないように調整することにしました。 可能な場合は、近接スペックで背後からクリーチャーを攻撃する必要があります。 したがって、先の攻撃は、タンク以外の仕様で受け流される可能性が3%あります。
- 一般的な変更
- ヒットとエキスパートの統計は、セカンダリ統計として削除されました。
- すべてのアイテムとアイテムのアップグレード(ジェム、エンチャントなど)のヒットとエキスパートのボーナスは、クリティカルストライク、ヘイスト、マスタリーに変換されました。
- すべてのキャラクターは、100%の確率でヒットし、0%の確率で攻撃をかわし、3%の確率で受け流され、0%の確率で、自分より3レベル高いクリーチャーと戦うときにヒットします(ボスを含む)。 )。
- 戦車の特殊化により、停止する可能性がさらに3%減少します。 戦車攻撃は、最大0レベル高いクリーチャーに対して3%の確率で受け流されるようになりました。
- キャラクターより4レベル以上高いクリーチャーは、さまざまな方法で攻撃を回避して、はるかに強力な敵と戦わないようにプレイヤーに促すチャンスがあります。
- 両手武器の使用を補うために、ダブルウィールディングは依然として19%の失敗の可能性に苦しんでいます。
- デスナイト
- 第三次戦争のベテランはまた、彼らの攻撃が受け流される可能性を3%減らします。
- ドルイド
- パワーバランスが削除されました。 同じ名前の新しいレベル100のタレントが追加されました。
- Nature's Focusは、MoonfireとWrathでヒットするチャンスを増加させなくなりました。
- Thick Hideは、攻撃が受け流される可能性も3%減少します。
- モンク
- ワイズドラゴンのスタンスは、ヒットのチャンスや専門知識を増加させなくなりました。
- Stance of the Sturdy Oxは、攻撃が受け流される可能性も3%減少します。
- 祭司
- 神の怒りは削除されました。
- スピリットプレシジョンは削除されました。
- パラディン
- HolyInsightはスペルでヒットするチャンスを増加させなくなりました。
- サンクチュアリはまた、攻撃が受け流される可能性を3%減らします。
- シャーマン
- ElementalPrecisionは削除されました。
- スピリットビジョンは、ライトニングボルト、溶岩バースト、六角、または炎の衝撃でヒットする可能性を増加しなくなりました。
- ゲレロ
- Unyielding Sentinelは、攻撃が受け流される可能性も3%減少します。
二次統計の調和
私たちが導入した新しい概念は、各専門分野が特定の二次統計の調和を持っているということです。 これにより、取得した特定のセカンダリステータスの合計に5%の増加を与えるパッシブアビリティが発生します。 これは、中等学校を指導するための良い出発点を提供します。 通常、これは最もパフォーマンスの高い二次統計になります(ほとんどの場合に最適な、ヒーラーのスピリットとタンクのアーマーボーナスはカウントされません)。 もちろん、例外もあり、ドライパフォーマンスが最も重要な問題ではない場合もあります。 これをガイドとして検討する必要があります。どのセカンダリ統計をブーストするかについてのルールとしてではありません。
- すべてのスペシャライゼーションは、すべてのソースから取得した特定のセカンダリ統計ボーナスに対して5%のボーナスを受け取るようになります。 このボーナスは、新しいパッシブアビリティまたは既存のパッシブアビリティに追加された追加のエフェクトを通じて取得されます。
- デスナイト
- 血:マルチストライク
- フロスト:ヘイスト
- Unholy:マルチストライク
- ドルイド
- バランス:習得
- 野生動物:クリティカルストライク
- ガーディアン:マスタリー
- 修復:急いで
- 猟師
- 獣:習得
- 射撃:クリティカルヒット
- サバイバル:マルチヒット
- マジシャン
- 秘儀:習得
- 火:クリティカルヒット
- フロスト:マルチストライク
- モンク
- ブリューマスター:クリティカルストライク
- ミストウィーバー:マルチストライク
- ウインドウォーカー:マルチストライク
- パラディン
- 聖なる:クリティカルストライク
- 保護:速攻
- 報復:習得
- 祭司
- 規律:クリティカルストライク
- 聖なる:マルチストライク
- シャドウ:ヘイスト
- ローグ
- 暗殺:習得
- 戦闘:急いで
- 微妙:マルチストライク
- シャーマン
- エレメンタル:マルチストライク
- アップグレード:急いで
- 修復:習得
- 魔術師
- 苦痛:急いで
- 悪魔学:習得
- 破壊:クリティカルヒット
- ゲレロ
- 武器:習得
- フューリー:クリティカルヒット
- 保護:習得
プレイヤーの健康と気力
PvPのヒーラーとヒーリングダイナミクスにより緊密なゲームプレイ体験を提供するように設計された、相互に関連するいくつかの変更を計画しています。
Mists of Pandariaには大量の気力と戦闘疲労があるため、キャラクターはPvEよりもPvPの内容がはるかに弱いように見えます。 そのギャップを最小限に抑え、この格差を縮小することを目的として、DraenorのWarlordsに取り組みます。 レジリエンスへの依存度を下げるには、他のプレイヤーに対するプレイヤーの生存率を上げる必要がありました。これを行うために選択した方法は、基本的にプレイヤーの体力をXNUMX倍にすることでした(圧縮後)。
体力が増えるだけで、プレイヤーはより広い世界で生き残る可能性が高くなります。そのため、クリーチャーのダメージと回復呪文の効果を高めてバランスを取ります。 これらの変更の結果として、個々の攻撃はPvPでのプレイヤーの体力を低下させることは少なくなりますが、PvEでの生存率は影響を受けません。
プレイヤーの体力を150倍にすることで、気力と戦闘疲労を軽減する余地が生まれましたが、私たちの目標は両方を完全に排除することでした。 これを行うために、PvPのダメージスパイクを均等に減らし、クリティカルダメージとクリティカルヒールを通常の効果の200%(以前は0%)に下げました。 これらの変更により、戦闘の倦怠感と基本気性をXNUMX%に減らすことができれば幸いです。 まだ少量の戦闘疲労や基本気性が必要な場合があるため、これらの変更を広範囲にテストし、それに応じて調整するようにします。
PvPの変更
- 基本レジリエンスが0%に減少しました。
- 戦闘疲労感がなくなりました。 PvPでの戦闘は、競技者が受ける回復力を低下させなくなりました。
- クリティカルダメージとクリティカルヒールは、PvP戦闘での彼の呪文または能力の通常の効果の150%に低下しました(以前は200%でした)。
ヘルスポイントの変更
- エンデュランスポイントごとに得られるヘルスの量はXNUMX倍になりました。 この計算の曲線も平滑化されているため、正確な量はレベルによってわずかに異なります。
- 最大マナはすべてのレベルでXNUMX倍になっているため、新しいスタミナ値によって付与される最大体力を下回らないようになっています。
- すべての消耗品は現在、XNUMX倍の体力とマナを回復します。
- すべてのクリーチャーの近接ダメージがXNUMX倍になりました。 彼のほとんどの呪文と能力のダメージもXNUMX倍になりました。
- プレイヤーが適用するすべての回復効果と吸収効果の効果が約50%増加しました。 代わりに、最大ヘルスのパーセンテージを回復または吸収すると、25%減少します。 示された残りの変更は後者に基づいています。
- たとえば、これらの変更の40つが、「メガヒールが210%増加する」ことを示している場合、メガヒールは以前の40%を復元します。これは、他のヒールよりもXNUMX%多くなります。
癒しの呪文の調整
ヒーリングの目標の0つは、プレイヤーの合計ヘルスポイントのサイズに比べてヒーラーの生のパフォーマンスを下げることです。 現在、ヒーラーとその仲間が装備をアップグレードすると、プレイヤーがヒーリングから回復するヘルスのパーセンテージが増加します。 その結果、ヒーラーはヘルスバーを非常に迅速に補充できるため、ヒーリングを困難にするには、ダメージをバーストする必要があります。 プレイヤーは、パーティーメイトがいつでも死ぬ危険があるとヒーラーが感じることなく、しばらくの間最大体力を下回っていることを望んでいます。 ヒーラーのゲームプレイ体験はより多様で興味深いものであり、味方がヒーラーよりもダメージを受けるのではなく、100%から100%の間のヘルス値に長く滞在した場合、彼らの側でより多くの能力を展開する必要があると信じています。すぐに体力が低下するため、ヒーラーは急いでそれらをXNUMX%に戻します。
この目的のために、プレイヤーの体力を増やすよりも、ヒールを増やすことは少なくします。 プレイヤーの総HPと比較して、ヒールはアイテムが圧縮される前よりも強力ではありません。 さらに、チームが向上するにつれて、ヘルスとヒーリングの変化率が同じになるため、特定のヒーリングスペルの相対的なパワーは、この拡張の過程でそれほど増加しないはずです。 それがレイドゲーム体験に何を意味するのか心配している人がいたとしても、心配しないでください。WarlordsofDraenorでコンテンツをデザインする際に、これらすべての変更を考慮に入れています。
最大体力のパーセンテージに基づいて回復する呪文は、プレイヤーの総体力ポイントの大幅な増加の恩恵を受けることに注意することも重要です。そのため、これらのパーセンテージを減らしています。 それらが悪化したように見えるかもしれませんが、最終的な結果は、これらのパーセンテージベースのヒールが他のヒールと比較して以前とほぼ同じままであるということです。
これらの変更はすべて、損傷吸収シールドにも適用されます。 また、一般的に吸収するダメージの力を軽減しています。 それらが強くなりすぎると、吸収効果は、それを補完するものとしてではなく、直接的な治癒の代わりとして使用されることがよくあります。 明らかに、Discipline Priestsのような、吸収に大きく依存する専門分野を調整するときは、これらの変更を考慮に入れます。
「私たちはヒーラーに彼らのターゲットが誰であるか、そして彼らがどんなヒーリングを使うかについて心配して欲しいです。」
また、パッシブまたは自動ターゲティング(いわゆる「スマート」ヒール)であるヒーリングスペルも調べました。 私たちは、ヒーラーが誰をターゲットにし、何を使用するかについて心配することを望んでいます。そうすれば、彼らの決定はより重要になります。 これを行うために、多くのパッシブおよび自動ターゲティング機能の回復能力を減らし、スマート回復を少し少なくします。 後者は、常に最も負傷したターゲットを選択するのではなく、手の届く範囲にある負傷したターゲットをランダムに選択するようになりました。 もちろん、プレイヤーはペットよりも優先されます。
この拡張での回復のもうXNUMXつの目標は、単一のターゲットを対象とする回復呪文と複数のターゲットを対象とする回復呪文のバランスを改善することです。 マルチターゲットヒールのマナ効率を注意深く研究し、多くの場合、通常は回復するヘルスの量を減らすことでマナ効率を下げました。 マナ・コストをめったに増加させないことが最良の選択肢であることが判明した。 プレイヤーにマルチターゲットヒールを使用してもらいたいのですが、オーバーヒールせずにXNUMX人以上のプレイヤーをヒールする場合にのみ、シングルターゲットのプレイヤーよりも優れている必要があります。 したがって、状況に応じて、単一のターゲットを使用するか、複数のターゲットのヒールを使用するかの間には、興味深いジレンマが存在する可能性があります。
最後に、Nourish、Holy Light、Heal、Healing Waveなどの低収量、低マナのヒールを削除しました。これらは複雑さを増しますが、ヒーリング体験に実際の深みを加えないことがわかりました。 (さらに、それらの名前をリサイクルするためにいくつかのスペルの名前を変更しました。たとえば、Greater HealingWaveはHealingWaveに名前が変更されました。) ただし、どのヒールを唱えるかを決定する際に、ヒーラーにマナについて考えてもらいたいので、多くの呪文のコストとマナの歩留まりは、歩留まりとコストのどちらかを選択できるように変更されました。 ヒーラーの各クラスの例を次に示します。
- ドルイド効率の向上: 癒し、若返り、開花のタッチ。
- より高いドルイドパフォーマンス: 再成長、野生の成長。
- モンクの効率の向上: 慰めの霧、新たな霧。
- 僧侶のより高いパフォーマンス: ミストのサージ、スピニングクレーンキック。
- より高いパラディン効率: 聖なる光、聖なる衝撃、栄光の言葉、夜明けの光。
- より高いパラディンパフォーマンス: 光の閃光、神聖な輝き。
- 司祭のより高い効率: Greater Healing、Circle of Healing、Prayer of Mending、Holy Nova(Discipline専用の新しいバージョン)、Penance。
- 司祭のより高いパフォーマンス: フラッシュヒーリング、ヒーリングの祈り。
- シャーマン効率の向上: 癒しの波、潮の満ち引き、癒しの雨。
- シャーマンのより高いパフォーマンス: ヒーリングサージ、チェーンヒール
効率についてのこの議論のすべては、多くのヒーラーがマナの再生と彼らのマナプールについて心配し始める原因になります。 これらの懸念を和らげるために、初期のギアレベルではベースマナ再生を大幅に増やしましたが、後のレベルではバフを減らしました。 これにより、これらの変更はすべて、ヒロイックダンジョンや最初のレベルのレイドコンテンツなどの初期のコンテンツでもうまく機能します。また、非常に高い再生値のためにマナや効率が無関係になる最後のレベルのレイドでも機能します。
「初期のギアレベルではベースマナの再生が大幅に増加しましたが、後のレベルではパワーが低下しました。」
これはヒーラーにとって多くの変更です。パフォーマンスの低下、より慎重なペーシング、より強力でない「スマート」ヒール、より弱い吸収、より少ない呪文、そして効率的な意思決定への新しい方向性。 以前の拡張から学んだ教訓を適用して、これをこれまでのヒーラーにとって最高の体験にすることができると確信しています。 これらの変更に続いて、ヒーラーのゲームプレイはよりダイナミックで、より厳しくなく、率直に言ってもっと楽しくなるはずです。
治癒の一般的な変化
- スマートヒールは、常に最悪のヒットを選択するのではなく、範囲内の負傷したターゲットをランダムに選択するようになりました。 プレイヤーは引き続きペットよりも優先されます。
- GreaterHealやHealingTouchなどのスローキャストシングルターゲットヒールは、Flash ofLightやHealingSurgeなどのファストキャストシングルターゲットの約半分を消費するだけでなく、ほとんど同じように回復します。
- 各クラスは、パフォーマンスと効率の大小を問わず、エリアごとにさまざまなヒーリングスペルを自由に使用できます。
- エリアごとの回復呪文は、3つ以下のターゲットを回復する場合は単一のターゲットよりも効率が低くなりますが、XNUMXつ以上のターゲットを回復する場合はより効率的になるように調整されました。
- クールダウンまたは制限のある呪文は、クールダウンしていない呪文よりも効率的です。
人種特性(更新)
私たちは、品種に独自の楽しさと興味深い特性を持たせたいと考えています。 ただし、これらの特性が強力すぎると、美的基準に適合していなくても、プレイヤーは特定の種族を選択することになります。 たとえば、トロルのレイジング能力は非常に強力であり、ビーストスレイイングパッシブは何度も無関係ですが、他の種族のパッシブと比較して非常に強力な場合がありました。 スペクトルの反対側では、多くの品種には、パフォーマンスに影響を与える特性がほとんど(またはまったく)ありませんでした。 また、これらの統計が削除されたため、これまでヒットまたは習熟度が保証されていたさまざまな人種特性を置き換えるか更新する必要がありました。
最も目立つものを減らし、公平な基盤を確立し、残りを増やすことにしました。 したがって、古いパッシブが改善され、廃止されたものが置き換えられ、必要に応じて新しいものが組み込まれました。 これらの変更による私たちの目標は、レース間の同等性を達成することです。
- ブラッドエルフ
- Arcane Acuityは、クリティカルストライクのチャンスを1%増加させる新しいパッシブ種族能力です。
- アーケインバーストは、デスナイトに20ルーンパワー(15だった)、パラディンに3ホーリーパワー、またはウィザード、プリースト、ウォーロックに2%マナ(XNUMX%マナ)を回復するようになりました。 教員の他の機能は変更されていません。
- ドラエネイ
- ナアルのオファリングは5秒(15秒だった)で同じ量だけ回復するようになりました。
- ヒロイックプレゼンスが再設計されました。 ヒットが1%増加しなくなりました。 代わりに、キャラクターのレベルに応じて、強さ、敏捷性、知性を高めます。
- えなの
- プライムマークスマン(遠隔武器で1%の習熟度を提供)は削除されました。
- メイススペシャライゼーション(片手剣と短剣で1%の習熟度を提供)は、マイトオブザマウンテンに置き換えられました。
- Might of the Mountainは、ボーナスクリティカルストライクダメージとヒーリングを2%増加させる新しいパッシブ人種能力です。
- 毒、病気、出血に加えて、ストーンフォームは魔法と呪いの効果も取り除き、10秒間受けるダメージを8%減らします。 ドワーフが群集制御の影響下にある場合、その能力は使用できません。
- ノーム
- エクスパンシブマインドは最大マナを5%増加させるだけでなく、エネルギー、怒り、ルーンパワーも増加させます。
- エスケープアーティストのクールダウンが1分に短縮されました(以前は1,5分でした)。
- Dexterous Fingersは、ヘイストを1%増加させる新しいパッシブ種族能力です。
- ショートブレードスペシャライゼーション(メイスの習熟度が1%の場合)は、DexterousFingersに置き換えられました。
- ゴブリン
- Time is Moneyは速攻を1%増加させます(攻撃速度とスペル速攻だけでした)。
- 人間
- メイススペシャライゼーションは削除されました(メイスの習熟度が1%の場合)。
- Sword Specializationは削除されました(剣の習熟度が1%の場合)。
- ヒューマンスピリットが再設計されました。 キャラクターがレベルアップするにつれて、汎用性が向上します。
- 夜のエルフ
- ヘイストは移動速度を上げ、チャンスを2%回避します。
- Touch of Eluneは、夜間の速攻を1%増加させ、日中のクリティカルストライクのチャンスを1%増加させる新しいパッシブ種族能力です。
- オルコ川
- Axe Specializationが削除されました(Axesに1%の習熟度が提供されます)。
- 注文するとペットのダメージが1%増加します(以前は2%でした)。
- 安定性により、スタン効果の持続時間が10%(以前は15%)減少しました。
- パンダレン
- Epicureanは、Well Fed効果の利点を75%増加させます(以前は100%でした)。
- タウレン
- パワフルネスは、ボーナスクリティカルストライクダメージとヒーリングを2%増加させる新しいパッシブ人種能力です。
- タフネスは、基本ヘルスを5%増加させるのではなく、キャラクターがレベルアップするにつれてスタミナを増加させるようになりました。
- トロール
- レイジングにより、ヘイストが15%増加します(以前は20%でした)。
- ビーストスローターは、獣に与えるダメージを20%増やすのではなく、獣を殺すことから受ける経験を5%増やすようになりました。
- Eagle Sightが削除されました(遠隔武器で1%の習熟度が提供されます)。
- 死んでいません
- Will of the Forsakenのクールダウンが3分に延長されました(以前は2分でした)。
- これで、アンデッドは水中で無期限に呼吸できるようになります。
学部の剪定と統合
何年にもわたって、私たちは削除したよりもはるかに多くの呪文と能力をゲームに追加してきました。 このように、プレイヤーが数十のキーボードショートカットを必要とする自分自身を見つけるまで、複雑さは絶えず増大しています。 理論的には非常に特殊なケースに役立つ可能性のある多くの独自の能力がありますが、一般的にはそうではありません。 私たちがなくてもできることはたくさんあります。 各クラス・専門分野の学部数のバランスをとることに努めました。 これは、クラス全体に拡張するのではなく、それらを必要とする特定の専門分野に限定し、他の学部を完全に排除することを意味します。 また、いくつかのパッシブを他のパッシブまたは基本的な能力とマージするために、スペルブックをクリアすることも含まれます。
ただし、これは、ゲーム体験の深さを減らしたいという意味ではなく、ダミーのためにもそうしません。 戦闘中も興味深い決定を下し続け、スキルを重要視していきたいと考えています。 しかし、これは必ずしも複雑なシステムを必要としません。それをより単純にし、深さと多様性の両方を維持することができます。
私たちが焦点を当てているスキルタイプのXNUMXつは、一時的なバフ(クールダウン)です。 それらを排除することは、ゲーム内のクールダウンの蓄積を減らすという私たちの他の目標のXNUMXつに貢献します。 クラス/スペシャリティに複数のクールダウンがあり、それらが一緒に使用されることが多い場合、多くの場合、単一のマクロで、それらをマージまたは削除しました。
どの能力と呪文を除外するかを決めるのは問題です とても繊細。 すべてがプレイヤーにとって不可欠であるため、私たちはプロセスを軽視していません。 あなたの好きな能力が削除されたとしても、それを主な目的の文脈で理解できることを願っています。 これらの変更の目的は、ゲームをより理解しやすくすることであり、エクスペリエンスの深さを減らすことではないことを覚えておくことが重要です。 キー/マクロの数を減らすことを目的として能力を整理しようとしています。また、同様の目的を果たしますが、完全に冗長な能力をマージします。
- 追加の変更
- よりスムーズなレベルアップを提供するために、クラスの能力が学習されるレベルが改訂されました。
特定のクラスの変更を確認するには、に移動してください クラスセクション.
群集管理と収穫逓減(更新)
Mists of PandariaのもうXNUMXつの大きな結果は、ゲーム内の群集制御(CM)コンポーネントが多すぎることです。 これを解決するには、横断戦略を実行する必要があることがわかりました。 これは、プレーヤーに依存するCMファクターへの変更の要約です。
- 沈黙の影響はすべての中断から削除されました。 沈黙はまだ存在しますが、この呪文とは関係ありません。
- 武装解除は削除されました。
- 収穫逓減(DR)カテゴリの数が減りました。
- すべてのルートが同じDRカテゴリを共有するようになりました。
- 例外:「チャージ」能力を持つルートはDRステータスを持ちませんが、代わりに非常に短い期間を持ちます。
- すべてのスタンが同じDRカテゴリを共有するようになりました。
- すべての無効化効果(「魅了」と呼ばれる)は同じDRカテゴリを共有し、ホラーと統合されています。
- 各クラウドコントロール学部が属する収穫逓減カテゴリのリストは、次のタイトルのフォーラム投稿にあります。 Draenorの武将の収穫逓減.
- すべてのルートが同じDRカテゴリを共有するようになりました。
- キャストタイムの群集コントロールスペルをクールダウンインスタントに変換する機能は削除されました。
- 一部の群集制御呪文は完全に削除され、他の呪文のクールダウンと制限が強化されました。
- ペットのCMは、場合に応じて制限または排除されています。
- サイクロンは、免疫効果と大量払拭効果によって払拭することができます。
- PvP装身具は、Sunbeamなどの長引く効果で能力を中断した場合、同じ呪文の効果の再適用に耐性を付与するようになりました。
- PvPでの長い恐怖の影響は短縮されました。 したがって、その後、ターゲットは撤退を余儀なくされたと感じます。
さらに、パフォーマンスとともに増加するクールダウンとプロシージャの数を大幅に減らし、過度のダメージをさらに減らしました。 パッチノートの詳細では、一部のクラスが能力を失ったり、能力が低下したりしていることに注意してください。 これらの変更は、上記の目的を念頭に置いて行われました。 他のクラスでは、一般的に群集制御の能力が低下しています。 このアプローチにより、PvPのすべての人がより楽しく体験できるようになると思います。
- デスナイト
- Rune of SwordBreakingは削除されました。
- Rune of SwordDevastationは削除されました。
- ドルイド
- ベアハッグは削除されました。
- サイクロンは現在、恐怖効果と収穫逓減を共有しており、免疫効果(Divine Shield、Ice Blockなど)によってキャンセルすることもでき、MassDispelによって払いのけることができます。
- DisorientingRoarはDisablingRoarに名前が変更され、敵の方向を変えるのではなく無力化するようになりました。その効果は、他の魅惑的な効果と収穫逓減を共有するようになりました。
- Hibernateは削除されました。
- 切断者は現在、FeralDruidsのみが利用できます。
- ネイチャーロックは削除されました。
- Nature's Swiftnessは、Cycloneをインスタントスペルにすることはできなくなりました。
- サンビームは、キャストごとにXNUMX回以上ターゲットを沈黙させなくなりました。 さらに、この呪文のサイレンシング効果は、他のサイレンスと収穫逓減を共有します。
- 台風の射程は15ヤード(以前は30ヤード)になりました。
- 猟師
- ハンターペットはもはや群集制御能力を持っていません。
- バジリスク:石化した外観; コウモリ:ソニックブラスト; 猛禽類:引っ張る; カニ:画鋲; クレーン:子守唄; クロコリスク:足首の骨折。 犬:ロックジョー; ゴリラ:スパンキング; 猿:マナーが悪い。 パロミラ:静けさのほこり。 ネザーレイ:ネザーショック; ヤマアラシ:麻痺するとげ; Rhinoceros:ホーンで吹く。 蠍座:つかむ; シェールスパイダー:スパイダートラップ; Silithid:有毒なクモの巣噴霧器; 蜘蛛:蜘蛛の巣; とワスプ:スティングはペットの能力として削除されました。
- 脳震盪弾幕は削除されました。
- トラップのルート効果は、他のすべてのルート効果と収穫逓減を共有するようになりました。
- ScareBeastは削除されました。
- スキャッターショットは削除されました。
- サイレンシングショットは削除されました。
- トラップとトラップランチャーは、セットアップしてすぐにアクティブ化するのに時間がかからなくなりました。
- トラップを無効にすることはできなくなりました。
- 未亡人の毒は削除されました。
- ワイバーンスティングのキャストタイムは1,5秒になりました。
- ハンターペットはもはや群集制御能力を持っていません。
- マジシャン
- Cone of Coldのクールダウンが12秒に増加しました(以前は10秒でした)。
- ディープフリーズはフロストメイジのみが利用できるようになりました。
- ディープフリーズはダメージで取り除くことができるようになりました(フロストノヴァと同じ量)。
- Dragon's Breathは、Cone of Cold for Fireメイジに取って代わり、その方向感覚を失う効果は、他のすべての魅惑的な効果と収穫逓減を共有します。
- Frost Novaのクールダウンが30秒に増加しました(以前は25秒でした)。
- Ice Wardのフリーズ効果は、他のすべての根付いた効果と収穫逓減を共有するようになりました。
- 改善されたCounterspellは削除されました。
- マインドの存在はもはやポリモーフをインスタントスペルにすることはできません。
- モンク
- 適応は削除されました。
- Fists of Furyは、キャストごとにターゲットを100回以上スタンさせることはなくなりましたが、XNUMX%増加したダメージを与え、追加のターゲットが分割ダメージの影響を受けている間、常にプライマリターゲットに完全なダメージを与えます。
- グラブウェポンは削除されました。
- Ring of Peaceは、敵を沈黙させたり武装解除したりしなくなりました。 これで、エリア内の敵を3秒間、またはターゲットがダメージを受けるまで無力化します。 この能力は、収穫逓減を他のすべての魅惑的な効果と共有するようになりました。
- ターゲットが僧侶に面している場合、スピアハンドストライクはターゲットを沈黙させなくなりました。
- Glyph of Fire Breathの方向感覚を失う効果は、他のすべての魅惑的な効果と収穫逓減を共有するようになりました。
- パラディン
- Evil is a Point of Viewは削除され、BlindingLightに置き換えられました。
- Repentanceのキャストタイムが1,7秒に増加しました。
- ドライブアウェイエビルのキャストタイムが1,7秒に増加しました。 現在、PvPで6秒続きます(以前は8秒でした)。
- 祭司
- Subdue Mindは、収穫逓減を他のすべての魅惑的な効果と共有するようになりました。
- 聖なる言葉:Doomは、収穫逓減を他のすべての魅惑的な効果と共有するようになりました。
- PsychicEvilは削除されました。
- Psychic Horrorは、収穫逓減を他のすべての魅惑的な効果と共有するようになりました。
- Psychic Screamは、Psychic Evilに代わるレベル15のタレントになり、45秒のクールダウン(30秒でした)があります。
- エクスタシーは、Power Word:Shieldのクールダウンを削除する以外の効果はなくなりました。
- ディシプリンとシャドウのプリーストが沈黙を利用できるようになりました。
- ターゲットが十分なダメージを受けると、ボイド触手のルート効果が壊れる可能性があります。
- ローグ
- Unguardedは削除されました。
- Deadly Castは、スペルキャストを中断するために5つのコンボポイントを必要とします(以前は3でした)。
- 麻痺する毒は取り除かれ、内出血に置き換えられました。
- 内出血により、Successful Kidney Strikeは、12秒間の定期的な出血効果も適用します。 使用するコンボポイントごとにダメージが増加します。
- シャーマン
- ElementalBindは削除されました。
- Earthpillage Totemは、他のすべての根付いた効果と収穫逓減を共有するようになりました。
- フロストスティグマウェポンは削除されました。
- 六角キャスト時間が1,7秒に増加しました。
- Ancient Swiftnessは、Hexをインスタントスペルにすることはできなくなりました。
- MaelstromWeaponはHexキャスト時間を短縮できなくなりました。
- Tremor Totemは、Fear、Charm、またはSleepの間は使用できなくなりましたが、その持続時間は10秒に増加しました(以前は6秒でした)。
- バグ修正:シャーマンの怒りのグリフによって、シャーマンの怒りが不安定な苦痛やPvP4ピースセットボーナスによって変更されたヴァンパイアタッチを誤って払いのけることがなくなりました。
- 魔術師
- Bloody Horrorのクールダウンは60秒(以前は30秒)に増加し、他のすべてのCaptivateエフェクトと収穫逓減を共有するようになりました。
- 倦怠感の呪いは削除されました。
- デーモンブレスは削除されました。
- ハウルオブテラーはレベル30のタレントになり、デーモンブレスに取って代わります。
- Felhunter:Spell Blockは、敵を沈黙させることなく、スペルキャストを中断するだけになりました。
- デスコイルは、他のすべてのCaptivateエフェクトと収穫逓減を共有するようになりました。
- オブザーバー:オプティカルブラストはダメージを与えるだけで、スペルキャストを中断するようになりました。 この能力はもはや敵を沈黙させません。
- Scorch Magicのクールダウンが30秒に増加しました(以前は20秒でした)。
- サキュバス:誘惑とシバラ:魅了する30秒のクールダウンがあります
- Dread Wardは、殺されたときにTerrifyingRoarをキャストしなくなりました。
- Indomitable Willのクールダウンが2分に延長されました(以前は1分でした)。
- アビサル:武装解除が削除されました。
- Void Lord:武装解除は削除されました。
- ゲレロ
- Chargeは(ターゲットを驚かせる代わりに)ターゲットをルートします。 この効果は、収穫逓減を他のルート効果と共有しません。
- 武装解除は削除されました。
- 威圧的なシャウトはPvPで6秒続きます(以前は8秒でした)。
- セーフガードは、運動障害の影響を除去しなくなりました。
- Warbringerは、Chargeがターゲットをルート化する代わりに、1,5秒間スタンさせるようになりました。
動きの速度
World of Warcraftでは、クイックアクションは常に強力です。 ただし、一部の移動速度ボーナスがスタックする(またはスタックしない)方法は、おおむね一貫性がないことが証明されており、適切に詳細化されていません。 古いビルドでは、各ボーナス移動速度が他のボーナスと組み合わせるとより強力になったため、スタック効果を制限し、別の能力がアクティブなときに特定の能力が使用されないようにする必要がありました。 スタッキングルールがわかりやすく、制限が少ない、より公平な移動速度システムに変更することにしました。
以前は、移動速度修飾子の多くは乗法的でした。 つまり、移動速度に+ 25%の56つの異なるボーナスがある場合、最終的には移動速度が1,25%増加します(1,25 x 1,56 = XNUMX)。
移動速度ボーナスは累積するように変更されました。 したがって、上記の例では、移動速度に+ 25%の50つの異なるボーナスがあると、移動速度に+ XNUMX%が得られます。 ボーナスが他の人とスタックする方法も簡素化されました。
「移動速度ボーナスは累積的に変更されました。」
- 自分に適用される、または受動的な効果である移動速度バフは、非排他的と見なされ、互いにスタックします。
- 一時的または他のプレイヤーに適用できる移動速度バフは排他的と見なされ、それらの効果はスタックせず、最高のボーナスのみが適用されます(非排他的移動速度バフを除く)。
さらに、一時的な速度ボーナスを持つプレイヤーがXNUMX番目の一時的なボーナスを受け取ったりアクティブにしたりすることを妨げる制限が削除されました。 プレイヤーは両方のボーナスを適用できますが、最も高い値を持つものだけが機能します。
自分への受動的なボーナスの例: 猫の形、移動速度のエンチャント、ナイトエルフの急いで、不聖な存在
- これらはすべてそれらの間で累積されます。
共有または一時的なボーナスの例: アンジェリカフェザー、スプリント、スタンピードロア
- これらの効果はすべて同時に適用できますが、最も強力なものだけが効果を発揮します。
メリットと害
すべてのスペシャライゼーションは、一般的なバフとデバフを付与します。 それらは協力を促し、他の人とチームとして働き、バンドの構成の多様性を促進することによってあなたを強くするので、ゲームの基本的な要素です。 しかし、私たちはお互いをレビューするのにふさわしいと考えています。 上記の変更に加えて、ハンターペットが提供するバフとデバフを確認しました。 これらの変更の完全なリストを表示するには、セクションに移動してください ハンターペットの能力.
すべてのプレイヤーに利益をもたらすXNUMXつの新しい統計が追加されました。 XNUMXつの新しいデバフ(弱体化された鎧、物理的脆弱性、魔法の脆弱性)も追加され、それぞれがパーティの半分にしか利益をもたらしません。 これは興味深いかもしれませんが、XNUMXつの物理的なデバフは冗長であり、XNUMXつの新しいデバフはRAIDバフとしてより適している可能性があると考えました。 そのため、変更を加えました。
- 弱体化した鎧、物理的な脆弱性、および魔法の脆弱性
- Death Knight(Frost):BrittleBonesが削除されました。
- Death Knight(Unholy):EbonyPlaguebringerは物理的な脆弱性を引き起こしなくなりました。
- ドルイド:フェアリーファイアは弱体化した鎧を適用しなくなりました。
- パラディン(報復):大胆な判断はもはや物理的な脆弱性を引き起こしません。
- Rogue:ExposeArmorはWeakenedArmorを適用しなくなりました。
- ローグ:マスターポイズナーは削除されました。
- Warlock:Curse of theElementsが再設計されました。
- Warrior:SplitArmorはWeakenedArmorを適用しなくなりました。
- Warrior(Weapons、Fury):ColossalSmashが物理的な脆弱性を引き起こさなくなりました。
- Warrior(Protection):DevastateはWeakenedArmorを適用しなくなりました。
- 汎用性
- デスナイト(フロスト、アンホーリー):アンホーリーオーラも3%の汎用性を付与するようになりました。
- Druid:Mark of the Wildは3%の汎用性も付与するようになりました。
- パラディン(報復):サンクティティオーラは、報復パラディンの新しいパッシブアビリティであり、パラディンと3ヤード以内のすべての味方に100%の汎用性を付与します。
- Warrior(Weapons、Fury):Inspirational Presenceは、武器と怒りの戦士のための新しいパッシブアビリティであり、戦士と3ヤード以内のすべての味方に100%の汎用性を付与します。
- マルチストローク
- モンク(ウィンドウォーカー):ウィンドフラリーはウィンドウォーカーモンクの新しいパッシブアビリティで、モンクと5ヤード以内のすべての味方に100%のマルチストライクを付与します。
- プリースト(シャドウ):マインドスティミュラスも5%のマルチストライクを付与します。
- Rogue:Swift Blade Cunningは5%のマルチストライクも付与するようになりました。
- ウォーロック:ダークパーパスは、5%のスタミナではなく10%のマルチストライクを付与するようになりました。
- ブラッドパクトはウォーロックの新しいパッシブアビリティで、ウォーロックと10ヤード以内のすべての味方に100%のスタミナを付与します。
Weakened Strikesは、自動的に適用されるタンク専用のデバフでした。 それを取り除き、クリーチャーのダメージを減らして補った。
- 弱った打撃
- 次の能力は、RavageArmorの効果を適用しなくなりました。
- 死の騎士(血):緋色
- ドルイド:スラッシュ
- 僧侶:バレルスラム
- パラディン:クルセイダーストライク; 義人の槌
- シャーマン:アースショック
- 戦士:サンダークラップ
- 次の能力は、RavageArmorの効果を適用しなくなりました。
スペルキャスティングの速度低下は、PvPで実質的にユニークなデバフタイプでした。 それは戦闘をキャスターにとってはるかに退屈なものにし、彼らにインスタント呪文に頼らざるを得なかった。 キャスト速度のデバフを取り除くのが最善であると判断しました。
- 発射速度の低下
- 次の能力は、ターゲットのキャスト速度を50%低下させなくなりました。
- デスナイト:ネクロティックストライク
- メイジ(秘儀):遅い
- さらに、Slowは一度に複数のターゲットに影響を与えることができるようになりました。
- 次の機能が削除されました。
- ローグ:メンタルデイズポイズン
- ウォーロック:弱体化の呪い
- 次の能力は、ターゲットのキャスト速度を50%低下させなくなりました。
ゲーム内でさまざまな種類の速攻を組み合わせるために、速攻と呪文および攻撃速度を統合して速攻にしました。 したがって、誰もが勝ちます。
- スペルヘイストとアタックスピード
- 次の能力は、すべてのパーティとレイドのメンバーの近接、遠距離、およびスペルの速攻を5%増加させます(単にスペルの速攻でした):
- プリースト(シャドウ):マインドブースト
- シャーマン(エレメンタル):エレメンタルの誓い
- 次の能力は、すべてのパーティまたはレイドメンバーの近接、遠隔、およびスペルの速攻を5%増加させます(近接および遠隔攻撃速度の排他的な10%でした):
- デスナイト(フロスト、アンホーリー):アンホーリーオーラ
- シャーマン(アップグレード):解き放たれた怒り
- ローグ:スウィフトブレードの狡猾
- 次の能力は、すべてのパーティとレイドのメンバーの近接、遠距離、およびスペルの速攻を5%増加させます(単にスペルの速攻でした):
一部のクラスは新しい能力を獲得したため、一連のより困難なバフ/デバフを取得できるため、パーティーやレイドへの有用性が高まります。
- その他
- ブリューマスターモンクはまた、ホワイトタイガーの遺産を学び、すべてのパーティーとレイドメンバーのクリティカルストライクのチャンスを5%増やします。
- Moonkinフォームは、5%のスペルヘイストではなく、マスタリーを増加させます。
- Power of the Graveは、Blood DeathKnightsが学んだ新しいパッシブアビリティです。
- Power of the Tombは、100ヤード以内のすべての味方にマスタリーボーナスを付与します。
バランスバンドユーティリティ
一部のクラスには、グループやギャングにユーティリティを提供する複数の機能があります。 上記の「利点と害」のセクションで、XNUMXつのタイプのユーティリティについてすでに説明しました。 ただし、掘り下げるべき他のタイプのバンドユーティリティがあります。 一般的に、レイドユーティリティは強力になりすぎています。特にレイド全体の防御的なクールダウンはそうです。 多くのクラスと仕様には防御的なクールダウンがあり、複数のスタッキングまたはチェーンのクールダウンによりレイドのダメージが大幅に増加しました。 たとえば、ヒーラーがDPSではなく、困難な時期にヒーラーのように振る舞うシステムに戻りたいと思います。
これを行うために、スペックのRAIDユーティリティの新しい基本レベルを設定し、一部の能力の影響を減らすか、完全に削除することで、すべてをその新しいパターンに取り入れました。
- デスナイト
- Anti-Magic Zoneは、受けるダメージを20%(以前は40%)減らしました。
- ドルイド
- 静けさは現在、回復ドルイドのみが利用できます。
- 猟師
- キツネの側面は、すべてのハンターにとって新しい能力です。
- キツネの様相:40ヤード以内のパーティまたはレイドメンバーはキツネのように見え、すべての呪文を6秒間唱えながら移動することができます。 一度にアクティブにできるアスペクトは3つだけです。 XNUMX分のクールダウン。
- キツネの側面は、すべてのハンターにとって新しい能力です。
- マジシャン
- Amplify Magicは、ウィザードが利用できる新しい呪文です。
- Amplify Magicは、サポートマジックの効果を拡張し、10ヤード以内のすべてのパーティまたはレイドメンバーから受ける回復を100%増加させ、6秒間持続し、2分間のクールダウンを行います。
- Amplify Magicは、ウィザードが利用できる新しい呪文です。
- モンク
- ダメージ回避が削除されました。
- Stance of the Fierce Tigerによって与えられる移動速度の増加は、僧侶と10ヤード以内のすべての味方に影響を与えます。
「…スペックのRAIDユーティリティの新しい基本レベルを確立し、一部の能力の影響を減らすか、完全に削除することで、すべてをその新しいパターンに取り入れました。
- パラディン
- DevotionAuraはHolyPaladinsだけが利用できるようになりました。
- 祭司
- 希望の詠唱は削除されました。
- ローグ
- 発煙弾は受けるダメージを10%減らします(以前は20%でした)。
- シャーマン
- Ancient Guideは、近くの負傷した味方に与えられたダメージまたはヒーリングの20%をヒーリングとしてコピーするようになりました(40%のダメージまたは60%のヒーリングでした)。
- ヒーリングタイドトーテムは、レストレーションシャーマンのみが利用できるようになりました。
- ストームホイップトーテムは削除されました。
- 魔術師
- プレイヤーは90秒にXNUMX回だけデーモンポータルを使用できます。
- Healthstoneは、他のポーションとは関係なく、Healthポーションとクールダウンを共有するようになりました。
- ゲレロ
- ハウルオブサモニングはヘルスを15%(以前は20%)増加させ、プロテクションウォリアーは使用できなくなりました。
- スカルバナーは削除されました。
インスタントヒーリング
時が経つにつれて、ヒーラーは移動中にキャストできるヒールの武器を増やし続け、PvPでのヒールに対抗するプレイヤーの能力を制限しながら、移動に伴う固有のコストを排除します。 これにより、Silences and Crowd Control(これを封じ込めようとしています)が、敵プレイヤーの回復出力を制限する唯一の実行可能な方法になりました。 即座に回復するオプションを維持していますが、全体的にインスタントキャストの回復能力の数を減らしています。 高移動フェイズ中のレイドとダンジョンの遭遇でのダメージは、それに応じて調整されます。
- ドルイド
- Wild Growth(Restoration)のキャストタイムは1,5秒になりました(瞬時でした)。
- モンク
- Inspire(Mistweaver)のキャストタイムは1,5秒になりました(インスタントでした)。
- パラディン
- Eternal Flameは、Holy Paladinsのキャストタイムが1,5秒(インスタントでした)になりました。
- Now Guarded by Light(Protection)は、Word ofGloryとEternalFlameも瞬時に作成します。
- Light of Dawnのキャストタイムは1,5秒になりました(インスタントでした)。
- Sword of Light(Retribution)は、Word ofGloryとEternalFlameを瞬時に作成するようになりました。
- Word of Gloryのキャストタイムは1,5秒になりました(インスタントでした)。
- 祭司
- カスケードは、ディシプリンとホーリーのキャストタイムが1,5秒になりました(インスタントでした)。
- HaloのDisciplineとHolyのキャストタイムは1,5秒(インスタントから増加)になりました。
- Prayer of Mendingのキャストタイムは1,5秒になりました(瞬時でした)。
定期的な効果
ゲームには、ダメージを与えたり、継続的な定期的な回復を与える多くの効果があります。 これらは常にドラッグ現象を引き起こしました。それらは、その全期間の効果を計算するために使用されたため、実行時の統計によって条件付けられました。 ミストでは、ヒロイズムがアクティブなときにウォーロックが敵に対してコラプションをキャストすると、ヒロイズムが削除された場合でも、一時的な速攻効果により、進行中のダメージのパルスが急速に続きます。 これらすべてが、長所と短所のあるゲーム体験をもたらします。
ドラッグは、バフprocの場合と同様に、ステータスが高いときに定期的な効果を維持するようにプレイヤーに促します。 一つには、それを最大限に活用するには多くのスキルが必要です。 一方で、直感的ではありません。 需要の程度は、特定のアドオンを使用せずにそれを習得できる人はほとんどいないほどです。 何よりも、抗力をマスターすることの利点は非常に大きいため、スケールのバランスが大幅に崩れます。 定期的なドラッグをマスターすることに成功したプレイヤー(特にアドオンの使用)は、計画よりもはるかに多くのダメージを与えます。 引きずりに傾くと、練習しなかったプレイヤーの攻撃力が不当に低下してしまいます。
ドラッグはゲームにとって有益なメカニズムではないと結論付けました。 キャリーオーバーとして使用された周期的効果の大部分は、もはやそのようには機能しません。 唯一の例外は、前の能力からのダメージのパーセンテージに基づいてダメージを与えるものです(ファイアメイジのファイアボールからの点火、またはワールドトラベラーモンクからのダークキックからの定期的なダメージなど)。それらの能力の遅延ダメージ乗数。 他の呪文のダメージや回復を強化する一時的な効果は、その間、そのように機能し続けます。 例はUnleashFlame(シャーマンが唱える次の火の呪文のダメージを40%増加させる)に見られます。FlameShockと一緒に使用すると、期間に関係なく、定期的な効果のダメージが増加し続けます。炎の衝撃が解放されたときにそれが使い果たされるかどうか。
「キャリーオーバーとして使用された周期的効果の大部分は、もはやそのようには機能しません。 唯一の例外は、前の能力からのダメージのパーセンテージに基づいてダメージを与えるものです...»。
言うまでもなく、エキサイティングな可能性を提供し、巧みで賢明な使用を必要とする能力が必要です。
- 回復と定期的なダメージ効果は、各パルスのダメージ、回復、クリティカルチャンス、乗数、規則性を動的に再計算するようになりました。
熟練したプレイヤーは、小物のprocなどの特典が提供する一時的な力を引き続き利用できるため、これらのprocの期間中、呪文を徹底的に唱え続けることができます。 特典は、小物手続きの期間を超えることはありません。 したがって、ゲームエクスペリエンスの強度は変更されず、利点のみがより一貫性のあるものになります。 たとえば、Shadow Words:Painがすでにアクティブになっているプリーストの小物procは、procが有効になった瞬間により多くのダメージを与え始めますが、procが終了すると通常に戻ります。 経験豊富なプレイヤーはこれらの手続きの期間を利用することができますが、それらを最大限に活用するのにそれほど熟練していない人にとってはそれほど害はありません。
また、周期的効果の動作も変更しました。 急いで周期効果の脈拍数を長くしました。 その持続時間は、呪文の元の持続時間を維持するために、特定のパルス数に調整されています。 このように、急いでスパイクすると、いくつかの周期的な効果が追加のパルスを獲得しました。 キャラクターを装備する楽しみの一部は、これらのピークに達することでしたが、船外に出ることはありませんでした。 彼らのほとんどが再びガイドとアドオンに目を向けたので、これは私たちが対処しなければならなかった問題のXNUMXつでした。 技術の進歩により、脈拍数に対する速度の影響を動的に計算することができました。 エフェクトの終了時に残っている全期間の一部は、残り時間に正比例してダメージまたは回復のパルスを引き起こします。 言い換えれば、ヘイストにスパイクはもうありません-ヘイストは、効果が持続する間、繰り返し効果を適度に調整するだけです。
「言い換えれば、急いで急上昇することはもうありません-それはそれらが続く間、周期的な効果を適度に調整するだけです。」
したがって、更新を修正する機会がありました。 大多数の呪文と能力について、私たちは、効果を更新すると、既存の効果の次のパルスに新しいキャスト期間が追加されるという普遍的なルールに従いました。 要するに、継続的なダメージまたは治癒のいずれかから、最後から50番目のパルスと最後のパルスの間の間隔内で無料で効果を更新することができます。 ウォーロックには、この強壮剤を変更する特別なパッシブがあり、継続的なダメージの30%以下が残っている場合、無料で効果をリフレッシュします。 私たちはそれが提供する柔軟性が好きでしたが、それはあまりにも強力であるように感じました。 パルスの制限なしで、ウォーロックのパッシブをすべてのクラスに拡張することを選択しましたが、30%に短縮しました。 パルスに時間を無駄にすることなく、持続時間のXNUMX%しか残っていない場合、誰もが定期的な効果を更新できるようになりました。
- すでにターゲットに適用されている進行中のダメージと回復効果をリキャストすると、標準の持続時間と比較して130%延長されます。
戦車の復讐、解決、PvP
Mists of Pandariaの戦車に加えた変更のほとんどは素晴らしいものでしたが、きしむ音のいくつかを滑らかにしたいと思います。 最大の例は、復讐の攻撃能力にあります。 私たちは、戦車があなたのパーティーに重要なDPSを提供するのが好きです。 しかし、戦闘での彼らのパフォーマンスは圧倒的であり、時には専用のDPSよりも優れています。 これを修正するために、Vengeanceの攻撃的な側面を削除しましたが、攻撃力の代わりにActive Mitigationボタンの効果を増やすことで、防御的な価値を維持しました。
- 一般的な変更
- 復讐は削除され、新しいパッシブアビリティであるResolveに置き換えられました。
- 解決:過去10秒間に消費されたスタミナと(回避と軽減の前に)受けたダメージに基づいて、自分に適用される回復と吸収を増やします。
- 復讐は削除され、新しいパッシブアビリティであるResolveに置き換えられました。
一方、戦車のDPSを重要視するために、リベンジの攻撃力がないように見えるため、与えるダメージを増やします(ミストでは、戦車によるダメージの70〜90%を占めていました)。 これを行うために、私たちは多くの著名な戦車能力によって与えられるダメージを増やしています。 プレートを使用する戦車の仕様については、リタリエーションを作り直して、クリティカルストライクを防御統計であるパリーに変換しました。 このようにして、二次統計は攻撃的な観点からバランスを保ちます。
- 一般的な変更
- すべての戦車スタンスと同様の効果により、生成される脅威が900%増加します(以前は600%でした)。
- 返信は、ブラッドデスナイト、プロテクションパラディン、プロテクションウォリアーズのパッシブアビリティです。
- 報復は、チームのクリティカルストライクボーナスに等しい受け流しのチャンスをキャラクターに与えるようになりました。
- デスナイト
- マスタリー:ブラッドシールドは、現在の効果に関係なく、攻撃力を8%(マスタリーによって増加するパーセンテージ)受動的に増加させるようになりました。
- ドルイド
- マスタリー:プライマルテナシティは、現在の効果に関係なく、攻撃力を8%(マスタリーによって増加するパーセンテージ)受動的に増加させるようになりました。
- モンク
- マスタリー:Elusive Fighterは、現在の効果に関係なく、攻撃力を8%(マスタリーによって増加するパーセンテージ)受動的に増加させるようになりました。
- ブリューマスターモンクは15%少ないダメージを与えなくなりました。
- パラディン
- マスタリー:Divine Bulwarkは、現在の効果に関係なく、攻撃力を8%(マスタリーによって増加するパーセンテージ)受動的に増加させるようになりました。
- ゲレロ
- マスタリー:クリティカルブロックは、現在の効果に関係なく、攻撃力を8%(マスタリーによって増加したパーセンテージ)受動的に増加させるようになりました。
PvPの戦車
最後に、PvPの戦車のトピックがあります。 旗を掲げるなどのまれなケースを除いて、過去数回の拡張で、戦車は深刻なPvPゲームで意図的に実行不可能にされました。 理由は単純でした。戦車との戦いは苛立たしく、まったく面白くありませんでした。 彼らはほとんど無敵で、多くのCM能力を持っていました(ほとんどがスタン)が、あなたを殺すのに十分なダメージを与えませんでした(まあ、ほとんどの場合)。 それらをPvPから除外することで、他のプレイヤーの楽しみを維持します。 ただし、これは明らかな欠点です。戦車で遊ぶことを好む人はPvPで除外されるからです。
皆が満足するように状況を改善できると判断しました。 Warlords of Draenorの戦車に加えた残りの変更から、この結論に達しました。 タンクによるダメージは、DPSによるダメージよりも小さくなるように調整されますが、些細なことではありません。 CMの武装解除と能力の剪定中に持っていた追加のCMはすでに削除されています。 彼らと戦うことを非常に苛立たせ続けている唯一の特徴は、彼らの無敵です。 そのため、PvPで戦車がより多くのダメージを受けるようにしています。 その結果、DPSよりもダメージが少なくなります。
- 戦車はPvP戦闘で25%多くのダメージを受けるようになりました。
生活の質の向上
直面するときの要件
特に熱狂的なギャングバトルやPvP環境では、ターゲットに直面するという厳しい要件はイライラする可能性があります。 ターゲットを後回しにする必要のある攻撃に従事するための要件を大幅に削除または緩和することで、このフラストレーションを軽減することにしました。
- ドルイド:荒廃! ドルイドがターゲットの後ろに立つ必要がなくなりました。
- ドルイド:シュレッドは、ドルイドがターゲットの後ろに立つ必要がなくなりました。
- ローグ:待ち伏せは、ローグがターゲットの後ろに来る必要がなくなりました。
- Rogue(Subtlety):Backstabは、ターゲットの横に立ったり、後ろから立ったりして使用できるようになりました。
説明の明確さ
特定のクラスや専門分野で遊ぶことを学ぶためには、学校の説明を一目見ただけで学校の振る舞いをすばやく理解できることが不可欠です。 すべてのクラスの学部の説明を徹底的に調査し、可能な限り明確かつ簡潔になるように改訂しました。
非常に特殊なケースでは、不要と思われる種類の情報を削除しました。 ただし、学部の説明が変更されたからといって、その機能が変更されたわけではないことを考慮に入れる必要があります。 問題の変更がパッチノートに記載されていない限り、機能はそのまま残ります。
- ほぼすべてのクラスの学部の説明は、それらを明確にするために改訂されました。
自己治癒
私たちが磨き上げたゲームプレイのもうXNUMXつの側面は、特にソロミッションを実行するときなど、頻繁に敵を殺すときに、キャラクターが自分の健康を維持する方法です。
- デスナイト
- Dark Reliefはもはやメジャーグリフではありませんが、レベル60に達するとすべてのDeathKnightsによって学習されるパッシブアビリティになります。
- ドルイド
- バランスドルイドが自分自身にキャストしたときに、ヒーリングタッチが50%多く回復するようになりました。
- Predator's Swiftnessは、Healing Touchによって行われるヒーリングも50%増加します。
- 猟師
- キルショットは、ターゲットが殺された場合、ハンターの最大体力の15%を回復するようになりました。
- サバイバーは、サバイバルハンターがレベル10に到達したときに学習する新しいパッシブアビリティです。
- サバイバーはハンターのマルチストライクのチャンスを10%増やします。 さらに、ハンターはターゲットを殺した後、15秒間10%の体力を獲得します。
- マジシャン
- Create Snackは、レベルに関係なく、100秒で20%のヘルスとマナを回復するようになりました。
- モンク
- 昇華は、敵が殺されたときに常にヒーリングスフィアを召喚するようになりました。
- Glyph of Sublimationが削除され、その効果がSublimationに切り替わりました。
- パラディン
- 嘆願はまた、フラッシュオブライトの回復を50%増加させます。
- 祭司
- Devouring Plagueは、ティックごとに最大ヘルスの2%を回復します(以前は1%でした)。
- ローグ
- 回復により、ダニあたりの最大体力の5%が回復します(以前は3%でした)。
- シャーマン
- Maelstrom Weaponは、影響を受けたスペルからの直接回復もアプリケーションごとに20%増加します。
- Glyph of Healing Stormが削除され、その効果がMaelstromWeaponに変更されました。
- ヒーリングサージは、エレメンタルシャーマンが自分自身にキャストしたときに100%多くのヘルスを回復するようになりました。
- 魔術師
- Drain Lifeは、ティックごとに最大ヘルスの1,5%を回復するようになりました(以前は1,0%でした)。
- Harvest Lifeは、Drain Lifeの回復をダニあたりの最大体力の3%に増加させます(以前は2,5%でした)。
リフォージ
当初、Reforgeは、プレイヤーにギアをカスタマイズする機能を提供することを目的としていました。 ただし、実際には、実際のオプションはやや不足していました。 機器の各部分を最適化したいと思っていたプレイヤーは、最適なオプションを決定したインターネットガイドまたはツールのおかげでリフォージングのエキスパートになりました。 さらに、これは、新しいアイテムを作成してチームとして設定するためのTo Doリストの別のステップであり、アイテムを改善する楽しさを日常的なものに変えました。
アイテムをアップグレードして直感的に装備してほしいと思いました。 これが、ゲームからReforgingを削除する理由です。
- Reforgeシステムと関連するNPCはゲームから削除されました。
- すべての再鍛造アイテムは以前の状態に戻りました。
戦闘中の復活
戦闘での復活は、プレイヤーが戦闘で使用できる非常に強力なツールです。 もちろん、いくつかの制限があります。 ミストオブパンダリアでは、レイドボスとの遭遇ごとに10プレイヤーモードで25回、5.4プレイヤーモードでXNUMX回の復活が制限されていました。パッチXNUMXで適応難易度が導入されたため、寛容すぎてXNUMX回の復活を与えることで混乱しました。サイズに関係なくバンド。
Warlords of Draenorでは、適応技術がより困難なレベルに拡張されました。戦闘での復活をより公平に処理するための新しいシステムが必要でした。 全部でXNUMXつに固執することは、可能な限り最小のバンドサイズを使用することを奨励し、ロッククライミングは、より小さなサイズのグループを思いとどまらせることを私たちは知っていました。 また、キャップはゲームのどこにも表示されないため、レイドが何回復活したかを追跡できなくなる可能性があります(またはキャップが存在することさえわかります)。
そこで、より透過的で使いやすさを向上させた新しいシステムを作成しました。
- ボスとの遭遇中に、すべての復活スペルは、アクションバーのボタンに表示されるレイド全体のチャージプールを共有するようになりました。
- ボスと対峙すると、戦闘中のすべての復活呪文のクールダウンがリセットされ、チャージから始まります。 料金は(90 /バンドサイズ)分ごとにXNUMXつの割合で蓄積されます。
- 例1:10人のプレイヤーのギャングは、9分ごとにチャージを蓄積します(90/10 = 9)。
- 例2:20人のプレイヤーのギャングは、4.5分ごとにチャージを蓄積します(90/20 = 4.5)。
- チャージは、戦闘の復活が成功した場合にのみ削除されます(ターゲットによって受け入れられた場合)。
- RAIDインターフェースは、死んだプレイヤーが保留中の戦闘復活を持っていることを示すデバフを表示するようになりました。
- レイドボスとの遭遇を除いて、戦闘中の復活呪文は通常のクールダウン行動を維持します。
グリフ
グリフシステムにいくつかの改良を加えました。 キャラクターが進化するにつれて、さまざまな特定のレベルでグリフタイルのロックが解除されます。 ただし、キャラクターはオークションハウスにアクセスしてグリフを取得するか(キャラクターがそのレベルで通常持っている金額よりも高い金額を支払うことに加えて)、書記に会ってグリフを要求する必要がありました。 回避策として、レベルアップ時にキャラクターが自動的にいくつかのグリフを学習するようにしました。 さらに、一部のグリフを他のグリフと排他的にしたり、特定の特殊化を要求したりできるようになりました。
- 多くのグリフが削除され、多くの新しいグリフが追加されました。
- 一部のグリフに排他的なカテゴリが追加されました。 同じカテゴリの他のグリフを同時に適用することはできません。
- 一部のグリフは、スペシャライゼーション専用になりました。
- すべてのクラスは、レベルアップするにつれて、主要なグリフのいくつかを学習するようになります。 これらのグリフのレシピは削除されました。
- レベル25では、対応するクラスのキャラクターが自動的に次のグリフを学習します。
- Entangling Roots、Faerie Silence、Ferocious Bite、Bruise、Auguries、Cat Form、Deliverance、Find Path、Frost Nova、Blink、Chance Spheres、Roll Fast、Victory Wheel、Harsh Words、Flash of Light、Alabaster Shield、Stunner Shield、Vengeful Wrath 、テンプラーの評決、浮揚、聖火、消失、致命的な勢い、ステルス、炎の衝撃、雷、霜の衝撃、癒しの波、スピリットウォーカーの恵み、吸う生活、排水の生活、悪魔の指示、燃えさしの輸血、長時間の充電、勝利の攻撃、血の欲望、ギャグオーダー。
- レベル50では、対応するクラスのキャラクターが自動的に次のグリフを学習します。
- ウルソックの力、自然との絆、生まれ変わる、若返り、野蛮人、なだめる、キメラショット、滑りやすい地面、多形、クレーンスピニングキック、チャージ、神の嵐、栄光の言葉、反射シールド、罰、マインドブラスト、補充、トテミックリターン、恐れ、遺言執行者。
- レベル60では、対応するクラスのキャラクターが自動的に次のグリフを学習します。
- プレゼンスの変化、不聖な秩序、致命的な魅力。
- レベル75では、対応するクラスのキャラクターが自動的に次のグリフを学習します。
- 死と崩壊、カレリラ、フェアリーファイア、ヒーリングタッチ、シェイプシフターマスター、リダイレクション、スロー、ファイアファイアボルト、ウォーターエレメンタル、ファイアブレス、マナティー、フィストオブフューリー、ライトオブドーン、誰もが認める怒り、ダブルコンティンジェンシー、ペナンス、リニュー、スキャッター、待ち伏せ、チープショット、ライトニングシールド、エターナルアース、ヘルスストーン、ブルチャージ、猛スピード、シールドウォール。
- レベル25では、対応するクラスのキャラクターが自動的に次のグリフを学習します。
職業
Warlords of Draenorの職業の目標の中には、最小値と最大値の必須の選択というよりも、個人的な選択であるということがあります。 したがって、戦闘における直接的なメリットは削除されました。 さらに、マイニングとハーバリズムのアップグレードを簡単にしました。 戦闘の統計と比較して、最近、回復ポーションはほとんど使用されていません。 ヒーリングポーションとヘルスストーンにクールダウンを共有させることで、その問題とウォーロックの有用性に関連する別の問題を解決することにしました。
- ハーバリストは、大きな要件なしにゲームの世界全体でハーブを収集できるようになりました。 各ノードで得られる量は、スキルレベルによって異なります。
- マイナーは、ゲームの世界の屋外エリアのノードで、大きな要件なしにミネラルを収集できるようになりました。 各ノードで得られる量は、スキルレベルによって異なります。
- ヒーリングポーションは他のポーションとクールダウンを共有しなくなりました。 代わりに、60秒のクールダウンをヘルスストーンと共有します。 クールダウンは、プレイヤーが戦闘を離れるまでリセットされません。
- 移動速度エンチャントは移動速度を10%増加させます(以前は8%でした)。
クラスの変更
デスナイト(更新)
デスナイトに多くの変更が加えられました。 仕様に固有のさまざまなクールダウンが行われました。 フロストローテーションとアンホーリーローテーションは、ほとんどの場合そのままです。 Active Blood Mitigationスキンは、他のタンク仕様に加えられた変更と一致するように改訂されました。 Anti-Magic Shellのルーン発電は、より理解しやすくバランスの取れたものにするために正規化されています。
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。 デスナイトの場合、冗長な能力の除去、クールダウンの短縮、または頻繁に使用されなかった能力に焦点を当てています。
- 血液寄生虫は削除されました。
- BloodyStrikeは削除されました。
- ダークオーダーはブラッドデスナイトのみが利用できるようになりました。
- 二刀流はフロストデスナイトのみが利用できるようになりました。
- フロストストライクはフロストデスナイトのデスコイルに取って代わります。
- RavageはFrostDeathKnightsのBloodStrikeに取って代わります。
- ネクロティックストライクは削除されました。
- Raise Deadは、Unholy DeathKnightsのみが利用できるようになりました。
- シンダーグレイシャールーンは削除されました。
- ネルビアンシェルのルーンは削除されました。
- UnholyFrenzyは削除されました。
電力の統合と改善
この点に関して私たちが行った最大の変更は、PestilenceにBloodBoilを追加したことです。 この変更により、Murky Bloodはパッシブアビリティになり、新しいタレントであるPlaguebringerに置き換えられます。 ブラッドスペシャライゼーションでは、ルーンストライクを削除し、ルーンストライクの代わりに使用するようにデスコイルのコストを調整しました。
私たちが行ったもうXNUMXつの変更は、他の能力へのダメージに対する病気の影響を改善することです。 病気は、使用を正当化するのに十分なダメージをそれ自体で与えるようになりました。 他の学部の被害の乗数として病気を持っていることは首尾一貫しておらず、後者の説明を混雑させていました。 これらの乗数は削除され、それらの利点は対応する基本呪文に統合されました。 これらの変更により、セットアップ時間もわずかに短縮されました。
- ホーンオブウィンターはルーンパワーを生成せず、クールダウンもなく、1時間持続します。
- Blood Boilは削除されましたが、その効果はPestilenceの一部になりました。
- Pestilenceは、10ヤード以内のすべての敵にダメージを与え、ターゲットがヒットした病気を他のターゲットに拡散します。
- アーミー・オブ・ザ・デッドのダメージが75%減少しました
- グールマスターは削除され、その効果はアンホーリーデスナイトのデフォルトのレイズデッドアビリティの一部になりました。
- Thassarian's Threatは削除され、その効果はPower of the FrozenWastesの一部になりました。
- ルーンストライクは削除されました。 代わりに、Blood DeathKnightsはDeathCoilを使用する必要があります。
- デスコイルのコストは30になりました。 ルーンパワー(以前は40)であり、敵対的なキャラクターと味方の両方に対して40ヤードの範囲があります。
- 突然の運命はもはやデスコイルのコストを削減しません。
- Murky Bloodは削除され、DeathKnightsの新しいレベル56のタレントであるPlaguebringerに置き換えられました。
- 疫病ブリンガーはデスコイルとフロストストライクを引き起こし、フロストラッシュとブラッドペストの持続時間を延長するか、ネクロティックペストにチャージを追加します。
- Pestilenceは50%多いダメージを与えるようになりましたが、ターゲットに存在する各病気にボーナスダメージを与えることはなくなりました。
- Pillar of FrostはStrengthを15%増加させます(以前は20%でした)。
- Ravageは、プライマリ武器とセカンダリ武器の両方に25%多いダメージを与えるようになりましたが、ターゲットに存在する各病気にボーナスダメージを与えることはなくなりました。
- 疫病ストライクは、ターゲットに存在する各病気にボーナスダメージを与えなくなりました。 この能力は、100%の物理武器ダメージと50%のシャドウ武器ダメージを与えるようになりました。 これらのXNUMXつの効果は、独立して批判的に打撃を与える可能性があります。
霜の変化
ミスト・オブ・パンダリアでは、フロスト・デス・ナイツが能力をより柔軟に利用できるように設計されたローテーションを行い、さまざまなリソースを蓄積して、どのリソースをどの順序で使用するかを決定できるようにしました。 両手武器と両手武器は、回転の優先順位が異なり、長所と短所が異なります。 しかし、最終的には、すべてのリソースを無駄にしないようにできるだけ早く費やす必要があり、それらのすべての準備金が崩壊する時期が来るでしょう。 ウォーロードでは、さまざまな能力とパッシブを調整して、それが二度と起こらないようにし、ローテーションの決定と能力が保持されるようにしました。
目標は、両手フロストデスナイトが物理ダメージを煽り、強力なラベージで敵を虐殺し、二刀流で敵をフロストダメージで殴打することですが、両方が互いに相殺し合い、一貫した専門性を維持するのに十分です。
- フロストストライクによるダメージは100%増加しましたが、そのルーンパワーコストは5増加しました。 (フロストプレゼンスでは最大25、その他のプレゼンスでは最大40)。
- Icy Clawsが20%増加しました
視聴者の38%が攻撃速度(45%)と速攻5%(0%)。 - Might of the Frozen Wastesは、両手武器を使用した場合、レイズダメージが50%(以前は40%)、近接ダメージが35%(以前は30%)増加し、フロストストライクダメージが50%(以前は35%)増加しました。二刀流。
- Ice Cleaverは4%のボーナス武器ダメージ(以前は2%)を与え、Frostダメージを2%増加させます
4%累積ごと(3%ではなく)。 - 荒廃ダメージが30%増加しました。
冒涜の変化
Unholy Death Knightの分散率と二次統計値のバランスをより良くするために、彼のUnholy Mightパッシブ能力のパワーを下げ、マルチストライクをより効果的にするための新しいパッシブ能力を追加しました。
- ネクロシスは、Unholy DeathKnightsの新しいパッシブアビリティです。
- ネクロシスは、Festering Strike、Pestilence、Plague Strike、Plague Strike、Soul Reaperのマルチストライクを引き起こし、シャドウダメージのバーストも与えます。 ダメージの量は攻撃力に依存し、アクティブ化するマルチストライクのダメージには依存しません。
- Unholy Mightは、Strengthを10%(以前は35%)増加させます。
血の変化
デスナイトの戦車スタイルに触発されたアクティブミティゲーションは、うまくいったアイデアでした。 しかし、彼はさらに進んで、最終的にはデスナイト自身を上回りました。 ブラッドスペシャリストの戦闘の双方向性を改善するために、いくつかの変更を加えました。 その中で、攻撃力に基づいてデスストライクをヒールさせますが、新しいパッシブリゾルブの影響を受けます(を参照) 戦車の復讐と解決、上記)、これは最近のダメージの伝統的な増加をもたらします。 さらに、ルーンタップは大幅にアップグレードされ、重要なアクティブ軽減ボタンになりました。
さらに、チームから回避と受け流しを削除しました。BloodDeathKnightsは、速攻とクリティカルストライクを重要な二次統計として評価すると考えています。 そのために、Riposteをクリティカルヒットに対する防御値にし、Scent ofBloodをマルチヒットに対する防御値にしました。 グローバルなクールダウン制限の問題に対処し、速攻値を上げるために、Enhanced BloodPresenceから派生したパッシブルーン再生の増加も削除しました。 最後に、Dancing Rune WeaponのターゲティングAIを修正し、あなたが知っているほとんどのタレントを適切にコピーするように修正しました。
- Blood Ritesは、自動攻撃マルチストライクで15を生成するようになりました。 ルーンパワーの。 それが提供した増加したデスストライクダメージは、第三次戦争のベテランに引き継がれました。
- Crimson Plagueは、害虫のダメージを50%(以前は10%)増加させ、病気のダメージも30%増加させます。
- ダンシングルーンウェポンによって召喚されたルーンウェポンは、召喚時にデスナイトのターゲットにロックされたままになり、ブラッドボイル、フロストフィーバー、窒息などのデスナイト自身の才能の効果をコピーします。 元のターゲットが死んでいるか利用できない場合、ルーン武器はデスナイトの現在のターゲットに移動します。
- デスストライクは、過去5秒間に受けたダメージに基づくのではなく、攻撃力とともに効果が増加する回復を引き起こすようになりました。 この回復はResolveの影響を受けます。
- ハートストライクは削除されました。 代わりに、Blood DeathKnightsはPestilenceを使用する必要があります。
- 改善された血液プレゼンスが15%増加しました
視聴者の38%がルーンの再生速度を上げる代わりに、すべてのダメージを与えました。 - ルーンタップが再設計されました。 これで、50秒間受けるすべてのダメージが3%減少します。 さらに、2回の充電が可能になり、再充電時間は40秒になります。
- ネクロポリスの意志が再設計されました。 体力を30%未満に下げるダメージを受けたときに、無料のインスタントルーン輸血を自動的にトリガーするようになりました。 この効果は、30秒にXNUMX回以上発生することはありません。
- ルーンタップのグリフが再設計されました。 ルーンタップのクールダウンを10秒短縮しますが、付与していたダメージの軽減を20%短縮します。
- 猩紅熱は取り除かれました。 その効果はScentofBloodに移されました。
- 血の香りが変更されました。 これで、ペスティレンスが病気をリフレッシュし、次のデスストライクの回復を20%増加させます。これは、最大5回までスタックできます。
- 第三次戦争のベテランは、クリティカルストライクチャンス、マルチヒットチャンス、ヘイスト、スタミナを10%増加させ(スタミナは9%のみでした)、攻撃が受け流される可能性を3%減少させ、デスによるダメージを増加させます。 100%攻撃し、1を付与します。 戦闘中のXNUMX秒あたりのルーンパワー。
死の協定
グールのペットが今や不聖なる死の騎士のためだけのものであるということは、死の協定に問題を引き起こします。 後者を改訂して、アンデッドのミニオンを必要とせず、動作が異なるようにしました。 私たちはそれを50%の回復のままにしました、これは実際にはそれが持っていたものより33%改善しています(参照 癒しの呪文の調整 y プレイヤーの健康と気力、上記)、代わりに、回復した量の50%の吸収シールドを追加しました。 今、すぐに生き続けることは治癒することがより効果的であるはずですが、あなたが自分自身を回復し続けることができる前に治癒吸収シールドで治癒する必要があるという欠点があります。
- 死の協定はもはやアンデッドの手先を必要としません。 代わりに、デスナイトに回復量の50%を吸収する回復吸収シールドを付与します。
雑録
他にも多くの変更が加えられています。 Anti-Magic Shellのルーン発電は、より理解しやすくバランスの取れたものにするために正規化されています。 レベル60とレベル75のタレントランクは、重要なルーン再生タレントをより早く獲得できるように位置が入れ替わっています。 変換は、仕様ごとに異なる方法でルーン発電を削減するのではなく、仕様に基づいて異なるコストに変更されました。 このように、変換に必要なもの以外に得られたルーンパワーはペナルティを受けません。
- Anti-Magic Shellは、吸収された最大体力の1%ごとにXNUMXポイントのルーンパワーを回復するようになりました。
- Desecrated Groundは、DeathKnightをルーツやスローの影響を受けないようにします。
- 変換には最初のパルスがなくなり、30のコストがかかります
15p。 血に対する10秒あたりのルーンパワー、20。 フロストとXNUMXへのXNUMX秒あたりのルーンパワー。 UnholyのXNUMX秒あたりのルーンパワー。 - レベル60とレベル75のタレントランクはポジションが入れ替わっています。
- レベル60のルーン再生のタレントは、ルーンパワーコストのあるすべての呪文によってトリガーできるようになりました。
- Blood Tapは、15ごとに料金を生成するようになりました。 費やされたルーンパワーの。
- ルーンエンパワーメントは、ルーンパワーが消費されるポイントごとに1,5%の確率でトリガーされるようになりました。
- Runic Corruptionは、Runic Powerが消費されるポイントごとに1,5%の確率でトリガーされるようになりました。
ドルイド(更新)
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。 ドルイドについては、あまり使用されなかった能力を減らすことに焦点を当ててきました。 その柔軟性はこのクラスの最も重要な特徴のXNUMXつであるため、私たちは特殊な役割で機能したドルイドの能力を保持しました。
- Barkskinは、Balance、Guardian、およびRestorationDruidsで利用できるようになりました。
- Enrageは削除されました。
- フェアリーファイアは、フェラルとガーディアンのドルイドのみが利用できるようになりました。
- Stimulateは削除されました。
- レースレートはガーディアンドルイドのみが利用できるようになりました。
- パックのリーダーはマナを回復せず、フェラルドルイドのみが利用できます。
- フェラルドルイドとガーディアンドルイドのマナ再生が100%増加しました。
- CatFormのマングルは削除されました。
- モールはガーディアンドルイドのみが利用できるようになりました。
- Might ofUrsocはBearFormを自動的にアクティブ化せず、GuardianDruidsのみが利用できるようになりました。
- Nature's Swiftnessは、RestorationDruidsのみが利用できるようになりました。
- ナリッシュは削除されました。
- フクロウフレンジーは削除されました。
- RipはFeralDruidsのみが利用できるようになりました。
- Survival Instinctsは、FeralとGuardianDruidsのみが利用できるようになりました。
- スワイプでは、ドルイドが猫の形である必要があり、野生のドルイドのみが利用できます。
- 共生は削除されました。
- スラッシュはすべてのドルイドスペシャライゼーションで利用できるようになりました(フェラルとガーディアンでのみ利用可能でした)。
電力の統合と改善
パワーを統合するために、いくつかのパッシブパワーを統合しました。 注目すべき変更点は、Ravage inShredとPouncein Scratchが統合され、Stalkとの組み合わせでのみ使用されていたいくつかのキーが節約されたことです。 彼女を通して受けた能力の多くは防御的なクールダウンだったので、共生の喪失は主に彼女の生存率に影響を与えました。 これを補うために、Barkskin(非Feral Druidsの場合)とSurvival Instincts(FeralおよびGuardian Druidsの場合)を改善しました。
バークスキンはノックバック保護を付与しなくなりましたが、バークスキンのクールダウンは30秒に短縮されました。- Cat Formは、移動速度を30%増加させます(以前は25%でした)。
- 感染した傷は削除され、その効果は野生と守護者のドルイドのマングルとシュレッドの一部になりました。
- Lifebloomはスタックしなくなり、それを補うためにその回復効果が増加しました。
- Omen of Clarity(Feral)は、ドルイドのすべてのスペルと能力に影響を与えるようになりました。
- スクラッチは、ステルス中に使用された場合、ターゲットを4秒間スタンさせ、FeralDruidsのみが使用できるようになりました。
- Pounceは削除されましたが、その効果はScratchの一部になりました。
- 再成長の持続時間は12秒(以前は6秒)になりましたが、ヘルスが50%以下のターゲットで持続時間を更新しなくなりました。
- 復活マナコストを87%削減。
- リップの持続時間は24秒(以前は16秒)になりましたが、シュレッドはその持続時間を増加しなくなりました。
- シュレッドは、ドルイドがターゲットの後ろに立つ必要がなくなりました(参照: 直面する要件)そしてすべての仕様で利用できるようになりました。 シュレッドは、ステルス中に通常の35倍のクリティカルストライクチャンスを持つことに加えて、XNUMX%増加したダメージを与えるようになりました。
- Ravageは削除されましたが、その効果はShredの一部になりました。
- ヘッドバッシュは犠牲者の呪文のマナコストを増加させなくなりました。
- マウントがアクティブになったときに流星群がキャンセルされなくなりました。 ただし、非表示またはステルスモードのターゲットをヒットすることはできなくなりました。
- サバイバルインスティンクトは、ドルイドを猫または熊の形に切り替える必要がなくなり、70分のクールダウン(50分でした)で受けるダメージを2%(以前は3%)減らし、最大2回のチャージを行うことができます( 1)。
- 厚い皮は削除されましたが、その効果はベアフォームの一部になりました。
- ベアフォームはすべてのドルイドスペシャライゼーションでアーマーを330%増加させ、アイテムを通じてヘイストまたはクリティカルストライクを50%増加させなくなりましたが、代わりにヘイストがグローバルクールダウンを短縮します。
- ガーディアンドルイドの場合、ベアフォームは受ける魔法ダメージを25%減らし、クリティカル攻撃を受ける可能性を6%減らし、攻撃が受け流される可能性を3%減らします。
- Tiger's Furyは8秒(以前は6秒)持続し、Rageと組み合わせて使用できるようになりました。
- トラックヒューマノイドは削除されましたが、その効果は猫の形に戻ります。
- ドルイドの場所に応じて、移動形態が水、土地、空気の形態を自動的に切り替えるようになりました。
- Glyph of the Deerは、ドルイドに変身能力を鹿に分割するように教えます。 ディアフォームはドルイドがパーティーメンバーのマウントとして機能することを可能にし、異なる旅行形態を切り替えることはありません。
- 野生のキノコが見えなくなることはもうありません。
ガーディアンの変更
ガーディアンドルイドの鎧は、彼らの習得とともに長い間増加してきました。 ただし、すべての戦車で利用できる新しい二次統計のXNUMXつは、装甲ボーナスです。 累積と乗数の違いは、それらが習熟を維持することを保証するのに十分であるようには見えませんでした。 一方、積極的な緩和策は、他の戦車ほど有益ではありませんでした。
ガーディアンドルイドマスタリーを作り直して、サベージディフェンスの強力な回避性を補完し、より一貫したダメージ軽減のためにクローとティースのユーティリティを改善することにしました。 Primal Tenacityは、吸収や爪と歯の効果を考慮せずにダメージを計算するため、これらの変更は影響を与えないことに注意してください。
サベージディフェンスでスタックできるチャージの最大数が減り、タンク時間の長い期間と短い期間の間の合計時間がより一貫したものになりました。 ガーディアンドルイドの怒りは、ミストオブパンダリア全体で問題となっています。 通常、彼の世代は非常に受動的であり、彼のボタンを押すことは通常彼の生存に影響を与えなかったか、どちらかといえば、それは逸話的に影響を及ぼしました。 これらのレイジジェネレーションの問題を解決し、ローテーションを改善するために、ヘイストとクリティカルストライクに変更を加えました。 また、新しいマルチストライク統計に防御的な価値を与えるために、おおぐま座を追加しました。
- ガーディアンドルイドマスタリー(ガーディアンオブネイチャー)は、新しいマスタリー:プライマルテナシティに置き換えられました。
- 習熟:プライマルテナシティにより、ドルイドは物理攻撃を受けたときに攻撃ダメージの12%に等しい物理吸収シールドを獲得します。 この効果によって完全にまたは部分的に吸収された攻撃は、プライマルテナシティをトリガーすることはできません。
- おおぐま座は、ガーディアンドルイドの新しいパッシブアビリティです。
- おおぐま座はマルチストライクへの自動攻撃を引き起こし、Lacerateは定期的なダメージを与え、マングルはドルイドにおおぐま座の効果を与えます。 おおぐま座は2秒間最大体力を30%増加させます。 エフェクトが更新されると、残りの期間が新しいエフェクトに追加されます。
- 自動攻撃は5を生成するようになりました。 怒りの(10,9の代わりに)。
- Bear Formは、アイテムのHasteとCritical Strikeを50%増加させなくなりましたが、代わりにHasteがグローバルクールダウンを短縮します。
- フェアリーファイアはマングルのクールダウンをリセットする機会がなくなりました。
- モールのコストは20になりました。 怒り(30ではなく)。
- マングルは10を生成するようになりました。 怒りの(15の代わりに)。
- Lacerateは2を生成します。 レイジの、クールダウンがなく(3秒上)、定期的なブリード効果が1秒ごとにトリガーされます(3秒でした)。
- Primal Furyは、(自動攻撃とマングルだけではなく)非周期的なクリティカルストライクをかわすか着陸するたびに5つの怒りポイント(以前は15)を再生するようになりました。
- サベージディフェンスは2チャージをスタックできるようになりました(以前は3)。
- 森の魂(ガーディアン)が5増加します。 マングルの怒りの世代(以前は10)。
- スラッシュは、直接または定期的なダメージを与えるたびに1レイジを生成し、クールダウンはありません(前の6秒から増加)が、マングルのクールダウンをリセットする機会はもうありません。
- 爪と歯は2チャージをスタックできるようになり、それらの効果はターゲットにスタックし、解決の影響を受けます。
野生動物の変化
能力の剪定と対面の要件で前述したものとは別に、FeralDruidsに大きな変更といくつかの追加の変更が加えられました。 コンボポイントは「プレイヤーに」保存されるようになりました。つまり、目標を変更するときに、累積されたコンボポイントが保持されます。 Primal Furyは、エリア攻撃にも影響するように変更されました。 Ferocious Biteのクリティカルストライクチャンスが変更され、クリティカルストライク値が増加しました。 Glyph of Savage Roarが再設計され、目的の効果を簡単に実現できるようになりました。
- Feral Druidコンボポイントはすべてのターゲット間で共有されるようになり、交換しても失われなくなりました。
- Ferocious Biteは、出血しているターゲットに対して25倍のクリティカルストライクチャンスがあります(さらにXNUMX%のクリティカルストライクチャンスでした)。
- Primal Furyは、ドルイドの主なターゲットをクリティカルに攻撃するエリア攻撃にコンボポイントを付与するようになりました。
- Glyph ofSavageryはGlyphof Savage Roarに名前が変更され、5が付与されます。 Savage Roarを0コンボポイントで使用できるようにする代わりに、Stalkingを停止するとSavageRoarコンボブーストが発生します。
リバランスされたバランス
「ゲームを設計する際の私たちの最も影響力のある原則のXNUMXつは、物事は「習得しやすいが、扱いにくい」べきであるということです。
バランスドルイドに多くの大きな変更を加えました。 ゲームを設計する際の最も影響力のある原則のXNUMXつは、物事は「習得しやすいが、扱いにくい」べきであるということです。 ムーンキンの回転は、実際には習得が難しく、扱いが非常に簡単であるため、あまり好きではありません(特に、定期的な損傷の影響が通知されなくなったため)。 EnergyとEclipseの仕組みは、新しいプレーヤーにとって直感的ではありませんでした。 プレーヤーが回転に慣れると、それを正しく処理するために掘り下げることはほとんどありませんでした。XNUMXつのDeTを保持し、強調表示されたときに他のXNUMXつのボタンを押し、その間にXNUMXつまたはXNUMXつのボタンを押します。 習得を容易にする一方で、メカニックにある程度の深みと課題を追加するために、ローテーションを大幅に見直しています。 変更点のリストは非常に密集しているため、ここにそれらの要約を示します。
バランス変更の概要:
- バランスエネルギーは、昼と夜のように、月側と太陽側の間を自動的に移動するバーです。 片側に近づくほど、その側のダメージスペルが多くなります。
- バランスドルイドにはXNUMXつのローテーションスペルがあります。
- スターファイア:直接ダメージの月の呪文
- 月側が最強のときに起動します
- 怒り:直接ダメージソーラースペル
- ソーラーサイドが最強のときに起動します
- Moonfire:定期的なダメージを伴う月の呪文。 ソーラーの近くにある場合、それはソーラーファイア、定期的なダメージソーラースペルに置き換えられます。
- 両方の効果をできるだけ長く保ちます。
- スターサージ:その時点で最も強い側に利益をもたらす直接ダメージ呪文。 最大3回のチャージがあり、次のWrathまたはStarfireのダメージの恩恵を受けます。
- いくつかの強力なWrathまたはStarfireでフォローアップできるときはいつでも、それらをキャストしてください。
- スターファイア:直接ダメージの月の呪文
それは本質的にムーンキンの回転です。 これから改善できることはたくさんあります。ダメージを最大化しながら定期的なダメージ効果を最適に維持することを学び、Starsurgeを同期してバフを最適化し、StarfallとHurricaneを使用してエリアを処理し、それぞれの利点を活用します。 (MoonfireとSunfireの現在の違いなど)。 これらは完全な変更の詳細です。
バランス変更の詳細:
- バランスエネルギーシステムが再設計されました。 バランスのエネルギーは、昼と夜のように月側と太陽側の間を自動的に移動するバーであり、40秒の周期的な時間(月から太陽へ、またはその逆)を持っています。
- バランスエネルギーは、呪文、才能、またはその他の効果によって生成されなくなりました。
- Eclipseが再設計されました。
- Eclipseは月と太陽の力でドルイドを刺激し、バランスエネルギーレベルが対応する側にどれだけ近いかに応じて、月と太陽の呪文によるすべてのダメージを最大30%まで増加させます。
- 例:バランス0のエネルギーでは、ダメージボーナスは月と太陽の間で均等に分割され、ドルイドは両方のタイプの呪文でダメージを15%増加させます。 太陽エネルギーが80の場合、ドルイドは太陽の呪文で27%、月の呪文で3%ダメージを増加させます。
- マスタリー:Total Eclipseは、Eclipseの最大ダメージボーナスを12%増加させます(マスタリーで増加)。
- Eclipseの変化に応じて、Damage OverTime効果によるダメージが動的に変化します。
- Eclipseは月と太陽の力でドルイドを刺激し、バランスエネルギーレベルが対応する側にどれだけ近いかに応じて、月と太陽の呪文によるすべてのダメージを最大30%まで増加させます。
- アストラルコミュニオンは、チャネリング中にバランスエネルギーの循環速度を300%増加させます。
- アストラルストームは削除されました。
- 天体の配置が再設計されました。
- セレスティアルアラインメントにより、ドルイドはセレスティアルアラインメントに入ります。これは、バランスのエネルギーのサイクルが一時停止し、与えられるすべてのダメージが20%増加し、すべての月と太陽の呪文が最大のEclipseボーナスの恩恵を受ける状態です。 セレスティアルアラインメントにいる間、ムーンファイアとサンファイアは他のすべての呪文の定期的なダメージ効果も適用します。 15秒続き、クールダウン時間は3分です。
- ハリケーンの面積は現在35m(以前は30m)でしたが、バランスと修復のドルイド僧のみが利用できます。
- Incarnation:Chosen of Eluneは、アクティブなときにスペルダメージが15%増加します(ArcaneダメージとNatureダメージが25%増加しましたが、Eclipseがアクティブな間のみです)。
- Lunar Rainは再設計され、AstralSquallsに名前が変更されました。
- アストラルスコールは、ドルイドのムーンファイアとサンファイアの呪文に永続的に力を与えるために、増加した月と太陽エネルギーを召喚します。
- Moonfireの周期的なダメージ効果の持続時間は100%増加しました。
- サンファイアの経時ダメージ効果は、ターゲットから5ヤード以内のすべての敵に適用されるようになりました。
- アストラルスコールは、ドルイドのムーンファイアとサンファイアの呪文に永続的に力を与えるために、増加した月と太陽エネルギーを召喚します。
- Moonfireの基本持続時間は20秒(以前は14秒)になりましたが、MoonfireとStarsurgeのクリティカルヒットでは広がりません。 ムーンエナジーが100に達すると、次のムーンファイアは100%の追加の初期ダメージを与えます。
- シューティングスターは、トリガーされたときにスターサージとスターフォールのフルチャージを1つ追加し、最近発売されたサンファイアまたはムーンファイアが定期的なダメージを与えたときにトリガーするチャンスが5%増加しました。 クリティカルヒットを処理するとき、チャンスはXNUMX倍になります。
- 森の魂(バランス)が再設計されました。
- Soul of the Forest(Balance)は、太陽または月のバフによるボーナスダメージをさらに15%増加させます。
- StarfallはStarburstと料金を共有するようになり、独自のクールダウンはありません。 今度は近くの敵も攻撃します(以前は2)。
- Starfireのキャストタイムは3秒になりました(以前は2,7秒でした)。
- Starsurgeには3回のチャージと30秒のクールダウンがあります(15秒のクールダウンでした)。 Starsurgeは、月または太陽のバフも付与するようになりました。
- 月のエンパワーメントにより、スターファイヤーの次の2つのキャストは30%多くのダメージを与えます。
- ソーラーエンパワーメントにより、次の3キャストのWrathは30%多くのダメージを与えます。
- サンファイアはもはやそれ自身の呪文ではなく、バランスエネルギーが太陽側にあるときにアクションバーのムーンファイアに取って代わります。 Sunfireの基本持続時間は24秒(以前は14秒)になりましたが、WrathおよびStarsurgeのクリティカルストライクでは広がりません。 敵は、定期的にムーンファイアとサンファイアのダメージを同時に受ける可能性があります。 100ソーラーパワーに達すると、次のソーラーファイアは100%の追加の初期ダメージを与えます。
- Wild Mushroom(Balance)は、キャストするとすぐに敵の速度を落とし始め、20秒間持続し、爆発してダメージを与えることができなくなりました。
- ワイルドマッシュルーム:トリガーが削除されました。
安心の簡素化
静けさは信じられないほど強力な効果があります(パーティー全体を癒すか、激しく襲撃します)が、比較的単純な機能(ティックごとに5つの異なるターゲット、時間の経過に伴う短時間の癒し、スタッキング、バンドのサイズに基づく強さなど)では非常に複雑でした。 。 そのため、かなり単純化しました。 ただし、いつもと同じように使用できます。
- 静けさは、範囲内のすべてのパーティとレイドのメンバーを2秒ごとに8秒間ヒールします。 各ターゲットに定期的な影響を与えなくなりました。 レイドで生成される総回復量は、この変更前とほぼ同じである必要があります。
復元の変更
修復ドルイドにも変更があります。 パッチ5.4では、SwiftReliefではなくBloomをWildMushroomにリンクすることを選択できるグリフが導入されました。 それは大成功であり、ほとんどすべての修復ドルイド僧がこのグリフを選びました。 私たちにとってははるかに良い状況のように思えたので、グリフを削除して永続的に組み込むことにしました。 GenesisとWildMushroom Bloomは同様の回復機能を持っていたため、Wild Mushroom Bloomを削除して、WildMushroomをBloom効果に集中させました。
第二に、私たちは回復ドルイドが彼らの襲撃を若返りでカバーするプレイスタイルが好きですが、Swift Rejuvenationパッシブはそれをブーストしすぎて、そのスケールを素早く制限しました。 このパッシブを削除して、他の呪文の使用を奨励する一方で、若返りの広範な使用を実行可能なゲームオプションのままにできるようにしました。 Omen of Clarityは、新しいヒーリングモデルには強力すぎるため、Tree ofLifeで頻繁にトリガーされないように変更されました。 森の魂も、新しい周期的効果のスキンに基づいて、復元と創世記によりよく合うように再設計されました。
- ジェネシスは再設計されました。
- ジェネシスは、60ヤード以内のパーティまたはレイドメンバーに対するすべてのドルイド若返り効果を消費し、代わりにジェネシス効果を適用します。 ジェネシスは、3秒間に消費された若返り効果からの残りの回復に等しい量でターゲットを回復します。
- Living Seedは50%のクリティカルヒーリングを回復します(以前は30%でした)。
- 化身:生命の木はもはや生命の木に力を与えません。 代わりに、それはまた若返りを強化し、その治癒を50%増加させ、そのコストを50%削減します。
- Heart of the Wild(Restoration)は、行われる回復を35%(以前は25%)増加させます。
- Omen of Clarity(Restoration)は、最新のLifebloomによってのみトリガーできるようになり、次の再成長が無料になります。
- 森の魂は回復ドルイドのために再設計されました。
- SwiftReliefがキャストされたときにSoulof the Forest(Restoration)を使用すると、ドルイドはSoul of theForestを獲得します。 ソウルオブザフォレストは、次のヒーリングタッチのキャスト時間を50%短縮するか、次の再成長または若返りのヒーリングを100%増加させるか、次のワイルドグロースのヒーリングを50%増加させます。
- SwiftRejuvenationは削除されました。
- Wild Mushroom(Restoration)のクールダウンは30秒になり、30秒間続き、近くの味方をヒールし、過剰な若返りヒーリングを蓄積しなくなりました。
- ワイルドマッシュルームブルームは削除されました。
- SwiftMendingはBloomを引き起こしなくなりました。
才能
Druid Tier 90 Talent Rowは、ハイブリッドプレイ体験を促進するように設計されています。 パフォーマンス以外のメリットを享受するために、主要な役割でのパフォーマンスを大幅に放棄する必要はないが、主要な役割でのパフォーマンスに追加のメリットは必要ないと判断しました。 バフの主な役割の力を減らし、主な役割への影響を多かれ少なかれ中立にしました。 Nature's Watchの役割以外での回復の増加は、実際にはメリットではないことに注意してください(を参照)。 癒しの呪文の調整 y プレイヤーの健康と気力、アップ)。
- セナリウスの夢
- バランス:バランスドルイドの才能が再設計され、ムーンファイアとサンファイアがムーンまたはソーラーの両極端にキャストされると、負傷した味方をランダムにヒールすることもできます。
- フェラル:ヒーリングタッチと若返りの回復を20%増加させ、味方にキャストされたときにドルイドも回復させます。
- Heart of the Wildは、アクティブな間、ヒット、エキスパート、スタミナ、敏捷性、または知性を増加しなくなりました。
- Nature's Watchはアクティブな間、単一ターゲットの回復呪文のダメージと回復を30%(以前は25%)増加させ、すべての単一ターゲットのダメージ呪文も近くの味方に与えられたダメージの40%(以前は25%)回復します。目標。 彼のヒールはドルイドから40ヤード以内のすべての味方をターゲットにします(ターゲットから40ヤードでした)。
ハンター(更新)
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定と統合を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。
ハンターは、彼らの異なる専門分野の間の明確な区別を楽しんでいませんでした。 つまり、ハンターの仕様は非常によく似たローテーションを持ち、マークスマンシップとサバイバビリティは大まかに定義されたアイデンティティを持っていました(ビーストは明らかにペット中心でした)。 ハンターはまた、過剰なボタンの影響を最も受けた人々のXNUMX人でした。 これらの問題を解決するために、主に能力を排除し、他の能力をそれぞれに固有にすることによって、各専門分野のローテーションを変更することを選択しました。 これは、たとえば、エイムドショットがマークスマンシップの主なフォーカストリックであるのに対し、アーケインショットとスネークスティングはサバイバルでのみ使用できることを意味します。 ハンターには多数のクールダウン能力もありましたが、これも削減されました(他のアクティブなボタンと競合するように、一部はタレントツリーに移動されました)。
- アーケインショットは、マークスマンシップハンターが利用できなくなりました。 スリルオブザハントのタレントは、マークスマンシップハンターにとっての価値を維持するために変更されました。
- スリルオブザハントは、アクティブ時のエイムドショットのコストも削減し、マークスマンシップハンターとの価値を維持します。
- ファルコンのアスペクトは削除されました。
- アイアンファルコンのアスペクトはアイアンファルコンに改名され、受けたダメージを受動的に10%削減するようになりました。
- しゃがみはペットの能力として削除されました。
- ハンターズマークは削除されました。
- サバイバルハンターはキルショットを利用できなくなりました。
- マスターシューターは削除されました。
- ピアスショットは削除されました。
- クイックリカバリは削除されました。
- スタンピードはレベル75のタレントになり、リンクスランに取って代わります。
- Lynx Runは削除され、Stampedeに置き換えられました。
- SteadyFocusは削除されました。
- ラビッドはペット能力として削除されました。
- Rapid Fireは、Marksmanshipハンターのみが利用できるようになりました。
- 改良されたサーペントスティングは削除されましたが、その効果はサーペントスティングの再設計の一部になりました。
- Viper Venomは削除されましたが、その効果はSerpentStingの再設計の一部になりました。
- スネークスティングはサーペンタインスプレッドに基づいて再設計され、サバイバルハンターのみが利用できるようになりました。
- 蛇紋石の広がりはスネークスティングに改名されました。
- スネークスティングの毒はマルチショットとアーケインショットにも適用され、瞬時に定期的にダメージを与えます。
- コブラショットはスネークスティングの持続時間を増加しなくなりました。
電力の統合と改善
- コブラストライクは20%の確率でトリガーするようになりました(以前は15%)が、トリガーするたびに1回のチャージしか付与されません(以前は2回でした)。
- フレンジーは削除されましたが、その効果はフォーカスファイアの一部になりました。
- フォーカスファイアは、ハンターのペットにフレンジーを獲得する能力を自然に付与します。
- To the Jugularは削除されましたが、その効果はToningの一部になりました。
- 調子を整えると15も付与されます。 自動発砲のクリティカルヒットを通じてハンターのペットに焦点を合わせます。
- Inner Beastは削除されましたが、その効果はWrath of theBeastsの一部になりました。
- Wrath of the Beastsには、BeastWithinの効果が自然に含まれるようになりました。
- ロックとチャージの効果がブラックアローに組み込まれました。
- ブラックアローのクールダウンは、解除されるとリセットされます。
- MendPetとRevivePetは同じボタンを共有するようになりました。このボタンは、ハンターのペットの状態に応じて変わります。
- スリルオブザハントは、6ごとに10%の確率でトリガーされるようになりました。 フォーカスレンズが無駄になっています(全体の30%ではありません)。
アクティベートする確率は20%です(以前は30%でした)。
ローテーションの深さと才能
各ハンタースペシャライゼーションの戦闘ローテーションを(主にアビリティプルーニングを通じて)変更して、才能を持って開発しました。 これを簡単にするために、さまざまなタレントを微調整して、ローテーションに深みを加えました。 ハンターには、ローテーションに能力を追加する多くのタレントオプションがありましたが、ほとんどの場合、他の能力のローテーションとの相互作用がほとんどなく、使用はかなり簡単でした。 今、もっと多様性があるはずです。 まだいくつかの単純な才能がありますが、より活発な戦闘ローテーションを作成する他の才能。
- バラージのクールダウンは20秒(以前は30秒)で、コストは60秒になりました。 フォーカス(以前は30)とそのダメージが100%増加しました。
- カラスの群れが変更されました。 期間、コスト、クールダウンが50%削減されました。 体力の低いターゲットで使用した場合、クールダウンが短くなることはなくなりました。 代わりに、ターゲットが死ぬとクールダウンがリセットされます。
- Zealは削除され、新しいパッシブアビリティであるSteadfastFocusに置き換えられました。
- Steady Focusは、CobraShotまたはSteadyShotを50回続けて使用した後、またはFocus Shotを使用した後、10秒間フォーカスフィードバックをXNUMX%増加させます。
アスペクト
取り除くのが最も難しい能力のXNUMXつは、ハヤブサのアスペクトでした。 ほとんどの場合戦闘で使用されていたため、あまり意味がないように思われました。そのため、完全にパッシブである可能性があります。 Aspect of the Falconを削除し、その利点を他の能力に含めることにしました。 残りの出現能力は有用なだけであり、それらを姿勢バーに移動してトグルさせます。
まず、ハンターはアクティブなボタンの数が大幅に減少していることを確認し、さまざまな仕様の違いを明確にする必要があります。 これらの変更により、別の仕様を好むようになる可能性があります。 レベル91と99の間で得られるDraenorの利点は、さまざまな専門分野をさらに区別するのに役立つことを忘れないでください。
- Aspect of theCheetahとAspectof the Herdは10秒間のクールダウンを共有し、態度バーに表示されなくなりました。
- 獣のアスペクトのグリフ:このグリフによって教えられた能力は、態度バーに表示されなくなり、現在、グローバルクールダウン中です。
- Glyph of Aspect of the Cheetah:スキンのクールダウンをトリガーしなくなりました。
射撃の変更
私たちの新しい二次統計のXNUMXつであるマルチストライクは、マークスマンシップハンターのワイルド矢筒マスタリーに非常に似ています。 この類似性に対処するために、Wild Quiverを新しいMastery:SniperTrainingに置き換えました。 以前にこのマスタリーの使用を奨励した射撃ハンターは、マルチストライクを奨励した場合も同じ感覚を持ちます。 この新しいマスタリーでは、散発的なゲームエクスペリエンスに少し深みを加え、クリティカルストライクを補完したいと考えました。 これを行うために、スナイパートレーニングの概念を再組み込みしました。
また、キメラショットのデザインを変更して、意図したものをより適切にキャプチャします。 最後に、SharpeningAimとRapidFire(およびDraenorの特典のXNUMXつを介して間接的にSharpening Aim)の相互作用を追加して、ゲームプレイ体験に深みを加えました。
- 砲撃は25減少します。 マルチショットのコストに焦点を合わせます(20ではなく)。
- マスタリー:ワイルド矢筒。
- スナイパートレーニングは、ワイルドクイバーに代わる、マークスマンシップハンターのための新しいマスタリーです。
- スナイパートレーニングは、ハンターが3秒間静止したときにトリガーされ、スナイパートレーニング効果を6秒間付与し、与えられるダメージ、射撃場、クリティカルストライクダメージを4%増加させます(修士号を取得すると増加します)。
- キメラショットが変更されました。 今度は35つのターゲットに当たるショットで、45のコストがかかります。 フォーカス(以前はXNUMX)、フロストまたはネイチャーのダメージを与えましたが、ハンターをヒールしなくなりました。
- Rapid Fireがアクティブな場合、Sharpen Aimの効果がすべてのターゲットに付与され、クリティカルストライクのチャンスが60%(以前は75%)増加しました。
サバイバルの変化
アビリティプルーニングで行われたローテーションの変更とは別に、サバイバルハンターへの変更はロックとチャージに重点を置いています。 ロックアンドチャージのトリガー方法を変更して、マルチストライクの値を増やし、ゲームプレイの深みを増し、より多くのダメージを与えることができるようにしました。 また、新しいパッシブアビリティであるサバイバーにも注目してください。これにより、マルチストライクの可能性が10%増加し、ハンターにマルチストライクのデフォルトの可能性が高くなります。
- (ラインはアビリティの統合と改良に移動しました)ブラックアローは60%のダメージを与え、3秒ごとにシャドウダメージを与え(2秒でした)、18秒続き(20秒でした)、マルチストライクでブロックとチャージをオンにします。
- ExplosiveShotのコストは15になりました。 フォーカス(25ではなく)。
- (ラインは権限の統合と改良に移動しました)
ロックとチャージの効果がブラックアローに組み込まれ、再設計されました。- ブロックアンドチャージにより、次の爆発ショットはクールダウンをトリガーしなくなりましたが、コストを削除したり、能力の現在のクールダウンをリセットしたりすることはなくなりました。 この効果は最大5回までスタックできます。
- サバイバーは、サバイバルハンターがレベル10に到達したときに学習する新しいパッシブアビリティです。
- サバイバーはマルチストライクダメージを20%増加させます
マルチストライクの10%の確率ターゲットを倒した後、ハンターは15秒間10%の体力を獲得します。
- サバイバーはマルチストライクダメージを20%増加させます
ハンターペットの能力
ハンターペットの能力を徹底的に見直しました。 で述べたように 群集管理と収穫逓減、すべてのハンターペットのグローバルな群集制御能力が削除されたか、新しいものに置き換えられたか、以前はエキゾチックなペットに制限されていたものが拡張されました。 さらに、ハンターは新しいペットの家族からの獣を飼いならすことができるようになりました。
- ハンターは、XNUMXつの新しいペットファミリーの獣を飼いならすことができるようになりました。
- ヒドラ
- リラック(エキゾチック)
- 川の獣
- ハンターペットによって付与されたいくつかの特典は、ハンターのパーティーまたはウォーバンドに自動的に適用されるオーラに変更されました
- 各ハンターペットファミリーの個々の能力は、標準のバフ、デバフ、または能力を提供するように改訂されました。
- 戦闘中の復活学部:クレーン、パロミラ、キラン
- 致命的な傷の不利益:スカベンジャー、デビルサウルス、リバービースト、スコーピッド
- スペルパワーバフの増加:ドラゴン、シリチッド、ウォーターストライダー
- 強さ/敏捷性/知性バフが増加しました:犬、ゴリラ、シェールスパイダー、ワーム
- クリティカルストライクチャンスバフの増加:デビルサウルス、キラン、ラプター、シェールスパイダー、アメンボ、ウルフ
- 一時的なヘイストバフ:コアハウンド、ネザーレイ
- ヘイストバフの増加:リラック、ハイエナ、スポリエラゴ、ハチ
- マスタリーバフの増加:猫、ハイドラ、スピリットビースト、ハイストライダー
- スタミナバフが増加しました:クマ、ヤギ、リラック、シリチッド
- マルチストライクバフの増加:バジリスク、キメラ、コアハウンド、ドラゴンホーク、フォックス、サイ、ウィンドサーペント
- 多様性バフの増加:猛禽類、イノシシ、ヤマアラシ、荒廃者、サイ、ワーム
- ペットの回避チャンスを30秒間10%増加させる能力:バット、モンキー
- ペットが受けるダメージを50秒間12%減らす能力:カブトムシ、カニ、キラン、サイ、シェールスパイダー、カメ
- ターゲットの移動速度を50%低下させる能力:キメラ、クロコリスク、シリチッド、スパイダー、ワープストーカー
- 次のペットファミリーは、ペットをステルスモードにして、移動速度を50%低下させる能力を付与します。 ステルスからの最初の攻撃は、ダメージに20%のボーナスを受け取ります:猫、スピリットビースト
- 次のペットの家族は追加の能力を付与します:
- キメラ、フロストストームの息吹:キメラの前にいるすべてのターゲットに8秒間ジオフォールドダメージを与えます。
- コアハウンド、溶けた毛皮:攻撃者に火属性のダメージを与えます。
- デビルサウルス、饗宴:デビルサウルスは5ヤード以内の人型生物または獣の死体を饗宴し、最大体力の20%を回復し、20時間回復します。 5秒間フォーカスします。
- Direhorn、Reflective Armor Breastplate:Direhornの前で6秒間唱えられたすべての呪文を偏向させます。
- Rylak-Updraftは、落下速度とハンターの速度を30秒間遅くします。
- スピリットビースト、スピリットヒール:味方のターゲットを即座にヒールし、10秒間追加の定期的なヒールがあります。
- アメンボ、浅い散歩:ハンターとアメンボが水の上を歩くことができます。
- ワーム、埋葬攻撃:8秒以上近くの敵に自然ダメージを与えます。
雑録
基本的に生活の質と回転の一貫性を改善するために、他にもいくつかの変更があります。
- エイムドショットは自動攻撃を中断しなくなり、移動中に発砲できるようになりました。
- リトリートペットは視線を無視するようになりました。
- ブービートラップは、地面に残る効果ではなく、爆風半径内の各ターゲットに定期的なダメージ効果を与えるようになりました。
- ベローの射程は30ヤードになりました。
- ハンターペットのグローバルクールダウンはXNUMX秒になりました。
ウィザード(更新)
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。 ウィザードの場合、各専門分野であまり使用されていない機能のいくつかを削除しましたが、これらは必須ではありませんでした。
- アーケインバラージはアーケインメイジのファイアブラストに取って代わります。
- アーケインブラストは、アーケインメイジのフロストファイアボルトに取って代わります。
- ArcaneExplosionはArcaneMagesのみが利用できるようになりました。
- BlizzardはFrostMagesのみが利用できるようになりました。
- Create ManaGemは削除されました。
- 召喚は秘儀の魔道士だけが利用できるようになりました。
- FogonazoはFireメイジのみが利用できるようになりました。
- アイスランスはファイアブラストに取って代わり、フロストメイジのみが利用できます。
- Arsonistは削除されました。
- シュレッドはフロストメイジのみが利用できるようになりました。
- メイジアーマーはパッシブエフェクトになり、アーケインメイジのみが使用できます。
- フロストアーマーはパッシブエフェクトになり、フロストメイジのみが使用できます。
- 溶融アーマーはパッシブエフェクトになり、ファイアメイジのみが使用できます。
電力の統合と改善
メイジの能力のほとんどは、実質的に洗練を必要としませんでした。 最も顕著な変化は、鎧の呪文を各専門分野のパッシブアビリティに変換することです。
- メイジアーマーはパッシブエフェクトになり、アーケインメイジのみが使用できます。
- フロストアーマーはパッシブエフェクトになり、フロストメイジのみが使用できます。
- 溶融アーマーはパッシブエフェクトになり、ファイアメイジのみが使用できます。
- 燃焼はもはや直接的なダメージやスタンを与えません。
- フロストボルトは、メイジのウォーターエレメンタルをヒールするために使用できなくなりました。
- Icebergsは、スペルのベースキャストまたはチャンネルタイムに制限がなくなりました(以前は、ベースキャストまたはチャンネルタイムが4秒未満のスペルでのみ機能していました)。
- イグニッションは1秒のスペース(2秒でした)で同じ合計ダメージを与えるようになりました。 基本期間が5秒に変更されたため、更新されたときの期間は6秒のままです。
- ミラーイメージは、召喚に代わるレベル90のタレントになりました。
- Polymorph:Sheepを除くPolymorphバリアントは、スペルとして学習され、Polymorph:Sheepの外観を変更するマイナーグリフではなく、スペルブックにグループ化されます。
タレントレビュー
メイジクラスのスペックは、単一のターゲットローテーションとは十分に区別されていましたが、効果の呪文とユーティリティの多くの領域を共有していました。 また、これらの呪文は以前は冗長でした。 私たちは彼の呪文の多くを仕様固有にしました(能力の剪定で説明されているように)。 そして、おそらくもっと重要なのは、いくつかの既存の才能に変更を加えたことです。
インスタントクラウドコントロール(CM)のマインドフルネスは非常に強く、その影響を減らしたいと考えました。 それを完全に削除したり、MCの能力に影響を与えないようにするのではなく、他のメイジの仕様よりもMCが少ないため、問題になるとは思われないアルカナの基本的な呪文にしました。 代わりに、新しい才能であるエヴァネッセンスを追加しました。 一見すると、彼は運動ベースの人材プールに収まらないように見えるかもしれません。 実際には、彼らが維持している類似性が、マジシャンがダメージを受けるのを避けるために一方から他方に移動するのではなく、それを使用するときに私たちをサポートすることを願っています。
- マインドフルネスはもはや才能ではなく、今では不可解な魔術師によってのみ学ばれています。
- エヴァネッセンスは、プレゼンスオブマインドに代わるレベル15で利用可能な新しいタレントです。
- メイジはボイドに溶け込み、3秒間すべての攻撃を回避します。 この呪文は45秒のクールダウンがあり、Ice Blockに置き換わり、グローバルクールダウンの一部ではなく、キャストタイムスペルの進行中にキャストできます。
すべてのクラスでクールダウンスタッキングを削減するという目標に沿って、AlterTimeからDPSの寄与を削除することにしました。 Altering Timeには多くのユーティリティと移動のアプリケーションがありますが、実際には、攻撃的なクールダウンの時間を短縮するためにほとんどの場合使用されていました。 メイジにはサバイバルユーティリティの冗長な形式も多数あったため、ユーティリティのみのバージョンのアルタータイムをタレントツリーに移動しました。これにより、テンポラルシールドが置き換えられます。
- Temporal Shieldが削除され、AlterTimeに置き換えられました。
- Alter Timeはレベル30のタレントになり、TemporalShieldに取って代わります。
- 時間変更は10秒(以前は6)続き、90秒のクールダウン(以前は3分)があり、メイジのマナ、バフ、またはデバフに影響を与えなくなりました。
Cold Biteによって復元された能力の一部は、仕様固有であるか、才能によって上書きされる可能性があるため、それらの効果を拡張して補正しました。
- Cold Biteは、Presence of Mind、Dragon's Breath、およびEvanescenceのクールダウンをリセットするようになりました。
Ice Wardは、その列の他の才能と競争できるように変更されました。
- Ice Wardは、次の3人の攻撃者(1人から増加)にFrostNovaをトリガーさせるようになりました。
メイジのレベル75のメイジボムのタレント列にも問題がありました。 すべてのメイジローテーションに爆弾を追加して、ライフを与え、ローテーションの多様性を提供することにしました。 それは達成され、単一のターゲットの状況でローテーションとどのように相互作用するかについては一般的に満足していますが、複数のターゲットに対する継続的なダメージの観点も導入しました(個別に適用された呪文を介して)。マジシャン。 また、XNUMXつの爆弾すべてをすべての仕様で使用できるようにするには、それらの特定の特性の一部を削除する必要がありました。 さらに重要なことに、多くの魔術師は進行中のダメージベースのプレイスタイルを嫌っていました。
これらすべての問題を解決するために、現在のXNUMXつの爆弾の才能を専門分野に応じて変化するXNUMXつに統合することにしました。 そのため、各ポンプに特定の機能を再導入し、継続的な損傷なしにいくつかの代替手段を可能にすることができます。
- ネザーテンペスト、リビングボム、フロストボムは適切なタレントスロットを共有し、メイジの専門分野に応じて利用できるようになりました。
- フロストボムが再設計されました。
- フロストボムは12秒間持続し、クールダウンがなく、ターゲットがフリーズ中にメイジのアイスランスによってクリティカルに攻撃されるたびに爆発します。 爆発あたりのダメージは75%減少しました。
- リビングボムは再び複数のターゲットに適用でき、インフェルノブラストで拡張でき、1,5秒のクールダウンがあります。 彼のダメージのより多くが彼の爆発に移されました。
- ネザーテンペストは一度に1つのターゲットにしか存在できません(無制限から増加)が、その二次ダメージは範囲内のすべてのターゲットにヒットし(1から増加)、一次ダメージの100%(50%でした)を与えるようになりました。アーケインチャージによって増加しました。
- フロストボムが再設計されました。
- Unstable Magicは、レベル75で利用できる新しいタレントで、中央のタレントボックスにあります。
- Unstable Magicにより、Arcane Blast、Fireball、Frostboltは衝撃で爆発する可能性があり、ターゲットと50ヤード以内の他のすべての敵に8%の追加ダメージを与えます。
- 適切なレベル75のタレントスロットには、専門分野によって異なる新しいタレントがあります。
- 爆風-対象の敵または味方の周りに灼熱の力を爆発させ、8ヤード以内のすべての敵に火のダメージを与えて驚かせ、70秒間移動速度を4%低下させます。 主なターゲットが敵である場合、彼らは100%多くのダメージを受けます。 FrostNovaを置き換えます。 25秒のクールダウンと2回のチャージを持つインスタントキャスト能力。
- Ice Nova:対象の敵または味方の周りに氷の風を渦巻かせ、8ヤード以内のすべての敵にフロストダメージを与え、4秒間凍らせます。 主なターゲットが敵である場合、彼らは100%多くのダメージを受けます。 FrostNovaを置き換えます。 20秒のクールダウンと2チャージのインスタントキャスト能力。
- 超新星:ターゲットの敵または味方の周りに不可解なエネルギーのパルスを引き起こします。 秘儀のダメージを与え、8ヤード以内のすべての敵を空中にノックします。 主なターゲットが敵である場合、彼らは100%多くのダメージを受けます。 FrostNovaを置き換えます。 25秒のクールダウンと2回のチャージを持つインスタントキャスト能力。
ゲームで最も問題のあるタレントランクの90つは、ウィザードレベルXNUMXです。 列の主なテーマはマナでしたが、これは秘儀の魔道士にとってのみ重要でした。 ダメージボーナスが追加され、すべてのメイジが機能するようになりましたが、ターゲットを混乱させました。 さらに、いくつかを使用するのは面白くありませんでした。 ダメージのみに焦点を当てるように行を修正し、タレントの維持コストを削減しました。 秘儀の魔道士は、彼らがいなくても十分なマナ再生があり、良い仕事をすることができます。
- Enchanter's Wardは削除され、新しいレベル90のタレントであるEnchanter'sFlowに置き換えられました。
- エンチャンターの流れ:魔法のエネルギーがあなたの中を流れ、呪文に与えられるすべてのダメージがスタックごとに5%増加します。 戦闘中、魔法のエネルギーは5秒間5スタックに増加し、その後5秒間10スタックに低下します。 このサイクルはXNUMX秒ごとに繰り返されます。
- 呼び出しは削除され、ミラーイメージに置き換えられました。
- ミラーイメージは、召喚に代わるレベル90のタレントになりました。 Reflexesはウィザードのスペルパワーの100%(以前は5%)を継承し、40秒間持続します。 (30分でした)そして2分のクールダウンがあります(3分でした)。
- 鏡像のグリフが削除され、その効果が鏡像に組み込まれました。
- Rune of PowerはEvocationに取って代わり、マナの再生を増加させなくなり、3分(以前は1分)持続しました。
霜の変化
Frost Magesは、Mists of PandariaのPvEで新たな実行可能性を享受しており、今後もその状態を維持したいと考えています。 しかし、特に二次統計の値とそれらのローテーションでのインスタントキャスト呪文の数に関して、いくつかのニュアンスを磨きたいと思いました。 フロストアーマーとシャッターの変更により、自然の限界に達する前にギアで獲得できる速攻/クリティカルチャンスの量が増加します。 シュレッドの変更により、クリティカルストライク値も少し減少します。 レベル75のタレントの列が変更されたため、メイジボムの呪文が保証されなくなったため、ブレインフリーズのトリガー方法を変更しました。 非フロストタイプのアイスランスのダメージはXNUMX倍になり、ファイアブラストにアクセスできなくなったという事実を補い、冗長性も減少しました。
- フロストアーマーは、8%の速攻ではなく、7%のマルチストライクのチャンスを与えます。
- シュレッドはクリティカルストライクのチャンスを1,5倍にします(以前は2)。
- ブレインフリーズ効果により、フロストファイアボルトのダメージが25%増加します。
視聴者の38%が最大2回までスタックできるようになりました。 また、メイジの爆弾の才能ではトリガーされませんが、代わりにフロストボルトのキャストでトリガーされる可能性が10%あります。 Frostboltのマルチストライクごとに、そのキャストの可能性がさらに25%増加します。 (ダブルマルチストロークで合計60%)。 - Ice Lanceが与える基本ダメージは100%増加しましたが、凍ったターゲットに対するダメージ乗数は50%減少しました。
- Glyph of FrostfireBoltはFireMagesのみが利用できるようになりました。
- Glyph of Icy Veinsにより、Icy Veinsは35%の速攻ではなく、20%のマルチストライクのチャンスを与えます。
火の変化
ファイアメイジのローテーションは、ドラエノールの新しい特典でより頑強に見えます。 ただし、そのクールダウンの力はバフを使用する可能性があります。
- 燃焼ダメージが100%増加し、Deep Freeze onFireメイジに取って代わります。
秘儀の変化
アーケインブラストに適用できるより多くの速攻効果のための余地を作るために、ダメージとキャスト時間をわずかに増やしました。 また、クエストやエンカウンターを支援するために、秘儀チャージを長持ちさせました。
- アーケインブラストのキャストタイムは2,25秒(以前は2秒)に増加し、そのダメージはそれを補うために12,5%増加しました。
- アーケインチャージは15秒持続します(以前は10秒でした)。
- アーケインミサイルは3チャージをスタックできるようになりました(以前は2チャージでした)。
モンク(更新)
ミスト・オブ・パンダリアの新しいクラスである僧侶は、とても楽しいことがわかりました。 ブリューマスターは、拡張全体を通してかなり堅実でした。 Windwalkerは、主にマスタリーで、あちこちでいくつかの修正が必要でした。それでも、改善したいいくつかの欠点がありますが、全体的にはかなりうまく機能しました。 ミストウィーバーのパフォーマンスは、ジェットコースターに乗っているようなものでした。拡張全体を通して、弱点と強みが混在しています。 僧侶への変更のほとんどは、ミストウィーバーに焦点を当ててバランスをとろうとします。
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。 僧侶のために、私たちは特定の能力に基づいて剪定をしました。 癒しの領域の排除を強調する必要があります。 ヒーリングスフィアを配置したアクティブアビリティは使用するのが奇妙でしたが、完全に使用すると過剰なパワーを持っていました。 そこで、それを削除して、WindwalkerとBrewmasterのHealingSurgeに置き換えました。
- ダメージ回避が削除されました。
- 衝突は削除されました。
- 非実体化は削除されました。
- MightyGuardは削除されました。
- エミュレーションは削除されました。
- Spinning FireFlowerは削除されました。
- 頑丈な牛のスタンスは、醸造家の僧侶の激しい虎のスタンスに取って代わります。
- Stance of the Resolute Craneは、Mistweaver僧侶のStance of the FierceTigerに置き換わるようになりました。
- SwiftReflexesは削除されました。
- ミストウィーバー僧侶は禅瞑想を利用できなくなりました。
- ヒーリングスフィアは削除されました。 ヒーリングスフィア、マスタリー:ミストウィーバーへのドラゴンの捧げ物、ブリューマスターへのオックスの捧げ物、ウィンドウォーカーへの昇華を召喚できる能力は、それらを呼び出すことができます。
- Surge ofMistがすべてのMonkスペックで利用できるようになりました。 オックススタイルやタイガースタイルの場合は30エネルギーかかりますが、ドラゴンスタイルやクレーンスタイルの場合はマナを消費します。 ただし、MistweaverMonksのChiのみを生成します。
電力の統合と改善
僧侶の能力を統合することは非常に簡単です。 これには、いくつかの受動的能力をマージし、意図した経験の深さを提供しなかった不要な能力を削除することが含まれます。
- 修道院の教えは削除されました。 クレーンスピニングキックを変更するエフェクトは、ワイズドラゴンのスタンスの一部になりました。
- BrewmasterTrainingは削除されました。 その効果は、頑丈な牛のスタイルの一部になります。
- 絶望的な対策は削除されました。 その効果は、頑丈な牛のスタイルの一部になります。
- Bombusbreakerは削除されました。 その効果は、Style of the FierceTigerの一部になります。
- コンバットコンディショニングは削除されました。 その効果は、Style of the FierceTigerの一部になります。
- Mighty Strikesは15秒ごと(以前は20秒)にトリガーされ、Surge of Mist(Mistweaverのみ)からもトリガーされますが、Crackling JadeLightningからはトリガーされなくなりました。
- 復活マナコストを80%削減。
- クレーンスピニングキックは常に1を生成するようになりました。 気のそしてもはや移動速度を遅くしません。
- エンゲージメントに関係なく、麻痺はクリーチャーに対して常に60秒続くようになりました。
- Incapacitateは、WindwalkerMonksのみが利用できるようになりました。
- インスパイアは、効果制限ルールの標準領域に従い、6つ以上のターゲットをヒットしたときの効果を低下させます。
- 禅瞑想はミストウィーバーモンクが利用できなくなり、有害なスペルキャストをパーティーやレイドメンバーにリダイレクトしなくなりました。
- ZenSphereにはターゲットキャップがなくなりました。
Mistweaverへの変更
拡張のほぼ半分で、マナはミストウィーバーの僧侶にとって価値がないことが明らかになりました。 私たちはそれを理解するためにいくつかの調整を試みましたが、当時は変更が大きすぎることに気づきました。 私たちはその問題に対処することを決心し、精神やマナをあまり考慮せずに仕様を微調整しました(一度それが壮大なチームに当たったら)。
物事を好転させ、ミストウィーバーの僧侶が新しい装備を手に入れる時が来たので、私たちは彼らがふさわしい場所にそれらを手に入れるために変更を加えています。 最初に、戦闘をスピードアップするために、ミストウィーバーにローグと同等の1秒のグローバルクールダウンを与えることをテストしました。 しかし、バランスを取るのは難しいことが判明しました。 ヒーラーは、キャスト時間を短縮するだけでなく、全体的なクールダウンも短縮するため、ヘイストが魅力的であることがわかります。 これにより、僧侶は他のヒーラーよりもはるかに少ない速さを評価しました。 さまざまなオプションを検討しましたが、最終的に、Mistweaverのグローバルクールダウンを1,5秒から通常のXNUMX秒に変更することにしました。これは、すぐに短縮できます。 これは最初は少しきしむかもしれませんが、長期的には最善であると確信しています。
- ミストウィーバーが利用できるすべての能力には、1,5秒のグローバルクールダウンがあります(以前は1秒でした)。
- Stance of the Fierce Tigerは、ミストウィーバーモンクの能力のグローバルクールダウンを0,5秒短縮します。
- Stance of the Sturdy Oxは、ミストウィーバーモンクのアビリティのグローバルクールダウンを0,5秒短縮します。
- フォーカスアンドハーモニーはミストウィーバーモンクの新しいパッシブアビリティで、ヘイストがグローバルクールダウンを減少させ、アタックパワーをスペルパワーの100%に等しくします。
- Wise Dragon's Stanceは、パワー変換を攻撃するためのスペルパワーを付与しなくなりました。
- Crackling Jade Lightningのパフォーマンスは100%向上しましたが、MistweaverMonksのChiは生成されなくなりました。 また、Style of the WiseDragonでは無料です。
- Chi Brewはマナティーを1チャージするようになりました(以前は2チャージでした)。
- アセンションにより、最大マナが20%増加します(以前は15%でした)。
- Detonate Chiは、ミストウィーバーの僧侶が利用できる新しい呪文で、すべてのヒーリングスフィアを即座に爆発させ、それぞれが12ヤード以内の近くの味方をヒールします。 球体から、15秒のクールダウンで。
- ヒーリングスフィアは、消えるときに通常のヒーリングの100%(以前は50%)を12ヤード(以前は6ヤード)以内の味方に適用するようになりました。
- スージングミストの回復は100%増加し、グローバルクールダウンは0,5秒に短縮されましたが、すぐには回復せず、Chiを生成しなくなりました。
- Wise Dragon's Stanceは、アイテムの速攻を50%増加させなくなりました。
- Summon Jade Serpent Statueのクールダウンが10秒になりました(以前は30秒でした)。
- サンダーフォーカスティーはChiのコストがなくなり、次のリニューイングミストが最大XNUMX回ジャンプします(次のインスパイアがすべてのターゲットでリニューイングミストの持続時間を再充電する代わりに)。 サージオブミストへの影響はそのままです。
- ジェイドミストはミストウィーバーの僧侶のための新しいパッシブアビリティであり、マルチストライクのステータスが5%増加し、マルチヒットの確率と同等の使用時にクールダウンを防ぐチャンスをリニューイングミストとライジングサンキックに与えます。 この効果は、次のリニューイングミストまたはライジングサンキックではトリガーできません。
ミストウィーバーのもうXNUMXつの問題は、エミネンスが期待どおりに機能しなかったことです。 多くのプレイヤーが夢中になったものであり、新しいクラスを実装することは彼らを満足させる絶好の機会であることがわかっていたので、ダメージを与えることで治癒できる代替プレイスタイルを作成するというアイデアでした。
XNUMXつのプレイスタイルをXNUMXつの仕様(エミネンスと従来のミストウィーバーのスペルヒーリング)に導入することは、プレイヤーが両方を最大限に活用して独自のスペシャライゼーションを作成することを望まないため、それらのバランスを取ることを私たちに要求しました。 最も注目すべきケースは「かき混ぜる、かき混ぜる、刺激する」です。 この問題を解決するために、MistweaverにXNUMXつのスタイルを提供します。 ワイズドラゴンスタイルは、伝統的な癒しに引き続き使用されます。 代わりに、ゲームクレーンの新しいスタイルがエミネンスに使用されます。 スタイルはいつでも変更できます。 唯一のコストは、グローバルなクールダウンと生成したすべてのカイです。 目標は、Game of the Crane Styleで、ミストウィーバーがヒーリングとダメージを交換できるようにすることです。これは、ヒーラーとDPSの中間になります。
- Stance of the Game Craneは、Stance of the Fierce Tigerに代わる、Mistweaverの僧侶のための新しい能力であり、以下にリストされた効果を付与します。
- 僧侶はエミネンスを獲得し、与えられたすべてのダメージを近くの仲間も癒します。
- エミネンスにより、近くのターゲットが僧侶によって与えられたすべてのダメージの50%に等しく回復し、自動攻撃が含まれるようになりました。
- Wise Dragon'sStanceはこのバフを付与しなくなりました。
- Crackling Jade Lightningは150%速くチャネルし、を生成します。 カイはダメージを与えるたびに、マナが300%多くなります。
- DarkKickはZealof the Craneを付与し、クリティカルストライクのチャンスを20秒間20%増加させます。
- ダークキックにより、エミネンスは5人ではなく1人の味方を回復しますが、与えられたダメージの20%から35%しか回復しません。
- 僧侶は、消費されたカイごとにライフミストのスタックを獲得します。 バイタルミストは、スタックごとの次のミストサージのキャスト時間とマナコストを最大20スタックまで5%削減します。
- 筋肉の記憶が削除されました。
- Dragon'sZealは削除されました。
- バイタルミストは削除されました。
- 僧侶はエミネンスを獲得し、与えられたすべてのダメージを近くの仲間も癒します。
- Rising SunKickがMistweaverとWindwalkerの僧侶に利用可能になりました。 ただし、ミストウィーバーの場合、致命傷を負わせることはありません。
- 激しい虎のスタンスは、自然に致命傷を引き起こすのではなく、ライジングサンキックに致命傷を与えるようになりました。
- ミストウィーバーの次の能力には、ワイズドラゴンのスタンスが必要です。
- 包み込むミスト、慰めのミスト、更新するミスト、そしてインスパイア。
- Mistweaverの次の機能には、ゲームクレーンのスタイルが必要です。
- ダークキック、ポーク、ライジングサンキック、タイガーパーム
ヒーリングスフィア
ヒーリングスフィアが改善されました。 小さなヒールだけが必要なときに一度に複数を渡すことでそれらを無駄にすることはもうありませんミストウィーバーのヒーリングスフィアがなくなったときの効果を大幅に改善しました。 また、昇華ヒーリングスフィアをクラスの他のメンバーと一貫性のあるものにしました。
- プレイヤーが同時に複数のヒーリングスフィアを通過すると、プレイヤーの体力を完全に補充するために必要なものだけが消費されます(プレイヤーが負傷した場合にすべてが消費されるのではありません)。
- Mastery:Mistweaver DragonOfferingを通じて召喚されたHealingSpheresは、12ヤード以内の負傷した味方をヒールするようになりました。 (以前は6)有効期限が切れたときの通常の効果の100%(以前は50%)であり、攻撃力ではなく呪文力でスケーリングします。
- Sublimation forMistweaversで召喚されたHealingSpheresは、他のすべてのHealing Spheresと同じ量のヘルスを回復するようになりました(最大ヘルスのわずか15%から増加)。
共有権力の変化
複数の僧侶の仕様に影響を与えるいくつかの変更がありました。 僧侶にトランセンデンスをもっと頻繁に使用してもらいたいので、その有用性を改善しました(アップグレードの一部はデフォルトで提供され、一部はドラエノールの特典が付属しています)。 Touch of DeathはXNUMX回しか使用できないので気に入りましたが、ボスには影響しなかったので、その有用性を向上させました。 マルチストライク能力を与えることにより、タイガーストライクを改善しました。その効果は、すでに持っていたものと同様です。 また、その使用をすべての僧侶の仕様に拡大しました。 ブリューマスターとウィンドウォーカーのダメージのバランスをより良くするために、両方のスペックがそれらの能力の多くを共有していることを念頭に置いて、タイガースタイルからダメージブーストを削除し、それを補うために能力の体から体へのダメージを増やしました。
- Stance of the Fierce Tigerは、与えられるダメージを増加させなくなり、BombBreakerとCombatConditioningのバフも含まれ、BrewmasterとMistweaverの僧侶の別のスタイルに置き換えられました。
- ブリューマスター:頑丈な牛のスタンスが激しい虎のスタンスに取って代わりました。
- Mistweaver:Stance of the ResoluteCraneがStanceof the FierceTigerに置き換わるようになりました。
- タイガーストライクはすべてのモンクスペックで利用可能になり、成功した自動攻撃とそのマルチストライクでトリガーするチャンスがあります。 両手武器を使用しているときに8%の確率でトリガーし、二刀流を使用しているときに5%の確率でトリガーします。
- Tiger Strikesがアクティブになると、25秒間のマルチストライクが8%増加し、攻撃速度が50%増加し、4回の攻撃でダブルアタックが増加します。
- タッチオブデスはミストウィーバーモンクには使用できなくなり、体力が10%以下のターゲット、および現在の体力が最大体力よりも少ないターゲットで使用できます。 他のプレイヤーに対するルールは同じままです。
- 超越:転送にエネルギーやマナのコストがなくなりました。
Windwalkerの変更
優れたエネルギーベースのゲーム体験を保証するために、能力を使用する際に最初に遭遇するハードルは、時間ではなくエネルギーでなければなりません。 これは、ローテーションがエネルギーではなく、利用可能なグローバルクールダウンによって制限されている場合には当てはまりません。 Windwalkersは、グローバルクールダウンのためにこの制限を非常に簡単に取り除き、装備時にスケーリングの問題を引き起こし、回転オプションを排除していました。 これを修正するために、回転をわずかに遅くするいくつかの機能強化を行いました。 しかし、グローバルなクールダウンベースのプレイスタイルを楽しむウィンドウォーカーが、速攻とエネルギー再生に集中するために利用できるいくつかのオプションを引き続き利用できるようにします。 これらの変更は、それ自体で能力の大幅な低下であると思われるかもしれませんが、Windwalkerによって与えられるダメージはそれらを補うために調整されています。 目標は、グローバルクールダウンを制限することによって問題を修正することですが、DPSを減らすことはありません。
- Bomb Breakerは、エフェクトとポークごとに8%の確率でトリガーされるようになりました(以前は12%でした)。
- Atizarの価格は45になりました。 激しいタイガースタンスがアクティブな間のエネルギー。
Windwalkerにはいくつかの追加の変更があります。 ストーム、アース、ファイアは使いやすさのために改善されました。 また、Fists of Furyは、制限とモンクのローテーションへの影響のためにダメージを十分にブーストしていないように感じたため、改良しました。
- Stance of the Fierce Tigerは、すべてのダメージを20%増加させます。
- Fists of Furyは100%増加したダメージを与え、常にプライマリターゲットに完全なダメージを与えますが、それでも追加のターゲットにはわずかなダメージを与えます。
- 嵐、地球、火はもはやエネルギーコストがなく、世界的なクールダウンの一部ではありません。
醸造家の変更
ブリューマスターへのオックスの提供は、彼の防御レベルが新しいマルチストライク統計に比例するように変更されました。 ブラックオックスの像は、僧侶が味方をシールドする代わりに新しい敵に立ち向かうのを助けるように修正されました。 また、ミススロー効果は元のアイデアと一致せず、不要だったため、削除しました。
- ブラックオックスの像は、味方にガードをキャストしなくなり、10秒のクールダウンがあります(30秒でした)。 Black Ox Statueは、30ヤード以内のすべての敵を受動的に引き寄せ、毎秒少量の脅威を生成します。
- Dizzying Stuporにはエネルギーコストがなくなりましたが、ターゲットの近接攻撃が時々失敗することはなくなりました。
- Elusive Brewは、回避するチャンスを45%増加させます(以前は30%でした)。
- Oxの提供により、すべての自動攻撃ではなく、自動攻撃のマルチストライクでのみトリガーできるようになりました。 両手武器を使用しているときにアクティブになる可能性は100%で、両手武器を使用しているときにアクティブになる可能性は62,5%です。
- Stance of the Sturdy Oxはスタミナを40%増加させます(以前は20%でした)。
パラディン(更新)
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。 パラディンについては、正確な能力の除去とクールダウンの削減に焦点を当てています。
- VengefulWrathはProtectionPaladinsでは利用できなくなりました。
- 神の好意は削除されました。
- 神の嘆願は削除されました。 パラディンのマナコストは適切に調整されています。
- Guardian of Ancient Kingsは、プロテクションパラディンのみが利用できるようになりました。
- Hand of Salvationは、プロテクションパラディンのみが利用できるようになりました。
- ホーリーライトは削除されました。
- 異端審問は削除されました。
- 聖なるパラディンは義の印章を利用できなくなりました。
- 聖なるパラディンは真実の封印を利用できなくなりました。
電力の統合と改善
いくつかのパッシブアビリティをマージし、いくつかのアビリティをアップグレードしました。
- ディバインライトはセイクリッドライトに改名されました。
- 夜明けは10ヤード以内のすべての味方を癒します。 ホーリーショックヒーリングの15%(各味方の間で75%が分割されました)。
- Great Crusaderは、回避や受け流しだけでなく、何らかの方法で攻撃が回避されたときにトリガーされるようになりました。
- Hand of Sacrificeは現在、グローバルなクールダウンではありません。
- 聖なるパラディンの判断は自然に自由になり、自然に1を生成します。報復のパラディンの聖なる力。
- 太字の判断は削除されました。
- 償還マナコストが95%削減されました。
- 無私の癒しはもはやBastionofGloryをFlashofLightに適用させません。 ホーリーパラディンの場合、スタックごとにサードパーティのフラッシュオブライトヒーリングが35%増加します(以前は20%でした)。 報復と保護のパラディンの場合、フラッシュオブライトへの影響は同じままです。
- Sword of Lightはダメージを25%増加させます(以前は30%でした)。
- Art of Warエフェクトは、デフォルトでExorcismの一部になりました。
- (神聖な変化に移動)
Tower of Radianceエフェクトは、デフォルトでBeacon ofLightの一部になりました。
神聖な変化
ホーリーブランチからオールドキングスからガーディアンが削除されたことを補うために、他の主要なシステム変更に合わせてホーリーにいくつかの変更を加え、そのバフをディバインフェイバーに含めました。 すべての速攻%タイプを統合するための変更を継続するために、Signet of Insightの呪文速攻%を削除し、それを聖のみのパッシブに移動しました。これにより、基本の速攻%の保護も増加しません。 ヒーラーのマナと機動性への変更も間接的にセルフレスヒールの値を増加させたので、その力をそのランクの他の才能と一致させるために再び減少させました。 また、他の呪文と一致するように、アキュシングの範囲を拡大しました。 最後に、ホーリーショックのクリティカルストライクチャンスを調整して、ホーリーパラディンのクリティカルストライク値を増やしました。
- Vengeful Wrathは、アクティブな間、すべてのパラディンの回復を20%増加させます。
- Beacon ofLightのマナコストは小さくなりました。
- 被告人の射程は40ヤードに拡大されました(以前の30ヤードから)。
- Holy Shockのクリティカルストライクチャンスは25倍になりました(さらにXNUMX%のクリティカルストライクチャンスでした)。
- Infusion of Lightは、Hasteを10%受動的に増加させるようになりました。
- Seal of Insightはスペルヘイストを10%増加させなくなりました。
- 聖なるものの無私の癒しは、もはやジャッジメントに聖なる力を与えることを引き起こしません。 また、Flash of Lightでのみ使用でき、HolyLightまたはHolyRadianceでは使用できなくなりました。
- Tower ofRadianceの効果がBeamofLightに変更されました。
- Tower of Radianceは、Beacon ofLightターゲットに対してFlashofLightとHolyLightを発生させ、40を生成する代わりに、呪文のマナコストの1%を払い戻すようになりました。 神聖な力の。
保護の変更
Protectionの場合、Eternal Flameを変更して、大量の自己回復を減らし、その列のタレント間のバランスを改善しました。 また、新しいパッシブであるGleaming Protectorを追加して、新しいマルチストライク統計に防御的な価値を追加しました。 また、Holy Wrathのダメージとクールダウンを増やし、Sanctified Wrathを変更して、保護パラディンに脅威とダメージを増やしながら、ダメージの分割に基づいてアイデンティティを保持できるようにしました。
- Bastion ofGloryはEternalFlameの定期的な回復に影響を与えなくなりました。 それは能力の直接回復部分に影響を与え続けます。
- キラリと光るプロテクターは、プロテクションパラディンの新しいパッシブアビリティです。
- グリーミングプロテクター:あなたが受けるすべてのヒールは、マルチヒットのチャンスでグリーミングプロテクターをトリガーし、それをトリガーしたヒーリングにさらに30%回復します。
- Holy Wrathのダメージが100%増加し、クールダウンが15秒(以前は9秒)に増加しました。
- SanctifiedWrathはProtectionPaladins用に再設計されました。
- Sanctified Wrath(Protection)は、Holy Wrathのダメージを100%増加させ、1を生成するようになりました。 神聖な力の。
さまざまな変更
パラディンにさらにいくつかの変更を加えました。 Hammer of the Righteousの機能が少し改訂されました。その効果はほぼ同じですが、説明がはるかに明確になりました。 また、緊急ボタンとして使用するために、実行の延期をはるかに魅力的にしました。 EternalFlameがHolyPowerと相互作用する方法も改訂され、EnlightenedHealingを再アクティブ化できるようになりました。 ここで言及されていない大きな報復の変更は、異端審問の削除です(参照 学部の剪定)、これはあなたのローテーションに大きな影響を及ぼします。
- EternalFlameの定期的な回復効果が変更されました。 現在、その持続時間は、その治癒ではなく、聖なる力に比例します。 3pでその効果。 聖なる力の変化はありません。
- Hammer of the Righteousは、プライマリターゲットに物理的(以前は50%)として15%の武器ダメージを与えますが、プライマリターゲットはもはや聖なるダメージを受けません。
- 永遠の炎は悟りを開いた癒しを再び活性化することができます。
- 印章はマナを消費しなくなりました。
- 延期された実行(HolyブランチのExecution Judgmentのバージョン)は、XNUMX回の回復バーストで回復し、その後(以前とは異なり)時間の経過とともに減少します。
プリースト(更新)
プリーストはいくつかの重要な変更を経ており、主にディシプリンプリーストのダメージ吸収シールドの速度を落とし、ディシプリンとホーリーのスペックの生活の質を改善し、シャドウプリーストの単一ターゲットのダメージ問題を解決することに焦点を当てています。
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。 プリーストの場合、冗長な非役割能力の削除、クールダウンの削減、特定の能力の削除に重点を置いています。
- ジョイントヒールは聖職者のみが利用できるようになりました。
- 伝道は現在、規律の司祭だけが利用できます。
- 希望の詠唱は削除されました。
- ヒールは削除されました。
- インナーファイアは削除されました。
- インナーフォーカスは削除されました。
- インナーウィルは削除されました。
- エクスタシーは削除されました。
- 現在、更新は聖職者のみが利用できます。
- Shadow Word:DeathはShadowPriestsのみが利用できるようになりました。
- 新しいメジャーグリフのおかげで、ディシプリンとホーリープリーストはホーリーファイアに自己ダメージユーティリティを追加することができます。
- スピリットシールドはレベル75のタレントになり、ディシプリンプリーストのディバインリフレクションに取って代わります。
- ソウルフォースは削除されました。
- Train ofThoughtは削除されました。
- ボイドリレーは削除されました。
電力の統合と改善
司祭にはいくつかの呪文の複雑さがあり、私たちはそれらを磨き上げました。
- HigherHealingはHealに名前が変更されました。
- Borrowed Timeエフェクトは、Power Word:DisciplinePriestsのデフォルトシールドの一部になりました。
- BorrowedTimeが再設計されました。 すべてのソースから獲得したプリーストの速攻ステータスが40秒間6%増加します。
- 貪欲なペストは常に3シャドウオーブのコストがかかり、パルスヒールではなく、与えるダメージの100%でプリーストをヒールします。
- ホーリーファイアは9秒続きます(以前は7秒でした)。
- Shadowformは、ヒーリングスペルのキャストを許可しなくなりましたが、他の聖なるスペルのキャストにも制限がありません。
- Vampiric Embraceは、パーティのすべてのメンバーをヒールするか、与えられたダメージの10%をレイドし、ヒールはターゲット間で分割されなくなりました(与えられたダメージの75%がターゲット間で分割されました)。
- ターゲットが十分なダメージを受けた場合、Well ofLightの回復効果がキャンセルされなくなりました。
- 痛みの抑制は、ターゲットの脅威を5%減少させなくなりました。
- スキャッターとヴァンパイアタッチはマナを回復しなくなりました。
- 司祭がデフォルトで再生するマナの量は200%増加し、シャドウワード:痛みとヴァンパイアタッチはそれを補うために50%減少しました。
- 伝道は、彼らが与えるダメージや呪文のマナコストに影響を与えなくなりました。 影響を受けるスペルのダメージは、補償するように調整されました。
- Shadow Word:Painの初期ダメージは、定期的ではなく直接ダメージと見なされるようになりました。
- Shadow Apparition and Insightは、その最初の直接ダメージでトリガーできなくなりました。
- 神の賛美歌は、レイドのサイズに応じて数を変えるのではなく、すべてのパーティまたはレイドメンバーをヒールするようになりました。 彼の治癒はそれを補うために調整されました。
- Focused Willは、総体力の5%を超えるダメージや非定期的な攻撃によるクリティカルストライクの犠牲者に限定されるのではなく、受けたダメージによってトリガーされるようになりました。
レベル90の才能と苦痛
恨みはダメージからヒールに変換する最初の能力でしたが、ミスト・オブ・パンダリアの間に手に負えなくなりました。 その結果、その有効性を減らして、重大なダメージと重大なヒールを交換するオプションにするという目標に近づけることにしました(そして、最終的にはヒーラーとDPSの中間になります)。 特に大規模なレイドエンカウンターでは、レベル90のタレントと組み合わせると、ディシプリンブランチの吸収も強すぎました。 ミスト・オブ・パンダリアの終わりに向けて、そのタレントの列から効果回復の領域の上限を削除しました。 ディシプリンブランチの場合、それはレベル90のタレントがあまりにも多くのヒールを引き起こしただけでなく、誇張されたディバインイージスの吸収を伴う巨大なオーバーヒールを引き起こしたため、間違いでした。
- コントリションは以前より25%少ないヘルスで回復するようになりました。
- カスケードマナコストが67%削減されました。
- Discipline and Holy:Waterfallのキャストタイムは1,5秒になりました(瞬時ではなく、以下も参照してください: インスタントヒーリング)、回復が50%少なくなり、敵にダメージを与えなくなります。
- シャドウ:カスケードは味方をヒールしなくなりました。
- ディバインスターのマナコストが67%削減され、効果制限ルールの標準領域に準拠するようになりました。
- Discipline and Holy:Divine Starは50%少なく回復し、敵にダメージを与えなくなりました。
- シャドウ:ディバインスターはもはや味方を癒しません。
- Haloのマナコストは67%削減され、効果制限ルールの標準領域に準拠するようになりました。
- Discipline and Holy:Haloのキャストタイムは1,5秒になりました(インスタントではなく、以下も参照してください: インスタントヒーリング)、回復が50%少なくなり、敵にダメージを与えなくなります。
- シャドウ:Haloは味方をヒールしなくなりました。
神聖な変化
神聖な司祭に関する私たちの最大の関心事はチャクラにあります。 それらはそれらを定義する力であると私たちは信じていますが、それらはまだ完全な可能性に達していないのです。 私たちは彼の効果の多くを彼の基本的なパフォーマンスバフから彼のボーナス効果と彼らが与える聖なる言葉の呪文にシフトすることに決めました。 したがって、間違ったチャクラにいることによるペナルティはもはやないように見えますが、正しいチャクラにいることによる利益はありません。 すべてのプリーストヒーリングスペルは、パフォーマンスの低下がチャクラによって補われるように調整されていることに注意してください。 また、Renewを通常の1,5秒のグローバルクールダウンに戻したため、引き続き使用できますが、急いで使用する必要があります。 最後に、クリティカルストライクまたはマルチストライクに使用されていたパワーワード:シールド能力は、デフォルトでディシプリンだけでなくすべてのプリーストスペックに設定されるため、最高の装備レベルの聖人にとって実行可能なオプションのままです。
- 神の摂理は、聖職者のための新しい受動的な学部です。
- 神の摂理は、すべてのソースから取得したマルチストライク統計の量を5%増加させ、20%増加させます
視聴者の38%がそれが与えるダメージとそれがマルチストライクを行うヒーリング。
- 神の摂理は、すべてのソースから取得したマルチストライク統計の量を5%増加させ、20%増加させます
- カスケードは、チャクラ:セレニティの更新期間を再充電しなくなりました。
- Circle of Healingのクールダウンは12秒になりました(以前は10秒でした)。
- Chakra:Doomは、SmiteにHoly Word:Doomのクールダウンをリセットする機会を与えなくなりました。
- チャクラ:サンクチュアリは、効果範囲の呪文からの回復を増加させなくなりました。 ヒーリングスペルのキャストにより、Circle of Healingの残りのクールダウンが常に1秒減少するのではなく、2秒減少するようになりました。
- チャクラ:セレニティはシングルターゲットスペルの回復を増加させなくなりました。
- パワーワード:シールドはクリティカルまたはマルチストライクできるようになりました。
- DivineAegisはPowerWord:Shieldに批判的に攻撃する機会を与えなくなりました。
- 神の怒りは削除されました。 (参照: ヒットと専門知識の排除).
- 聖なる言葉:聖域は以前より60%多く回復するようになりました。
- 聖なる言葉:セレニティは以前より40%多く回復します。
- パワーワード:シールドはクリティカルストライクチャンスに基づいてクリティカルエフェクトチャンスを持ち、すべてのスペックでマルチストライクチャンスに基づいてマルチストライクできるようになりました。
- Purify、Halo、Waterfall、Divine Starは、贖い主の精神の形でキャストできるようになりました。
- クイックリフレッシュは、リフレッシュのグローバルクールダウンを短縮しなくなりました。
影の変化
シャドウブランチのプリーストは、ミストオブパンダリアの終わりに向けて大きな問題を抱えていました。それは単一のターゲットダメージです。 彼らの効果ダメージと複数のターゲットに対する経時的なダメージの領域は印象的だったので、ほとんどの遭遇でまだ熟練していました。 しかし、彼らは単一のターゲットの対立に欠けていました。 さらに、Warlords of Draenorに追加した新しい統計のXNUMXつであるMulti-Hitの効果は、現在のマスタリーであるShadowEchoとほぼ同じです。 そこで、これらXNUMXつの問題を取り上げ、それらを解決できると思われる変更を実装しました。 その結果、主に単一のターゲットへのダメージを増やすことに焦点を当てた新しいマスタリーが生まれました。 この側面に焦点を合わせたいシャドウブランチのプリーストは、チームをマスタリーに集中させることができます。または、複数のターゲットにローリングダメージを与えることがより重要な場合は、マスタリーではなく他のセカンダリステータスを優先することができます。
- Shadow Priest's Mastery(Shadow Echo)は、新しいMastery:MentalAnguishに置き換えられました。
- 習得:精神的苦痛。 マインドブラスト、マインドスパイク、マインドフレイ、マインドシアリングのダメージが20%増加します。
- 貪欲な疫病は常に3つのシャドウオーブを消費します。
- スピリットプレシジョンは削除されました。 (参照: ヒットと専門知識の排除).
マインドブラストのクールダウンも調整され、ヘイストがシャドウプリーストにとってより価値のあるものになり、速攻スパイクが削除されました。
- マインドブラストのクールダウンはヘイストで短縮されましたが、基本クールダウンは9秒(以前は8秒)になりました。
タレントレビュー
さまざまな才能は、専門分野に基づいてさまざまなバージョンに分けられています。 これらのタレントのいくつかの有効性を確認して、ランク内のタレントオプションのバランスを改善しました。 また、レベル15のタレント行をレベル60のタレント行に交換したため、プリーストは進化の早い段階で主要な能力を獲得できます。
バランスを取り戻すために、効果制限の領域をレベル90のタレントに再適用し、他のすべての効果回復領域と一致させ、効果を均等に減らしました。 司祭のデフォルトのヒールを調整することで、これらすべてを補いました。
- レベル15とレベル60のタレントランクはポジションが入れ替わっています。
- ディバインリフレクションの効果は、専門分野に応じて分けられています。
- 規律:効果はスピリットシールドに基づいています。
- Shadows:その効果はShadowInsightに名前が変更されました
- ライト・イン・ザ・ダークは、司祭の専門性に応じてXNUMXつの能力に分けられています。
- Surge of Darkness(Shadows)は最大3チャージ(以前は2)になり、Devouring Plagueを介してその効果をトリガーできるようになりましたが、トリガーするチャンスは10%(以前は20%)減少しました。
- Surge of Light(Discipline、Holy)をトリガーするチャンスは8%に減少しました(以前は15%でした)。
- Power Infusionは25%の速攻(以前は20%)を付与しますが、ダメージを増加させなくなりました(以前は5%)。
- 慰めと狂気は力の言葉に分けられました:規律と聖なるための慰めと影のための狂気。
- 狂気が変化し、シャドウオーブを消費してマインドフレイを2秒間狂気に変えました。 消費されたシャドウオーブごとに。
- Twist of Fateは、DisciplineとHoly Priestsの回復によってのみトリガーされ、ShadowPriestsのダメージによってのみトリガーされるようになりました。
さまざまな変更
まず、Prayer ofMendingとAngelicFeatherの生活の質にいくつかの変更があります。 次のことは、Void Tentaclesの問題を修正することです。これは、一部のレイドエンカウンターのように、攻撃する方法がないクリーチャーに対して合計持続時間を維持するためです(回復の減少は、それを健康であったレベルに保つことであることに注意してください)。プレイヤーの体力をXNUMX倍にする)。 また、ShadowfiendからMana Regenerationを削除して、それを簡素化し、過度のダメージに対するクールダウンにしました。 大事なことを言い忘れましたが、私たちはホーリーノヴァをディシプリンプリーストにとって非常に効果的な効果範囲のヒーリングスペルにしました。
- Angelic Featherは移動速度を60%増加させます(以前は80%でした)。 プレイヤーにキャストする場合、それは常に他のプレイヤーよりもキャスタープリーストを優先し、次にターゲットエリアに最も近いプレイヤーを優先します。 以前と同様に、プレイヤーがいない場合にターゲットの場所で収集できるフェザーが作成されます。 さらに、複数の羽毛を集めると、羽毛を交換するのではなく、基本持続時間の最大130%まで持続時間が延長されます。
- 悟りは、規律の司祭のための新しい受動的な能力です。
- Enlightenmentは、Prayer of Mendingのクリティカルヒールチャンスを10%増加させ、すべてのソースから得られるクリティカルストライクステータスを5%増加させます。
- HolyNovaはMajorGlyphからは利用できなくなり、Disciplineスペシャライゼーションスペルになりました。 マナコストが減少し、回復が増加しました。 その目的は現在、規律の司祭のための効果治癒呪文の効率的な領域になることです。
- 複数のプリーストからの修繕の祈りを同じターゲットにキャストできるようになり、プリーストは複数のターゲットにキャストできるようになりましたが、この能力のキャスト時間は1,5秒です(瞬間的でした)。 (参照: インスタントヒーリング)
- Shadowfiendはマナを回復しなくなりました。
- Mindbenderはヒットごとに0,75%のマナを回復するようになりました(以前は1,75%でした)。
- ボイドテンタクルは現在、プリーストの体力の10%(以前は20%)であり、根付いたターゲットに与えられたダメージもボイドテンタクル自体に影響を与えます。
ローグ(更新)
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。 Roguesの場合、冗長な場合に仕様固有になるようにいくつかの機能を変更し、クールダウンを短縮しました。
- トラップの無効化は削除されました。
- Fan of Knivesは、CombatRoguesでは使用できなくなりました。
- CombatRoguesはRuptureを使用できなくなりました。
- シャドウブレードは削除されました。
- シャドウウォークは削除されました。
電力の統合と改善
不正の受動的能力のいくつかが統合されました。 また、Secrets of the Tradeの変更により、クールダウンがさらに削減されました。
- Assassin's Resolveは、ダメージを15%増加させます(以前は20%でした)。
- 盲点の効果は、デフォルトでMutilateの一部になりました。
- バーストオブスピードのコストは25になりました。 エネルギー(15ではなく)。
- クリムゾンテンペストの周期的ダメージは継続的な周期的動作を持ち、以前のアプリケーションからの残りのダメージが新しく適用された周期的ダメージ効果に追加されます。
- 短縮効果はデフォルトでPoisonの一部になりました。
- DeadlyThrowには最小範囲がなくなりました。
- Forceful Recoveryエフェクトは、Mince Mice for SubtletyRoguesの一部になりました。
- ポイズンはポイズンの可能性を30%増加させます(以前は15%でした)。
- Uncover Weaknessエフェクトは、Subtletyローグのデフォルトで、Ambush、Club、CheapShotの一部になりました。
- Cudgelは2秒ごとにパルスするようになりました(以前は3秒ごとでした)。 そのダメージは補償するために調整されました。
- マルチキルは、その期間中に与えられるすべてのダメージを増加させなくなりました。 そのダメージは補償するために調整されました。
- Master of Subtletyのエフェクトは、Subtletyローグのデフォルトでステルスの一部になりました。
- 無慈悲なストライキの効果は、ローグと戦うための残酷さの一部になりました。 それは暗殺と微妙な悪党に対して個人的に受動的なままです。
- RestlessBladesの効果はCrueltyの一部になりました。
- セーフフォールエフェクトがライトフィートに含まれるようになりました。
- Secrets of the Tradeにはエネルギーコストがなくなり、ターゲットが与えるダメージが15%増加しなくなりました。
- Poison Woundsエフェクトは、AssassinationrogueのデフォルトでRuptureの一部になりました。 クラブによってトリガーされなくなり、ラプチャーがダメージを与えたときに常にトリガーされるようになりました(75%の確率でした)。
コンボポイント
不正の根本的な変更は、コンボポイントの動作に関連しています。 それらは現在、すべての敵で共有されています。 あなたはあなたの目的を変えることができ、あなたはそれらを失うことはありません。
- 不正なコンボポイントがすべてのターゲット間で共有されるようになり、交換時に失われることはなくなりました。
- リダイレクトは削除されました。
戦闘の変化
Bandit Cunningは、戦闘ゲームの経験に大きな役割を果たす興味深いメカニズムですが、これまでのところ、期待どおりに機能していません。 特に、ローテーションを停止する以外に、いつProfound Insightに入るのかを調整する方法はありません(結果としてエネルギーの浪費、コンボポイント、一時的な効果、クールダウンなどが発生します)。 そこで、RevealingStrikeとBandit'sCunningを調整しています。 アイデアは、SinisterStrikeの代わりにRevealingStrikeを使用して、Profound Insightを遅らせ(たとえば、特定の戦闘メカニックに合わせるため)、Profound Insightの合計時間に加えて、ダメージ損失を最小限に抑えることができるというものです。 すべてのコンバットローグがこの微妙なローテーションを使用することを期待しているわけではありませんが、ローテーションのリズムをもう少し制御できると便利な人もいるでしょう。
両手利きの削除も注目に値します。 これは、コンバットローグへの自動攻撃によるダメージの量を減らすために行われました。 私たちは彼のアクティブな能力のダメージを増やして、それらを補い、より価値のあるものにしました。
最後に、ハンドガードダガーを変更して、戦闘での左側の武器の重要性を強調しました。
- Revealing Strikeは、Sinister Strikeに追加のコンボポイントを生成する25%のチャンスを与えるようになりました(以前は20%でした)
20%多くのダメージを与えるしかし、盗賊の狡猾さはもはや進歩しません。 - 両手利きは削除されました。
- ハンドガードダガーは左手の武器でダメージを与えるようになりました。 補うためにダメージが増加しました。
効果攻撃の領域(暗殺、戦闘)
ローグの効果ダメージの領域を改善するために行われた他の変更の中で、いくつかの重要な側面を微調整し、その効果の領域に影響を与えるDraenorのいくつかの特典を追加しました。
- SteelFlurryは毒を活性化できるようになりました。
- シールフェイトは、ローグの主要ターゲットをクリティカルに攻撃するエリア攻撃にコンボポイントを付与するようになりました。
微妙な変化
Honor Among Thievesは非常に強力な能力ですが、単独でプレイした場合とグループでプレイした場合のキャラクターのパワーに大きな違いが生じるという欠点があります。 この変更は、不正なSubtletyがグループのパフォーマンスに大きな影響を与えることなくソロでプレイできるようにするために行われました。 パッシブアビリティのSinisterCallも大幅に変更され、分散率、セカンダリステータス値のバランスが改善され、マルチストライクが改善され、ローテーションに深みが加わりました。
- バックスタブは、ターゲットの横に立ったり、後ろから立ったりして使用できるようになりました。 (参照:直面するときの要件)
- 出血の周期的なダメージは(最初のヒットダメージではなく)攻撃力に依存し、2秒ごとにパルスします。 そのダメージは補償するために調整されました。
- Honor Among Thievesは、ローグの自動近接攻撃からのクリティカルヒットによってもアクティブ化できるようになりました。
- Sinister Callは、敏捷性を15%(以前は30%)増加させ、すべてのソースから受け取ったボーナスMultistrikeの量を5%増加させます(Rogue Subtletyの二次統計調和として機能します)。 そして最後に、不正なマルチストライクがBackstabまたはAmbushで発生すると、ブレードもねじれ、すべてのブリード効果が2秒間持続し、インスタントパルスがトリガーされます。
Subterfuge
SubterfugeはPvPで強力すぎてイライラすることが判明したため、防御能力を減らし、攻撃力を維持することにしました。 シャドウダンスのように、ステルスでなくてもステルス能力を使用できるように、サブターフュージの期間を変更しました。
- Subterfugeでは、ステルスを離れた後、その状態を維持する代わりに、最大3秒間ステルスを必要とする能力を使用できるようになりました。
シャーマン(更新)
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。 シャーマンについては、いくつかの特定の能力を削除し、いくつかの能力を専門分野ごとに分けました。
- AncientAwakeningは削除されました。
- AncientVigorは削除されました。
- BurningWrathは削除されました。
- チェーンヒールは修復シャーマンのみが利用できるようになりました。
- アースショックはエレメンタルシャーマンのみが利用できるようになりました。 代わりに、強化と回復のシャーマンはフロストショックを使用する必要があります。
- Earth LifeWeaponは削除されました。
- ElementalFocusは削除されました。
- フェラルスピリットのオオカミの精霊は、スピリットバイトの能力を失いました。
- ヒーリングウェーブは削除されました。
- 溶岩バーストは、エレメンタルシャーマンとレストレーションシャーマンのプライマルストライクに取って代わります。
- マグマトーテムはエンハンスメントシャーマンのみが利用できるようになりました。
- マナタイドトーテムは削除されました。 王政復古シャーマンのマナコストは、それを補うために調整されました。
- PrimalWisdomは削除されました。 強化シャーマンのマナ再生は、それを補うために100%増加しました。
- StonebiterWeaponは削除されました。
- グレースオブスピリットウォーカーはエンハンスメントシャーマンには利用できなくなりました。
- スタティックショックは削除されました。
- 灼熱の炎は削除されました。
- Flametongue Weaponのダメージが40%増加し、Lava Lashのダメージが280%(140%)に増加しました。
- ウォーターシールドは現在、レストレーションシャーマンのみが利用でき、ライトニングシールドに取って代わります。
電力の統合と改善
シャーマンには、よりスムーズな回転の流れを提供するために統合されたいくつかの追加の能力がありました。 エレメンタルシャーマンとエンハンスメントシャーマンのマナ再生とマナコストは、能力の剪定で削除された能力を補います。 最も重要な殺害のXNUMXつはImbueWeaponでした。 各スペックには常に正解がありました。そのため、スペックごとに適切なImbue Weaponパッシブを作成するか、その削除に関する能力を調整しました。
最後に、DeafeningThunderを削除しました。 本質的に、私たちが行ったことは、単にDeafening ThunderとFulminationをマージすることですが、その効果の一部も統合しました。 マナ回復コンポーネントと他のマナの変更が削除され、ランダムチャンスが削除されましたが、最大スタックサイズはそれを補うために増加しました。 エレメンタルオーバーロードにはすでにランダムなリソースがあり、マルチストライクによってアクティブ化されたため、耳をつんざくようなサンダーのランダム効果は冗長でした。
- エンシェントスピリットのマナコストが95%減少しました。
- ElementalFuryは削除されました。 Elemental Shamanは、クリティカルストライクダメージを通常のダメージの250%増加させました。
- Echo of theElementsが再設計されました。 シャーマンの呪文と能力は、要素のエコーをトリガーするチャンスがあり、クールダウンが短い次の呪文または能力がクールダウンをトリガーしないようにします。
- エレメンタル:フロストショック、地震、または溶岩バーストで使用できます。
- アップグレード:Fire Nova、Lava Lash、またはStormstrikeで使用できます。
- 回復:Unleash Life、Purify Spirit、またはRiptideで使用できます。
- ElementalOathとUnleashedRageは削除されました。
- Grace of Airは、すべてのパーティとレイドのメンバーに5%のヘイストを付与するようになりました。
- Flame TongueWeaponとWindfuryWeaponは削除されました。
- 強化された武器は、強化シャーマンが利用できる新しいパッシブアビリティであり、右利きの武器攻撃で3回の追加攻撃をトリガーする機会があり、左利きの武器攻撃はボーナスの火ダメージを与えます。
- Firetongue Weaponは、Lava Lashが与えるダメージを増加させなくなり、LavaLashのダメージはそれを補うために増加しました。
- Flurryの持続時間が30秒に増加しました。
- フロストショックはもはや追加の脅威を生成しません。
- Greater Wave ofHealingはWaveofHealingに名前が変更されました。
- ヒーリングタイドトーテムはすべてのパーティまたはレイドメンバーをヒールするようになりましたが、それを補うためにターゲットごとのヒールの量が減少しました。
- Lava Lashは、最大6人の近くの敵(以前は4人)にFlameShockを拡散するようになりました。
- 耳をつんざくような雷は削除されました。
- エレメンタルシャーマンのマナ再生は、それを補うために50%増加しました。
- フルミネーションはマルチストライクダメージとエレメンタルブラスト、ライトニングボルト、チェーンライトニングによるダメージを引き起こし、常に最大15までのライトニングシールドの追加チャージを生成します。アースショックは1を除くすべてのチャージを消費し、敵のターゲット。
- Shaman's Wrathは、アクティブな間、マナコストを削減しなくなりました。
- サンダーストームはマナを回復しなくなりました。
- トーテムは、敵対的なクリーチャーがその近接度に応じてシャーマンと交戦することをもはや引き起こしません。
- Unleashing Elementsは、仕様に応じてさまざまなバージョンに分割されています。
- Unleash Elementsはエンハンスメントシャーマンのみが利用できるようになり、攻撃速度が60%(以前は50%)増加し、シャーマンの次の火の呪文のダメージが40%(以前は30%)増加しましたが、直接ダメージを与えたり、敵のターゲットが必要です。
- Unleash Flameは、エレメンタルシャーマンだけが利用できるスタンドアロンの能力になり、シャーマンの次の火の呪文のダメージが40%(以前は30%)増加しましたが、直接ダメージを与えたり、敵のターゲットを必要としたりしなくなりました。
- Unleash Lifeは、回復シャーマンだけが利用できる独立した能力になり、味方をヒールし、シャーマンの次の直接ヒールの効果を30%増加させます。
- Unleashed Furyは同様のバフを付与するようになりましたが、敵への偏見としてではなく、シャーマンへのバフとして適用されます。 自動攻撃でスタティックショックをトリガーする代わりに、エンハンスシャーマンにマルチストライクのチャンスを5%増加させるようになりました。
- ウォーターシールドは近接攻撃によってのみトリガーされるようになりました。
- 王政復古シャーマンのマナコストは、それを補うために調整されました。
- 復活は、ウォーターシールドをアクティブにする必要がなくなりました。
元素の変更とアップグレード
ElementalとEnhancementでさまざまな問題を解決する必要がありました。 アップグレードのダメージは非常に多くのダメージ源に広がっているため、衝撃的ではありません。 様々な能力のダメージを変更し、合計ダメージを変更せずに、より小さく、より効果的な数に再配置しようとしました。 長い間、エレメンタルシャーマンは動きの影響を最も受けたスペックのXNUMXつでしたが、他のキャスターは移動中に呪文を唱えることができるようになりました。
Warlords of Draenorでは、移動中に多くのキャスターがダメージを与える能力を削除しています。これには、エレメンタルブランチのシャーマンが含まれます。 ショック、アンリーシュウェポン、ラババーストを使用して、移動中にダメージを与えることができます。 ヘイストキャップがチェーンライトニングに与える影響を減らしたかったので、キャスト時間を短縮するのではなく、ダメージを増やすためにシャーマニズムを変更しました。 また、Wind Cutを簡略化したため、脅威に影響を与えなくなり、関連性がなくなりました。
- エンハンスメントスペシャライゼーションのアセンションにより、シャーマンの自動攻撃とストームストライクが物理的な風ダメージを与えますが、これは鎧では無視されます。
- Earth Elementalは、自動攻撃によるダメージを90%減らしますが、脅威を1000%増やします。
- ElementalPrecisionは削除されました。 (参照: ヒットと専門知識の排除).
- フェラルスピリットのダメージが300%増加しました。
- Fire Novaのクールダウンは4,5秒になりました(以前は4,0秒でした)。
- Flurryが再設計されました。 近接攻撃の速攻効果により、Earth Shock、Fire Nova、Flame Shock、Frost Shock、Lava Lash、Static Shock、Stormstrike、Unleashアイテムのグローバルクールダウンとクールダウンが減少します。
- Lava Lashのクールダウンは10,5秒になりました(以前は10秒でした)。
- ムービングライトニングボルトはデフォルトでキャストできなくなりました。 Spiritwalker's Graceのような効果は、移動中に呪文を唱えることができます。
- マグマトーテムのダメージが100%増加し、急いでパルスが速くなりました。
- Maelstrom Weaponをトリガーするチャンスが20%減少しました。
- Primal EarthElementalのスプレー能力はもはやダメージを与えません。
- シアリングトーテムのシアリングボルトのキャストタイムは2秒(以前は1,5秒)でしたが、急いでキャストが速くなり、ダメージが120%増加しました。
視聴者の38%が. - シャーマニズムはチェーンライトニングのキャストタイムを短縮しなくなりましたが、ダメージが100%増加します(以前は70%でした)。
- スピリットビジョンは、ライトニングボルト、溶岩バースト、六角、または炎の衝撃でヒットする可能性を増加しなくなりました。 (参照: ヒットと専門知識の排除).
- ストームストライクのクールダウンは7,5秒(以前は8秒)になりました。
- ウィンドカットは脅威に影響を与えなくなりました。
- WindfuryWeaponには3秒の内部クールダウンがありません。
元素過負荷と溶融地球
新しいセカンダリ統計のXNUMXつであるMultistrikeは、ElementalOverloadと同様に機能します。 マスタリーとマルチストライクの間の距離を保ちたかったのですが、エレメンタルシャーマンにとってエレメンタルオーバーロードがいかに重要で象徴的であるかも知っていました。 そこで、マルチストライクがエレメンタルオーバーロードのコアとなるようにXNUMXつをマージし、エレメンタルスペシャライゼーションに新しいマスタリーを与えることにしました。 この新しい習得のために、私たちはエレメンタルシャーマンと地球のエネルギーの間のつながりを強化し、シャーマンが動いている間続くダメージを追加したかったのです。 つまり、以前に習熟が好きだった場合、マルチヒットでも同じ効果が得られます。 または、新しいマスタリーであるMoltenEarthを試すこともできます。 チェーンライトニングと地震も大幅にアップグレードされ、エレメンタルオーバーロードが大きなメリットをもたらすという事実を補っていますが、溶融地球はそうではありませんでした。
- Elemental Overloadは通常のパッシブアビリティになり、Masteryはそれを増加させなくなりました。 マルチストライクとヒーリングごとに35%多いダメージを与え、さらに20%のマルチストライクのチャンスを与えます。 また、すべてのソースから取得したマルチストライクスタットの量が5%増加するため、エレメンタルシャーマンのセカンダリスタットハーモナイゼーションとして機能します。
- 溶けた地球はエレメンタルシャーマンの新しいマスタリーです。
- 溶けた地球はシャーマンのダメージ呪文を引き起こして周囲の地球を刺激し、6秒間彼を支援し、最後に攻撃されたターゲットに繰り返し火のダメージを与えます。
- チェーンライトニングのダメージが50%増加しました。
- 地震による被害は33%増加しました。
復元の変更
回復シャーマンは他のヒーラーよりも優れた効率的なパッシブヒールを持っていたので、それらは減少しました。 さらに、競争力を維持するために、他の面でもメリットを享受しています。
- チェーンヒールは、チェーンされた各ターゲットを前のターゲットより10%少なくヒールするようになりました。
- 伝導性は、ダメージを与える呪文(回復シャーマンの場合)または回復呪文(他のすべてのシャーマンの場合)によってトリガーされなくなりました。
- Elemental Blastは、ランダムなXNUMX次ステータスに加えて、Restorationシャーマンにさらにスピリットを与えるようになりました。 それが与えるスピリットの量は、ランダムな二次統計の量のXNUMX倍です。
- 複数のアースシールドを同じターゲットに適用できるようになりました。
- Earth Life Weaponは、回復力を5%増加させます(回復呪文のパワーを一定量増加させる代わりに)。
- ヒーリングストリームトーテムのマナコストは基本マナの10%(23.5%)に減少し、その回復は50%減少しました。
- リップタイドヒーリングは、初期ヒーリングにそのより重要な部分を追加するように調整されました。 初期回復の量は70%増加し、定期的な回復の量は20%減少しました。
- Tidal Wavesは、Healing Waveのキャスト時間を20%(以前は30%)短縮しました。
- UnleashingLifeはHealingRainの回復を増加させなくなりましたが、直接回復は100%増加しました。
- Glyph of Chainsは、ChainHealのクールダウンを2秒にしなくなりました。
- Glyph of Totemic Returnは、トーテムが25%回復したときに返されるマナのみを増加させるようになりました(以前は75%でした)。
雑録
また、シャーマンのシールド呪文の生活の質をいくつか改善しました。
- ライトニングシールドは死後も持続するようになりました。
- ウォーターシールドは死後も持続するようになりました。
ウォーロック(更新)
魔術師はいくつかの調整を受けましたが、実質的に変更されていません。 ミスト・オブ・パンダリアで最も苦しんだクラスだったので、今回はそんな徹底的な見直しは必要ありませんでした。
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。 ウォーロックについては、特定の能力を削除することに重点を置いています。
- Curse of theElementsが再設計されました。
- デーモンの復活は削除されました。
- 破壊ウォーロックはドレインライフを利用できなくなりました。
- Harvest Lifeは、DestructionWarlocksのSearingFlamesと呼ばれる新しいタレントに置き換えられました。
- Searing Flamesは、Ember TransfusionからEmbersを燃やすコストを50%削減し、その回復を50%増加させます。
- Harvest Lifeは、DestructionWarlocksのSearingFlamesと呼ばれる新しいタレントに置き換えられました。
- 変態:ボイドボルトが削除されました。
- Seed ofCorruptionがRainofFireの代わりにAfflictionWarlocksになりました。
- トワイライトワードは削除されました。
電力の統合と改善
ソウルバーンには、削除された非常に特殊なスペル増幅が多数ありました。 Hand ofGul'danとWaveof Chaosの違いを強調するために、前者のブレーキを削除し、後者のブレーキを改善しました。 それ以外は、残りはいくつかの学部の単純な統合でした。
- Burn Soulを学ぶことで、レベルアップすることなく、すべての効果を一度に得ることができます。
- DrainLifeはSoulburnのボーナスを受け取らなくなりました。
- Channel ofHealthはSoulburnのボーナスを受け取らなくなりました。
- UnfailingBreathはSoulburnのボーナスを受け取らなくなりました。
- Hand ofGul'danはもはや敵を遅くしません。
- Wave of Chaosは敵の移動速度を50%減少させます。
- 駆除効果はデフォルトでSoulFireとShadowBoltの一部になりました。
- FelArmorの効果はBloodPactの一部になりました。
- Grimoire of Supremacyペットは、20%多くのデーモンフューリーを生成するようになりました。
- マレフィックヨークは削除されました。 その効果はドレインソウルの一部になり、代わりにアフリクションウォーロックによって使用されます。
- Nightfallの効果は、AfflictionローグのデフォルトでCorruptionの一部になりました。
- パイロブラスト効果は、デフォルトでスモークブラストの一部になりました。
- Seed ofCorruptionとBurnSoul:Seed ofCorruptionを同じターゲットに同時に適用することはできなくなりました。
バンドの有用性
Warlocksが提供する単一のRAIDユーティリティが多すぎると考えたため、HealthStoneとDemonPortalをダウングレードすることにしました。 ヒーリングポーションとヘルスストーンに独自のクールダウンを設定し、戦闘ごとにXNUMX回だけ使用できるようにしました。
- デーモンポータルには課金がなくなりました(以前は5に制限されていました)。 パーティーまたはレイドのすべてのメンバーは、(90秒ではなく)45秒に40回使用できます。 設定できる最大距離は70m(XNUMXmではなく)です。
- Health Stoneのクールダウンは、プレイヤーが戦闘を離れるまでリセットされません。 この能力からの回復は一定量(最大体力の%から増加)になり、重大な効果を持つことはできなくなりました。
苦しみの変化
AfflictionWarlocksのローテーションに満足しています。 しかし、ソウルドレインは彼らが殺すために小さな生き物の安定した供給を持っていた状況で彼らを強くしすぎました。 この問題を解決するために、その死亡効果の有効性を減らしました。 さらに、SoulSwapのコストを1Soul Shardに変更して、意図した役割により適したものにしました。これは、より高価ですが、定期的なダメージ効果を適用するためのより迅速な方法です。 彼はまた、ホーントに対してよりバランスが取れています。
- Drain Soulは、ターゲットが死んだときに1つのSoul Shard(以前は4)を作成するようになりました。
- ホーントは定期的なダメージを30%増加させます(以前は35%でした)。
- ソウルスワップのコストは1ソウルシャードになりました(以前はありませんでした)。
- バーンソウル:ソウルバーターは合計2つのソウルシャード(以前は1)のコストがかかります。
悪魔学の変化
私たちは悪魔学の犠牲グリモアにあまり満足していませんでした。 基本的に、彼が常にペットを安楽死させたという事実は、悪魔学の特徴に適合しませんでした。 悪魔学の一時的なクールダウンとして機能するさまざまなアイデアを試してみましたが、その特性により適し、その人材プールによって生成される競争にうまく適合する新しい人材に置き換えることにしました。 また、いくつかの極端なケースに対処し、その影響を単純化して明確にするために、悪魔学者マスターの設計を変更しました。
- マスタリー:悪魔学者マスターが少し変更されました。 これで、フォームに関係なく、すべてのダメージが6%受動的に増加します。 メタモルフォシスでは、タッチオブカオス、ウェーブオブカオス、ドゥーム、オーラオブイモレーション、ソウルファイアのダメージがさらに12%増加します。
- Demonology Warlocksによって制御されているデーモンペットは、20%増加したダメージを与えるようになりました。
- Grimoire ofSacrificeはDemonologyWarlocksで利用できなくなり、新しいタレントであるGrimoire ofSynergyに置き換えられました。
- シナジーのグリモア:ウォーロックまたは彼のデーモンがダメージを与えると、デーモンシナジーをトリガーするチャンスがあり、15秒間相手に15%多くのダメージを与えます。
運動力
ウォーロードでは、移動中にダメージを与える能力を減らしました。 Kil'jaeden's Cunningは、その機動性が他のキャスターと比較してウォーロックをはるかに強力にしたため、多くの問題を引き起こした才能でした。 常に特定の呪文だけに影響を与えるのではなく、バーストでより強力になるように機能する機能を作り直しました。
- Kil'jaedenの狡猾さが再設計されました。 Kil'jaeden's Cunningは、Kil'jaedenの狡猾さを使用して、ウォーロックの呪文を唱えている間、動きを可能にします。 この呪文は他の呪文が唱えられている間に唱えることができ、8分間のクールダウンで1秒間続きます。
- FelFlameは削除されました。
雑録
最後に、さらにいくつかの変更があります。 Drain Lifeの基本回復は減少しましたが、理想的な状況でDrain Lifeの使用を拡張するために、回復を増加させるグリフの有効性を大幅に改善しました。 そして最後に、Burn ofShadowsを少し簡略化しました。
- Drain Lifeは、以前より30%少ないヘルスを回復するようになりました。
- Shadowburnはマナを再生しなくなりました。
- Glyph of Drain Lifeは、Drain Lifeの回復を100%増加させます(以前は30%でした)。
ウォリアー(更新)
学部の剪定
なぜこのような学部の剪定を行ったのかを知りたい場合は、セクションにアクセスしてください。 学部の剪定 あなたが上で見つけること。 戦士のために、私たちは冗長であったそれらの能力を排除し、彼らのローテーションを少し改善することに焦点を合わせました。
- RabidStanceは削除されました。
- Rajarは削除されました。
- Deep Woundsは、Protectionの戦士だけが利用できるようになりました。
- 士気喪失バナーは削除されました。
- Flurryは削除されました。
- Banner of Tauntは、保護戦士のみが利用できるようになりました。
- Mortal Strikeは、武器戦士のHeroicStrikeに置き換わるようになりました。
- 召喚の遠吠えは、保護戦士には利用できなくなりました。
- 無謀さは、フューリーとウェポンの戦士だけが利用できるようになりました。
- シールドウォールはプロテクションウォリアーのみが利用できるようになりました。
- 起動は削除されました。
- ThunderclapはFuryWarriorsでは利用できなくなりました。
- Whirlwindは、武器とフューリーの戦士のみが利用できるようになりました。
電力の統合と改善
- BattlecryはXNUMX時間持続し、Rageを生成しなくなりました。
- ブラッドとサンダーの効果は、プロテクションウォリアーのデフォルトでディープワインドの一部になりました。
- Shout of CommandはXNUMX時間持続し、Rageを生成しなくなりました。
- Engaged Furyの効果は、BerserkerInsanityの一部になりました。
- タイタンのグリップ効果は、レイジングマッドネスの一部になりました。
- Raging Madnessは、片手武器を使用したときにすべてのダメージを30%(以前は20%)増加させるようになりました。
- ヘッジのコストは10になりました。 レイジの移動速度を遅くすることに加えて、20%の武器ダメージを与えます。
- フレッシュクリーバーの効果は、フューリー戦士のデフォルトでワールウィンドの一部になりました。
- ベテランソルジャーはダメージを10%増加させます(以前は15%でした)。
- シールドとソードエフェクトはデフォルトでRavageの一部になりました。
- サンダークラップのコストは10になりました。 怒りの速度を上げ、近くの敵の移動速度を50秒間6%低下させます。
- Ultimatumの効果は、デフォルトでShieldSlamの一部になりました。
態度の変化
戦士は常に態度を持っていました。 彼らは戦士であることが伝える感覚にとって非常に重要です。 態度をより意味のあるものにし、キーを少しクリーンアップするために、態度に独自のアクションバーを持たせ、態度の制約を能力に追加しました。 ただし、現在の姿勢では使用できない能力を使おうとすると、自動的に適切な姿勢に切り替わるようにしています。 これと以前のWarriorAttitudesの化身との重要な違いは、これらの能力は回転的であり、ユーティリティのクールダウンではないということです。 スタンスは、さまざまなゲームモード(ダメージの処理とタンキング)の意味が大きくなりました。 態度を変え、能力を使い、すぐに再び態度を変えなければならない場合はありません。
- ウォリアースタンスは再び独自のアクションバーを持っています。
- 別の態度を必要とする能力を使おうとすると、自動的にその態度に切り替わります。
- ColossusSmashにバトルスタンスが必要になりました。
- 無謀さは今やバトルスタンスを必要とします。
- スイープストライクにはバトルスタンスが必要になりました。
- ディフェンシブスタンスをアクティブにすると、モータルストライク、ブラッドラスト、ワールウィンド、スラム、レイジングブロー、サベージストライクに6秒のクールダウンが付与されます。
- Devastateはすべての戦士の仕様で利用できるようになり(保護だけから)、防御スタンスまたはグラディエータースタンスのいずれかが必要になります。
- Arms and Furyの戦士の場合、Devastateは30%の確率でRevengeのクールダウンをリセットします。
- リベンジはすべての戦士の専門分野で利用できるようになり(保護だけから)、防御スタンスまたはグラディエータースタンスのいずれかが必要になります。
- シールドバリアは、すべての戦士の仕様(保護だけから)で利用できるようになり、防御スタンスが必要になります。
- 武器と怒りの戦士は、盾がなくても盾バリアを使用できます。
武器の変更
私たちはいくつかの戦士の問題を修正したかった。 主に、私たちはまだ武器の回転に満足していませんでした(そしてほとんどのプレイヤーは満足していません)ので、私たちはさらにいくつかの変更を加えました。 目標は、より深みを加えながら、不要な複雑さを取り除くことです。 上記の能力剪定のセクションで述べたように、武器の戦士のために圧倒と英雄のストライクが削除されました。
また、私たちは武器の習得に満足していませんでした。 私たちが望んでいたのは、アルマスが数回の武器の打撃で攻撃することでしたが、それらは大きくて強力でした。 しかし実際には、Shot of Opportunityは逆の効果をもたらし、しばしば小さなショットを追加しました。 Strike of Opportunityを、意図したデザインを強調する新しいマスタリーに置き換えました。
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武器戦士のバトルスタンスは、自動攻撃から115%多いレイジを生成し、クリティカルヒットはXNUMX倍のレイジを生成するようになりました。
- 武器戦士の防御スタンスは、バトルスタンスで生成される自動攻撃の怒りの50%を生成するようになりました。
- 武器の戦士は、自動攻撃からダメージを受けるときにレイジを生成するようになりました。 ダメージごとに受けるヘルスの1%ごとに1が生成されます。 最大5まで激怒します。 一撃あたりの怒りの。
- マスタリー:ストライクオブオポチュニティは、新しいパッシブアビリティであるマスタリー:マスターオブウェポンに置き換えられました。
- マスタリー:マスターオブアームズは、コロッサルスマッシュ、モータルストライク、およびエグゼキュート能力によるダメージを20%増加させます(マスタリーで増加します)。
- ColossusSmashのコストは20になりました。 レイジの、225%増加したダメージを与え、スラムダメージを増加させなくなりました。
- 武器の戦士はエンレイジを利用できなくなりました。
- WarriorsWeaponsの実行コストが10になりました。 激怒し、最大30を消費します。 追加のダメージを与えるための追加の怒り。
- MortalStrikeのコストは20になりました。 レイジ(10レイジを生成する代わりに)。
- オーバーパワーは削除されました。 武器の戦士は、代わりにRendとWhirlwindを使用する必要があります。
- レンドは武器戦士のための新しい能力です。
- レンドは18秒以上のブリードダメージを与え、効果がなくなるとブリードダメージの最後のバーストを与えます。 それは5pの費用がかかります。 怒りの。
- スラムは削除されました。 武器の戦士は、代わりにRendとWhirlwindを使用する必要があります。
- スイープストライクのコストが10になりました。 怒り(30ではなく)。
- 突然死は削除されました。
- UnbridledWrathは削除されました。
ダメージバーストのクールダウン
他のクラスと同様に、クールダウンスタッキングを減らしたいと思いました。 スカルバナーをカットすることで、ゲーム全体でこれを達成することができました。 しかし、戦士に焦点を当てると、スカルバナーの個人的な利益の一部を無謀と一致させるなど、さらに変更を加える必要がありました。 さらに、Throwの削除を補うために、HeroicThrowをより頻繁に使用できるように変更しました。
- Heroic Throwは、追加の300%の脅威を生成する高脅威能力になり、6秒のクールダウン(30秒でした)がありますが、最小範囲は15ヤードになりました。
- 無謀さは、クリティカルストライクのチャンスとダメージの両方をそれぞれ15%と10%増加させます(以前は30%と0%でした)。
- Shattering Throwはターゲットのアーマーを減少させなくなり、ダメージを与えて免疫をキャンセルするだけです。
- さらに、専門分野ではなく、新しいメジャーグリフであるGlyph of ShatteringThrowを通じて学習されます。
戦士のための急いで
ヘイストは一般的にあまり価値がないため、長い間戦士にとって厄介な統計でした。 私たちは、すべての二次統計が価値があることを保証することを約束します(もちろん、非タンクの鎧ボーナスと非ヒーラーの精神を除く)。 そのため、速攻が強力で競争力のある価値を持つように、戦士に大幅な変更を加えています。 戦士に新しいパッシブを与えました。これにより、急いでグローバルクールダウンと、短いクールダウンでローテーション能力のクールダウンに影響を与えることができます。
- ヘッドランジは、戦士のための新しいパッシブアビリティです。
- ヘッドランジ:ヘイストは、モータルストライク、ブラッドラスト、シールドスラム、サンダークラップのグローバルクールダウンとクールダウンを減らします。
保護の変更
保護戦士はいくつかの注目すべき変更を受けました。 まず第一に、私たちはチームから回避と受け流しを取り除きました、そして私たちは保護戦士が重要な二次統計として速攻とクリティカルストライクを評価すると信じています。 そのために、クリティカルヒットに防御的な価値を与えるためにAnswerを作成しました。 前述のヘッドランジは、速攻を強化するのにも役立ちます。
- ブラッディマニアは、プロテクションウォリアーズの新しいパッシブアビリティです。
- ブラッディマニアはマルチストライクの自動攻撃によってトリガーされ、3秒間で戦士の体力の3%を再生します。 この効果を更新することにより、残りの持続時間が新しい効果に追加されます。
- 返信が再設計されました。
- 報復は、戦士にチームのクリティカルストライクボーナスに等しい受け流しの機会を与えるようになりました。
- Unyielding Sentinelは、攻撃が受け流される可能性も3%減少します。 (参照: ヒットと専門知識の排除).
才能の変化
戦士の才能のいくつかを見直す必要もありました。 まず、セカンドブレスは弱すぎることもあれば、強すぎることもあるため、問題でした。 このパッシブヘルス再生機能を新しい寄生虫効果に変換することにしました。これにより、ヘルスの低い戦士は、距離を保ったり、隠れたり、別の防御的なプレイスタイルを採用したりするのではなく、戦闘にとどまって利益を得る必要があります。 Angry Regenerationは、武器戦士のEnrageの削除を補うために変更されました。
銃規制の軍縮の理由と、ローテーションの複雑さを選択する際にプレイヤーがより多くのタレントオプションを使用できるようにするために、Tier45タレント列が削除されました。 列を新しいタレントに置き換えました。その多くはスペック固有であり、戦士にさまざまなプレイスタイルオプションを提供します。
レベル60と90のタレントランクのいくつかの組み合わせが問題を引き起こしていました。 StormBoltはShockwaveとDragon'sRoarと最もよく競合し、BladestormはAvatarとBloodbathと競合することを決定したので、それらの位置を交換しました。 また、いくつかのタレントの効果を調整して、列に並んでいるタレントとの競争力を高めました。
- ブレードストームはレベル90のタレントになり、ストームボルトとポジションを交換します。
- Bladestormは、アクティブな間、DemoralizingShoutを除いて叫ぶことを許可しなくなりました。 挑発、激怒した再生、盾の壁、最後のスタンドの使用を許可します。
- 激怒した再生は100%以上回復しますが、激怒したときにその効果が増加しなくなりました。
- Dragon Roarのダメージは、複数のターゲットに当たったときに減少しなくなりました。
- Mass Spell Reflectionのクールダウンが30秒に短縮されましたが、SpellReflectionに置き換わるようになりました。
- Second Breathは、アクティブなときに戦士を直接ヒールしなくなりました。 代わりに、それはアクティブな間、戦士に10%の寄生を与え、与えられたすべてのダメージの10%を回復し、それが与えるすべてのダメージを回復します。
- ストームボルトはレベル60のタレントになり、ブレードストームの位置を入れ替えます。
- 驚異的なスクリームは削除され、仕様によって異なる3つの新しいタレントに置き換えられました。
- 武器:血の味:レンドがダメージを与えるたびに、3を得る。 怒りの。
- フューリー-猛烈なストライク-サベージストライクのコストは15です。 怒りが少ない。
- 保護:深刻な影響:シールドブロックまたはシールドチャージがアクティブな間、シールドスラムは50%の追加ダメージを与えます。
- ピアスハウルは削除され、新しいタレント、サドンデスに置き換えられました。
- 突然死により、自動攻撃は10%の確率で次の実行に費用がかからず、ヘルスレベルに関係なく任意のターゲットで使用できます。 これらの実行は、ボーナスダメージを与えるために追加の怒りを消費しません。
- ピアスハウルは、デフォルトの能力としてフューリーの戦士だけが利用できるようになりました。
- Disturbing Screamは削除され、専門分野によって異なる3つの新しいタレントに置き換えられました。
- 武器:スラム-敵を攻撃し、100%の武器ダメージを与えます。 スラムを連続して使用するたびに、与えられるダメージが50%増加し、レイジのコストが100%増加します。 バトルスタンスが必要です。
- フューリー:飽くなき渇き:ブラッドラストにはクールダウンがありません。
- 保護:執拗なストライク-DevastateはHeroicStrikeのコストを6に減らします。 最大6回スタックして、5秒間激怒します。 効果が5回適用された場合、その持続時間は再びリセットされません。
フューリーの変化
怒りの戦士はいくつかの追加の変更を受けました。 具体的には、FuryWarriorsのHeroicStrikeが削除され、SavageStrikeが過剰な怒りのコレクターの役割を果たすように変更されました。 また、Bloodthirstのクリティカルストライクのチャンスを改訂して、クリティカルへの依存を減らしました。 フューリーの戦士にまったく異なるゲームモードを選択するオプションを提供する新しいグリフが追加されました。 自動攻撃ダメージが高すぎるため、ダメージの一部を実行に移動しました(攻撃力だけでなく、武器のダメージに基づいてダメージを与えるように変更されました)。 すべてのリソースを各ColossalSmashに使用できるようにするために、RagingBlowにその拡張機能を追加しました。 さらに、いくつかのスペルアラートを更新して、それらの使用を改善しました。
- ブラッドサージの効果はデフォルトでブラッドサーストの一部になり、サベージストライクのグローバルクールダウンを減少させなくなりました。 彼のスペルアラートは、左右のボックスではなく上部のボックスに移動され、現在は2回のチャージ(3回ではなく)があります。
- BloodlustはFury戦士のHeroicStrikeに取って代わりました。
- サベージストライクの基本グローバルクールダウンは0,75秒で、コストは45です。 怒りの。
- Bloodlustのクリティカルストライクチャンスが30%増加しました(通常のクリティカルストライクチャンスのXNUMX倍でした)。
- RagingMadnessは自動攻撃ダメージを増加させなくなりました。 代わりに、それはまた、エグゼキュートを左利きの武器で攻撃させます。
- Raging Blowは、Colossal Smashの持続時間を2秒延長し、左右のボックスにスペルアラートを表示するようになりました。
- Glyph of Colossal Smashは、フューリーの戦士が利用できる新しいグリフです。 グリフは巨像スマッシュの効果の持続時間を20秒に増やしますが、その効果は減少します。
激怒と深い傷
火のダメージを与えるレベル100の戦士の才能のXNUMXつが導入され、 また、Enrageを変更して、物理的なダメージだけでなくすべてのダメージに影響を与えるようにし、Colossal Smashなどの大規模なダメージに適切に対応できるように、持続時間をわずかに増やしました。 また、PvEでの有効性を損なうことなく、PvPでの有効性を制限するために、DeepWoundsの設計を変更しました。
- マスタリー:不屈のフューリー(フューリー)は、(物理的なものだけでなく)すべてのダメージを増加させるようになりました。
- 深い傷は15秒間、またはターゲットが完全に回復するまで続きます。
- Enrageは、(物理的なものだけでなく)すべてのダメージを増加させます。
出典 猛吹雪