ಪ್ಯಾಚ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು 6.0.2 - ಡ್ರೇನರ್‌ನ ಸೇನಾಧಿಕಾರಿಗಳು

ಡ್ರೇನರ್ನ ಸೇನಾಧಿಕಾರಿಗಳು

ಪ್ಯಾಚ್‌ನಿಂದ 24 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ನಮ್ಮನ್ನು (ಯುರೋಪಿನಲ್ಲಿ) ಬೇರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್‌ನ ಮುಂದಿನ ವಿಸ್ತರಣೆಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ನವೀಕರಣಗಳು, ವರ್ಗ ಬದಲಾವಣೆಗಳು, ಹೊಸ ನಕ್ಷೆಗಳು, ಸ್ಟ್ಯಾಟ್ ಕಡಿತದಿಂದ ಅಸಂಖ್ಯಾತ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಬರಲಿವೆ ಪಾತ್ರಗಳ ಮುಖದ ಮರುರೂಪಿಸುವಿಕೆಇತ್ಯಾದಿ

En GuíaswoW  ಅಧಿಕೃತ ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಬ್ಲಾಗ್‌ನಿಂದ ಇಂದಿನಿಂದ (14/10/14) ನವೀಕರಿಸಿದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿಮಗೆ ತರುತ್ತೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಮ್ಮೆ ನೋಡಿ ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧರಾಗಿ ಪ್ಯಾಚ್ 6.0.2: ಕಬ್ಬಿಣದ ಉಬ್ಬರವಿಳಿತ:

ವಿಷಯಗಳ ಸೂಚ್ಯಂಕ

ಹೊಸ ವಿಷಯ

  • ಡ್ರೇನರ್ ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣಿ 100 ಪ್ರತಿಭೆಗಳಿಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಗಳು
  • ಸಿಟಾಡೆಲ್ಸ್

ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ

  • ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಸಂಕೋಚನ
  • ಪ್ಲೇಯರ್ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅಟ್ಯಾಕ್ ಪವರ್
  • ಸ್ಥಗಿತದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು
  • ಹಿಟ್ ತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿ
  • ದ್ವಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಸಾಮರಸ್ಯ
  • ಆಟಗಾರರ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮೆಟಲ್
  • ಕಾಗುಣಿತ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವುದು
  • ಜನಾಂಗೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು
  • ಕೌಶಲ್ಯ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು
  • ಜನಸಂದಣಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಆದಾಯ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ
  • ಚಲನೆಯ ವೇಗ
  • ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಹಾನಿ
  • ಬ್ಯಾಂಡ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುವುದು
  • ತ್ವರಿತ ಚಿಕಿತ್ಸೆ
  • ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು
  • ಟ್ಯಾಂಕ್ ಪ್ರತೀಕಾರ, ಪರಿಹರಿಸು ಮತ್ತು ಪಿವಿಪಿ

ಜೀವನದ ಗುಣಮಟ್ಟ

  • ಎದುರಿಸುವಾಗ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು
  • ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ
  • ಸ್ವಯಂ ಚಿಕಿತ್ಸೆ
  • ಸುಧಾರಿಸಿ
  • ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪುನರುತ್ಥಾನಗಳು
  • ಗ್ಲಿಫ್ಸ್
  • ವೃತ್ತಿಗಳು

ತರಗತಿಗಳು

  • ಡೆತ್ ನೈಟ್
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
  • ಹಂಟರ್
  • ಮ್ಯಾಗೊದ
  • ಸನ್ಯಾಸಿ
  • ಪಲಾಡಿನ್
  • ಪ್ರೀಸ್ಟ್
  • ರಾಕ್ಷಸ
  • ಶಮನ್
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ)
  • ಗೆರೆರೋ

ಪರಿಚಯ

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್: ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್ ™ ಪ್ಯಾಚ್ 6.0.1 ಬೀಟಾ

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್‌ನ ಮುಂದಿನ ವಿಸ್ತರಣೆಗಾಗಿ ಪ್ಯಾಚ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಈ ಮೊದಲ ನೋಟಕ್ಕೆ ಸುಸ್ವಾಗತ: ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್. ಹೊಸ ವಿಸ್ತರಣೆಯು ಬಹಳಷ್ಟು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಹೊಸ ವಿಷಯವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಪ್ಯಾಚ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವು ನಿಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಅದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ ಬೀಟಾ ಪ್ಯಾಚ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಲ್ಲ. ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಅವು ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಇತರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಗಮನಿಸಿ: ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳು ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ತಕ್ಷಣವೇ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಬೀಟಾ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೀಮಿತ ಪ್ರಯೋಗ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿರಬಹುದು.

ಬೀಟಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಡ್ರೇನರ್ ಬೀಟಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ವಾರ್‌ಲಾರ್ಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಹೇಗೆ ಅರ್ಹತೆ ಪಡೆಯಬಹುದು, ನೋಡಿ ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ®: ವಾರ್ನಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್ ™ ಬೀಟಾ ಲೈವ್ ಆಗಿದೆ! ಕೊನೆಯ ಪ್ಯಾಚ್ ಟಿಪ್ಪಣಿ ನವೀಕರಣದ ನಂತರ ಮಾಡಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಸೋಮಾರಿಯಾದ ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ನೀವು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವಿರಾ? ಸರಿ ಇಲ್ಲಿದೆ!

  • ಅಕ್ಷರ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಸಹ ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಇಲ್ಲ ಅವರ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • 100 ನೇ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಸಾಲನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ 91-98 ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕಲಿಯುವ ಡ್ರೇನರ್‌ಗೆ ಹೊಸ ವಿಶ್ವಾಸಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಗ್ಯಾರಿಸನ್‌ಗಳು ಡ್ರೇನರ್‌ಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ನೀವು ನೆಲೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು, ಅನುಯಾಯಿಗಳನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ನಿಯೋಗಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸಬಹುದು.
  • ಚುರುಕುತನ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ ಸ್ಥಿತಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಹೊಸ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು: ಬೋನಸ್ ಆರ್ಮರ್, ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮತ್ತು ಬಹುಮುಖತೆ.
  • ಹಿಟ್ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ - ದಾಳಿ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ರೇಟ್ ಮಾಡಲು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ!
  • ಏಕ ಮತ್ತು ಬಹು-ಗುರಿ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ ದಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಹೀಲಿಂಗ್ ದರವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗುಣಪಡಿಸುವವರ ಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ತೂಕವನ್ನು ನೀಡಲು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಗುರಿ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ನಾವು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.
  • ಜನಾಂಗೀಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮರುಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಇದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಜನಾಂಗದವರು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.
  • ಗುಂಡಿಗಳು ಅಥವಾ ಕೀಲಿಗಳ ಸಂರಚನೆಯನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸಲು ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗಗಳು ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಾಪಕರನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅನಗತ್ಯ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಬಳಸಿದವು.
  • ಆಟದಲ್ಲಿನ ಗುಂಪಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಸರಳೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ). ಹಲವಾರು ಜನಸಮೂಹ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಅನೇಕ ಆದಾಯ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ನಾವು ಹಲವಾರು ಬಫ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡೀಬಫ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅನಗತ್ಯವಾದವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತೇವೆ.
  • ಎಲ್ಲಾ ಪಾತ್ರಗಳು ಈಗ ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಭವ್ಯವಾದ ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತವೆ.
  • ತತ್ಕ್ಷಣದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಆರೋಗ್ಯದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರತೀಕಾರವನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ರೆಸೊಲ್ವ್ ಎಂದು ಮರುಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಪರಿಹರಿಸಿದ ಹಾನಿಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಹಾರವು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ನ ಸ್ವಯಂ-ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಮುಖದ (ಪಾತ್ರದ ಸ್ಥಾನ) ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಸಡಿಲಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಇಡೀ ಪಕ್ಷದ ಸಾವಿನಿಂದ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಸುಲಭವಾಗುವಂತೆ ಪುನರುತ್ಥಾನ ಮಂತ್ರಗಳ ಮನಾ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ವೃತ್ತಿಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಯುದ್ಧ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಬಹು ವರ್ಗ-ಸಂಬಂಧಿತ ಮೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ವಿಭಿನ್ನ ವಿಶೇಷ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಮಾಸ್ಟರಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸುಧಾರಿತ ವ್ಯತ್ಯಾಸ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವರ್ಗದ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ನೋಡಿ.

ಹೊಸ ವಿಷಯ

ಡ್ರೇನರ್ ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣಿ 100 ಪ್ರತಿಭೆಗಳಿಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಗಳು

100 ನೇ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಸಾಲಿನ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪರೀಕ್ಷಾ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ 90 ನೇ ಹಂತದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.

ಡ್ರೇನರ್ಗಾಗಿ ವಿಶ್ವಾಸಗಳು ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ನೆಲಸಮಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. 92 ರಿಂದ 98 ನೇ ಹಂತದವರೆಗೆ, ನೀವು ಡ್ರೇನರ್‌ಗಾಗಿ ಈ ಹೊಸ ವಿಶ್ವಾಸಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ order ಿಕ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವರ್ಗ ಮತ್ತು ಸ್ಪೆಕ್‌ಗಳು ಡ್ರೇನರ್‌ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ವಿಶ್ವಾಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

  • ಎಲ್ಲಾ ತರಗತಿಗಳಿಗೆ 100 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • 92 ಮತ್ತು 98 ಹಂತಗಳ ನಡುವೆ ಕಲಿತ ಎಲ್ಲಾ ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಡ್ರೇನರ್‌ಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕೆಳಗಿನ ಫ್ಯಾನ್ ಸೈಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಭೆ ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್‌ನಲ್ಲಿನ ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು (ಲಿಂಕ್‌ಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಸೈಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಮರುನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ).


ಸಿಟಾಡೆಲ್ಸ್

ಐರನ್ ಹಾರ್ಡ್ ಸೈನ್ಯವು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅಜೆರೋತ್‌ನಿಂದ ಬಲವರ್ಧನೆಗಳು ವಿರಳ. ಬದುಕುಳಿಯಲು, ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

  • ಡ್ರೇನರ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಶಾಶ್ವತ ನೆಲೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮಹಾಕಾವ್ಯದ ಪ್ರಯತ್ನಕ್ಕೆ ಧುಮುಕುವುದಿಲ್ಲ.
  • ನಿಮ್ಮ ಸಿಟಾಡೆಲ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಲು ನೀಲನಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನೋಡಿ.
  • ನಿಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಅನನ್ಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನುಯಾಯಿಗಳನ್ನು ನೇಮಿಸಿ.
  • ನೆಲಸಮಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಲೂಟಿ ಗಳಿಸಲು ಮಿಷನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅನುಯಾಯಿಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿ.
  • ಶ್ಯಾಡಮೂನ್ ವ್ಯಾಲಿ ಅಥವಾ ಫ್ರಾಸ್ಟ್‌ಫೈರ್ ರಿಡ್ಜ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಗ್ಯಾರಿಸನ್ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.

ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ

ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಸಂಕೋಚನ

ಪಾತ್ರದ ಪ್ರಗತಿಯು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಇದರರ್ಥ ಆಟಗಾರರು ಬಳಸಲು ನಾವು ಆಟಕ್ಕೆ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾಲ್ಕು ವಿಸ್ತರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಂಬತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ನಂತರ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಕಠಿಣವಾಗಿರುವ ಹಂತವನ್ನು ನಾವು ತಲುಪಿದ್ದೇವೆ. ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಗ್ರ್ಯಾನ್ಯುಲಾರಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಹಳೆಯ ವಿಷಯದ ಮಟ್ಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ, ಕರಗಿದ ಕೋರ್ನಿಂದ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸೋಲ್ ವರೆಗೆ, ಅವುಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಬೋರಿಯಲ್ ಟಂಡ್ರಾ ಮಿಷನ್ ತಂಡವು ನೆದರ್ ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ತಂಡಕ್ಕಿಂತ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಎರಡು ವಲಯಗಳನ್ನು ಒಂದೆರಡು ಹಂತಗಳಿಂದ ಮಾತ್ರ ಬೇರ್ಪಡಿಸಿದರೂ ಸಹ.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸಮಂಜಸವಾದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ತರಲು, ನಾವು 1 ಮತ್ತು 90 ಹಂತಗಳ ನಡುವಿನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ರೇಖೀಯ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಸ್ಪಂದಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ನಾವು ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದು ಜೀವಿಗಳು, ಮಂತ್ರಗಳು, ಅಧ್ಯಾಪಕರಿಗೆ, ಉಪಭೋಗ್ಯಕ್ಕೆ, ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ , ಉಳಿದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ... ಎಲ್ಲದಕ್ಕೂ. ನಿಮ್ಮ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ಬಹಳವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಜೀವಿಗಳ ಆರೋಗ್ಯವೂ ಸಹ ಇದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಫೈರ್‌ಬಾಲ್ ಈ ಮೊದಲು ಶತ್ರುವನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ ಮತ್ತು ಅವನ 450 ಆರೋಗ್ಯ ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿ 000 (ಒಟ್ಟು 3%) ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಈಗ ಅವನ 000 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ 000 ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು (ಅಂದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಆರೋಗ್ಯದ ಅದೇ 15%). ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ತೋರಿಸಿದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹದ್ದಾದರೂ, ಶಕ್ತಿಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


ಇದು ಅಧಿಕಾರಗಳ ಕಡಿತವಲ್ಲ ಎಂದು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ, ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ವಿಶೇಷ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹಿಂದಿನ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳಿಂದ ಆಟಗಾರರು ಕೆಳ ಹಂತದ ಜೀವಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ನಾವು ಆಟಗಾರನ ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲ ಹಾನಿಗಳನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅದನ್ನು ಕೇಸ್-ಬೈ-ಕೇಸ್ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್ ಸಮಾನವಾಗಿ ಸಮತೋಲನಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

  • ಐಟಂಗಳ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಬಹಳವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಕ್ರಿಯೇಚರ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ನಾವು ವಿಭಿನ್ನ% ಆತುರ ಮತ್ತು% ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಿಟ್ ಬೋನಸ್ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಸಹ ವಿವರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಕಾಗುಣಿತ ಆತುರ, ಗಲಿಬಿಲಿ ಆತುರ ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣಿಯ ಆತುರವನ್ನು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಆತುರಕ್ಕೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಸ್ಪೆಲ್ ಕ್ರಿಟ್, ಮೆಲೇ ಕ್ರಿಟ್ ಮತ್ತು ರೇಂಜ್ಡ್ ಕ್ರಿಟ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಯೂನಿವರ್ಸಲ್ ಕ್ರಿಟ್ ಆಗಿ ಏಕೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ಲೇಯರ್ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅಟ್ಯಾಕ್ ಪವರ್

"ಪ್ರಾಥಮಿಕ" ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ (ಚುರುಕುತನ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ) ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ಶಕ್ತಿ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಮಾನ ಹೆಜ್ಜೆಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಅವುಗಳ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಸರಿಯಾದ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಚುರುಕುತನ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ ಎರಡೂ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಉಚ್ಚರಿಸಲು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಿತು, ಆದರೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಅದನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಚುರುಕುತನ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನಾವು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಇನ್ನೂ, ಚುರುಕುತನ ಆಧಾರಿತ ಅಕ್ಷರಗಳು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹೊಡೆಯಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಆ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಮೂಲ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಗಲಿಬಿಲಿ, ಶ್ರೇಣಿ ಮತ್ತು ಚುರುಕುತನ ಆಧಾರಿತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ ಮಂತ್ರಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ 5% ರಷ್ಟು ಮೂಲ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ ಗಲಿಬಿಲಿ, ಶ್ರೇಣಿ ಮತ್ತು ಕಾಗುಣಿತ ದಾಳಿಗಳು ಈಗ ಒಂದು ಮಟ್ಟದ ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿವೆ.
  • ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಎಲ್ಲಾ ರೋಗ್ಸ್, ಹಂಟರ್ಸ್, ಫೆರಲ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್, ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್, ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಧಕ ಶಾಮನ್‌ರಿಂದ ಕಲಿಯಬಹುದು.

"ಪ್ರಾಥಮಿಕ" ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ (ಚುರುಕುತನ, ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ) ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ಶಕ್ತಿ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಮಾನ ಹೆಜ್ಜೆಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಅವುಗಳ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಸರಿಯಾದ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. '

ಅವುಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್‌ಗಳ ಭೌತಿಕ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳೊಂದಿಗಿನ ಕೆಲವು ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ನಾವು ಕಾಗುಣಿತ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯ ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕ್ರೋ id ೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಚುರುಕುತನ ಅಥವಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಿಂದುವು ಈಗ 1 ಬಿಂದುವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ದಾಳಿ ಶಕ್ತಿ (2 ಬದಲಿಗೆ). ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿ ಮೊದಲಿನ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಅನುದಾನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ಎಲ್ಲಾ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಹಾನಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು 50% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಅಟ್ಯಾಕ್ ಪವರ್ ಈಗ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಾನಿಯನ್ನು 1 ದರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಡಿಪಿಎಸ್ನ 3,5 ಪು. ದಾಳಿ ಶಕ್ತಿ (1 ದಾಳಿ ಶಕ್ತಿಗೆ 14 ಡಿಪಿಎಸ್ ಆಗಿತ್ತು).
  • ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿ, ಕಾಗುಣಿತ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಾನಿ ಈಗ ಆಟಗಾರನ ಕಾಗುಣಿತ ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

ಸಕ್ರಿಯ ತಗ್ಗಿಸುವಿಕೆಯು ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗೆ ಬಹಳ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಡಾಡ್ಜ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅದರ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹಾನಿಯ ಸ್ಪೈಕ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ವಿನೋದವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಚುರುಕುತನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಡಾಡ್ಜ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿ ಅಪ್‌ಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಡ್ರೇನರ್ ಐಟಂಗಳ ವಾರ್‌ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ತಮ್ಮ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಡಾಡ್ಜ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎರಡೂ ವರ್ಗ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ಇನ್ನೂ ಪಡೆಯಬಹುದು.

  • ಚುರುಕುತನದ ಪ್ರತಿ ಹಂತಕ್ಕೆ ಪಡೆದ ಡಾಡ್ಜ್ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 25% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಪ್ರತಿ ಫೋರ್ಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ ಪಡೆದ ಪ್ಯಾರಿ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 25% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಸ್ಥಗಿತದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಒಂದೇ ಪ್ರಮೇಯದಲ್ಲಿ ಒಡೆಯುವುದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನಾವು ಹಲವಾರು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ: ಪಡೆದ ವಸ್ತುಗಳು ನಿಮ್ಮ ಪಕ್ಷದ ಯಾರಿಗಾದರೂ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ನಾವು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಿದ್ದೇವೆ. ಡ್ರೇನರ್ನಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗದ ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷತೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ; ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಸಾಧಿಸಿದಾಗ ಯಾವುದೇ ಪಶ್ಚಾತ್ತಾಪ ಇರುವುದಿಲ್ಲ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪವಿತ್ರ ಪಲಾಡಿನ್ ಕೊರತೆಯಿರುವ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಯ ಬೆಳ್ಳಿ ಸಂರಕ್ಷಣೆ.

ನಾವು ಪಾತ್ರ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸಹ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ - ನಾವು ಐಟಂ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಿಂದ ಹಿಟ್ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಹಾಗೂ ಡಾಡ್ಜ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್, ರಕ್ಷಾಕವಚ ಬೋನಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆರ್ಮರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವವರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಉಳಿದ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ.

ಈ ಬದಲಾವಣೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಈ ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹಿಂದಿನ ಪ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಣೆಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಿದ ನಂತರ, ನಿಮ್ಮ ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳು ಇತರ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದನ್ನು ನೀವು ಕಾಣಬಹುದು, ಆದರೂ ಅವು ನಿಮ್ಮ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತವೆ.

ಹೊಸ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು:

  • ಆರ್ಮರ್ ಬೋನಸ್: ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್ನ ರಕ್ಷಾಕವಚ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೋಕ್: 2% ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವದೊಂದಿಗೆ 30 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬಾರಿ ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆ ಎರಡಕ್ಕೂ).
  • ಬಹುಮುಖತೆ: ಅನ್ವಯಿಕ ಹಾನಿ, ಗುಣಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರಸ್ತುತ ವರ್ಗ ವಿಶೇಷತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಹಸಿರು ಬಣ್ಣಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಟೂಲ್‌ಟಿಪ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಈ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಸೇರಿವೆ:
      • ಗುಣಪಡಿಸದ ವಿಶೇಷತೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಿರಿಟ್.
      • ಟ್ಯಾಂಕ್ ಅಲ್ಲದ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಆರ್ಮರ್ ಬೋನಸ್.
      • ಚುರುಕುತನ / ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.
      • ಶಕ್ತಿ / ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಚುರುಕುತನ.
      • ಶಕ್ತಿ / ಚುರುಕುತನ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ.
    • ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎಲ್ಲಾ ಯೋಧರ ವಿಶೇಷತೆಗಳಿಗಾಗಿ ಗಡಿಯಾರದ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ನಿಮ್ಮ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಮಾಂತ್ರಿಕನು ಅದೇ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹಸಿರು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಸ್ಥಿತಿಯು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.

ಪಂಡೇರಿಯಾ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ವಸ್ತುಗಳ ಮಿಸ್ಟ್‌ಗಳು

  • ಡಾಡ್ಜ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಾಕವಚ ಬೋನಸ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುವಿಗೆ ಡಾಡ್ಜ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿ ಇದ್ದರೆ, ಎರಡೂ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ತಲೆ, ಎದೆ, ಕೈ, ಮಣಿಕಟ್ಟು, ಸೊಂಟ, ಕಾಲು, ಪಾದಗಳು, ಆಯುಧ, ಗುರಾಣಿ ಮತ್ತು ಸೆಕೆಂಡರಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಟ್ಯಾಂಕ್ (ಡಾಡ್ಜ್, ಪ್ಯಾರಿ) ಅಥವಾ ವೈದ್ಯ (ಸ್ಪಿರಿಟ್) ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಡ್ರೇನರ್ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ವಸ್ತುಗಳ ಸೇನಾಧಿಕಾರಿಗಳು

  • ಪ್ಲೇಟ್ ರಕ್ಷಾಕವಚ ತುಣುಕುಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
  • ಚರ್ಮ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ ರಕ್ಷಾಕವಚ ತುಣುಕುಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಚುರುಕುತನ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.

ಹಿಟ್ ತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿ

ಹಿಟ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಹೆಚ್ಚು ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಅವರು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಬದಲು ದಂಡವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರಿಗೆ, ಹಿಟ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯ ಮಿತಿಗಳು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿತ್ತು (ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ), ಆ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಮೋಸಗಾರನಾಗಿ ಬಳಸುವ ತಪ್ಪಿನಿಂದ. ಆ ಮಿತಿಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವುದು, ಸಾಕೆಟ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ನೈಜ ಹಾನಿ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ತಮ್ಮನ್ನು ಅರ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಹಿಟ್ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಸಾಧ್ಯವಾದಾಗ ಹಿಂದಿನಿಂದ ಜೀವಿಗಳ ಮೇಲೆ ಗಲಿಬಿಲಿ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಮುಂದಿನ ದಾಳಿಗಳು ಟ್ಯಾಂಕ್-ಅಲ್ಲದ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಾರ್ರಿ ಆಗಲು ಸ್ಥಿರವಾದ 3% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

  • ಸಾಮಾನ್ಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು
    • ಹಿಟ್ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ದ್ವಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಐಟಂ ನವೀಕರಣಗಳಿಗೆ (ರತ್ನಗಳು, ಮೋಡಿಮಾಡುವಿಕೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಹಿಟ್ ಮತ್ತು ಪರಿಣಿತ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ, ಆತುರ ಮತ್ತು ಪಾಂಡಿತ್ಯಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಎಲ್ಲಾ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಈಗ ಹೊಡೆಯಲು 100% ಅವಕಾಶವಿದೆ, ನಿಮ್ಮ ದಾಳಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು 0% ಅವಕಾಶವಿದೆ, 3% ಪಾರ್ರಿ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮದಕ್ಕಿಂತ 0 ಹಂತದವರೆಗೆ ಜೀವಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುವಾಗ ಹಿಟ್ ಅನ್ನು ನೋಡುವ 3% ಅವಕಾಶವಿದೆ (ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳು ಸೇರಿದ್ದಾರೆ ).
    • ಟ್ಯಾಂಕ್ ವಿಶೇಷತೆಗಳು ಪಾರ್ರಿ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ 3% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ. ಟ್ಯಾಂಕ್ ದಾಳಿಯು ಈಗ 0 ಮಟ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜೀವಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಪಾರ್ರಿ ಮಾಡಲು 3% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
    • ಪಾತ್ರಕ್ಕಿಂತ 4 ಮಟ್ಟಗಳು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದಾದ ಜೀವಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಶತ್ರುಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡದಂತೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ದಾಳಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
    • ಎರಡು ಕೈಗಳ ಆಯುಧದ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಅದನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಡಬಲ್ ವಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಇನ್ನೂ 19% ವೈಫಲ್ಯದ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದೆ.
  • ಡೆತ್ ನೈಟ್
    • ಮೂರನೆಯ ಯುದ್ಧದ ಅನುಭವಿ ಈಗ ಅವರ ದಾಳಿಯು 3% ನಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ಶಕ್ತಿಯ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಅದೇ ಹೆಸರಿನ ಹೊಸ ಮಟ್ಟದ 100 ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ನೇಚರ್ ಫೋಕಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮೂನ್‌ಫೈರ್ ಮತ್ತು ಕ್ರೋಧದಿಂದ ಹೊಡೆಯುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ದಪ್ಪ ಮರೆಮಾಡು ಈಗ ಅವರ ದಾಳಿಯು 3% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಸನ್ಯಾಸಿ
    • ವೈಸ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ನಿಲುವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹೊಡೆಯಲು ಅಥವಾ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಗಟ್ಟಿಮುಟ್ಟಾದ ಆಕ್ಸ್ನ ನಿಲುವು ಈಗ ಅವರ ದಾಳಿಯನ್ನು 3% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರೀಸ್ಟ್
    • ದೈವಿಕ ಕೋಪವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಸ್ಪಿರಿಟ್ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಪಲಾಡಿನ್
    • ಹೋಲಿ ಇನ್ಸೈಟ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಡೆಯುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಅಭಯಾರಣ್ಯವು ಈಗ ಅವರ ದಾಳಿಯನ್ನು 3% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಶಮನ್
    • ಧಾತುರೂಪದ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಸ್ಪಿರಿಟ್ ವಿಷನ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಿಂಚಿನ ಬೋಲ್ಟ್, ಲಾವಾ ಬರ್ಸ್ಟ್, ಹೆಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಜ್ವಾಲೆಯ ಆಘಾತದಿಂದ ಹೊಡೆಯುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಗೆರೆರೋ
    • ಸೆಂಟಿನೆಲ್ ಅನ್ನು ಅನಿಯಂತ್ರಿತಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಅವರ ದಾಳಿಯು 3% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ದ್ವಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಸಾಮರಸ್ಯ

ನಾವು ಪರಿಚಯಿಸಿದ ಹೊಸ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೆಂದರೆ, ಪ್ರತಿ ವಿಶೇಷತೆಯು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದ್ವಿತೀಯಕ ಸ್ಥಿತಿಯ ಸಾಮರಸ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಪಡೆದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದ್ವಿತೀಯಕ ಸ್ಥಿತಿಯ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತಕ್ಕೆ 5% ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಇದು ಉತ್ತಮ ಆರಂಭವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಇದು ಅತ್ಯಧಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ದ್ವಿತೀಯಕ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ (ವೈದ್ಯರಿಗೆ ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಮತ್ತು ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಆರ್ಮರ್ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ). ಸಹಜವಾಗಿ, ವಿನಾಯಿತಿಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಶುಷ್ಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪ್ರಮುಖ ಕಾಳಜಿಯಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ನೀವು ಇದನ್ನು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ ಯಾವ ದ್ವಿತೀಯಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬೇಕು ಎಂಬ ನಿಯಮದಂತೆ ಅಲ್ಲ.

  • ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ವಿಶೇಷತೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದ್ವಿತೀಯಕ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್ ಬೋನಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ 5% ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಸೇರಿಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಡೆತ್ ನೈಟ್
    • ರಕ್ತ: ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್
    • ಫ್ರಾಸ್ಟ್: ಆತುರ
    • ಅಪವಿತ್ರ: ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ಸಮತೋಲನ: ಪಾಂಡಿತ್ಯ
    • ಕಾಡು: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ
    • ಗಾರ್ಡಿಯನ್: ಪಾಂಡಿತ್ಯ
    • ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ: ಆತುರ
  • ಹಂಟರ್
    • ಮೃಗಗಳು: ಪಾಂಡಿತ್ಯ
    • ಮಾರ್ಕ್ಸ್‌ಮ್ಯಾನ್‌ಶಿಪ್: ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಹಿಟ್
    • ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆ: ಮಲ್ಟಿ-ಹಿಟ್
  • ಮ್ಯಾಗೊದ
    • ರಹಸ್ಯ: ಪಾಂಡಿತ್ಯ
    • ಬೆಂಕಿ: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಿಟ್
    • ಫ್ರಾಸ್ಟ್: ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್
  • ಸನ್ಯಾಸಿ
    • ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ
    • ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್: ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್
    • ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್: ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್
  • ಪಲಾಡಿನ್
    • ಪವಿತ್ರ: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ
    • ರಕ್ಷಣೆ: ಆತುರ
    • ಪ್ರತೀಕಾರ: ಪಾಂಡಿತ್ಯ
  • ಪ್ರೀಸ್ಟ್
    • ಶಿಸ್ತು: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ
    • ಪವಿತ್ರ: ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್
    • ನೆರಳು: ಆತುರ
  • ರಾಕ್ಷಸ
    • ಹತ್ಯೆ: ಪಾಂಡಿತ್ಯ
    • ಯುದ್ಧ: ಆತುರ
    • ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ: ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್
  • ಶಮನ್
    • ಎಲಿಮೆಂಟಲ್: ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್
    • ನವೀಕರಿಸಿ: ಆತುರ
    • ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ: ಪಾಂಡಿತ್ಯ
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ತೊಂದರೆ: ಆತುರ
    • ರಾಕ್ಷಸಶಾಸ್ತ್ರ: ಪಾಂಡಿತ್ಯ
    • ವಿನಾಶ: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಿಟ್
  • ಗೆರೆರೋ
    • ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು: ಪಾಂಡಿತ್ಯ
    • ಕೋಪ: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಿಟ್
    • ರಕ್ಷಣೆ: ಪಾಂಡಿತ್ಯ

ಆಟಗಾರರ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮೆಟಲ್

ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ವೈದ್ಯರಿಗೆ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್‌ಗೆ ಕಠಿಣ ಆಟದ ಅನುಭವವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಹಲವಾರು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿತ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಯೋಜಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಮೆಟಲ್ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದ ಆಯಾಸದಿಂದಾಗಿ, ಪಿವಿಇಗಿಂತ ಪಿವಿಪಿ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ದುರ್ಬಲವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಆ ಅಂತರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಈ ಅಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ನಾವು ಡ್ರೇನರ್‌ನ ವಾರ್‌ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲಿದ್ದೇವೆ. ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವದ ಮೇಲಿನ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ನಾವು ಇತರ ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಆಟಗಾರನ ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ನಾವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ವಿಧಾನವು ಮೂಲತಃ ಆಟಗಾರನ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ (ಸಂಕೋಚನದ ನಂತರ).

ಸ್ವಂತವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿದ ಆರೋಗ್ಯವು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿಶಾಲ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಬದುಕುಳಿಯಲು ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಜೀವಿಗಳ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲು ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ನಾವು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ದಾಳಿಗಳು ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪಿವಿಇಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆಯು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.

ಆಟಗಾರನ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ನಮಗೆ ಮೆಟಲ್ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದ ಆಯಾಸವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಸಿಕ್ಕಿತು, ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಗುರಿ ಎರಡನ್ನೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೊಡೆದುಹಾಕುವುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾವು ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿನ ಹಾನಿಯ ಸ್ಪೈಕ್‌ಗಳನ್ನು ಸಮವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಡ್ಯಾಮೇಜ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಹೀಲ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅವುಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಣಾಮದ 150% ಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಿದ್ದೇವೆ (200% ಆಗಿತ್ತು). ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಯುದ್ಧದ ಆಯಾಸ ಮತ್ತು ಬೇಸ್ ಕೋಪವನ್ನು 0% ಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಮಗೆ ಇನ್ನೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಪ್ರಮಾಣದ ಯುದ್ಧ ಆಯಾಸ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಬೇಸ್ ಟೆಂಪರ್ ಅಗತ್ಯವಿರಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಹೊಂದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಪಿವಿಪಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

  • ಮೂಲ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವವನ್ನು 0% ಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಯುದ್ಧದ ಆಯಾಸವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿನ ಯುದ್ಧವು ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಪಡೆದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪಿವಿಪಿ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿನ ಅವನ ಕಾಗುಣಿತ ಅಥವಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಣಾಮದ 150% ಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಲಾಗಿದೆ (200% ಆಗಿತ್ತು).

ಆರೋಗ್ಯ ಬಿಂದು ಬದಲಾವಣೆಗಳು

  • ಪ್ರತಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಹಂತಕ್ಕೆ ಪಡೆದ ಆರೋಗ್ಯದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ವಕ್ರರೇಖೆಯನ್ನು ಸಹ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಖರ ಪ್ರಮಾಣವು ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಹೊಸ ತ್ರಾಣ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಂದ ನೀಡಲ್ಪಟ್ಟ ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯದ ಹಿಂದೆ ಬೀಳದಂತೆ ಗರಿಷ್ಠ ಮನವನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಎಲ್ಲಾ ಉಪಭೋಗ್ಯ ವಸ್ತುಗಳು ಈಗ ಡಬಲ್ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮನವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತವೆ.
  • ಎಲ್ಲಾ ಜೀವಿಗಳ ಗಲಿಬಿಲಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸಹ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಆಟಗಾರನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಸರಿಸುಮಾರು 50% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬದಲಾಗಿ, ಅವರು ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯದ ಶೇಕಡಾವನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಹೀರಿಕೊಂಡರೆ ಅದು 25% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಸೂಚಿಸಲಾದ ಉಳಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ.
    • ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು "ಮೆಗಾ ಹೀಲ್ ಈಗ 40% ಹೆಚ್ಚು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದರೆ, ಇದರರ್ಥ ಮೆಗಾ ಹೀಲ್ ಅದು ಬಳಸಿದ 210% ಅನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಇತರ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಗಿಂತ 40% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.

ಕಾಗುಣಿತ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವುದು

ಗುಣಪಡಿಸುವ ನಮ್ಮ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆಟಗಾರರ ಒಟ್ಟು ಆರೋಗ್ಯ ಬಿಂದುಗಳ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ವೈದ್ಯರ ಕಚ್ಚಾ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು. ಪ್ರಸ್ತುತ, ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ಅವರ ಮಿತ್ರರು ತಮ್ಮ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಗುಣಪಡಿಸುವುದರಿಂದ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಆರೋಗ್ಯದ ಶೇಕಡಾವಾರು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಗುಣಪಡಿಸುವವರು ಆರೋಗ್ಯ ಬಾರ್‌ಗಳನ್ನು ಶೀಘ್ರವಾಗಿ ತುಂಬಿಸಬಹುದು, ಗುಣಪಡಿಸುವುದು ಸವಾಲಿನದ್ದಾಗಬೇಕಾದರೆ ನಾವು ಹಾನಿಯನ್ನು ಸಿಡಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಗುಣಪಡಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಪಕ್ಷದ ಸದಸ್ಯರು ಯಾವುದೇ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸಾಯುವ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸದೆ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಇರಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ವೈದ್ಯರ ಆಟದ ಅನುಭವವು ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ, ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳು ಗುಣಪಡಿಸುವವರಿಗಿಂತ ಹಾನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಬದಲು 0% ಮತ್ತು 100% ನಡುವಿನ ಆರೋಗ್ಯ ಮೌಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅವರ ಕಡೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ನಿಯೋಜನೆ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ಕಡಿಮೆ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಇಳಿಯಿರಿ ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ ವೈದ್ಯರು ಅವುಗಳನ್ನು 100% ಗೆ ಗುಣಪಡಿಸಲು ಮುಂದಾಗುತ್ತಾರೆ.

ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ನಾವು ಆಟಗಾರರ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಿದ್ದೇವೆ. ಆಟಗಾರರ ಒಟ್ಟು HP ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ತಂಡವು ಸುಧಾರಿಸಿದಂತೆ, ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯ ದರವು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಕಾಗುಣಿತದ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಶಕ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಬಾರದು. ರೇಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಇದರ ಅರ್ಥವೇನೆಂದು ಯಾರಾದರೂ ಕಾಳಜಿವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಚಿಂತಿಸಬೇಡಿ - ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅವರ ವಿಷಯವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ ನಾವು ಈ ಎಲ್ಲ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯದ ಶೇಕಡಾವಾರು ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಂತ್ರಗಳು ಆಟಗಾರರ ಒಟ್ಟು ಆರೋಗ್ಯ ಬಿಂದುಗಳ ಭಾರಿ ಹೆಚ್ಚಳದಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಲಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಆ ಶೇಕಡಾವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಅವು ಹದಗೆಟ್ಟಿವೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ನಿವ್ವಳ ಫಲಿತಾಂಶವೆಂದರೆ ಈ ಶೇಕಡಾವಾರು ಆಧಾರಿತ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಇತರ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮೊದಲಿನಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ.

ಈ ಎಲ್ಲಾ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಹಾನಿ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಾಣಿಗಳಿಗೂ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಹಾನಿಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಅವು ತುಂಬಾ ಪ್ರಬಲವಾದಾಗ, ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅದಕ್ಕೆ ಪೂರಕವಾಗಿ ಬಳಸದೆ ನೇರ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶಿಸ್ತು ಅರ್ಚಕರಂತಹ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವ ವಿಶೇಷತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವಾಗ ನಾವು ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.

"ವೈದ್ಯರು ತಮ್ಮ ಗುರಿ ಯಾರು ಮತ್ತು ಅವರು ಯಾವ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ."

ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಅಥವಾ ಸ್ವಯಂ-ಗುರಿಪಡಿಸುವ ("ಸ್ಮಾರ್ಟ್" ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ) ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನೂ ನಾವು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ. ವೈದ್ಯರು ಅವರು ಯಾರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಯಾವ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಇದರಿಂದ ಅವರ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಎಣಿಸುತ್ತವೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾವು ಅನೇಕ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಗುರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಎರಡನೆಯದು ಈಗ ಹೆಚ್ಚು ಗಾಯಗೊಂಡವರನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಗಾಯಗೊಂಡ ಗುರಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗಿಂತ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಆದ್ಯತೆ ಇರುತ್ತದೆ.

ಈ ವಿಸ್ತರಣೆಯಲ್ಲಿ ಗುಣಪಡಿಸುವ ನಮ್ಮ ಮತ್ತೊಂದು ಗುರಿ ಎಂದರೆ ಒಂದೇ ಗುರಿಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಬಹು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಗುಣಗಳ ನಡುವೆ ಉತ್ತಮ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು. ನಮ್ಮ ಬಹು-ಗುರಿ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಮನ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ನಾವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಆರೋಗ್ಯದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ. ಅಪರೂಪದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಅದರ ಮನಾ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ಬಹು-ಗುರಿ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಗುಣಪಡಿಸದೆ ಎರಡು ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗುಣಪಡಿಸುವಾಗ ಅವರ ಏಕ-ಗುರಿ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿರಬೇಕು. ಹೀಗಾಗಿ, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಒಂದೇ ಗುರಿಯನ್ನು ಅಥವಾ ಬಹು ಗುರಿ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೆ ಎಂಬ ನಡುವೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸಂದಿಗ್ಧತೆ ಉಂಟಾಗಬಹುದು.

ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ನಾವು ಕಡಿಮೆ-ಇಳುವರಿ, ಕಡಿಮೆ-ಗುಣಪಡಿಸುವಂತಹ ಪೋಷಣೆ, ಹೋಲಿ ಲೈಟ್, ಹೀಲ್ ಮತ್ತು ಹೀಲಿಂಗ್ ವೇವ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವಾಗ, ಗುಣಪಡಿಸುವ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ನೈಜ ಆಳವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. (ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಆ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಕೆಲವು ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಮರುಹೆಸರಿಸಿದ್ದೇವೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗ್ರೇಟರ್ ಹೀಲಿಂಗ್ ವೇವ್ ಅನ್ನು ಹೀಲಿಂಗ್ ವೇವ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.) ಹೇಗಾದರೂ, ಗುಣಪಡಿಸುವವರು ಏನು ಗುಣಪಡಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವಾಗ ಅವರ ಮನ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಇನ್ನೂ ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇಳುವರಿ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚದೊಂದಿಗೆ ಮಂತ್ರಗಳ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಅನೇಕ ಮಂತ್ರಗಳ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಮನ ಇಳುವರಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದು. ವೈದ್ಯರ ಪ್ರತಿ ವರ್ಗದ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:

  • ಹೆಚ್ಚಿದ ಮಾಂತ್ರಿಕ ದಕ್ಷತೆ: ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆ, ಪುನರ್ಯೌವನಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ಹೂಬಿಡುವಿಕೆಯ ಸ್ಪರ್ಶ.
  • ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶನ: ಪುನಃ ಬೆಳವಣಿಗೆ, ಕಾಡು ಬೆಳವಣಿಗೆ.
  • ಹೆಚ್ಚಿದ ಸನ್ಯಾಸಿ ದಕ್ಷತೆ: ಆರಾಮಗೊಳಿಸುವ ಮಂಜು, ಮಂಜು ನವೀಕರಿಸುವುದು.
  • ಸನ್ಯಾಸಿಗಳ ಉನ್ನತ ಸಾಧನೆ: ಸರ್ಜ್ ಆಫ್ ಮಿಸ್ಟ್, ಸ್ಪಿನ್ನಿಂಗ್ ಕ್ರೇನ್ ಕಿಕ್.
  • ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಲಾಡಿನ್ ದಕ್ಷತೆ: ಪವಿತ್ರ ಬೆಳಕು, ಪವಿತ್ರ ಆಘಾತ, ವೈಭವದ ಮಾತು, ಬೆಳಗಿನ ಬೆಳಕು.
  • ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಲಾಡಿನ್ ಪ್ರದರ್ಶನ: ಬೆಳಕಿನ ಮಿಂಚು, ಪವಿತ್ರ ಕಾಂತಿ.
  • ಪಾದ್ರಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ದಕ್ಷತೆ: ಗ್ರೇಟರ್ ಹೀಲಿಂಗ್, ಹೀಲಿಂಗ್ ಸರ್ಕಲ್, ಮೆಂಡರಿಂಗ್ ಪ್ರಾರ್ಥನೆ, ಹೋಲಿ ನೋವಾ (ಶಿಸ್ತಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿ), ತಪಸ್ಸು.
  • ಪಾದ್ರಿಯ ಉನ್ನತ ಪ್ರದರ್ಶನ: ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಹೀಲಿಂಗ್, ಗುಣಪಡಿಸುವ ಪ್ರಾರ್ಥನೆ.
  • ಹೆಚ್ಚಿದ ಶಮನ್ ದಕ್ಷತೆ: ಗುಣಪಡಿಸುವ ಅಲೆ, ಏರುತ್ತಿರುವ ಉಬ್ಬರವಿಳಿತ, ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಳೆ.
  • ಶಾಮನ ಉನ್ನತ ಸಾಧನೆ: ಹೀಲಿಂಗ್ ಸರ್ಜ್, ಚೈನ್ ಹೀಲ್

ದಕ್ಷತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಚರ್ಚೆಗಳು ಅನೇಕ ಗುಣಪಡಿಸುವವರು ಮನ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಮನ ಪೂಲ್ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಆ ಕಳವಳಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು, ನಾವು ಆರಂಭಿಕ ಗೇರ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಬೇಸ್ ಮನ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ನಂತರದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಬಫ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಹೀರೋಯಿಕ್ ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಹಂತದ ರೇಡ್ ವಿಷಯದಂತಹ ಆರಂಭಿಕ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಂದಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಮನ ಮತ್ತು ದಕ್ಷತೆಯು ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗದೆ ಕೊನೆಯ ಹಂತದ ದಾಳಿಗಳಲ್ಲೂ ಸಹ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

"ನಾವು ಆರಂಭಿಕ ಗೇರ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಬೇಸ್ ಮನ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ನಂತರದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಸಬಲೀಕರಣಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ."

ಗುಣಪಡಿಸುವವರಿಗೆ ಅದು ಬಹಳಷ್ಟು ಬದಲಾವಣೆಗಳು: ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ, ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಗತಿ, ಕಡಿಮೆ ಶಕ್ತಿಯುತ "ಸ್ಮಾರ್ಟ್" ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ದುರ್ಬಲ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಕಡಿಮೆ ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ನಿರ್ಧಾರಗಳತ್ತ ಹೊಸ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಹಿಂದಿನ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳಿಂದ ಕಲಿತ ಪಾಠಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಗುಣಪಡಿಸುವವರಿಗೆ ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನುಭವವಾಗಿಸಲು ನಾವು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಮಗೆ ವಿಶ್ವಾಸವಿದೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ವೈದ್ಯರ ಆಟವು ಹೆಚ್ಚು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿರಬೇಕು, ಅಷ್ಟೊಂದು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿರಬಾರದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಖುಷಿಯಾಗಿರಬೇಕು.

ಗುಣಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

  • ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಹೀಲ್ಸ್ ಈಗ ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಗಾಯಗೊಂಡ ಗುರಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಯಾವಾಗಲೂ ಕೆಟ್ಟ ಹೊಡೆತವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಬದಲು. ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗಿಂತ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ಇರುತ್ತದೆ.
  • ಗ್ರೇಟರ್ ಹೀಲ್ ಮತ್ತು ಹೀಲಿಂಗ್ ಟಚ್‌ನಂತಹ ನಿಧಾನ-ಎರಕಹೊಯ್ದ ಏಕ-ಗುರಿ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ ಅಥವಾ ಹೀಲಿಂಗ್ ಸರ್ಜ್‌ನಂತಹ ವೇಗದ-ಎರಕಹೊಯ್ದ ಏಕ ಗುರಿಗಾಗಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಭಾಗವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವರ್ಗವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ದಕ್ಷತೆಯ ಪ್ರತಿ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ವಿವಿಧ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
  • ಎರಡು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವಾಗ ಏಕ-ಗುರಿ ಮಂತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಎಂದು ಪ್ರತಿ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ 3 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವಾಗ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ.
  • ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಂತ್ರಗಳು ಅವುಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅಲ್ಲದ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಬಲ್ಲವು.

ಜನಾಂಗೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ತಳಿಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ತುಂಬಾ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸೌಂದರ್ಯದ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವುದಿಲ್ಲವಾದರೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಓಟವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರಾಕ್ಷಸರ ರೇಜಿಂಗ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅವರ ಬೀಸ್ಟ್ ಸ್ಲೇಯಿಂಗ್ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ, ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದ್ದರೂ, ಇತರ ಜನಾಂಗಗಳ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಹಳ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿತ್ತು. ವರ್ಣಪಟಲದ ಇನ್ನೊಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ತಳಿಗಳು ಕಡಿಮೆ (ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ) ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಅವುಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಈ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿರುವ ಕಾರಣ ನಾವು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಹಿಟ್ ಅಥವಾ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವ ವಿವಿಧ ಜನಾಂಗೀಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಥವಾ ನವೀಕರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಎದ್ದು ಕಾಣುವದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಸಮನಾದ ನೆಲೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ ಉಳಿದದ್ದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು. ಹೀಗಾಗಿ, ಹಳೆಯ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುವಲ್ಲಿ ಹೊಸದನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನಮ್ಮ ಗುರಿ ಜನಾಂಗಗಳ ನಡುವೆ ಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು.

  • ರಕ್ತ ಯಕ್ಷಿಣಿ
    • ಆರ್ಕೇನ್ ಅಕ್ಯುಟಿ ಎನ್ನುವುದು ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಜನಾಂಗೀಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು 1% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಆರ್ಕೇನ್ ಬರ್ಸ್ಟ್ ಈಗ 20 ರೂನಿಕ್ ಪವರ್ ಟು ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ (15 ಆಗಿತ್ತು), 3 ಹೋಲಿ ಪವರ್ ಟು ಪಲಾಡಿನ್ಸ್, ಅಥವಾ 2% ಮನಾ ಟು ವಿ iz ಾರ್ಡ್ಸ್, ಅರ್ಚಕರು ಮತ್ತು ವಾರ್ಲಾಕ್ಸ್ (XNUMX% ಮನ) ಆಗಿತ್ತು. ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಇತರ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಬದಲಾಗದೆ ಉಳಿದಿವೆ.
  • ಡ್ರೇನಿ
    • ನಾರು ಅರ್ಪಣೆ ಈಗ ಅದೇ ಮೊತ್ತವನ್ನು 5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ (15 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
    • ವೀರರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇನ್ನು ಮುಂದೆ 1% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ಇದು ಪಾತ್ರದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಶಕ್ತಿ, ಚುರುಕುತನ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಕುಬ್ಜ
    • ಪ್ರೈಮ್ ಮಾರ್ಕ್ಸ್‌ಮನ್ (1% ಶ್ರೇಣಿಯ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು) ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಮೇಸ್ ಸ್ಪೆಷಲೈಸೇಶನ್ (ಇದು ಒಂದು ಕೈ ಕತ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಠಾರಿಗಳೊಂದಿಗೆ 1% ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ) ಅನ್ನು ಮೈಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಮೌಂಟೇನ್ ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಮೈಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಮೌಂಟೇನ್ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಜನಾಂಗೀಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಬೋನಸ್ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 2% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ವಿಷ, ಕಾಯಿಲೆ ಮತ್ತು ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಜೊತೆಗೆ, ಸ್ಟೋನ್ ಫಾರ್ಮ್ ಈಗ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಮತ್ತು ಶಾಪ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ 10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ 8% ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕುಬ್ಜ ಜನಸಂದಣಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಪರಿಣಾಮದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಗಿದೆ.
  • ಗ್ನೋಮ್
    • ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಮನಸ್ಸು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಮನವನ್ನು 5% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಶಕ್ತಿ, ರೇಜ್ ಮತ್ತು ರೂನಿಕ್ ಪವರ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ
    • ಎಸ್ಕೇಪ್ ಆರ್ಟಿಸ್ಟ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು 1 ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಲಾಗಿದೆ (was. Min ನಿಮಿಷ).
    • ಡೆಕ್ಸ್ಟರಸ್ ಫಿಂಗರ್ಸ್ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಜನಾಂಗೀಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಆತುರವನ್ನು 1% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಶಾರ್ಟ್ ಬ್ಲೇಡ್ ಸ್ಪೆಷಲೈಸೇಶನ್ (ಮ್ಯಾಸ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ 1% ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ) ಅನ್ನು ಡೆಕ್ಸ್ಟರಸ್ ಫಿಂಗರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಗಾಬ್ಲಿನ್
    • ಸಮಯವು ಹಣವು ಆತುರವನ್ನು 1% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಅಟ್ಯಾಕ್ ವೇಗ ಮತ್ತು ಕಾಗುಣಿತ ಆತುರ ಮಾತ್ರ).
  • ಮಾನವ
    • ಮೇಸ್ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ (ಪುರುಷರೊಂದಿಗೆ 1% ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ).
    • ಕತ್ತಿ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ (ಕತ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ 1% ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ).
    • ಹ್ಯೂಮನ್ ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈಗ ಬಹುಮುಖತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಕ್ಷರ ಮಟ್ಟ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.
  • ರಾತ್ರಿಯ ಎಲ್ಫ್
    • ಆತುರ ಈಗ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವಕಾಶವನ್ನು 2% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಟಚ್ ಆಫ್ ಎಲುನ್ ಒಂದು ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಜನಾಂಗೀಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ತರಾತುರಿಯಲ್ಲಿ 1% ಮತ್ತು ಹಗಲಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು 1% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಓರ್ಕ್
    • ಏಕ್ಸ್ ಸ್ಪೆಷಲೈಸೇಶನ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ (ಅಕ್ಷಗಳೊಂದಿಗೆ 1% ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ).
    • ಆರ್ಡರ್ ಈಗ ಸಾಕು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಹಾನಿಯನ್ನು 1% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (2% ಆಗಿತ್ತು).
    • ಅಚಲತೆ ಈಗ ಸ್ಟನ್ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಅವಧಿಯನ್ನು 10% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ (15% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಪಾಂಡರೆನ್
    • ಎಪಿಕ್ಯೂರಿಯನ್ ಈಗ ವೆಲ್ ಫೆಡ್ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು 75% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (100% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಟೌರೆನ್
    • ಶಕ್ತಿಯುತತೆಯು ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಜನಾಂಗೀಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಬೋನಸ್ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 2% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಗಡಸುತನವು ಈಗ ಮೂಲ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು 5% ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಬದಲು, ಪಾತ್ರದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದಂತೆ ತ್ರಾಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ
  • ರಾಕ್ಷಸ
    • ರೇಜಿಂಗ್ ಈಗ ಆತುರವನ್ನು 15% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (20% ಆಗಿತ್ತು).
    • ಬೀಸ್ಟ್ ಸ್ಲಾಟರ್ ಈಗ ಮೃಗಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದರಿಂದ ಪಡೆದ ಅನುಭವವನ್ನು 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಬದಲಿಗೆ 5% ರಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಈಗಲ್ ಸೈಟ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ (ಶ್ರೇಣಿಯ ಆಯುಧಗಳೊಂದಿಗೆ 1% ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ).
  • ಸತ್ತಿಲ್ಲ
    • ವಿಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫೋರ್‌ಸೇಕನ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು 3 ನಿಮಿಷಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಇದು 2 ನಿಮಿಷಗಳು).
    • ಈಗ ಶವಗಳು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ನೀರೊಳಗಿನ ಉಸಿರಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಬಲವರ್ಧನೆ

ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ನಾವು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನಾವು ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ, ನಾವು ನಮ್ಮನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಹಂತವನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಶಾರ್ಟ್‌ಕಟ್‌ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಲ್ಲ ಅನೇಕ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ನಾವು ಇಲ್ಲದೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಅನೇಕ ಶಕ್ತಿಗಳಿವೆ. ಪ್ರತಿ ವರ್ಗ / ವಿಶೇಷತೆಗಳಲ್ಲಿನ ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಮಾಡಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದರರ್ಥ ಕೆಲವನ್ನು ಇಡೀ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಬದಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕೆಲವು ವಿಶೇಷತೆಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಇತರ ಅಧ್ಯಾಪಕರನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು. ಇದು ಕಾಗುಣಿತ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸುವುದು, ಕೆಲವು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಗಳನ್ನು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಮೂಲಭೂತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವದ ಆಳವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಅಥವಾ ಡಮ್ಮೀಸ್‌ಗಾಗಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಾರದು ಎಂದಲ್ಲ. ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯವು ಮುಖ್ಯವಾಗಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಆದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ: ನಾವು ಅದನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಳ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಬಹುದು.

ನಾವು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಒಂದು ಕೌಶಲ್ಯ ಪ್ರಕಾರವೆಂದರೆ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಬಫ್‌ಗಳು (ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳು). ಅವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ನಮ್ಮ ಇತರ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ: ಆಟದಲ್ಲಿ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವರ್ಗ / ವಿಶೇಷತೆಯು ಅನೇಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬಳಸುವುದರಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಒಂದೇ ಮ್ಯಾಕ್ರೋದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ ಅಥವಾ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ.

ಯಾವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಿಡಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಒಂದು ವಿಷಯ ಬಹಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮ. ಎಲ್ಲವೂ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅತ್ಯಗತ್ಯ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಲಘುವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದರೂ ಸಹ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಉದ್ದೇಶವು ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಅನುಭವದ ಆಳವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡದಿರುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಕೀಲಿಗಳು / ಮ್ಯಾಕ್ರೋಗಳು ಮತ್ತು ವಿಲೀನಗೊಂಡ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ನಾವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಅದು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಅಧಿಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

  • ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು
    • ವರ್ಗ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಯಾವ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಕಲಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸುಗಮ ಮಟ್ಟದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು, ಇಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಿ ತರಗತಿಗಳ ವಿಭಾಗ.


ಜನಸಂದಣಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಆದಾಯ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡಾರಿಯಾದ ಮತ್ತೊಂದು ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಜನಸಂದಣಿ ನಿಯಂತ್ರಣ (ಸಿಎಮ್) ಅಂಶವು ಹೆಚ್ಚು ಇತ್ತು. ಇದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಾವು ಟ್ರಾನ್ಸ್ವರ್ಸಲ್ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು. ಇದು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಸಿಎಮ್ ಅಂಶದ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಸಾರಾಂಶವಾಗಿದೆ:

  • ಎಲ್ಲಾ ಅಡೆತಡೆಗಳಿಂದ ಮೌನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಮೌನ ಇನ್ನೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ಕಾಗುಣಿತದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ.
  • ನಿಶ್ಶಸ್ತ್ರೀಕರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯ (ಡಿಆರ್) ವರ್ಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
    • ಎಲ್ಲಾ ಬೇರುಗಳು ಈಗ ಒಂದೇ ಡಿಆರ್ ವರ್ಗವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
      • ಎಕ್ಸೆಪ್ಶನ್: "ಚಾರ್ಜ್" ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬೇರುಗಳು ಡಿಆರ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
    • ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಟನ್‌ಗಳು ಈಗ ಒಂದೇ ಡಿಆರ್ ವರ್ಗವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
    • ಎಲ್ಲಾ ಅಸಮರ್ಥ ಪರಿಣಾಮಗಳು ("ಕ್ಯಾಪ್ಟಿವೇಟ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ) ಒಂದೇ ಡಿಆರ್ ವರ್ಗವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಭಯಾನಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಂಡಿವೆ.
    • ಪ್ರತಿ ಕ್ರೌಡ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಅಧ್ಯಾಪಕರು ಯಾವ ಫೋರಂ ಪೋಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಫೋರಂ ಪೋಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವ ಆದಾಯ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀವು ಕಾಣಬಹುದು: ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್ನಲ್ಲಿ ಆದಾಯ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ.
  • ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯದ ಗುಂಪಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ತತ್‌ಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಕೆಲವು ಜನಸಂದಣಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇತರರ ಮೇಲೆ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳ ಸಿಎಂ ಅನ್ನು ಪ್ರಕರಣಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಇಮ್ಯುನಿಟಿ ಮತ್ತು ಮಾಸ್ ಡಿಸ್ಪೆಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೂಲಕ ಚಂಡಮಾರುತವನ್ನು ಹೊರಹಾಕಬಹುದು.
    • ಸನ್ಬೀಮ್ನಂತಹ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿದರೆ ಪಿವಿಪಿ ಟ್ರಿಂಕೆಟ್‌ಗಳು ಈಗ ಅದೇ ಕಾಗುಣಿತದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮರು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಪ್ರತಿರಕ್ಷೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ.
    • ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘ ಭಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ; ಆದ್ದರಿಂದ ನಂತರ ಗುರಿ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅತಿಯಾದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುವ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೊಕ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಾವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಪ್ಯಾಚ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ವಿವರಗಳಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ವರ್ಗಗಳು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿವೆ ಅಥವಾ ಅವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕುಂಠಿತಗೊಳಿಸಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿರುವ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇತರ ವರ್ಗಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಜನಸಂದಣಿಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿವೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ.

  • ಡೆತ್ ನೈಟ್
    • ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಬ್ರೇಕಿಂಗ್ ರೂನ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಕತ್ತಿ ವಿನಾಶದ ರೂನ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ಕರಡಿ ಅಪ್ಪುಗೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಚಂಡಮಾರುತವು ಈಗ ಭಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ರೋಗನಿರೋಧಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ (ಡಿವೈನ್ ಶೀಲ್ಡ್, ಐಸ್ ಬ್ಲಾಕ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮಾಸ್ ಡಿಸ್ಪೆಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊರಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸುವ ಘರ್ಜನೆಯನ್ನು ಮರುಹಂಚಿಕೆ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸುವ ಬದಲು ಅಸಮರ್ಥಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮವು ಈಗ ಇತರ ಆಕರ್ಷಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    • ಹೈಬರ್ನೇಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಆಂಪ್ಯುಟೇಟ್ ಈಗ ಫೆರಲ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
    • ನೇಚರ್ ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಪ್ರಕೃತಿಯ ವೇಗವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚಂಡಮಾರುತವನ್ನು ತ್ವರಿತ ಕಾಗುಣಿತವಾಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
    • ಸನ್ಬೀಮ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರತಿ ಎರಕಹೊಯ್ದಕ್ಕೆ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ಗುರಿಯನ್ನು ಮೌನಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಈ ಕಾಗುಣಿತದ ಮೌನ ಪರಿಣಾಮವು ಇತರ ಮೌನಗಳೊಂದಿಗೆ ಆದಾಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
    • ಟೈಫೂನ್ ಈಗ 15 ಗಜಗಳಷ್ಟು (30 ಗಜಗಳಷ್ಟು) ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
  • ಹಂಟರ್
    • ಹಂಟರ್ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುಂಪು ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿಲ್ಲ.
      • ಬೆಸಿಲಿಸ್ಕ್: ಪೆಟ್ರಿಫೈಯಿಂಗ್ ಲುಕ್; ಬ್ಯಾಟ್: ಸೋನಿಕ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್; ಬೇಟೆಯ ಪಕ್ಷಿ: ಎಳೆಯಿರಿ; ಏಡಿ: ಥಂಬ್‌ಟ್ಯಾಕ್; ಕ್ರೇನ್: ಲಾಲಿ; ಕ್ರೊಕೊಲಿಸ್ಕ್: ಮುರಿದ ಪಾದದ; ನಾಯಿ: ಲಾಕ್ಜಾ; ಗೊರಿಲ್ಲಾ: ಸ್ಪ್ಯಾಂಕಿಂಗ್; ಮಂಗ: ಕೆಟ್ಟ ನಡತೆ; ಪಾಲೋಮಿಲ್ಲಾ: ಪ್ರಶಾಂತತೆಯ ಧೂಳು; ನೆದರ್ ರೇ: ನೆದರ್ ಆಘಾತ; ಮುಳ್ಳುಹಂದಿ: ಮುಳ್ಳನ್ನು ಪಾರ್ಶ್ವವಾಯುವಿಗೆ ತಳ್ಳುವುದು; ಖಡ್ಗಮೃಗ: ಕೊಂಬಿನಿಂದ ಸ್ಫೋಟ; ಸ್ಕಾರ್ಪಿಡ್: ದೋಚಿದ; ಶೇಲ್ ಸ್ಪೈಡರ್: ಸ್ಪೈಡರ್ ಟ್ರ್ಯಾಪ್; ಸಿಲಿಥಿಡ್: ವಿಷಕಾರಿ ಕೋಬ್ವೆಬ್ ಸಿಂಪಡಿಸುವವನು; ಸ್ಪೈಡರ್: ಕೋಬ್ವೆಬ್; ಮತ್ತು ಕಣಜ: ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಾಗಿ ಕುಟುಕನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಕನ್ಕ್ಯುಶನ್ ಬ್ಯಾರೇಜ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಟ್ರ್ಯಾಪ್ನ ಬೇರೂರಿರುವ ಪರಿಣಾಮವು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಬೇರೂರಿದ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    • ಸ್ಕೇರ್ ಬೀಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಸ್ಕ್ಯಾಟರ್ ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಸೈಲೆನ್ಸಿಂಗ್ ಶಾಟ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಬಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಲಾಂಚರ್‌ಗಳು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಬಲೆಗಳನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
    • ವಿಧವೆಯ ವಿಷವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ವೈವರ್ನ್ ಸ್ಟಿಂಗ್ ಈಗ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
  • ಮ್ಯಾಗೊದ
    • ಕೋಲ್ಡ್ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಕೋನ್ 12 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ (10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
    • ಡೀಪ್ ಫ್ರೀಜ್ ಈಗ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾಗ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
    • ಡೀಪ್ ಫ್ರೀಜ್ ಅನ್ನು ಈಗ ಹಾನಿಯ ಮೂಲಕ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು (ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ನೋವಾದಂತೆಯೇ).
    • ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ನ ಉಸಿರು ಈಗ ಕೋನ್ ಆಫ್ ಕೋಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಫೈರ್ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸುವ ಪರಿಣಾಮದ ಷೇರುಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಕರ್ಷಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆದಾಯವನ್ನು ಕುಂಠಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ನೋವಾ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ 30 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ (25 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
    • ಐಸ್ ವಾರ್ಡ್‌ನ ಫ್ರೀಜ್ ಪರಿಣಾಮವು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಬೇರೂರಿದ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    • ಸುಧಾರಿತ ಕೌಂಟರ್‌ಸ್ಪೆಲ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಮನಸ್ಸಿನ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತ ಕಾಗುಣಿತವಾಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಸನ್ಯಾಸಿ
    • ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಫ್ಯೂರಿಯ ಮುಷ್ಟಿಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರತಿ ಎರಕಹೊಯ್ದಕ್ಕೆ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ಗುರಿಯನ್ನು ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಈಗ 100% ಹೆಚ್ಚಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗುರಿಗಳು ಇನ್ನೂ ವಿಭಜಿತ ಹಾನಿಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
    • ದೋಚಿದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ರಿಂಗ್ ಆಫ್ ಪೀಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಮೌನಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ನಿಶ್ಯಸ್ತ್ರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಈಗ 3 ಸೆಗಳವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಗುರಿ ಹಾನಿಯಾಗುವವರೆಗೂ ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಅಸಮರ್ಥಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಕರ್ಷಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    • ಗುರಿಯು ಸನ್ಯಾಸಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಸ್ಪಿಯರ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯನ್ನು ಮೌನಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಫೈರ್ ಬ್ರೀತ್‌ನ ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸುವ ಪರಿಣಾಮದ ಗ್ಲಿಫ್ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಕರ್ಷಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
  • ಪಲಾಡಿನ್
    • ಇವಿಲ್ ಎ ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಫ್ ವ್ಯೂ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬ್ಲೈಂಡಿಂಗ್ ಲೈಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಪಶ್ಚಾತ್ತಾಪದ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು 1,7 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ದುಷ್ಟರ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು 1,7 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈಗ ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು ಇರುತ್ತದೆ (8 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
  • ಪ್ರೀಸ್ಟ್
    • ಸಬ್ಡ್ಯೂ ಮೈಂಡ್ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಕರ್ಷಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    • ಪವಿತ್ರ ಪದ: ಡೂಮ್ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಕರ್ಷಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    • ಅತೀಂದ್ರಿಯ ದುಷ್ಟವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಭಯಾನಕವು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಕರ್ಷಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    • ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಸ್ಕ್ರೀಮ್ ಈಗ ಇವಿಲ್ ಸೈಕಿಕ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸುವ 15 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 45 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
    • ಪವರ್ ವರ್ಡ್: ಶೀಲ್ಡ್ನ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದನ್ನು ಮೀರಿ ಭಾವಪರವಶತೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಪುರೋಹಿತರಿಗೆ ಈಗ ಮೌನ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
    • ಗುರಿಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ ಅನೂರ್ಜಿತ ಗ್ರಹಣಾಂಗಗಳ ಮೂಲ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮುರಿಯಬಹುದು.
  • ರಾಕ್ಷಸ
    • ಅಸುರಕ್ಷಿತವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಡೆಡ್ಲಿ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗೆ ಈಗ ಕಾಗುಣಿತ ಬಿತ್ತರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಲು 5 ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ (3 ಆಗಿತ್ತು).
    • ದುರ್ಬಲವಾದ ವಿಷವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ರಕ್ತಸ್ರಾವದಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
      • ಆಂತರಿಕ ರಕ್ತಸ್ರಾವವು ಯಶಸ್ವಿ ಮೂತ್ರಪಿಂಡದ ಮುಷ್ಕರವು 12 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಆವರ್ತಕ ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಬಳಸಿದ ಪ್ರತಿ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ ಹಾನಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಶಮನ್
    • ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಬೈಂಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಅರ್ಥ್‌ಪಿಲೇಜ್ ಟೋಟೆಮ್ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಬೇರೂರಿದ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಸ್ಟಿಗ್ಮಾ ವೆಪನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಹೆಕ್ಸ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು 1,7 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಪ್ರಾಚೀನ ಸ್ವಿಫ್ಟ್ನೆಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತ ಕಾಗುಣಿತವಾಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
    • ಮಾಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ವೆಪನ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹೆಕ್ಸ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
    • ಫಿಯರ್, ಚಾರ್ಮ್ ಅಥವಾ ಸ್ಲೀಪ್ ಮಾಡುವಾಗ ನಡುಕ ಟೋಟೆಮ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದರ ಅವಧಿಯನ್ನು 10 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
    • ಬಗ್ ಫಿಕ್ಸ್: ಪಿವಿಪಿ 4-ಪೀಸ್ ಸೆಟ್ ಬೋನಸ್‌ನಿಂದ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾದ ಅಸ್ಥಿರ ತೊಂದರೆ ಅಥವಾ ರಕ್ತಪಿಶಾಚಿ ಸ್ಪರ್ಶವನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಹೊರಹಾಕಲು ಶಮನ್‌ನ ಕ್ರೋಧದ ಗ್ಲಿಫ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕಾರಣವಾಗಬಾರದು.
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ಬ್ಲಡಿ ಭಯಾನಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು 60 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು) ಮತ್ತು ಇದು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಕ್ಯಾಪ್ಟಿವೇಟ್ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    • ಬಳಲಿಕೆಯ ಶಾಪವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ರಾಕ್ಷಸ ಉಸಿರನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
      • ಹೌಲ್ ಆಫ್ ಟೆರರ್ ಈಗ 30 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಡೆಮೋನಿಕ್ ಬ್ರೀತ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಫೆಲ್ಹಂಟರ್: ಕಾಗುಣಿತ ಬ್ಲಾಕ್ ಈಗ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಮೌನಗೊಳಿಸದೆ ಕಾಗುಣಿತ ಬಿತ್ತರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಡೆತ್ ಕಾಯಿಲ್ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಕ್ಯಾಪ್ಟಿವೇಟ್ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    • ವೀಕ್ಷಕ: ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ ಈಗ ಹಾನಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾಗುಣಿತ ಬಿತ್ತರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಮೌನಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಸ್ಕಾರ್ಚ್ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ 30 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ (20 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
    • ಸಕ್ಯೂಬಸ್: ಸೆಡಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಶಿವರ್ರಾ: ಕ್ಯಾಪ್ಟಿವೇಟ್ ಈಗ 30 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ
    • ಡ್ರೆಡ್ ವಾರ್ಡ್ ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟಾಗ ಭಯಾನಕ ಘರ್ಜನೆಯನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಅದಮ್ಯ ವಿಲ್ನ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು 2 ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಇದು 1 ನಿಮಿಷ).
    • ಅಬಿಸ್ಸಲ್: ನಿಶ್ಶಸ್ತ್ರೀಕರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಅನೂರ್ಜಿತ ಲಾರ್ಡ್: ನಿಶ್ಶಸ್ತ್ರೀಕರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಗೆರೆರೋ
    • ಚಾರ್ಜ್ ಈಗ ಗುರಿಯನ್ನು ಬೇರೂರಿಸುತ್ತದೆ (ಅವುಗಳನ್ನು ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುವ ಬದಲು). ಈ ಪರಿಣಾಮವು ಇತರ ಮೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
    • ನಿಶ್ಶಸ್ತ್ರೀಕರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಬೆದರಿಸುವ ಕೂಗು ಈಗ ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ (8 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
    • ಸುರಕ್ಷತೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚಲನೆಯ ದುರ್ಬಲತೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ.
    • ವಾರ್‌ಬ್ರಿಂಗರ್ ಈಗ ಚಾರ್ಜ್ ಗುರಿಯನ್ನು ಬೇರೂರಿಸುವ ಬದಲು 1,5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಚಲನೆಯ ವೇಗ

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತ ಕ್ರಮಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರುತ್ತವೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವು ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ವಿಧಾನ (ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ) ವಿಶಾಲವಾಗಿ ಅಸಮಂಜಸವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಹಳೆಯ ನಿರ್ಮಾಣದೊಂದಿಗೆ, ಪ್ರತಿ ಬೋನಸ್ ಚಲನೆಯ ವೇಗವು ಇನ್ನೊಂದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದಾಗ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಯಿತು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪೇರಿಸುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಕೆಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸದಂತೆ ತಡೆಯಬೇಕಾಯಿತು. ಚಲನೆಯ ವೇಗ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನ್ಯಾಯಯುತವಾಗಿಸಲು ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭವಾದ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಟ್ಯಾಕಿಂಗ್ ನಿಯಮಗಳು.

ಹಿಂದೆ, ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಮಾರ್ಪಡಕಗಳು ಅನೇಕ ಗುಣಾಕಾರಗಳಾಗಿವೆ. ಅಂದರೆ, ನೀವು ಚಲನೆಯ ವೇಗಕ್ಕೆ + 25% ನ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಚಲನೆಯ ವೇಗದಲ್ಲಿ 56% ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ (1,25 x 1,25 = 1,56).

ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಚಿತ ಎಂದು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಚಲನೆಯ ವೇಗಕ್ಕೆ + 25% ನ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಬೋನಸ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಚಲನೆಯ ವೇಗಕ್ಕೆ + 50% ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ಬೋನಸ್ ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಹ ಸರಳೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.

"ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಚಿತ ಎಂದು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ."

  • ನಿಮಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಅಥವಾ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿರುವ ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಬಫ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷವಲ್ಲದವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಅವು ಪರಸ್ಪರ ಜೋಡಿಸುತ್ತವೆ.
  • ಚಲನೆಯ ವೇಗದ ಬಫ್‌ಗಳನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಅಥವಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಜೋಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೋನಸ್‌ಗಳು ಮಾತ್ರ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ (ವಿಶೇಷವಲ್ಲದ ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಬಫ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ).

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ವೇಗ ಬೋನಸ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಎರಡನೇ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಬೋನಸ್ ಪಡೆಯುವುದನ್ನು ಅಥವಾ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಎರಡೂ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವನು ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ.

ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಬೋನಸ್‌ಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು: ಬೆಕ್ಕು ರೂಪ, ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಮೋಡಿಮಾಡುವಿಕೆಗಳು, ರಾತ್ರಿಯ ಎಲ್ವೆಸ್ನ ಆತುರ, ಅಪವಿತ್ರ ಉಪಸ್ಥಿತಿ

  • ಇವೆಲ್ಲವೂ ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಚಿತವಾಗಿವೆ.

ಹಂಚಿದ ಅಥವಾ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಬೋನಸ್‌ಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು: ಏಂಜೆಲಿಕಾ ಫೆದರ್, ಸ್ಪ್ರಿಂಟ್, ಸ್ಟ್ಯಾಂಪೀಡ್ ಘರ್ಜನೆ

  • ಈಗ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಮಾತ್ರ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಹಾನಿಗಳು

ಎಲ್ಲಾ ವಿಶೇಷತೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಫ್ ಮತ್ತು ಡೀಬಫ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಅವು ಆಟದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಸಹಕಾರವನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತವೆ, ಇತರರೊಂದಿಗೆ ತಂಡವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಾವು ಪರಸ್ಪರ ವಿಮರ್ಶಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುವುದನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಹಂಟರ್ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳು ಯಾವ ಬಫ್ ಮತ್ತು ಡೀಬಫ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೋಡಲು, ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ ಹಂಟರ್ ಸಾಕು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು.

ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗುವ ಎರಡು ಹೊಸ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂರು ಹೊಸ ಡೀಬಫ್‌ಗಳನ್ನು (ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಆರ್ಮರ್, ದೈಹಿಕ ದುರ್ಬಲತೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ದುರ್ಬಲತೆ) ಸಹ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದ್ದರೂ, ಎರಡು ಭೌತಿಕ ದೋಷಗಳು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಎರಡು ಹೊಸ ಡೀಬಫ್‌ಗಳು ರೈಡ್ ಬಫ್‌ಗಳಂತೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಬದಲಾವಣೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

  • ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ರಕ್ಷಾಕವಚ, ದೈಹಿಕ ದುರ್ಬಲತೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ದುರ್ಬಲತೆ
    • ಡೆತ್ ನೈಟ್ (ಫ್ರಾಸ್ಟ್): ಸುಲಭವಾಗಿ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಡೆತ್ ನೈಟ್ (ಅಪವಿತ್ರ): ಎಬೊನಿ ಪ್ಲೇಗ್‌ಬ್ರಿಂಗರ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ದೈಹಿಕ ದುರ್ಬಲತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಮಾಂತ್ರಿಕ: ಫೇರಿ ಫೈರ್ ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಆರ್ಮರ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಪಲಾಡಿನ್ (ಪ್ರತೀಕಾರ): ದಪ್ಪದ ತೀರ್ಪುಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ದೈಹಿಕ ದುರ್ಬಲತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
    • ರೋಗ್: ಎಕ್ಸ್‌ಪೋಸ್ ಆರ್ಮರ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಆರ್ಮರ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ರಾಕ್ಷಸ: ಮಾಸ್ಟರ್ ವಿಷವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ವಾರ್ಲಾಕ್: ಎಲಿಮೆಂಟ್ಸ್ನ ಶಾಪವನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಯೋಧ: ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಆರ್ಮರ್ ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಆರ್ಮರ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ವಾರಿಯರ್ (ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ಕೋಪ): ಬೃಹತ್ ಹೊಡೆತವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ದೈಹಿಕ ದುರ್ಬಲತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಯೋಧ (ರಕ್ಷಣೆ): ವಿನಾಶವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಬಹುಮುಖತೆ
    • ಡೆತ್ ನೈಟ್ (ಫ್ರಾಸ್ಟ್, ಅನ್ಹೋಲಿ): ಅನ್ಹೋಲಿ ura ರಾ ಈಗ 3% ಬಹುಮುಖತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
    • ಮಾಂತ್ರಿಕ: ಮಾರ್ಕ್ ಆಫ್ ದಿ ವೈಲ್ಡ್ ಈಗ 3% ಬಹುಮುಖತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
    • ಪಲಾಡಿನ್ (ಪ್ರತೀಕಾರ): ಪವಿತ್ರ ura ರಾ ಎಂಬುದು ಪ್ರತೀಕಾರದ ಪ್ಯಾಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಇದು 3 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಪಲಾಡಿನ್ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಗೆ 100% ಬಹುಮುಖತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
    • ವಾರಿಯರ್ (ವೆಪನ್ಸ್, ಫ್ಯೂರಿ): ಸ್ಫೂರ್ತಿದಾಯಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಫ್ಯೂರಿ ಯೋಧರಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಇದು 3 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಯೋಧ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಗೆ 100% ಬಹುಮುಖತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೋಕ್
    • ಸನ್ಯಾಸಿ (ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್): ವಿಂಡ್ ಫ್ಲಕರ್ ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು 5 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಗೆ 100% ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
    • ಪ್ರೀಸ್ಟ್ (ನೆರಳು): ಈಗ ಮೈಂಡ್ ಸ್ಟಿಮ್ಯುಲಸ್ 5% ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತದೆ.
    • ರೋಗ್: ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ಬ್ಲೇಡ್ ಕುತಂತ್ರ ಈಗ 5% ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತದೆ.
    • ವಾರ್ಲಾಕ್: ಡಾರ್ಕ್ ಪರ್ಪಸ್ ಈಗ 5% ತ್ರಾಣದ ಬದಲು 10% ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
      • ರಕ್ತ ಒಪ್ಪಂದವು ವಾರ್ಲಾಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ವಾರ್ಲಾಕ್‌ಗೆ 10% ತ್ರಾಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 100 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳು ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ಡೀಫಫ್ ಆಗಿದ್ದು, ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಜೀವಿಗಳ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದೆ.

  • ದುರ್ಬಲವಾದ ಹೊಡೆತಗಳು
    • ಕೆಳಗಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ರಾವೇಜ್ ಆರ್ಮರ್ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ:
      • ಡೆತ್ ನೈಟ್ (ರಕ್ತ): ಸ್ಕಾರ್ಲೆಟ್
      • ಮಾಂತ್ರಿಕ: ಥ್ರಾಶ್
      • ಸನ್ಯಾಸಿ: ಬ್ಯಾರೆಲ್ ಸ್ಲ್ಯಾಮ್
      • ಪಲಾಡಿನ್: ಕ್ರುಸೇಡರ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್; ನೀತಿವಂತನ ಸುತ್ತಿಗೆ
      • ಶಮನ್: ಭೂ ಆಘಾತ
      • ಯೋಧ: ಥಂಡರ್ಕ್ಲ್ಯಾಪ್

ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಗುಣಿತ ವೇಗ ಕಡಿತವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಡೀಬಫ್ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನೀರಸಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ತ್ವರಿತ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆಶ್ರಯಿಸುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಿತು. ಎರಕದ ವೇಗ ಡೀಬಫ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಉತ್ತಮ ಎಂದು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ವೇಗ ಕಡಿತವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ
    • ಕೆಳಗಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯ ಎರಕದ ವೇಗವನ್ನು 50% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ:
      • ಡೆತ್ ನೈಟ್: ನೆಕ್ರೋಟಿಕ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್
      • ಮಂತ್ರವಾದಿ (ರಹಸ್ಯ): ನಿಧಾನ
        • ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಿಧಾನವು ಈಗ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗುರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು.
    • ಕೆಳಗಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ:
      • ರೋಗ್: ಮಾನಸಿಕ ಡೇಜ್ ವಿಷ
      • ವಾರ್ಲಾಕ್: ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುವ ಶಾಪ

ಆಟದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ತರಾತುರಿಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ನಾವು ತರಾತುರಿಯಲ್ಲಿ ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣ ವೇಗವನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ; ಹೀಗಾಗಿ ಎಲ್ಲರೂ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

  • ಕಾಗುಣಿತ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣ ವೇಗ
    • ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷ ಮತ್ತು ದಾಳಿ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಗಲಿಬಿಲಿ, ಶ್ರೇಣಿ ಮತ್ತು ಕಾಗುಣಿತವನ್ನು 5% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಕೇವಲ ಕಾಗುಣಿತವಾಗಿತ್ತು):
      • ಪ್ರೀಸ್ಟ್ (ನೆರಳು): ಮೈಂಡ್ ಬೂಸ್ಟ್
      • ಶಮನ್ (ಧಾತುರೂಪದ): ಧಾತುರೂಪದ ಪ್ರಮಾಣ
    • ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷ ಅಥವಾ ದಾಳಿ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಗಲಿಬಿಲಿ, ಶ್ರೇಣಿ ಮತ್ತು ಕಾಗುಣಿತವನ್ನು 5% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಗಲಿಬಿಲಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ವೇಗಕ್ಕೆ 10% ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿತ್ತು):
      • ಡೆತ್ ನೈಟ್ (ಫ್ರಾಸ್ಟ್, ಅನ್ಹೋಲಿ): ಅನ್ಹೋಲಿ ura ರಾ
      • ಶಮನ್ (ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್): ಅನ್ಲೀಶ್ಡ್ ರೇಜ್
      • ರೋಗ್: ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ಬ್ಲೇಡ್ ಕುತಂತ್ರ

ಕೆಲವು ತರಗತಿಗಳು ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವರು ಬಫ್ / ಪೂರ್ವಾಗ್ರಹಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಸರಣಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ದಾಳಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

  • ಇತರರು
    • ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳು ಈಗ ಲೆಗಸಿ ಆಫ್ ದಿ ವೈಟ್ ಟೈಗರ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷ ಮತ್ತು ದಾಳಿ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು 5% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಮೂನ್ಕಿನ್ ರೂಪವು ಈಗ 5% ಕಾಗುಣಿತ ತರಾತುರಿಯ ಬದಲು ಮಾಸ್ಟರಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಪವರ್ ಆಫ್ ದಿ ಗ್ರೇವ್ ಬ್ಲಡ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ ಕಲಿತ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.
      • ಟಾಂಬ್ ಪವರ್ 100 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಗೆ ಮಾಸ್ಟರಿ ಬೋನಸ್ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಬ್ಯಾಂಡ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುವುದು

ಕೆಲವು ತರಗತಿಗಳು ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ಯಾಂಗ್‌ಗಳಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಬಹು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಮೇಲಿನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಹಾನಿಗಳ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇತರ ರೀತಿಯ ಬ್ಯಾಂಡ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ರೇಡ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯು ತುಂಬಾ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಇಡೀ ದಾಳಿಯ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳು. ಅನೇಕ ತರಗತಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಗಳು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅವುಗಳು ಅನೇಕ ಪೇರಿಸುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಚೈನಿಂಗ್ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳಿಂದಾಗಿ ದಾಳಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿವೆ. ವೈದ್ಯರು ಕಠಿಣ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೈದ್ಯರಂತೆ ವರ್ತಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಡಿಪಿಎಸ್ ಅಲ್ಲ.

ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾವು ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಹೊಸ ಮೂಲ ಮಟ್ಟದ ರೇಡ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಕೆಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಸ ಮಾದರಿಗೆ ತರುತ್ತೇವೆ.

  • ಡೆತ್ ನೈಟ್
    • ಆಂಟಿ-ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ವಲಯವು ಈಗ 20% ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ (40% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ನೆಮ್ಮದಿ ಈಗ ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಹಂಟರ್
    • ಫಾಕ್ಸ್ನ ಆಕಾರವು ಎಲ್ಲಾ ಬೇಟೆಗಾರರಿಗೆ ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ.
      • ನರಿಯ ಆಕಾರ: 40 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಪಾರ್ಟಿ ಅಥವಾ ರೇಡ್ ಸದಸ್ಯರು ನರಿಯ ನೋಟವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಬಿತ್ತರಿಸುವಾಗ ಅವುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂಶ ಮಾತ್ರ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರಬಹುದು. 3 ನಿಮಿಷ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್.
  • ಮ್ಯಾಗೊದ
    • ಆಂಪ್ಲಿಫೈ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಮಾಂತ್ರಿಕರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹೊಸ ಕಾಗುಣಿತವಾಗಿದೆ.
      • ಆಂಪ್ಲಿಫೈ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಬೆಂಬಲ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, 10 ಗಜಗಳ ಒಳಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷ ಅಥವಾ ದಾಳಿ ಸದಸ್ಯರಿಂದ ಪಡೆದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 100% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 2 ನಿಮಿಷಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ.
  • ಸನ್ಯಾಸಿ
    • ಹಾನಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಿಯರ್ಸ್ ಟೈಗರ್ ನೀಡಿದ ಹೆಚ್ಚಿದ ಚಲನೆಯ ವೇಗವು ಈಗ 10 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಸನ್ಯಾಸಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

“… ನಾವು ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಹೊಸ ಮೂಲ ಮಟ್ಟದ ರೇಡ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಸ ಮಾದರಿಗೆ ತಂದಿದ್ದೇವೆ.

  • ಪಲಾಡಿನ್
    • ಭಕ್ತಿಯ ura ರಾ ಈಗ ಪವಿತ್ರ ಪಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಪ್ರೀಸ್ಟ್
    • ಹೈಮ್ ಆಫ್ ಹೋಪ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ರಾಕ್ಷಸ
    • ಸ್ಮೋಕ್ ಬಾಂಬ್ ಈಗ 10% (20% ಆಗಿತ್ತು) ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಶಮನ್
    • ಪ್ರಾಚೀನ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಈಗ ಹತ್ತಿರದ ಗಾಯಗೊಂಡ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಗೆ ಮಾಡಿದ 20% ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ (40% ಹಾನಿ ಅಥವಾ 60% ಗುಣಪಡಿಸುವುದು).
    • ಹೀಲಿಂಗ್ ಟೈಡ್ ಟೋಟೆಮ್ ಈಗ ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಶಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
    • ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ವಿಪ್ ಟೋಟೆಮ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿ 90 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಡೆಮನ್ ಪೋರ್ಟಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
    • ಹೆಲ್ತ್ ಸ್ಟೋನ್ಸ್ ಈಗ ಇತರ ions ಷಧಗಳಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಆರೋಗ್ಯ ions ಷಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೂಲ್ಡೌನ್ಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
  • ಗೆರೆರೋ
    • ಕೂಗು ಕರೆ ಈಗ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು 15% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (20% ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಇದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
    • ಸ್ಕಲ್ ಬ್ಯಾನರ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

ತ್ವರಿತ ಚಿಕಿತ್ಸೆ

ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಗುಣಪಡಿಸುವವರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಚಲಿಸುವಾಗ ಅವರಿಗೆ ಅಂತರ್ಗತ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಆಟಗಾರರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಸೈಲೆನ್ಸಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ರೌಡ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಅನ್ನು (ನಾವು ಹೊಂದಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ) ಶತ್ರು ಆಟಗಾರನ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುವ ಏಕೈಕ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದೆ. ನಾವು ತಕ್ಷಣ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ತ್ವರಿತ-ಎರಕಹೊಯ್ದ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಾವು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ದಾಳಿ ಮತ್ತು ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿನ ಹಾನಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಲನೆಯ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಅದಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಹೊಂದಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.

  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ವೈಲ್ಡ್ ಗ್ರೋತ್ (ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ) ಈಗ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ತ್ವರಿತವಾಗಿತ್ತು).
  • ಸನ್ಯಾಸಿ
    • ಇನ್ಸ್ಪೈರ್ (ಮಿಸ್ಟ್ವೀವರ್) ಈಗ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ತ್ವರಿತವಾಗಿತ್ತು).
  • ಪಲಾಡಿನ್
    • ಎಟರ್ನಲ್ ಫ್ಲೇಮ್ ಈಗ ಹೋಲಿ ಪಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ತ್ವರಿತವಾಗಿತ್ತು).
    • ಈಗ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ (ಸಂರಕ್ಷಣೆ) ವರ್ಡ್ ಆಫ್ ಗ್ಲೋರಿ ಮತ್ತು ಎಟರ್ನಲ್ ಫ್ಲೇಮ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಲೈಟ್ ಆಫ್ ಡಾನ್ ಈಗ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ತ್ವರಿತವಾಗಿತ್ತು).
    • ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ (ಪ್ರತೀಕಾರ) ಈಗ ವರ್ಡ್ ಆಫ್ ಗ್ಲೋರಿ ಮತ್ತು ಎಟರ್ನಲ್ ಫ್ಲೇಮ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
    • ವರ್ಡ್ ಆಫ್ ಗ್ಲೋರಿ ಈಗ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ತ್ವರಿತವಾಗಿತ್ತು).
  • ಪ್ರೀಸ್ಟ್
    • ಕ್ಯಾಸ್ಕೇಡ್ ಈಗ ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಪವಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ತ್ವರಿತವಾಗಿತ್ತು).
    • ಹ್ಯಾಲೊ ಈಗ ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಪವಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು (ತ್ವರಿತದಿಂದ) ಹೊಂದಿದೆ.
    • ಪ್ರಾರ್ಥನೆಯ ಮೆಂಡಿಂಗ್ ಈಗ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ತ್ವರಿತವಾಗಿತ್ತು).

ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು

ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಅಥವಾ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಆವರ್ತಕ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿವೆ. ಇವುಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ: ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಿಂದ ನಿಯಮಾಧೀನಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಗೆ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಮಿಸ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಹೀರೋಯಿಸಂ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ವಾರ್ಲಾಕ್ ಶತ್ರುವಿನ ವಿರುದ್ಧ ಭ್ರಷ್ಟಾಚಾರವನ್ನು ಎಸೆದರೆ, ಹೀರೋಯಿಸಂ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದರೂ ಸಹ, ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಆತುರದ ಪರಿಣಾಮದಿಂದಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಹಾನಿಯ ದ್ವಿದಳ ಧಾನ್ಯಗಳು ವೇಗವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ. ಇವೆಲ್ಲವೂ ಅದರ ಸಾಧಕ-ಬಾಧಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಅಧಿಕವಾಗಿದ್ದಾಗ ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ, ಬಫ್ ಪ್ರೊಕ್‌ಗಳಂತೆ. ಒಂದು ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ, ಅದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಕೌಶಲ್ಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಇದು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತವಲ್ಲ. ಬೇಡಿಕೆಯ ಮಟ್ಟವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಡ್ಆನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆ ಕೆಲವರು ಅದನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಎಲ್ಲವನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಲು, ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಡ್ರ್ಯಾಗ್‌ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದು, ಸ್ಕೇಲ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆವರ್ತಕ ಡ್ರ್ಯಾಗ್ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಡ್ಆನ್ಗಳ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ) ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಟಗಾರರು ಯೋಜಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಎಳೆಯುವುದರತ್ತ ವಾಲುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡದ ಆಟಗಾರರ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನಾವು ಅನ್ಯಾಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಎಳೆಯುವುದು ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಕ್ಯಾರಿ-ಓವರ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಬಹುಪಾಲು ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹಿಂದಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದ ಉಂಟಾದ ಹಾನಿಯ ಶೇಕಡಾವಾರು (ಫೈರ್ ಮ್ಯಾಗ್‌ನ ಫೈರ್‌ಬಾಲ್‌ನಿಂದ ಇಗ್ನಿಷನ್, ಅಥವಾ ವರ್ಲ್ಡ್ ಟ್ರಾವೆಲರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಂದ ಡಾರ್ಕ್ ಕಿಕ್‌ನಿಂದ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿ). ಗಾಳಿ), ಅವು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದರಿಂದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಅಪವಾದಗಳು ಮಾತ್ರ ಇದಕ್ಕೆ ಹೊರತಾಗಿವೆ. ಆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ವಿಳಂಬ ಹಾನಿ ಗುಣಕದಂತೆ. ಇತರ ಮಂತ್ರಗಳ ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಅವಧಿಯವರೆಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತವೆ. ಅನ್ಲೀಶ್ ಫ್ಲೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ (ಇದು ಶಾಮನ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಮುಂದಿನ ಅಗ್ನಿಶಾಮಕ ಹಾನಿಯನ್ನು 40% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ), ಜ್ವಾಲೆಯ ಆಘಾತದೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಿದಾಗ, ಅದು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಅವಧಿಗೆ ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಶಾಕ್ ಆಫ್ ಜ್ವಾಲೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗ ಅದು ಖಾಲಿಯಾಗುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು.

"ಕ್ಯಾರಿ-ಓವರ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಬಹುಪಾಲು ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹಿಂದಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದ ಹಾನಿಯ ಶೇಕಡಾವಾರು ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವವರು ಮಾತ್ರ ಇದಕ್ಕೆ ಹೊರತಾಗಿರುತ್ತಾರೆ… ».

ಅತ್ಯಾಕರ್ಷಕ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಬಳಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನಾವು ಇನ್ನೂ ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ.

  • ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪ್ರತಿ ನಾಡಿಯ ಹಾನಿ, ಗುಣಪಡಿಸುವುದು, ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅವಕಾಶ, ಗುಣಕಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಮಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮರು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಟ್ರಿಂಕೆಟ್ ಪ್ರೊಕ್ಸ್ ನೀಡುವಂತಹ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಶಕ್ತಿಯ ಲಾಭವನ್ನು ನುರಿತ ಆಟಗಾರರು ಇನ್ನೂ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಪ್ರೋಕ್‌ಗಳ ಅವಧಿಗೆ ನೀವು ಉತ್ತಮ ಬಳಕೆಯ ಎರಕದ ಮಂತ್ರಗಳಿಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು. ವಿಶ್ವಾಸಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಟ್ರಿಂಕೆಟ್ ಪ್ರೊಕ್‌ಗಳ ಅವಧಿಯನ್ನು ಮೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆಟದ ಅನುಭವದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅನುಕೂಲವು ಮಾತ್ರ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೆರಳು ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಪಾದ್ರಿಯ ಟ್ರಿಂಕೆಟ್ ಪ್ರೊಕ್ಸ್: ಈಗಾಗಲೇ ಸಕ್ರಿಯಗೊಂಡ ನೋವು ಪ್ರೊಕ್ ಜಾರಿಗೆ ಬಂದ ಕ್ಷಣದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರೊಕ್ ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರು ಈ ಪ್ರಾಕ್‌ಗಳ ಅವಧಿಯ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಷ್ಟು ಕೌಶಲ್ಯವಿಲ್ಲದವರಿಗೆ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ನೋವುಂಟು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.

ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ವರ್ತನೆಯನ್ನೂ ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆತುರ ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ನಾಡಿ ದರವನ್ನು ದೀರ್ಘಗೊಳಿಸಿತು. ಕಾಗುಣಿತದ ಮೂಲ ಅವಧಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಅದರ ಅವಧಿಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ದ್ವಿದಳ ಧಾನ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಆತುರದ ಸ್ಪೈಕ್‌ಗಳು ಕೆಲವು ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಾಡಿಮಿಡಿತವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ. ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವ ಮೋಜಿನ ಭಾಗವು ಈ ಶಿಖರಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತಿದೆ, ಆದರೆ ಅತಿರೇಕಕ್ಕೆ ಹೋಗಲಿಲ್ಲ. ನಾವು ವ್ಯವಹರಿಸಬೇಕಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಒಂದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಮತ್ತೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಕರು ಮತ್ತು ಆಡ್ಸನ್‌ಗಳತ್ತ ತಿರುಗಿದವು. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಗತಿಯೊಂದಿಗೆ, ನಾಡಿ ದರದ ಮೇಲೆ ವೇಗದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಾವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಪರಿಣಾಮದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯ ಒಂದು ಭಾಗವು ಹಾನಿಯ ನಾಡಿಮಿಡಿತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಉಳಿದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ನೇರವಾಗಿ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಆತುರದಲ್ಲಿ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ಪೈಕ್‌ಗಳಿಲ್ಲ - ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಉಳಿಯುವಾಗ ಮಧ್ಯಮವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು.

"ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ತರಾತುರಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ಪೈಕ್‌ಗಳಿಲ್ಲ - ಇದು ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯಮವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ."

ಹೀಗಾಗಿ, ಅದರ ನವೀಕರಣವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಸಿಕ್ಕಿದೆ. ಬಹುಪಾಲು ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ರಿಫ್ರೆಶ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪರಿಣಾಮದ ಮುಂದಿನ ನಾಡಿಯ ಮೇಲೆ ಹೊಸ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಅವಧಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ನಿಯಮವನ್ನು ನಾವು ಅನುಸರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಿರಂತರ ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ, ಅಂತಿಮ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ನಾಡಿಯ ನಡುವಿನ ಮಧ್ಯಂತರದಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಾವುದೇ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲದೆ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಬಹುದು. ವಾರ್ಲಾಕ್ಸ್ ವಿಶೇಷ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಈ ನಾದವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿತು, ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಹಾನಿಯ 50% ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಉಳಿದಿರುವಾಗ ಯಾವುದೇ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲದೆ ರಿಫ್ರೆಶ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅದು ಒದಗಿಸಿದ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ನಾವು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಅದು ತುಂಬಾ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದೆ. ನಾಡಿ ಮಿತಿಗಳಿಲ್ಲದೆ, ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ವಾರ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು 30% ಕ್ಕೆ ಇಳಿಸುತ್ತೇವೆ. ದ್ವಿದಳ ಧಾನ್ಯಗಳ ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡದೆ ತಮ್ಮ ಅವಧಿಯ ಕೇವಲ 30% ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿರುವಾಗ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಈಗ ತಮ್ಮ ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರಿಫ್ರೆಶ್ ಮಾಡಬಹುದು.

  • ಈಗಾಗಲೇ ಗುರಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುವಾಗ, ಅವುಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಅವಧಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ನಾವು ಈಗ ಅವುಗಳನ್ನು 130% ರಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಟ್ಯಾಂಕ್ ಪ್ರತೀಕಾರ, ಪರಿಹರಿಸು ಮತ್ತು ಪಿವಿಪಿ

ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾದಲ್ಲಿ ನಾವು ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾಡಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಅದ್ಭುತವಾದವು, ಆದರೆ ನಾವು ಕೆಲವು ಕೀಟಲೆ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರತೀಕಾರದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಲ್ಲಿ ಇದಕ್ಕೆ ದೊಡ್ಡ ಉದಾಹರಣೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಡಿಪಿಎಸ್ ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಅದರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಅಗಾಧವಾಗಿದೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮೀಸಲಾದ ಡಿಪಿಎಸ್ ಅನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು, ನಾವು ಪ್ರತೀಕಾರದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಭಾಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಅಟ್ಯಾಕ್ ಪವರ್ ಬದಲಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸಕ್ರಿಯ ತಗ್ಗಿಸುವಿಕೆ ಗುಂಡಿಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅದರ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ.

  • ಸಾಮಾನ್ಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು
    • ಪ್ರತೀಕಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಪರಿಹರಿಸು.
      • ಪರಿಹರಿಸಿ: ಕಳೆದ 10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಸೇವಿಸಿದ ತ್ರಾಣ ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ (ಎವೇಡ್ ಮತ್ತು ತಗ್ಗಿಸುವ ಮೊದಲು) ತಾನೇ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಟ್ಯಾಂಕ್‌ನ ಡಿಪಿಎಸ್ ಅನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿಡಲು, ರಿವೆಂಜ್‌ನ ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯು ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ ನಾವು ವ್ಯವಹರಿಸಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ (ಮಿಸ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಹಾನಿಯ 70-90% ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ). ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾವು ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಂದ ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಫಲಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಾಗಿ, ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ಯಾರಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ನಾವು ಪ್ರತೀಕಾರವನ್ನು ಪುನಃ ರಚಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ದ್ವಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ.

  • ಸಾಮಾನ್ಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು
    • ಎಲ್ಲಾ ಟ್ಯಾಂಕ್ ನಿಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ 900% ರಷ್ಟು ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ (600% ಆಗಿತ್ತು).
    • ಬ್ಲಡ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್, ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಯಾಲಾಡಿನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಉತ್ತರವು ಒಂದು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ.
      • ಪ್ರತೀಕಾರವು ಈಗ ತಂಡದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಬೋನಸ್‌ಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ಡೆತ್ ನೈಟ್
    • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ರಕ್ತದ ಗುರಾಣಿ ಈಗ ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು 8% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಪಾಂಡಿತ್ಯದಿಂದ ಶೇಕಡಾವಾರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ).
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಪ್ರೈಮಲ್ ಟೆನಾಸಿಟಿ ಈಗ ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು 8% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಪಾಂಡಿತ್ಯದಿಂದ ಶೇಕಡಾವಾರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ).
  • ಸನ್ಯಾಸಿ
    • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಎಲುಸಿವ್ ಫೈಟರ್ ಈಗ ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು 8% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಪಾಂಡಿತ್ಯದಿಂದ ಶೇಕಡಾವಾರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ).
    • ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ 15% ಕಡಿಮೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಪಲಾಡಿನ್
    • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಡಿವೈನ್ ಬುಲ್ವಾರ್ಕ್ ಈಗ ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು 8% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಪಾಂಡಿತ್ಯದಿಂದ ಶೇಕಡಾವಾರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ).
  • ಗೆರೆರೋ
    • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಈಗ ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು 8% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಮಾಸ್ಟರಿಯಿಂದ ಶೇಕಡಾವಾರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ).

ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳು

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಧ್ವಜ-ಬೇರಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಕೆಲವು ಅಪರೂಪದ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಕಳೆದ ಹಲವಾರು ವಿಸ್ತರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಗಂಭೀರ ಪಿವಿಪಿ ಆಟಗಳಿಗೆ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕಾರಣ ಸರಳವಾಗಿತ್ತು: ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡುವುದು ನಿರಾಶಾದಾಯಕವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಅವರು ಬಹುತೇಕ ಅಜೇಯರಾಗಿದ್ದರು, ಅವರು ಹಲವಾರು ಸಿಎಂ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು (ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ಟನ್), ಆದರೆ ಅವರು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲಿಲ್ಲ (ಅಲ್ಲದೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ). ಅವರನ್ನು ಪಿವಿಪಿಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿನೋದವನ್ನು ಇಡುತ್ತೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಸ್ಪಷ್ಟ ನ್ಯೂನತೆಯೆಂದರೆ, ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವವರನ್ನು ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಹೊರಗಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತೃಪ್ತರಾಗಲು ನಾವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಟ್ಯಾಂಕ್ಗಳಿಗೆ ಮಾಡಿದ ಉಳಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದ ನಾವು ಈ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದೇವೆ. ಟ್ಯಾಂಕ್ ಮಾಡಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಡಿಪಿಎಸ್ ಮಾಡಿದ ಹಾನಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕ್ಷುಲ್ಲಕವಲ್ಲ. ಸಿಎಂ ನಿಶ್ಯಸ್ತ್ರೀಕರಣ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ಅವರು ಹೊಂದಿದ್ದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಿಎಂ ಅನ್ನು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಹೋರಾಡಲು ಅವರನ್ನು ತುಂಬಾ ನಿರಾಶೆಗೊಳಿಸುವ ಏಕೈಕ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅವರ ಅಜೇಯತೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ಮಾಡುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಫಲಿತಾಂಶವೆಂದರೆ ಅವರು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಡಿಪಿಎಸ್ ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಹಾನಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

  • ಪಿವಿಪಿ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳು ಈಗ 25% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ಜೀವನದ ಗುಣಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಣೆಗಳು

ಎದುರಿಸುವಾಗ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು

ಗುರಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಬೇಡಿಕೆಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ನಿರಾಶಾದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉನ್ಮಾದದ ​​ಗ್ಯಾಂಗ್ ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪಿವಿಪಿ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ. ಗುರಿಯ ಹಿಂದೆ ಹೋಗಬೇಕಾದ ದಾಳಿಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಅಥವಾ ಮೃದುಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಹತಾಶೆಯನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಮಾಂತ್ರಿಕ: ವಿನಾಶ! ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲಲು ಮಾಂತ್ರಿಕನ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ: ಚೂರುಚೂರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲಲು ಮಾಂತ್ರಿಕನ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ರಾಕ್ಷಸ: ಹೊಂಚುದಾಳಿಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯ ಹಿಂದೆ ಹೋಗಲು ರಾಕ್ಷಸನ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ರೋಗ್ (ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ): ಬ್ಯಾಕ್‌ಸ್ಟ್ಯಾಬ್ ಅನ್ನು ಈಗ ಗುರಿಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಹಿಂದಿನಿಂದ ಬಳಸಬಹುದು.

ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ

ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷತೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಕಲಿಯಲು, ಶಾಲೆಯು ಅದರ ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸರಳ ನೋಟದಿಂದ ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಬೇಗನೆ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗ ಅಧ್ಯಾಪಕರ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಕೂಲಂಕಷವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿರಲು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಅನಗತ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬೋಧಕವರ್ಗದ ವಿವರಣೆಯು ಬದಲಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವು ಅದರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಬದಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ. ಪ್ಯಾಚ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸದಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಹಾಗೇ ಇರುತ್ತದೆ.

  • ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗ ಅಧ್ಯಾಪಕರ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುವಂತೆ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸ್ವಯಂ ಚಿಕಿತ್ಸೆ

ನಾವು ಪಾಲಿಶ್ ಮಾಡಿದ ಆಟದ ಮತ್ತೊಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ ಪಾತ್ರಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕೊಲ್ಲುವಾಗ, ಏಕವ್ಯಕ್ತಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ.

  • ಡೆತ್ ನೈಟ್
    • ಡಾರ್ಕ್ ರಿಲೀಫ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮೇಜರ್ ಗ್ಲಿಫ್ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ 60 ನೇ ಹಂತವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ ಕಲಿತ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ.
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ಡ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್ ತಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಬಿತ್ತರಿಸಿದಾಗ ಹೀಲಿಂಗ್ ಟಚ್ ಈಗ 50% ಹೆಚ್ಚು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಪ್ರಿಡೇಟರ್ನ ಸ್ವಿಫ್ಟ್ನೆಸ್ ಈಗ ಹೀಲಿಂಗ್ ಟಚ್ನಿಂದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 50% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಹಂಟರ್
    • ಗುರಿಯನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟರೆ ಕಿಲ್ ಶಾಟ್ ಈಗ ಹಂಟರ್‌ನ ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯದ 15% ಅನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಸರ್ವೈವರ್ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಸರ್ವೈವಲ್ ಬೇಟೆಗಾರರು 10 ನೇ ಹಂತವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.
      • ಸರ್ವೈವರ್ ಹಂಟರ್‌ನ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಗುರಿಯನ್ನು ಕೊಂದ ನಂತರ ಬೇಟೆಗಾರ 15 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ 10% ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.
  • ಮ್ಯಾಗೊದ
    • ಸ್ನ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ ಈಗ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ 100 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮನವನ್ನು 20 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಸನ್ಯಾಸಿ
    • ಶತ್ರುಗಳು ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟಾಗ ಉತ್ಪತನವು ಯಾವಾಗಲೂ ಯಾವಾಗಲೂ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಗೋಳವನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತದೆ.
    • ಗ್ಲಿಫ್ ಆಫ್ ಸಬ್ಲೈಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಈಗ ಸಬ್ಲೈಮೇಷನ್ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಪಲಾಡಿನ್
    • ಪ್ರಾರ್ಥನೆಯು ಈಗ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 50% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರೀಸ್ಟ್
    • ನುಂಗುವ ಪ್ಲೇಗ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ ಟಿಕ್‌ಗೆ 2% ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ (1% ಆಗಿತ್ತು).
  • ರಾಕ್ಷಸ
    • ಚೇತರಿಕೆ ಈಗ ಪ್ರತಿ ಟಿಕ್‌ನ ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯದ 5% ಅನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ (3% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಶಮನ್
    • ಮಾಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ವೆಪನ್ ಈಗ ಪೀಡಿತ ಮಂತ್ರಗಳಿಂದ ನೇರ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗೆ 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಹೀಲಿಂಗ್ ಸ್ಟಾರ್ಮ್ನ ಗ್ಲಿಫ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಈಗ ಮಾಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ವೆಪನ್ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಹೀಲಿಂಗ್ ಸರ್ಜ್ ಈಗ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಾಮನ್ ತನ್ನ ಮೇಲೆ ಎರಕಹೊಯ್ದಾಗ 100% ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಮಾಂತ್ರಿಕ
    • ಡ್ರೈನ್ ಲೈಫ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ ಟಿಕ್‌ನ ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯದ 1,5% ಅನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ (ಇದು 1,0% ಆಗಿತ್ತು).
    • ಹಾರ್ವೆಸ್ಟ್ ಲೈಫ್ ಈಗ ಡ್ರೈನ್ ಲೈಫ್‌ನ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿ ಟಿಕ್‌ನ ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯದ 3% ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (2,5% ಆಗಿತ್ತು).

ಸುಧಾರಿಸಿ

ಮೊದಲಿಗೆ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಗೇರ್ ಅನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಸುಧಾರಣೆ ಬಂದಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ, ನಿಜವಾದ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾದವು. ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಉಪಕರಣವನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿಸಲು ಬಯಸುವ ಆಟಗಾರರು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಗಳು ಅಥವಾ ಸೂಕ್ತ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವಲ್ಲಿ ಪರಿಣತರಾದರು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಹೊಸ ಐಟಂ ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಂಡವಾಗಿ ತಯಾರಿಸಲು ಮಾಡಬೇಕಾದ-ಮಾಡಬೇಕಾದ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಇದು ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಮೋಜನ್ನು ದಿನಚರಿಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ನೀವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ನಾವು ಆಟದಿಂದ ರಿಫಾರ್ಜಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

  • ಸುಧಾರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಎನ್‌ಪಿಸಿಗಳನ್ನು ಆಟದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಎಲ್ಲಾ ಸುಧಾರಿತ ವಸ್ತುಗಳು ಹಿಂದಿನ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಮರಳಿದೆ.

ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪುನರುತ್ಥಾನಗಳು

ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿನ ಪುನರುತ್ಥಾನಗಳು ಆಟಗಾರರು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಸಮರ್ಥರಾಗಬಲ್ಲ ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಅವರಿಗೆ ಕೆಲವು ಮಿತಿಗಳಿವೆ. ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾದಲ್ಲಿ, 10-ಪ್ಲೇಯರ್ ಮೋಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಂದು ರೈಡ್ ಬಾಸ್ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ಗೆ ಒಂದು ಪುನರುತ್ಥಾನ ಮತ್ತು 25-ಪ್ಲೇಯರ್ ಮೋಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮೂರು. ಪ್ಯಾಚ್ 5.4 ರಲ್ಲಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಕಷ್ಟವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ, ನಾವು ತುಂಬಾ ಕ್ಷಮಿಸುವ ಮತ್ತು ಮೂರು ಪುನರುತ್ಥಾನಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗಿದ್ದೇವೆ. ಬ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳು ಅವುಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ.

ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್ನಲ್ಲಿ, ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ತಂತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಠಿಣ ಮಟ್ಟಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗಿದೆ: ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪುನರುತ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನ್ಯಾಯಯುತವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಮಗೆ ಹೊಸ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಮೂರರಲ್ಲಿ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಚಿಕ್ಕದಾದ ಬ್ಯಾಂಡ್ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು, ಆದರೆ ರಾಕ್ ಕ್ಲೈಂಬಿಂಗ್ ಸಣ್ಣ ಗಾತ್ರದ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನಿರುತ್ಸಾಹಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಿಯೂ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ದಾಳಿಯು ಎಷ್ಟು ಪುನರುತ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟಿದೆ (ಅಥವಾ ಕ್ಯಾಪ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಸಹ ತಿಳಿದಿರುತ್ತದೆ).

ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಪಾರದರ್ಶಕ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹೊಸ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಬಾಸ್ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಪುನರುತ್ಥಾನದ ಮಂತ್ರಗಳು ಈಗ ಆಕ್ಷನ್ ಬಾರ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಬಟನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ರೇಡ್-ವೈಡ್ ಚಾರ್ಜ್ ಪೂಲ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
  • ಮುಖ್ಯಸ್ಥನನ್ನು ಎದುರಿಸುವಾಗ, ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಪುನರುತ್ಥಾನದ ಮಂತ್ರಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳನ್ನು ಚಾರ್ಜ್‌ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮರುಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶುಲ್ಕಗಳು ಪ್ರತಿ (90 / ಬ್ಯಾಂಡ್ ಗಾತ್ರ) ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ ಒಂದು ದರದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
    • ಉದಾಹರಣೆ 1: 10 ಆಟಗಾರರ ತಂಡವು ಪ್ರತಿ 9 ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ (90/10 = 9) ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಉದಾಹರಣೆ 2: 20 ಆಟಗಾರರ ತಂಡವು ಪ್ರತಿ 4.5 ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ (90/20 = 4.5) ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಯುದ್ಧ ಪುನರುತ್ಥಾನ ಯಶಸ್ವಿಯಾದಾಗ ಮಾತ್ರ (ಗುರಿಯಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ) ಶುಲ್ಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ರೈಡ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು ಈಗ ಡೆಬಫ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ, ಸತ್ತ ಆಟಗಾರನು ಯುದ್ಧ ಪುನರುತ್ಥಾನ ಬಾಕಿ ಇದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ರೇಡ್ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳೊಂದಿಗಿನ ಮುಖಾಮುಖಿಯ ಹೊರತಾಗಿ, ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪುನರುತ್ಥಾನದ ಮಂತ್ರಗಳು ತಮ್ಮ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಗ್ಲಿಫ್ಸ್

ನಾವು ಗ್ಲಿಫ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಪಾತ್ರಗಳು ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಅವು ಗ್ಲಿಫ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಾತ್ರಗಳು ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಹರಾಜು ಮನೆಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು (ಆ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಪಾತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಪಾವತಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ), ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಕೇಳಲು ಒಬ್ಬ ಬರಹಗಾರನನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಿ. ಪರಿಹಾರೋಪಾಯವಾಗಿ, ನೆಲಸಮಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ನಾವು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕಲಿಯುವಂತೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಾವು ಈಗ ಕೆಲವು ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಶೇಷತೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

  • ಅನೇಕ ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಹೊಸದನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಕೆಲವು ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿಶೇಷ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದೇ ವರ್ಗದಲ್ಲಿರುವ ಇತರ ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಕೆಲವು ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳು ಈಗ ವಿಶೇಷತೆಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿವೆ.
  • ಎಲ್ಲಾ ತರಗತಿಗಳು ಈಗ ಅವರ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತವೆ. ಈ ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳ ಪಾಕವಿಧಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • 25 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅನುಗುಣವಾದ ವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ಅಕ್ಷರಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತವೆ:
      • ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುವ ಬೇರುಗಳು, ಫೇರಿ ಮೌನ, ​​ಉಗ್ರ ಕಚ್ಚುವಿಕೆ, ಮೂಗೇಟುಗಳು, ಬೆಕ್ಕಿನ ರೂಪ, ವಿಮೋಚನೆ, ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಿ, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ನೋವಾ, ಮಿನುಗು, ಚಾನ್ಸ್ ಗೋಳಗಳು, ರೋಲ್ ಫಾಸ್ಟ್, ವಿಕ್ಟರಿ ವೀಲ್, ಕಠಿಣ ಪದಗಳು, ಬೆಳಕಿನ ಹೊಳಪು, ಅಲಬಾಸ್ಟರ್ ಶೀಲ್ಡ್, ಸ್ಟನ್ನರ್ ಶೀಲ್ಡ್, ಪ್ರತೀಕಾರದ ಕ್ರೋಧ , ಟೆಂಪ್ಲರ್ ತೀರ್ಪು, ಲೆವಿಟೇಟ್, ಹೋಲಿ ಫೈರ್, ವ್ಯಾನಿಶ್, ಡೆಡ್ಲಿ ಮೊಮೆಂಟಮ್, ಸ್ಟೆಲ್ತ್, ಫ್ಲೇಮ್ ಶಾಕ್, ಥಂಡರ್, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಶಾಕ್, ಹೀಲಿಂಗ್ ವೇವ್, ಸ್ಪಿರಿಟ್ವಾಕರ್ ಗ್ರೇಸ್, ಸಕ್ ಲೈಫ್, ಡ್ರೈನ್ ಲೈಫ್, ಡೆಮನ್ ಇನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್, ಎಂಬರ್ ಟ್ರಾನ್ಸ್‌ಫ್ಯೂಷನ್, ಉದ್ದವಾದ ಚಾರ್ಜ್, ವಿಕ್ಟರಿ ಅಟ್ಯಾಕ್, ಬ್ಲಡ್‌ಲಸ್ಟ್, ಗಾಗ್ ಆರ್ಡರ್.
    • 50 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅನುಗುಣವಾದ ವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ಅಕ್ಷರಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತವೆ:
      • ಉರ್ಸೋಕ್, ಪ್ರಕೃತಿಯೊಂದಿಗಿನ ಬಾಂಡ್, ಮರುಜನ್ಮ, ಪುನರ್ಯೌವನಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ಸಾವಗರಿ, ಸೂತೆ, ಚಿಮೆರಾ ಶಾಟ್, ಜಾರು ಮೈದಾನ, ಪಾಲಿಮಾರ್ಫ್, ಕ್ರೇನ್ ಸ್ಪಿನ್ನಿಂಗ್ ಕಿಕ್, ಚಾರ್ಜ್, ದೈವಿಕ ಬಿರುಗಾಳಿ, ವೈಭವದ ಮಾತು, ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಗುರಾಣಿ, ಶಿಕ್ಷೆ, ಮೈಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್, ಮರುಪೂರಣ, ಟೊಟೆಮಿಕ್ ರಿಟರ್ನ್ ಭಯ, ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟರ್.
    • 60 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅನುಗುಣವಾದ ವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ಅಕ್ಷರಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತವೆ:
      • ಶಿಫ್ಟಿಂಗ್ ಪ್ರೆಸೆನ್ಸಸ್, ಅಪವಿತ್ರ ಆದೇಶ, ಮಾರಕ ಆಕರ್ಷಣೆ.
    • 75 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅನುಗುಣವಾದ ವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ಅಕ್ಷರಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತವೆ:
      • ಸಾವು ಮತ್ತು ಕೊಳೆತ, ಕ್ಯಾರೆರಿಲ್ಲಾ, ಫೇರಿ ಫೈರ್, ಹೀಲಿಂಗ್ ಟಚ್, ಶೇಪ್‌ಶಿಫ್ಟರ್ ಮಾಸ್ಟರ್, ಪುನರ್ನಿರ್ದೇಶನ, ನಿಧಾನ, ಅಗ್ನಿಶಾಮಕ ಬೋಲ್ಟ್, ವಾಟರ್ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್, ಫೈರ್ ಬ್ರೀತ್, ಮನ ಟೀ, ಫ್ಯೂಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಫ್ಯೂರಿ, ಲೈಟ್ ಆಫ್ ಡಾನ್, ನಿರ್ವಿವಾದ ಕ್ರೋಧ, ಡಬಲ್ ಆಕಸ್ಮಿಕ, ತಪಸ್ಸು, ನವೀಕರಣ, ಚದುರುವಿಕೆ , ಹೊಂಚುದಾಳಿ, ಅಗ್ಗದ ಶಾಟ್, ಮಿಂಚಿನ ಗುರಾಣಿ, ಶಾಶ್ವತ ಭೂಮಿ, ಆರೋಗ್ಯ ಕಲ್ಲು, ಬುಲ್ ಚಾರ್ಜ್, ಫ್ಯೂರಿಯಸ್ ಸ್ಪೀಡ್, ಶೀಲ್ಡ್ ವಾಲ್.

ವೃತ್ತಿಗಳು

ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್ನಲ್ಲಿನ ವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ನಮ್ಮ ಗುರಿಗಳೆಂದರೆ, ಅವುಗಳು ಕನಿಷ್ಟ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠಗಳ ಕಡ್ಡಾಯ ಆಯ್ಕೆಗಿಂತ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಅದರ ನೇರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಗಣಿಗಾರಿಕೆ ಮತ್ತು ಗಿಡಮೂಲಿಕೆಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ನಾವು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಗುಣಪಡಿಸುವ ions ಷಧವನ್ನು ಯುದ್ಧ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಲಿಂಗ್ ions ಷಧ ಮತ್ತು ಹೆಲ್ತ್ ಸ್ಟೋನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಹಂಚುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಜೊತೆಗೆ ವಾರ್ಲಾಕ್ನ ಉಪಯುಕ್ತತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮತ್ತೊಂದು.

  • ಗಿಡಮೂಲಿಕೆ ತಜ್ಞರು ಈಗ ಆಟದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಗಿಡಮೂಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು. ಈಗ ಪ್ರತಿ ನೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಮೊತ್ತವು ನಿಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.
  • ಗಣಿಗಾರರು ಈಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ಹೊರಾಂಗಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ನೋಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಖನಿಜಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು. ಈಗ ಪ್ರತಿ ನೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಮೊತ್ತವು ನಿಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.
  • ಗುಣಪಡಿಸುವ ions ಷಧಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಇತರ ions ಷಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ; ಬದಲಾಗಿ ಅವರು 60 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಆರೋಗ್ಯ ಕಲ್ಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರನು ಯುದ್ಧವನ್ನು ಬಿಡುವವರೆಗೆ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಮರುಹೊಂದಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಮೋಡಿಮಾಡುವಿಕೆಯು ಈಗ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (8% ಆಗಿತ್ತು).

ವರ್ಗ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಡೆತ್ ನೈಟ್ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಡೆತ್ ನೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಪೆಕ್‌ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ವಿವಿಧ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಅಪವಿತ್ರ ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳು ಬಹುಪಾಲು ಉಳಿದಿವೆ. ಇತರ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗೆ ಮಾಡಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಸಕ್ರಿಯ ರಕ್ತ ತಗ್ಗಿಸುವಿಕೆಯ ಚರ್ಮವನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಂಟಿ-ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಶೆಲ್‌ನ ರೂನಿಕ್ ವಿದ್ಯುತ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಸಮತೋಲಿತವಾಗಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ. ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅನಗತ್ಯವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು, ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನಾವು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ರಕ್ತ ಪರಾವಲಂಬಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಬ್ಲಡಿ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಡಾರ್ಕ್ ಆರ್ಡರ್ ಈಗ ಬ್ಲಡ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಡ್ಯುಯಲ್ ವಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಈಗ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ಗಾಗಿ ಡೆತ್ ಕಾಯಿಲ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ಗಾಗಿ ಬ್ಲಡಿ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ರಾವೇಜ್ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ನೆಕ್ರೋಟಿಕ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ರೈಸ್ ಡೆಡ್ ಈಗ ಅನ್ಹೋಲಿ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಸಿಂಡರ್ ಗ್ಲೇಸಿಯರ್ ರೂನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ನೆರೂಬಿಯನ್ ಶೆಲ್ನ ರೂನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಅಪವಿತ್ರ ಉನ್ಮಾದವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ನಾವು ಮಾಡಿದ ದೊಡ್ಡ ಬದಲಾವಣೆಯೆಂದರೆ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗದಲ್ಲಿ ರಕ್ತ ಕುದಿಯುವಿಕೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಯು ಮರ್ಕಿ ಬ್ಲಡ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಪ್ಲೇಗ್‌ಬ್ರಿಂಗರ್ ಎಂಬ ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ರಕ್ತ ವಿಶೇಷತೆಗಾಗಿ, ನಾವು ರೂನ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ರೂನ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಬದಲಿಗೆ ಡೆತ್ ಕಾಯಿಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಅದನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ನಾವು ಮಾಡಿದ ಮತ್ತೊಂದು ಬದಲಾವಣೆಯೆಂದರೆ, ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಹಾನಿಯ ಮೇಲೆ ರೋಗದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವುದು. ರೋಗಗಳು ಈಗ ಖಾತರಿಪಡಿಸುವ ಬಳಕೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ. ಇತರ ಬೋಧಕವರ್ಗದ ಹಾನಿಯ ಗುಣಾಕಾರಗಳಾಗಿ ರೋಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಸುಸಂಬದ್ಧವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಂತರದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಕಿಕ್ಕಿರಿದಿದೆ. ಆ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೈಯರ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಮೂಲ ಕಾಗುಣಿತಕ್ಕೆ ಕ್ರೋ ated ೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಸೆಟಪ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು.

  • ಹಾರ್ನ್ ಆಫ್ ವಿಂಟರ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ರೂನಿಕ್ ಪವರ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು 1 ಗಂಟೆ ಇರುತ್ತದೆ.
  • ರಕ್ತ ಕುದಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
    • ಪಿಡುಗು ಈಗ 10 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳಿಂದ ಹೊಡೆದ ಯಾವುದೇ ರೋಗಗಳನ್ನು ಇತರ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಹರಡುತ್ತದೆ.
  • ಆರ್ಮಿ ಆಫ್ ದ ಡೆಡ್ ಈಗ 75% ಕಡಿಮೆ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ
  • ಪಿಶಾಚಿ ಮಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಅನ್ಹೋಲಿ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ನ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ರೈಸ್ ಡೆಡ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಥಸ್ಸೇರಿಯನ್ ಬೆದರಿಕೆ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪವರ್ ಆಫ್ ದಿ ಫ್ರೋಜನ್ ತ್ಯಾಜ್ಯದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ರೂನ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಬದಲಾಗಿ, ಬ್ಲಡ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ ಈಗ ಡೆತ್ ಕಾಯಿಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು.
  • ಡೆತ್ ಕಾಯಿಲ್ ಈಗ 30 ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ರೂನಿಕ್ ಶಕ್ತಿಯ (40 ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಗೆ 40 ಗಜಗಳಷ್ಟು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
    • ಹಠಾತ್ ಡೂಮ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಡೆತ್ ಕಾಯಿಲ್ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಮರ್ಕಿ ಬ್ಲಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್‌ನ ಹೊಸ ಮಟ್ಟದ 56 ಪ್ರತಿಭೆಗಳಾದ ಪ್ಲೇಗ್‌ಬ್ರಿಂಗರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಪ್ಲೇಗ್‌ಬ್ರಿಂಗರ್ ಡೆತ್ ಕಾಯಿಲ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ರಶ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲಡ್ ಪ್ಲೇಗ್‌ನ ಅವಧಿಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ನೆಕ್ರೋಟಿಕ್ ಪ್ಲೇಗ್‌ಗೆ ಚಾರ್ಜ್ ಸೇರಿಸಿ.
  • ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗವು ಈಗ 50% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಗುರಿಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾಯಿಲೆಗೂ ಬೋನಸ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಕಂಬದ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಈಗ ಬಲವನ್ನು 15% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (20% ಆಗಿತ್ತು).
  • ರಾವೇಜ್ ಈಗ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಿಗೆ 25% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಗುರಿಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರೋಗಕ್ಕೂ ಬೋನಸ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಪ್ಲೇಗ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾಯಿಲೆಗೆ ಬೋನಸ್ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಈಗ 100% ಭೌತಿಕ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಾನಿ ಮತ್ತು 50% ನೆರಳು ಶಸ್ತ್ರ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಎರಡು ಪರಿಣಾಮಗಳು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಹೊಡೆಯಬಹುದು.

ಫ್ರಾಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾದಲ್ಲಿ, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿದ್ದು, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅನೇಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಇದರಿಂದ ನೀವು ಯಾವುದನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯಾವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಡಬಲ್-ವಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಎರಡು ಕೈಗಳ ಆಯುಧಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ವಿಭಿನ್ನ ಅನುಕೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಅನಾನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಖರ್ಚು ಮಾಡಬೇಕಾದ ಸಮಯ ಬರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆ ಎಲ್ಲಾ ಮೀಸಲುಗಳು ಕುಸಿಯುತ್ತವೆ. ಸೇನಾಧಿಕಾರಿಗಳಲ್ಲಿ, ಅದು ಮತ್ತೆ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ವಿವಿಧ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಎರಡು ಕೈಗಳ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ ದೈಹಿಕ ಹಾನಿಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವುದು, ತನ್ನ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಶಕ್ತಿಯುತ ರಾವೇಜ್ನಿಂದ ವಧೆ ಮಾಡುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಡ್ಯುಯಲ್ ವಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಒಬ್ಬನು ತನ್ನ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಹಾನಿಯಿಂದ ಸ್ಫೋಟಿಸಲು, ಆದರೆ ಎರಡೂ ಪರಸ್ಪರ ಸರಿದೂಗಿಸಲು. ಸ್ಥಿರವಾದ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಕು.

  • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮಾಡಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ರೂನಿಕ್ ವಿದ್ಯುತ್ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 5 ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. (ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ 25, ಮತ್ತು ಇತರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ 40).
  • ಹಿಮಾವೃತ ಪಂಜಗಳನ್ನು ಈಗ 20% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ 35% ದಾಳಿಯ ವೇಗ (45% ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ತರಾತುರಿಯಲ್ಲಿ 5% (0% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಿದ ತ್ಯಾಜ್ಯಗಳು ಈಗ ಎರಡು ಕೈಗಳ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುವಾಗ ರೇಜ್ ಹಾನಿಯನ್ನು 50% (40% ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಗಲಿಬಿಲಿ ಹಾನಿಯನ್ನು 35% (30% ಆಗಿತ್ತು) ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಹಾನಿಯನ್ನು 50% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (35% ಆಗಿತ್ತು) ಡ್ಯುಯಲ್ ವಿಲ್ಡಿಂಗ್.
  • ಐಸ್ ಕ್ಲೀವರ್ ಈಗ 4% ಬೋನಸ್ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಾನಿ (2% ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಹಾನಿಯನ್ನು 2% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ 4% ಪ್ರತಿ ಕ್ರೋ ulation ೀಕರಣಕ್ಕೆ (3% ಬದಲಿಗೆ).
  • ವಿನಾಶದ ಹಾನಿ 30% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.

ಪ್ರೊಫೇನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಅನ್ಹೋಲಿ ಡೆತ್ ನೈಟ್‌ನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ದರಗಳು ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲು, ನಾವು ಅವರ ಅನ್ಹೋಲಿ ಮೈಟ್ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿಸಲು ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಅನ್ಹೋಲಿ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ಗೆ ನೆಕ್ರೋಸಿಸ್ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ.
    • ನೆಕ್ರೋಸಿಸ್ ಫೆಸ್ಟರಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್, ಪಿಡುಗು, ಪ್ಲೇಗ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್, ಪ್ಲೇಗ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮತ್ತು ಸೋಲ್ ರೀಪರ್ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಸಹ ನೆರಳು ಹಾನಿಯ ಸ್ಫೋಟವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಹಾನಿಯ ಪ್ರಮಾಣವು ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ನ ಹಾನಿಯಲ್ಲ.
  • ಅನ್ಹೋಲಿ ಮೈಟ್ ಈಗ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (35% ಆಗಿತ್ತು).

ರಕ್ತ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ನ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಶೈಲಿಯಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ಸಕ್ರಿಯ ತಗ್ಗಿಸುವಿಕೆಯು ಒಂದು ಉಪಾಯವಾಗಿತ್ತು. ಹೇಗಾದರೂ, ಅವರು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನದಕ್ಕೆ ಹೋದರು, ಅವರು ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮೀರಿಸಿದರು. ರಕ್ತ ತಜ್ಞರಲ್ಲಿ ಯುದ್ಧದ ಪಾರಸ್ಪರಿಕ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ನಾವು ಹಲವಾರು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ, ದಾಳಿಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಡೆತ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿ ಆದರೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪರಿಹಾರದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ನೋಡಿ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸೇಡು ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯ, ಮೇಲಿನ), ಇದು ಇತ್ತೀಚಿನ ಹಾನಿಗೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ರೂನ್ ಟ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ಸಕ್ರಿಯ ತಗ್ಗಿಸುವಿಕೆ ಬಟನ್ ಆಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಾವು ತಂಡದಿಂದ ಡಾಡ್ಜ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಬ್ಲಡ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ ತರಾತುರಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರವನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಾಗಿ ಗೌರವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ಆ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ನಾವು ರಿಪೋಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಿಟ್‌ಗಳಿಗೆ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿ-ಹಿಟ್‌ಗೆ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸೆಂಟ್ ಆಫ್ ಬ್ಲಡ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಮಿತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತು ತ್ವರಿತ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ವರ್ಧಿತ ರಕ್ತದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಪಡೆದ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ರೂನ್ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನೂ ನಾವು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ನಾವು ರೂನ್ ವೆಪನ್ ನೃತ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಟಾರ್ಗೆಟಿಂಗ್ ಎಐ ಅನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಕಲಿಸಲು ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ರಕ್ತ ವಿಧಿಗಳು ಈಗ ಆಟೋ ಅಟ್ಯಾಕ್ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳನ್ನು 15 ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ. ರೂನಿಕ್ ಶಕ್ತಿಯ. ಇದು ಒದಗಿಸಿದ ಡೆತ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಮೂರನೇ ಯುದ್ಧದ ಅನುಭವಿಗಳಿಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯಲಾಗಿದೆ.
  • ಕ್ರಿಮ್ಸನ್ ಪ್ಲೇಗ್ ಈಗ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಹಾನಿಯನ್ನು 50% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (10% ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಈಗ ರೋಗದ ಹಾನಿಯನ್ನು 30% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಡ್ಯಾನ್ಸಿಂಗ್ ರೂನ್ ವೆಪನ್ ಕರೆಸಿದ ರೂನ್ ಆಯುಧವು ಈಗ ಕರೆಯುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಡೆತ್ ನೈಟ್‌ನ ಗುರಿಗೆ ಲಾಕ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಡೆತ್ ನೈಟ್‌ನ ಸ್ವಂತ ಪ್ರತಿಭೆಗಳಾದ ಬ್ಲಡ್ ಬಾಯ್ಲ್, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಫೀವರ್ ಅಥವಾ ಉಸಿರುಗಟ್ಟುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಮೂಲ ಗುರಿ ಸತ್ತಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ರೂನ್ ಆಯುಧವು ಡೆತ್ ನೈಟ್‌ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಗುರಿಯತ್ತ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಡೆತ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಈಗ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವು ಹಿಂದಿನ 5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸುವ ಬದಲು ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಪರಿಹರಿಸುವುದರಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
  • ಹಾರ್ಟ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಬದಲಾಗಿ, ಬ್ಲಡ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು.
  • ಸುಧಾರಿತ ರಕ್ತದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಈಗ 15% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ 20% ರೂನ್ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಬದಲು ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ರೂನ್ ಟ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈಗ 50 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ 3% ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇದು ಈಗ 2 ಚಾರ್ಜ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ರೀಚಾರ್ಜ್ ಸಮಯ 40 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು.
    • ವಿಲ್ ಆಫ್ ದಿ ನೆಕ್ರೊಪೊಲಿಸ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು 30% ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಹಾನಿಯನ್ನು ನೀವು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಈಗ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಉಚಿತ, ತ್ವರಿತ ರೂನ್ ವರ್ಗಾವಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಣಾಮವು ಪ್ರತಿ 30 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ರೂನ್ ಟ್ಯಾಪ್ನ ಗ್ಲಿಫ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈಗ ರೂನ್ ಟ್ಯಾಪ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು 10 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದು ನೀಡುತ್ತಿರುವ ಹಾನಿ ಕಡಿತವನ್ನು 20% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಸ್ಕಾರ್ಲೆಟ್ ಜ್ವರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೆಂಟ್ ಆಫ್ ಬ್ಲಡ್‌ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ರಕ್ತದ ಪರಿಮಳವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈಗ ಪಿಡುಗು ರೋಗಗಳನ್ನು ರಿಫ್ರೆಶ್ ಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಡೆತ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ನ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು 5 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಮೂರನೆಯ ಯುದ್ಧದ ಅನುಭವಿ ಈಗ ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಚಾನ್ಸ್, ಮಲ್ಟಿ-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಚಾನ್ಸ್, ಆತುರ ಮತ್ತು ತ್ರಾಣವನ್ನು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಇದು ಕೇವಲ 9% ತ್ರಾಣ ಮಾತ್ರ), ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ದಾಳಿಯು 3% ರಷ್ಟು ಪಾರ್ರಿ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಡೆತ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮಾಡಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ 100% ಮತ್ತು ಅನುದಾನ 1 ರಿಂದ. ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ರೂನಿಕ್ ಶಕ್ತಿ.

ಸಾವಿನ ಒಪ್ಪಂದ

ಪಿಶಾಚಿ ಸಾಕು ಈಗ ಅನ್ಹೋಲಿ ಡೆತ್ ನೈಟ್ಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಎಂಬುದು ಒಪ್ಪಂದದ ಸಾವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಇದರಿಂದ ಅದಕ್ಕೆ ಶವಗಳ ಗುಲಾಮರ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಅದನ್ನು 50% ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ, ಅದು ನಿಜವಾಗಿ ಹೊಂದಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ 33% ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ (ನೋಡಿ ಕಾಗುಣಿತ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವುದು y ಆಟಗಾರರ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮೆಟಲ್, ಮೇಲೆ), ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಗುಣಪಡಿಸಿದ ಮೊತ್ತದ 50% ಗೆ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಾಣಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ತಕ್ಷಣ ಜೀವಂತವಾಗಿರಲು ಗುಣಪಡಿಸುವುದು ಈಗ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವ ಮೊದಲು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಾಣಿಯನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯತೆಯ ತೊಂದರೆಯೊಂದಿಗೆ.

  • ಸಾವಿನ ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶವಗಳ ಗುಲಾಮರ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ; ಬದಲಾಗಿ, ಡೆತ್ ನೈಟ್‌ಗೆ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮೊತ್ತದ 50% ಅನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಾಣಿಯನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಾಣಿಯನ್ನು ನೀಡಿ.

ಇತರೆ

ಹಲವಾರು ಇತರ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆಂಟಿ-ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಶೆಲ್‌ನ ರೂನಿಕ್ ವಿದ್ಯುತ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುವ ಮತ್ತು ಸಮತೋಲಿತವಾಗಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಮುಖ ರೂನ್ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಶೀಘ್ರವಾಗಿ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಲೆವೆಲ್ 60 ಮತ್ತು ಲೆವೆಲ್ 75 ಟ್ಯಾಲೆಂಟ್ ಶ್ರೇಯಾಂಕಗಳು ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿವೆ. ಪ್ರತಿ ಸ್ಪೆಕ್‌ಗೆ ರೂನಿಕ್ ವಿದ್ಯುತ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಸ್ಪೆಕ್‌ನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿಭಿನ್ನ ವೆಚ್ಚಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆ ಬದಲಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಪರಿವರ್ತನೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದದ್ದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ರೂನಿಕ್ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ದಂಡಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

  • ಆಂಟಿ-ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಶೆಲ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ 1% ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ರೂನಿಕ್ ಪವರ್ ಅನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಅಪವಿತ್ರವಾದ ಮೈದಾನವು ಈಗ ಡೆತ್ ನೈಟ್ ಅನ್ನು ಬೇರುಗಳಿಗೆ ನಿರೋಧಕವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಪರಿವರ್ತನೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಆರಂಭಿಕ ನಾಡಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಈಗ 30 ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ 15 ಪ. ರಕ್ತಕ್ಕೆ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ರೂನಿಕ್ ಪವರ್, 10. ಫ್ರಾಸ್ಟ್‌ಗೆ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ರೂನಿಕ್ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು 20. ಅನ್ಹೋಲಿಗೆ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ರೂನಿಕ್ ಶಕ್ತಿ.
  • ಲೆವೆಲ್ 60 ಮತ್ತು ಲೆವೆಲ್ 75 ಟ್ಯಾಲೆಂಟ್ ರ್ಯಾಂಕ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.
  • ಲೆವೆಲ್ 60 ರೂನ್ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಕಾಗುಣಿತಗಳಿಂದ ರೂನಿಕ್ ವಿದ್ಯುತ್ ವೆಚ್ಚದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು.
    • ಬ್ಲಡ್ ಟ್ಯಾಪ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ 15 ಕ್ಕೆ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ರೂನಿಕ್ ಶಕ್ತಿಯ ಖರ್ಚು.
    • ರೂನಿಕ್ ಸಬಲೀಕರಣವು ಈಗ ರೂನಿಕ್ ಪವರ್‌ನ ಪ್ರತಿ ಹಂತಕ್ಕೂ ಪ್ರಚೋದಿಸಲು 1,5% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
    • ರೂನಿಕ್ ಭ್ರಷ್ಟಾಚಾರವು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ರೂನಿಕ್ ಪವರ್‌ನ ಪ್ರತಿ ಹಂತಕ್ಕೂ ಪ್ರಚೋದಿಸಲು 1,5% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಮಾಂತ್ರಿಕ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ. ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್ಗಾಗಿ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸದ ಆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಗಮನಹರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ವಿಶೇಷ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಡ್ರೂಯಿಡ್‌ಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನಾವು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ವರ್ಗದ ನಮ್ಯತೆ ಈ ವರ್ಗದ ಪ್ರಮುಖ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.

  • ಬಾರ್ಕ್ಸ್ಕಿನ್ ಈಗ ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್, ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಮತ್ತು ರಿಸ್ಟೋರೇಶನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಕೋಪವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಫೇರಿ ಫೈರ್ ಈಗ ಫೆರಲ್ ಮತ್ತು ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಪ್ರಚೋದನೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಲ್ಯಾಸರೇಟ್ ಈಗ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಪ್ಯಾಕ್‌ನ ನಾಯಕ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮನವನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಫೆರಲ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
    • ಫೆರಲ್ ಮತ್ತು ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮನ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ 100% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.
  • ಕ್ಯಾಟ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಾಗಿ ಮ್ಯಾಂಗಲ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಮೌಲ್ ಈಗ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಉರ್ಸಾಕ್ನ ಮೈಟ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕರಡಿ ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈಗ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ನೇಚರ್ ಸ್ವಿಫ್ಟ್ನೆಸ್ ಈಗ ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಪೋಷಣೆ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಗೂಬೆ ಫ್ರೆಂಜಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ರಿಪ್ ಈಗ ಫೆರಲ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಸರ್ವೈವಲ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು ಈಗ ಫೆರಲ್ ಮತ್ತು ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಸ್ವೈಪ್‌ಗೆ ಈಗ ಡ್ರೂಯಿಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ ಫಾರ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಇದು ಫೆರಲ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಸಹಜೀವನವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಥ್ರಾಶ್ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಡ್ರೂಯಿಡ್ ವಿಶೇಷತೆಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ (ಫೆರಲ್ ಮತ್ತು ಗಾರ್ಡಿಯನ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿತ್ತು).

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

ಅಧಿಕಾರಗಳನ್ನು ಕ್ರೋ id ೀಕರಿಸಲು, ನಾವು ಹಲವಾರು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಶಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಏಕೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಗಮನಾರ್ಹ ಬದಲಾವಣೆಯೆಂದರೆ ಚೂರುಚೂರುಗಳಲ್ಲಿನ ರಾವೇಜ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್‌ನಲ್ಲಿ ಪುಟಿಯುವುದು, ಕಾಂಡದ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದ್ದ ಒಂದೆರಡು ಕೀಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಸಹಜೀವನದ ನಷ್ಟವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅವಳ ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವಳ ಮೂಲಕ ಪಡೆದ ಅನೇಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳಾಗಿವೆ. ಸರಿದೂಗಿಸಲು, ನಾವು ಬಾರ್ಕ್ಸ್ಕಿನ್ (ಫೆರಲ್ ಅಲ್ಲದ ಡ್ರುಯಿಡ್ಗಳಿಗೆ) ಮತ್ತು ಸರ್ವೈವಲ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಂಕ್ಟ್ಸ್ (ಫೆರಲ್ ಮತ್ತು ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್ಗಾಗಿ) ಸುಧಾರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಬಾರ್ಕ್ಸ್ಕಿನ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಾಕ್ಬ್ಯಾಕ್ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದುಬಾರ್ಕ್ಸ್ಕಿನ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು 30 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಇಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಕ್ಯಾಟ್ ಫಾರ್ಮ್ ಈಗ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು 30% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (25% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಸೋಂಕಿತ ಗಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಮ್ಯಾಂಗಲ್ ಮತ್ತು ಚೂರುಚೂರು ಮತ್ತು ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಲೈಫ್ ಬ್ಲೂಮ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬಣವೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಒಮೆನ್ ಆಫ್ ಕ್ಲಾರಿಟಿ (ಫೆರಲ್) ಈಗ ಮಾಂತ್ರಿಕನ ಎಲ್ಲಾ ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
  • ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಈಗ ಸ್ಟೆಲ್ತ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದರೆ 4 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಗುರಿಯನ್ನು ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಫೆರಲ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
    • ಪುಟಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಪುನಃ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಈಗ 12 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು), ಆದರೆ ಆರೋಗ್ಯವು 50% ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಇರುವ ಗುರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅದರ ಅವಧಿಯನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ರಿಫ್ರೆಶ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸುವ ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 87% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ರಿಪ್ ಈಗ 24 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (16 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು), ಆದರೆ ಚೂರುಚೂರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅದರ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಚೂರುಚೂರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲಲು ಮಾಂತ್ರಿಕನ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ (ಇದನ್ನೂ ನೋಡಿ: ಎದುರಿಸಲು ಅಗತ್ಯತೆಗಳು) ಮತ್ತು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಚೂರುಚೂರು ಈಗ 35% ಹೆಚ್ಚಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ರಹಸ್ಯವಾಗಿರುವಾಗ ಎರಡು ಬಾರಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
    • ವಿನಾಶವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಚೂರುಚೂರು ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಹೆಡ್ ಪಂಚ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬಲಿಪಶುವಿನ ಮಂತ್ರಗಳ ಮನಾ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಆರೋಹಣವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಉಲ್ಕಾಪಾತವನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅದೃಶ್ಯ ಅಥವಾ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಸರ್ವೈವಲ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಡ್ರೂಯಿಡ್ ಅನ್ನು ಕ್ಯಾಟ್ ಫಾರ್ಮ್ ಅಥವಾ ಕರಡಿ ಫಾರ್ಮ್‌ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಈಗ 70 ನಿಮಿಷದ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನೊಂದಿಗೆ (50 ನಿಮಿಷವಾಗಿತ್ತು) 2% (3% ಆಗಿತ್ತು) ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 2 ಚಾರ್ಜ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು (ಬದಲಿಗೆ ಆಫ್ 1).
  • ದಪ್ಪ ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಕರಡಿ ಫಾರ್ಮ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
    • ಕರಡಿ ಫಾರ್ಮ್ ಎಲ್ಲಾ ಡ್ರೂಯಿಡ್ ವಿಶೇಷತೆಗಳಿಗಾಗಿ ಆರ್ಮರ್ ಅನ್ನು 330% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಐಟಂಗಳ ಮೂಲಕ ಆತುರ ಅಥವಾ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರವನ್ನು 50% ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಆತುರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್ಗಾಗಿ, ಕರಡಿ ಫಾರ್ಮ್ ಈಗ 25% ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ 6% ರಷ್ಟು ಹೊಡೆಯುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ದಾಳಿಯು 3% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಟೈಗರ್ಸ್ ಫ್ಯೂರಿ ಈಗ 8 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ (6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು) ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ರೇಜ್ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು.
  • ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಹ್ಯೂಮನಾಯ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೆಕ್ಕಿನಂಥ ರೂಪಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರಯಾಣದ ರೂಪವು ಈಗ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನೀರು, ಭೂಮಿ ಮತ್ತು ಗಾಳಿಯ ಸ್ವರೂಪಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಾಂತ್ರಿಕನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.
    • ಆಕಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಜಿಂಕೆಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಲು ದಿ ಡೀರ್‌ನ ಗ್ಲಿಫ್ ಈಗ ಮಾಂತ್ರಿಕನಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ಜಿಂಕೆ ಫಾರ್ಮ್ ಡ್ರೂಯಿಡ್ ಪಕ್ಷದ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಆರೋಹಣವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಪ್ರಯಾಣದ ನಡುವೆ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಕಾಡು ಅಣಬೆಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಗೋಚರವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್ ರಕ್ಷಾಕವಚವು ಅವರ ಪಾಂಡಿತ್ಯದಿಂದ ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಲ್ಲಾ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹೊಸ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ರಕ್ಷಾಕವಚ ಬೋನಸ್ ಆಗಿದೆ. ಸಂಚಿತ ಮತ್ತು ಗುಣಕಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಅವರು ತಮ್ಮ ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಖಾತರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಮಗೆ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಸಕ್ರಿಯ ತಗ್ಗಿಸುವಿಕೆಯು ಇತರ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಇರುವಂತೆ ಗಾರ್ಡಿಯನ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿಲ್ಲ.

ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಡಿಫೆನ್ಸ್‌ನ ಬಲವಾದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಪೂರಕವಾಗಿ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರೂಯಿಡ್ ಮಾಸ್ಟರಿಯನ್ನು ಪುನಃ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಪಂಜಗಳು ಮತ್ತು ಹಲ್ಲುಗಳ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಥವಾ ಪಂಜಗಳು ಮತ್ತು ಹಲ್ಲುಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸದೆ ಪ್ರೈಮಲ್ ಟೆನಾಸಿಟಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಅದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.

ದೀರ್ಘ ಮತ್ತು ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸಮಯದ ನಡುವಿನ ಒಟ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿಸಲು ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಡಿಫೆನ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಬಹುದಾದ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್ನ ಕೋಪವು ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಅವನ ಪೀಳಿಗೆಯು ಅತ್ಯಂತ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅವನ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವುದರಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವನ ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಯಾವುದಾದರೂ ಇದ್ದರೆ ಅದು ಉಪಾಖ್ಯಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ರೇಜ್ ಜನರೇಷನ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ನಾವು ಆತುರ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಹೊಸ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್‌ಗೆ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲು ನಾವು ಉರ್ಸಾ ಮೇಜರ್ ಅನ್ನು ಕೂಡ ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರೂಯಿಡ್ ಮಾಸ್ಟರಿ (ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಆಫ್ ನೇಚರ್) ಅನ್ನು ಹೊಸ ಮಾಸ್ಟರಿ: ಪ್ರೈಮಲ್ ಟೆನಾಸಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವಾಗ ಮಾಂತ್ರಿಕತೆಯು ದೈಹಿಕ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಾಣಿಯನ್ನು ಆಕ್ರಮಣದ ಹಾನಿಯ 12% ಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಣಾಮದಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಥವಾ ಭಾಗಶಃ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ದಾಳಿಗಳು ಪ್ರೈಮಲ್ ಟೆನಾಸಿಟಿಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಉರ್ಸಾ ಮೇಜರ್ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್ಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ:
    • ಉರ್ಸಾ ಮೇಜರ್ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ ಸ್ವಯಂ ದಾಳಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಲ್ಯಾಸೆರೇಟ್ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಂಗಲ್ ಉರ್ಸಾ ಮೇಜರ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಉರ್ಸಾ ಮೇಜರ್ ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು 2 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 30% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿದಾಗ, ಉಳಿದ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಸ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಆಟೋ ದಾಳಿಗಳು ಈಗ 5 ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತವೆ. ಕೋಪ (10,9 ಬದಲಿಗೆ).
  • ಕರಡಿ ಫಾರ್ಮ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಐಟಂಗಳೊಂದಿಗೆ ಆತುರ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರವನ್ನು 50% ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಆತುರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಫೇರಿ ಫೈರ್‌ಗೆ ಮ್ಯಾಂಗಲ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲ.
  • ಮೌಲ್ ಈಗ 20 ಬೆಲೆ. ಕೋಪದ (30 ಬದಲಿಗೆ).
  • ಮ್ಯಾಂಗಲ್ ಈಗ 10 ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಕೋಪದ (15 ರ ಬದಲು).
  • ಲ್ಯಾಸೆರೇಟ್ ಈಗ 2 ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ರೇಜ್, ಯಾವುದೇ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಹಿಂದಿನ 3 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಂದ), ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಪರಿಣಾಮವು ಪ್ರತಿ 1 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ (3 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಂದ) ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರೈಮಲ್ ಫ್ಯೂರಿ ಈಗ 5 ಕ್ರೋಧದ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ (15 ಆಗಿತ್ತು) ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನೀವು ಆವರ್ತಕವಲ್ಲದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ಇಳಿಸಲು (ಕೇವಲ ಆಟೋ ಅಟ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಂಗಲ್ಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ).
  • ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಈಗ 2 ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಬಹುದು (3 ಆಗಿತ್ತು).
  • ಸೋಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾರೆಸ್ಟ್ (ಗಾರ್ಡಿಯನ್) ಈಗ 5 ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಮ್ಯಾಂಗಲ್ನ ರೇಜ್ ಜನರೇಷನ್ (10 ಆಗಿತ್ತು).
  • ಥ್ರಾಶ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನೇರ ಅಥವಾ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವಾಗ 1 ರೇಜ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಹಿಂದಿನ 6 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಂದ), ಆದರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮ್ಯಾಂಗಲ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲ.
  • ಪಂಜಗಳು ಮತ್ತು ಹಲ್ಲುಗಳು ಈಗ 2 ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಬಹುದು, ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ಬರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸುವುದರಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಫೆರಲ್ನಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುವಲ್ಲಿ ಈ ಹಿಂದೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಫೆರಲ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆ ಮತ್ತು ಒಂದೆರಡು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಈಗ "ಪ್ಲೇಯರ್‌ನಲ್ಲಿ" ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರರ್ಥ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ, ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರದೇಶದ ದಾಳಿಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವಂತೆ ಪ್ರೈಮಲ್ ಫ್ಯೂರಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಉಗ್ರ ಬೈಟ್‌ನ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುವಂತೆ ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಘರ್ಜನೆಯ ಗ್ಲಿಫ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

  • ಫೆರಲ್ ಡ್ರೂಯಿಡ್ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಗುರಿಗಳ ನಡುವೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕಳೆದುಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಉಗ್ರ ಬೈಟ್ ಈಗ ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಗುರಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಎರಡು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಹೆಚ್ಚುವರಿ 25% ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶ).
  • ಪ್ರಿಮಲ್ ಫ್ಯೂರಿ ಈಗ ಪ್ರದೇಶದ ದಾಳಿಗೆ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅದು ಮಾಂತ್ರಿಕನ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿಯನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ.
  • ಸ್ಯಾವಗರಿಯ ಗ್ಲಿಫ್ ಅನ್ನು ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಘರ್ಜನೆಯ ಗ್ಲಿಫ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈಗ 5 ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. 0 ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಯಾವೇಜ್ ರೋರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಬದಲು ನೀವು ಸ್ಟಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದಾಗ ಸ್ಯಾವೇಜ್ ರೋರ್ ಕಾಂಬೊ ವರ್ಧಕ

ಸಮತೋಲನ ಸಮತೋಲನ

"ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ ನಮ್ಮ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ತತ್ವವೆಂದರೆ, ವಿಷಯಗಳನ್ನು 'ಕಲಿಯಲು ಸುಲಭ, ಆದರೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಷ್ಟ.'

ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ನಾವು ಹಲವಾರು ದೊಡ್ಡ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ ನಮ್ಮ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ತತ್ವವೆಂದರೆ, ವಿಷಯಗಳನ್ನು "ಕಲಿಯಲು ಸುಲಭ, ಆದರೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಷ್ಟ." ನಾವು ಮೂನ್‌ಕಿನ್ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಕಲಿಯಲು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಿತ್ತು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಂಕೇತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ). ಎನರ್ಜಿ ಮತ್ತು ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಹೊಸ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರನು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದ ನಂತರ, ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿಭಾಯಿಸಲು ಇನ್ನೂ ಸ್ವಲ್ಪವೇ ಇತ್ತು: ಎರಡು ಡಿಇಟಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಇತರ ಎರಡು ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಅವುಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಈ ಮಧ್ಯೆ ಒಂದು ಬಟನ್ ಅಥವಾ ಎರಡನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು. ಕಲಿಯಲು ಸುಲಭವಾಗಿಸಲು, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಆಳ ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಸವಾಲನ್ನು ಸೇರಿಸಲು, ನಾವು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಸಾಕಷ್ಟು ದಟ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳ ಸಾರಾಂಶ ಇಲ್ಲಿದೆ.

ಸಮತೋಲನ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಸಾರಾಂಶ:

  • ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ ಎನರ್ಜಿ ಎನ್ನುವುದು ರಾತ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಹಗಲಿನಂತೆ ಚಂದ್ರನ ಭಾಗ ಮತ್ತು ಸೌರ ಭಾಗದ ನಡುವೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ಬಾರ್ ಆಗಿದೆ. ನೀವು ಒಂದು ಬದಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಾದಾಗ, ಆ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿ ಮಂತ್ರಗಳು ಆಗುತ್ತವೆ.
  • ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಈಗ ನಾಲ್ಕು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
    • ಸ್ಟಾರ್‌ಫೈರ್: ನೇರ ಹಾನಿ ಚಂದ್ರನ ಕಾಗುಣಿತ
      • ಚಂದ್ರನ ಭಾಗವು ಪ್ರಬಲವಾಗಿದ್ದಾಗ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ
    • ಕ್ರೋಧ: ನೇರ ಹಾನಿ ಸೌರ ಕಾಗುಣಿತ
      • ಸೌರ ಭಾಗವು ಪ್ರಬಲವಾಗಿದ್ದಾಗ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ
    • ಮೂನ್ಫೈರ್: ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿಯೊಂದಿಗೆ ಚಂದ್ರನ ಕಾಗುಣಿತ. ಇದು ಸೌರ ಸಮೀಪದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಸೌರ ಬೆಂಕಿಯಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿ ಸೌರ ಕಾಗುಣಿತ.
      • ಎರಡೂ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಾಲ ಇರಿಸಿ.
    • ಸ್ಟಾರ್‌ಸರ್ಜ್: ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲವಾಗಿದೆಯೋ ಅದು ನೇರ ಹಾನಿಯ ಕಾಗುಣಿತ. ಇದು 3 ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಕ್ರೋಧ ಅಥವಾ ಸ್ಟಾರ್‌ಫೈರ್‌ನ ಹಾನಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
      • ಕೆಲವು ಶಕ್ತಿಯುತ ಕ್ರೋಧ ಅಥವಾ ಸ್ಟಾರ್‌ಫೈರ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸಿ.

ಅದು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಮೂನ್‌ಕಿನ್‌ನ ತಿರುಗುವಿಕೆ. ಇದರಿಂದ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದಾದ ಹಲವು ವಿಷಯಗಳಿವೆ, ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವಾಗ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಲಿಯುವುದು, ಸ್ಟಾರ್‌ಸರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಅದು ನೀಡುವ ಬಫ್ ಅನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿಸಲು ಸಿಂಕ್ ಮಾಡುವುದು, ಸ್ಟಾರ್‌ಫಾಲ್ ಮತ್ತು ಚಂಡಮಾರುತವನ್ನು ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅನುಕೂಲಗಳ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಡೆಯೂ (ಮೂನ್‌ಫೈರ್ ಮತ್ತು ಸನ್‌ಫೈರ್ ಈಗ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು). ಪೂರ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ವಿವರಗಳು ಇವು.

ಸಮತೋಲನ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ವಿವರಗಳು:

  • ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ ಎನರ್ಜಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್‌ನ ಶಕ್ತಿಯು ರಾತ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಹಗಲಿನಂತೆ ಚಂದ್ರನ ಮತ್ತು ಸೌರ ಬದಿಯ ನಡುವೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ಒಂದು ಬಾರ್ ಆಗಿದ್ದು, 40 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಆವರ್ತಕ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ (ಚಂದ್ರನಿಂದ ಸೌರ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಮದಲ್ಲಿ).
    • ಮಂತ್ರಗಳು, ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೂಲಕ ಸಮತೋಲನ ಶಕ್ತಿಯು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ ಚಂದ್ರ ಮತ್ತು ಸೂರ್ಯನ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ಡ್ರೂಯಿಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಚಂದ್ರ ಮತ್ತು ಸೌರ ಮಂತ್ರಗಳು ಮಾಡಿದ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಯು ಗರಿಷ್ಠ 30% ಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ನಿಮ್ಮ ಸಮತೋಲನ ಶಕ್ತಿಯ ಮಟ್ಟವು ಅನುಗುಣವಾದ ಬದಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
      • ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ 0 ರ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ, ಹಾನಿ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಚಂದ್ರ ಮತ್ತು ಸೌರ ನಡುವೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಾಂತ್ರಿಕ ಎರಡೂ ರೀತಿಯ ಮಂತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಹಾನಿಯನ್ನು 15% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. 80 ಸೌರ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ, ಮಾಂತ್ರಿಕನು ಸೌರ ಮಂತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ 27% ಮತ್ತು ಚಂದ್ರನ ಮಂತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ 3% ನಷ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಒಟ್ಟು ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ ಈಗ ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ನ ಗರಿಷ್ಠ ಹಾನಿ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು 12% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಮಾಸ್ಟರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ).
    • ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ ಬದಲಾದಂತೆ ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಹಾನಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಆಸ್ಟ್ರಲ್ ಕಮ್ಯುನಿಯನ್ ಈಗ ಚಾನಲ್ ಮಾಡುವಾಗ ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ ಶಕ್ತಿಯ ಚಕ್ರದ ವೇಗವನ್ನು 300% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಆಸ್ಟ್ರಲ್ ಬಿರುಗಾಳಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಸೆಲೆಸ್ಟಿಯಲ್ ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಸೆಲೆಸ್ಟಿಯಲ್ ಅಲೈನ್‌ಮೆಂಟ್ ಡ್ರೂಯಿಡ್ ಸೆಲೆಸ್ಟಿಯಲ್ ಅಲೈನ್‌ಮೆಂಟ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್‌ನ ಶಕ್ತಿಯ ಚಕ್ರವನ್ನು ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಗಳನ್ನು 20% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಚಂದ್ರ ಮತ್ತು ಸೌರ ಮಂತ್ರಗಳು ಗರಿಷ್ಠ ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ ಬೋನಸ್‌ನಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯುತ್ತವೆ. ಸೆಲೆಸ್ಟಿಯಲ್ ಜೋಡಣೆಯಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಮೂನ್‌ಫೈರ್ ಮತ್ತು ಸನ್‌ಫೈರ್ ಇತರ ಎಲ್ಲ ಮಂತ್ರಗಳ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಹ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. 15 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 3 ನಿಮಿಷದ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
  • ಚಂಡಮಾರುತವು ಈಗ 35 ಮೀ (30 ಮೀ) ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ರಿಸ್ಟೋರೇಶನ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಅವತಾರ: ಎಲುನ್ ಆಯ್ಕೆ ಈಗ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಕಾಗುಣಿತ ಹಾನಿಯನ್ನು 15% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (25% ರಷ್ಟು ಆರ್ಕೇನ್ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಕೃತಿ ಹಾನಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಮಾತ್ರ).
  • ಚಂದ್ರ ಮಳೆಯನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರಲ್ ಸ್ಕ್ವಾಲ್ಸ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
    • ಮಾಂತ್ರಿಕ ಮೂನ್ಫೈರ್ ಮತ್ತು ಸನ್ಫೈರ್ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಸಶಕ್ತಗೊಳಿಸಲು ಆಸ್ಟ್ರಲ್ ಸ್ಕ್ವಾಲ್ಸ್ ಚಂದ್ರ ಮತ್ತು ಸೌರ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದೆ.
      • ಮೂನ್‌ಫೈರ್‌ನ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿ ಪರಿಣಾಮದ ಅವಧಿ 100% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.
      • ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮದ ಮೇಲೆ ಸೂರ್ಯನ ಬೆಂಕಿಯ ಹಾನಿ ಈಗ ಗುರಿಯ 5 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಮೂನ್‌ಫೈರ್ ಈಗ 20 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಮೂಲ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (14 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು), ಆದರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮೂನ್‌ಫೈರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟಾರ್‌ಸರ್ಜ್ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಿಟ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಹರಡುವುದಿಲ್ಲ. 100 ಮೂನ್ ಎನರ್ಜಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ಮುಂದಿನ ಮೂನ್‌ಫೈರ್ 100% ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆರಂಭಿಕ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಶೂಟಿಂಗ್ ಸ್ಟಾರ್ಸ್ ಈಗ ಪ್ರಚೋದಿಸಿದಾಗ ಸ್ಟಾರ್‌ಸರ್ಜ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟಾರ್‌ಫಾಲ್‌ನ 1 ಪೂರ್ಣ ಚಾರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸನ್‌ಫೈರ್ ಅಥವಾ ಮೂನ್‌ಫೈರ್ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು 5% ಹೆಚ್ಚಿದ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಅವಕಾಶವನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಸೋಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾರೆಸ್ಟ್ (ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್) ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಸೋಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾರೆಸ್ಟ್ (ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್) ಈಗ ಸೌರ ಅಥವಾ ಚಂದ್ರನ ಬಫ್‌ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ 15% ರಷ್ಟು ಬೋನಸ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಸ್ಟಾರ್‌ಫಾಲ್ ಈಗ ಸ್ಟಾರ್‌ಬರ್ಸ್ಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತನ್ನದೇ ಆದ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಈಗ ಹತ್ತಿರದ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಡೆದಿದೆ (2 ಆಗಿತ್ತು).
  • ಸ್ಟಾರ್‌ಫೈರ್ ಈಗ 3 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (2,7 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
  • ಸ್ಟಾರ್‌ಸರ್ಜ್‌ಗೆ ಈಗ 3 ಶುಲ್ಕಗಳು ಮತ್ತು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಇದೆ (ಇದು 15 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಆಗಿತ್ತು). ಸ್ಟಾರ್‌ಸರ್ಜ್ ಈಗ ಚಂದ್ರ ಅಥವಾ ಸೌರ ಬಫ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತದೆ.
    • ಚಂದ್ರ ಸಬಲೀಕರಣವು ಸ್ಟಾರ್‌ಫೈರ್‌ನ ಮುಂದಿನ 2 ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳು 30% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಸೌರ ಸಬಲೀಕರಣವು ಕ್ರೋಧದ ಮುಂದಿನ 3 ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳು 30% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಸನ್ಫೈರ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಕಾಗುಣಿತವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ ಎನರ್ಜಿ ಸೂರ್ಯನ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವಾಗ ಆಕ್ಷನ್ ಬಾರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೂನ್‌ಫೈರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಸನ್ಫೈರ್ ಈಗ 24 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಮೂಲ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (14 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು), ಆದರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕ್ರೋಧ ಮತ್ತು ಸ್ಟಾರ್‌ಸರ್ಜ್ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಹರಡುವುದಿಲ್ಲ. ಶತ್ರುಗಳು ಆವರ್ತಕ ಮೂನ್‌ಫೈರ್ ಮತ್ತು ಸನ್‌ಫೈರ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. 100 ಸೌರಶಕ್ತಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ಮುಂದಿನ ಸೌರ ಬೆಂಕಿಯು 100% ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆರಂಭಿಕ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ.
  • ವೈಲ್ಡ್ ಮಶ್ರೂಮ್ (ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್) ಈಗ ಎರಕಹೊಯ್ದ ತಕ್ಷಣ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, 20 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ಫೋಟಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಕಾಡು ಮಶ್ರೂಮ್: ಪ್ರಚೋದಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

ಮನಸ್ಸಿನ ಸರಳೀಕರಣದ ಶಾಂತಿ

ನೆಮ್ಮದಿ ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಬಲವಾದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಇಡೀ ಪಕ್ಷವನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ), ಆದರೆ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸರಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ (ಟಿಕ್‌ಗೆ 5 ವಿಭಿನ್ನ ಗುರಿಗಳು, ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಗುಣಪಡಿಸುವುದು, ಪೇರಿಸುವುದು, ಬ್ಯಾಂಡ್‌ನ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಶಕ್ತಿ…) . ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಸರಳೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಅದೇ ರೀತಿ ಬಳಸಬಹುದು.

  • ನೆಮ್ಮದಿ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷ ಮತ್ತು ದಾಳಿ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಪ್ರತಿ 2 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 8 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರತಿ ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಇಡುವುದಿಲ್ಲ. ದಾಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಅದು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಒಟ್ಟು ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವು ಈ ಬದಲಾವಣೆಯ ಮೊದಲು ಸರಿಸುಮಾರು ಒಂದೇ ಆಗಿರಬೇಕು.

ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ

ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಡ್ರುಯಿಡ್ಗಳು ಸಹ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಪ್ಯಾಚ್ 5.4 ರಲ್ಲಿ, ಗ್ಲಿಫ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು, ಆ ಮೂಲಕ ನೀವು ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ರಿಲೀಫ್ ಬದಲಿಗೆ ಬ್ಲೂಮ್ ಅನ್ನು ವೈಲ್ಡ್ ಮಶ್ರೂಮ್‌ಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದು ಅದ್ಭುತ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು, ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳು ಈ ಗ್ಲಿಫ್ ಅನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಂಡವು. ಇದು ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತಮವಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಗ್ಲಿಫ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಅದನ್ನು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಜೆನೆಸಿಸ್ ಮತ್ತು ವೈಲ್ಡ್ ಮಶ್ರೂಮ್ ಬ್ಲೂಮ್ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ವೈಲ್ಡ್ ಮಶ್ರೂಮ್ ಅನ್ನು ಬ್ಲೂಮ್ ಪರಿಣಾಮದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ನಾವು ವೈಲ್ಡ್ ಮಶ್ರೂಮ್ ಬ್ಲೂಮ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ.

ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಮಾಂತ್ರಿಕರು ತಮ್ಮ ದಾಳಿಯನ್ನು ಪುನರ್ಯೌವನಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಆವರಿಸುವ ಪ್ಲೇಸ್ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಇಷ್ಟಪಡುವಾಗ, ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ಪುನರ್ಯೌವನಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಯು ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಅದರ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಪುನಶ್ಚೇತನಗಳ ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಆಟದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿ ಉಳಿಯಲು ಅನುಮತಿಸುವಾಗ ಇತರ ಮಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ನಾವು ಈ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಟ್ರೀ ಆಫ್ ಲೈಫ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪ್ರಚೋದಿಸದಂತೆ ಓಮೆನ್ ಆಫ್ ಕ್ಲಾರಿಟಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ನಮ್ಮ ಹೊಸ ಮಾದರಿಯ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಗೆ ತುಂಬಾ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿತ್ತು. ಹೊಸ ಆವರ್ತಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಚರ್ಮವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಸೋಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾರೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಮತ್ತು ಜೆನೆಸಿಸ್ಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

  • ಜೆನೆಸಿಸ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಜೆನೆಸಿಸ್ ಈಗ ಪಕ್ಷ ಅಥವಾ ರೇಡ್ ಸದಸ್ಯರ ಮೇಲೆ ಎಲ್ಲಾ ಗಜ ಪುನಶ್ಚೇತನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು 60 ಗಜಗಳ ಒಳಗೆ ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಬದಲಿಗೆ ಜೆನೆಸಿಸ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅವರಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. 3 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಸೇವಿಸುವ ಪುನರ್ಯೌವನಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ಉಳಿದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಗೆ ಸಮನಾದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಜೆನೆಸಿಸ್ ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಲಿವಿಂಗ್ ಸೀಡ್ ಈಗ 50% ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ (30% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಅವತಾರ: ಟ್ರೀ ಆಫ್ ಲೈಫ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಫ್ಲವರ್ ಆಫ್ ಲೈಫ್‌ಗೆ ಶಕ್ತಿ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ಇದು ಪುನರ್ಯೌವನಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಹ ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 50% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 50% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಹಾರ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ವೈಲ್ಡ್ (ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ) ಈಗ 35% ರಷ್ಟು ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (25% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಒಮೆನ್ ಆಫ್ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ (ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ) ಈಗ ಇತ್ತೀಚಿನ ಲೈಫ್ ಬ್ಲೂಮ್ನಿಂದ ಮಾತ್ರ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಮುಂದಿನ ಪುನಃ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಮರುಸ್ಥಾಪನೆ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಸೋಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾರೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ರಿಲೀಫ್ ಬಿತ್ತರಿಸಿದಾಗ ಸೋಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾರೆಸ್ಟ್ (ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ) ಯೊಂದಿಗೆ, ಮಾಂತ್ರಿಕನು ಕಾಡಿನ ಆತ್ಮವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಸೋಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾರೆಸ್ಟ್ ನಿಮ್ಮ ಮುಂದಿನ ಹೀಲಿಂಗ್ ಟಚ್‌ನ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು 50% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಮುಂದಿನ ಪುನಃ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಅಥವಾ ಪುನರ್ಯೌವನಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಮುಂದಿನ ಕಾಡು ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 50% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ನವ ಯೌವನ ಪಡೆಯುವುದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ವೈಲ್ಡ್ ಮಶ್ರೂಮ್ (ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ) ಈಗ 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ, 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಹತ್ತಿರದ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪುನರ್ಯೌವನಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ವೈಲ್ಡ್ ಮಶ್ರೂಮ್ ಬ್ಲೂಮ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ಮೆಂಡಿಂಗ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬ್ಲೂಮ್‌ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಪ್ರತಿಭೆಗಳು

ಡ್ರೂಯಿಡ್ ಟೈರ್ 90 ಟ್ಯಾಲೆಂಟ್ ರೋ ಅನ್ನು ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಆಟದ ಅನುಭವವನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯಿಲ್ಲದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀವು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲವಾದರೂ, ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಲಾಭದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಅದರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಫ್‌ನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಅದು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ತಟಸ್ಥವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ನೇಚರ್ ವಾಚ್ ಪಾತ್ರದ ಹೊರಗೆ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಳವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪ್ರಯೋಜನವಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ (ನೋಡಿ ಕಾಗುಣಿತ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವುದು y ಆಟಗಾರರ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮೆಟಲ್, ಅಪ್).

  • ಸಿನೇರಿಯಸ್ ಕನಸು
    • ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್: ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಮೂನ್‌ಫೈರ್ ಮತ್ತು ಸನ್‌ಫೈರ್ ಅನ್ನು ಚಂದ್ರ ಅಥವಾ ಸೌರ ವಿಪರೀತಗಳ ಮೇಲೆ ಬಿತ್ತರಿಸಿದಾಗ ಅವರು ಗಾಯಗೊಂಡ ಮಿತ್ರನನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಗುಣಪಡಿಸಬಹುದು.
    • ಕಾಡು: ಹೀಲಿಂಗ್ ಟಚ್ ಮತ್ತು ಪುನರ್ಯೌವನಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಎರಕಹೊಯ್ದಾಗ ಅದು ಮಾಂತ್ರಿಕತೆಯನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಹಾರ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ವೈಲ್ಡ್ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುವಾಗ ಹಿಟ್, ಪರಿಣತಿ, ತ್ರಾಣ, ಚುರುಕುತನ ಅಥವಾ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ, ನೇಚರ್ ವಾಚ್ ಏಕ-ಗುರಿ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಂತ್ರಗಳ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 30% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (25% ಆಗಿತ್ತು), ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಏಕ-ಗುರಿ ಹಾನಿ ಮಂತ್ರಗಳು ಸಹ ಹತ್ತಿರದ ಸ್ನೇಹಕ್ಕೆ ಉಂಟಾದ ಹಾನಿಯ 40% (25% ಆಗಿತ್ತು) ನಿಂದ ಗುಣವಾಗುತ್ತವೆ. ಗುರಿ. ಅವನ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಂತ್ರಿಕನ 40 ಗಜಗಳ ಒಳಗೆ ಗುರಿಯಾಗಿಸುತ್ತದೆ (ಗುರಿಯ 40 ಗಜಗಳಷ್ಟು).

ಹಂಟರ್ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ.

ಬೇಟೆಗಾರರು ತಮ್ಮ ವಿಭಿನ್ನ ವಿಶೇಷತೆಗಳ ನಡುವೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿಲ್ಲ. ಇದರ ಅರ್ಥವೇನೆಂದರೆ, ಬೇಟೆಗಾರ ವಿವರಣೆಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕ್ಸ್‌ಮನ್‌ಶಿಪ್ ಮತ್ತು ಸರ್ವೈವಿಬಿಲಿಟಿ ಸಡಿಲವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಗುರುತನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಮೃಗಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸಾಕು-ಕೇಂದ್ರಿತವಾಗಿದ್ದವು). ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗುಂಡಿಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಭಾವಿತರಾದವರಲ್ಲಿ ಬೇಟೆಗಾರರು ಕೂಡ ಇದ್ದರು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಅನನ್ಯವಾಗಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಪ್ರತಿ ವಿಶೇಷತೆಯ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ನಾವು ಆರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದರರ್ಥ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಏಕ್ಸ್‌ಡ್ ಶಾಟ್ ಮಾರ್ಕ್ಸ್‌ಮನ್‌ಶಿಪ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಫೋಕಸ್ ಟ್ರಿಕ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಆರ್ಕೇನ್ ಶಾಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ನೇಕ್ ಸ್ಟಿಂಗ್ ಸರ್ವೈವಲ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಬೇಟೆಗಾರರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಅದನ್ನು ನಾವು ಕೂಡ ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಕೆಲವನ್ನು ಪ್ರತಿಭಾ ವೃಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸರಿಸಲಾಗಿದೆ ಇದರಿಂದ ಅವರು ಇತರ ಸಕ್ರಿಯ ಗುಂಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ).

  • ಮಾರ್ಕ್ಸ್ಮನ್ಶಿಪ್ ಬೇಟೆಗಾರರಿಗೆ ಆರ್ಕೇನ್ ಶಾಟ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮಾರ್ಕ್ಸ್‌ಮನ್‌ಶಿಪ್ ಬೇಟೆಗಾರರಿಗೆ ಅದರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಥ್ರಿಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಹಂಟ್ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಮಾರ್ಕ್ಸ್ಮನ್ಶಿಪ್ ಬೇಟೆಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಥ್ರಿಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಹಂಟ್ ಈಗ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಏಮ್ಡ್ ಶಾಟ್ನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಫಾಲ್ಕನ್‌ನ ಅಂಶವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಐರನ್ ಹಾಕ್ನ ಆಕಾರವನ್ನು ಐರನ್ ಹಾಕ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈಗ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿಯಲ್ಲಿ 10% ಕಡಿತವನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿ ಕ್ರೌಚ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಹಂಟರ್ಸ್ ಮಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಕಿಲ್ ಶಾಟ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸರ್ವೈವಲ್ ಹಂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಮಾಸ್ಟರ್ ಶೂಟರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಚುಚ್ಚುವ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ತ್ವರಿತ ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಪೀಡ್ ಈಗ 75 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದ್ದು, ಲಿಂಕ್ಸ್ ರನ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಲಿಂಕ್ಸ್ ರನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಂಪೀಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಸ್ಥಿರ ಫೋಕಸ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿ ರಾಬಿಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ರಾಪಿಡ್ ಫೈರ್ ಈಗ ಮಾರ್ಕ್ಸ್‌ಮನ್‌ಶಿಪ್ ಬೇಟೆಗಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಸುಧಾರಿತ ಸರ್ಪ ಸ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಸರ್ಪ ಸ್ಟಿಂಗ್ ಮರುವಿನ್ಯಾಸದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ವೈಪರ್ ವಿಷವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಸರ್ಪ ಸ್ಟಿಂಗ್ ಮರುವಿನ್ಯಾಸದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಸ್ನೇಕ್ ಸ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸರ್ಪ ಸ್ಪ್ರೆಡ್ ಆಧರಿಸಿ ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಇದು ಸರ್ವೈವಲ್ ಬೇಟೆಗಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
    • ಸರ್ಪ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ನೇಕ್ ಸ್ಟಿಂಗ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
    • ಸ್ನೇಕ್ ಸ್ಟಿಂಗ್‌ನ ವಿಷವು ಮಲ್ಟಿ-ಶಾಟ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇನ್ ಶಾಟ್‌ಗೆ ಸಹ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ತ್ವರಿತ ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಕೋಬ್ರಾ ಶಾಟ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ನೇಕ್ ಸ್ಟಿಂಗ್ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

  • ಕೋಬ್ರಾ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಈಗ ಪ್ರಚೋದಿಸಲು 20% ಅವಕಾಶವಿದೆ (ಇದು 15% ಆಗಿತ್ತು), ಆದರೆ ಈಗ ಅದು ಪ್ರಚೋದಿಸಿದಾಗ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ 1 ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡುತ್ತದೆ (2 ಆಗಿತ್ತು).
  • ಉನ್ಮಾದವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಫೋಕಸ್ ಫೈರ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
    • ಫೋಕಸ್ ಫೈರ್ ಈಗ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಬೇಟೆಗಾರನ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಫ್ರೆಂಜಿ ಪಡೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ಜುಗುಲಾರ್‌ಗೆ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಟೋನಿಂಗ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
    • ಟೋನಿಂಗ್ ಈಗ 15 ಅನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸ್ವಯಂ-ಬೆಂಕಿಯ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಹಿಟ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಬೇಟೆಗಾರನ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ.
  • ಇನ್ನರ್ ಬೀಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಕ್ರೋಧದ ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
    • ಮೃಗಗಳ ಕ್ರೋಧ ಈಗ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಬೀಸ್ಟ್ ಒಳಗೆ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
  • ಲಾಕ್ ಮತ್ತು ಚಾರ್ಜ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಪ್ಪು ಬಾಣಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಹೊರಹಾಕಿದರೆ ಕಪ್ಪು ಬಾಣದ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಮೆಂಡ್ ಪೆಟ್ ಮತ್ತು ರಿವೈವ್ ಪೆಟ್ ಈಗ ಒಂದೇ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದು ಬೇಟೆಗಾರನ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಥ್ರಿಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಹಂಟ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ 6 ಕ್ಕೆ ಪ್ರಚೋದಿಸಲು 10% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಫೋಕಸ್ ವ್ಯರ್ಥ (ಒಟ್ಟಾರೆ 30% ಬದಲಿಗೆ). ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು 20% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (30% ಆಗಿತ್ತು).

ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಆಳ

ಪ್ರತಿ ಬೇಟೆಗಾರರ ​​ವಿಶೇಷತೆಯ ಯುದ್ಧ ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ಮೂಲಕ) ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಭೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ. ಇದನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು, ತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಳವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಾವು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ತಿರುಚಿದ್ದೇವೆ. ಬೇಟೆಗಾರರು ಅನೇಕ ಪ್ರತಿಭಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಅದು ಅವರ ತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಬಳಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿದ್ದವು, ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ತಿರುಗುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲಿಲ್ಲ. ಈಗ ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯತೆ ಇರಬೇಕು; ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಸರಳ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಆದರೆ ಇತರರು ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯ ಯುದ್ಧ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ.

  • ಬ್ಯಾರೇಜ್ ಈಗ 20 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ (30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು), 60 ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಫೋಕಸ್ (30 ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಅದರ ಹಾನಿಯನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಕಾಗೆಗಳ ಹಿಂಡು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವಧಿ, ವೆಚ್ಚ ಮತ್ತು ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ 50% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಕಡಿಮೆ ಆರೋಗ್ಯ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಾಗ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕಡಿಮೆ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ಗುರಿ ಸತ್ತರೆ ಅದರ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸ್ಟೆಡ್‌ಫಾಸ್ಟ್ ಫೋಕಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಕೋಬ್ರಾ ಶಾಟ್ ಅಥವಾ ಸ್ಟೆಡಿ ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ಸತತವಾಗಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಬಳಸಿದ ನಂತರ ಅಥವಾ ಫೋಕಸ್ ಶಾಟ್ ಬಳಸಿದ ನಂತರ ಸ್ಟೆಡಿ ಫೋಕಸ್ 50 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಫೋಕಸ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಂಶಗಳು

ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವೆಂದರೆ ಆಸ್ಪೆಕ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾಲ್ಕನ್. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಮಗೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಬಹುದು. ಆಸ್ಪೆಕ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾಲ್ಕನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಗೋಚರಿಸುವ ಉಳಿದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮಾತ್ರ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ವರ್ತನೆ ಪಟ್ಟಿಗೆ ಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಟಾಗಲ್ ಮಾಡಲು ಹೋಗುತ್ತೇವೆ.

ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಅಗ್ರಗಣ್ಯವಾಗಿ, ಬೇಟೆಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸಕ್ರಿಯ ಗುಂಡಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ತೀವ್ರ ಇಳಿಕೆ ಕಾಣಬೇಕು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತಿಳಿದಿರಬೇಕು. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಬೇರೆ ಸ್ಪೆಕ್‌ಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಬಹುದು. 91 ಮತ್ತು 99 ಹಂತಗಳ ನಡುವೆ ಪಡೆದ ಡ್ರೇನರ್‌ನ ವಿಶ್ವಾಸಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಶೇಷತೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ.

  • ಚಿರತೆಯ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಹರ್ಡ್ನ ಆಕಾರವು ಈಗ 10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ವರ್ತನೆ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಗ್ಲಿಫ್ ಆಫ್ ಆಸ್ಪೆಕ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಬೀಸ್ಟ್: ಈ ಗ್ಲಿಫ್ ಕಲಿಸಿದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ವರ್ತನೆ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈಗ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನಲ್ಲಿದೆ.
  • ಚಿರತೆಯ ಅಂಶದ ಗ್ಲಿಫ್: ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚರ್ಮಕ್ಕಾಗಿ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಮಾರ್ಕ್ಸ್‌ಮನ್‌ಶಿಪ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ನಮ್ಮ ಹೊಸ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್, ಮಾರ್ಕ್ಸ್‌ಮನ್‌ಶಿಪ್ ಬೇಟೆಗಾರರ ​​ವೈಲ್ಡ್ ಕ್ವಿವರ್ ಮಾಸ್ಟರಿಗೆ ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಈ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು, ನಾವು ವೈಲ್ಡ್ ಕ್ವಿವರ್ ಅನ್ನು ಹೊಸ ಮಾಸ್ಟರಿ: ಸ್ನೈಪರ್ ತರಬೇತಿ ಮೂಲಕ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಮಾಸ್ಟರಿಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಿದ ಮಾರ್ಕ್ಸ್‌ಮನ್‌ಶಿಪ್ ಬೇಟೆಗಾರರು ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ ನೀಡಿದರೆ ಅದೇ ಭಾವನೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಈ ಹೊಸ ಪಾಂಡಿತ್ಯಕ್ಕಾಗಿ, ಆ ವಿರಳ ಆಟದ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಆಳವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರಕ್ಕೆ ಪೂರಕವಾಗಿ ನಾವು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾವು ಸ್ನೈಪರ್ ತರಬೇತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪುನಃ ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ನಾವು ಚಿಮೆರಾ ಶಾಟ್‌ನ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಆಟದ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಆಳವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಾವು ಶಾರ್ಪನಿಂಗ್ ಏಮ್ ಮತ್ತು ರಾಪಿಡ್ ಫೈರ್ (ಮತ್ತು ಡ್ರೇನರ್‌ನ ವಿಶ್ವಾಸಗಳ ಮೂಲಕ ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಗುರಿಯನ್ನು ಚುರುಕುಗೊಳಿಸುವುದು) ನಡುವಿನ ಸಂವಾದವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಬಾಂಬ್ ದಾಳಿ ಈಗ 25 ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಮಲ್ಟಿ-ಶಾಟ್‌ನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ (20 ರ ಬದಲಿಗೆ).
  • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ವೈಲ್ಡ್ ಕ್ವಿವರ್.
  • ವೈಲ್ಡ್ ಕ್ವಿವರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಮಾರ್ಕ್ಸ್‌ಮನ್‌ಶಿಪ್ ಬೇಟೆಗಾರರಿಗೆ ಸ್ನೈಪರ್ ತರಬೇತಿ ಹೊಸ ಮಾಸ್ಟರಿ ಆಗಿದೆ.
    • ಬೇಟೆಗಾರ ಇನ್ನೂ 3 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ನಿಂತಾಗ ಸ್ನೈಪರ್ ತರಬೇತಿ ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ, ಅವನಿಗೆ 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಸ್ನೈಪರ್ ತರಬೇತಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಹಾನಿಗೊಳಗಾದ ಹಾನಿ, ಗುಂಡಿನ ಶ್ರೇಣಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಹಾನಿಯನ್ನು 4% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಪದವಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ).
  • ಚಿಮೆರಾ ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈಗ ಎರಡು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಶಾಟ್, ಅದರ ಬೆಲೆ 35. ಫೋಕಸ್ (45 ಆಗಿತ್ತು), ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಅಥವಾ ನೇಚರ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹಂಟರ್ ಅನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ರಾಪಿಡ್ ಫೈರ್ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಶಾರ್ಪನ್ ಏಮ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ, ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು 60% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (75% ಆಗಿತ್ತು).

ಬದುಕುಳಿಯುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿ, ಸರ್ವೈವಲ್ ಬೇಟೆಗಾರರಿಗೆ ಮಾಡಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಲಾಕ್ ಮತ್ತು ಚಾರ್ಜ್ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಹರಿಸಿವೆ. ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಲಾಕ್ ಮತ್ತು ಚಾರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆಟದ ಹೆಚ್ಚು ಆಳ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾದ ಸರ್ವೈವರ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಗಮನಿಸಿ, ಇದು ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ನ ಅವಕಾಶವನ್ನು 10% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಬೇಟೆಗಾರನಿಗೆ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

  • (ರೇಖೆಯನ್ನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗೆ ಸರಿಸಲಾಗಿದೆ) ಕಪ್ಪು ಬಾಣವು ಈಗ 60% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ 3 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ನೆರಳು ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ (2 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು), 18 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು (20 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು) ಇರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿ-ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬ್ಲಾಕ್ ಮತ್ತು ಚಾರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ
  • ಸ್ಫೋಟಕ ಶಾಟ್‌ಗೆ ಈಗ 15 ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಫೋಕಸ್ (25 ರ ಬದಲು).
  • (ಅಧಿಕಾರಗಳ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸರಿಸಲಾಗಿದೆ) ಲಾಕ್ ಮತ್ತು ಚಾರ್ಜ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಪ್ಪು ಬಾಣಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಬ್ಲಾಕ್ ಮತ್ತು ಚಾರ್ಜ್ ಈಗ ಮುಂದಿನ ಸ್ಫೋಟಕ ಶಾಟ್ ಅದರ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸದಿರಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಣಾಮವು 5 ಬಾರಿ ಜೋಡಿಸಬಹುದು.
  • ಸರ್ವೈವರ್ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಸರ್ವೈವಲ್ ಬೇಟೆಗಾರರು 10 ನೇ ಹಂತವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.
    • ಸರ್ವೈವರ್ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಹಾನಿಯನ್ನು 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ 10% ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ಗುರಿಯನ್ನು ಕೊಂದ ನಂತರ ಬೇಟೆಗಾರ 15 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ 10% ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಹಂಟರ್ ಸಾಕು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು

ನಾವು ಹಂಟರ್ ಪೆಟ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಮರ್ಶೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ರಲ್ಲಿ ಹೇಳಿದಂತೆ ಜನಸಂದಣಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಆದಾಯ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಬೇಟೆಗಾರ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳ ಜಾಗತಿಕ ಜನಸಂದಣಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಹೊಸದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಥವಾ ಹಿಂದೆ ಕೆಲವು ವಿಲಕ್ಷಣ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಬೇಟೆಗಾರರು ಈಗ ಹೊಸ ಸಾಕು ಕುಟುಂಬಗಳಿಂದ ಮೃಗಗಳನ್ನು ಪಳಗಿಸಬಹುದು.

  • ಬೇಟೆಗಾರರು ಈಗ ಮೂರು ಹೊಸ ಸಾಕು ಕುಟುಂಬಗಳಿಂದ ಮೃಗಗಳನ್ನು ಪಳಗಿಸಬಹುದು.
    • ಹೈಡ್ರಾ
    • ರೈಲಾಕ್ (ವಿಲಕ್ಷಣ)
    • ನದಿ ಮೃಗ
  • ಬೇಟೆಗಾರ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳಿಂದ ura ರಾಸ್‌ಗೆ ಹಲವಾರು ಸೌಕರ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದನ್ನು ಬೇಟೆಗಾರರ ​​ಪಕ್ಷ ಅಥವಾ ವಾರ್‌ಬ್ಯಾಂಡ್‌ಗೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರತಿ ಬೇಟೆಗಾರ ಸಾಕು ಕುಟುಂಬದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಬಫ್, ಡೀಬಫ್ ಅಥವಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪುನರುತ್ಥಾನದ ಅಧ್ಯಾಪಕರು: ಕ್ರೇನ್, ಪಾಲೊಮಿಲ್ಲಾ, ಕ್ವಿಲೆನ್
    • ಮಾರಕ ಗಾಯದ ಹಾನಿ: ಸ್ಕ್ಯಾವೆಂಜರ್, ಡೆವಿಲ್ಸೌರ್, ರಿವರ್‌ಬೀಸ್ಟ್, ಸ್ಕಾರ್ಪಿಡ್
    • ಹೆಚ್ಚಿದ ಕಾಗುಣಿತ ಶಕ್ತಿ ಬಫ್: ಡ್ರ್ಯಾಗನ್, ಸಿಲಿಥಿಡ್ಸ್, ವಾಟರ್ ಸ್ಟ್ರೈಡರ್
    • ಸಾಮರ್ಥ್ಯ / ಚುರುಕುತನ / ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ: ನಾಯಿ, ಗೊರಿಲ್ಲಾ, ಶೇಲ್ ಸ್ಪೈಡರ್, ವರ್ಮ್
    • ಹೆಚ್ಚಿದ ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಚಾನ್ಸ್ ಬಫ್: ಡೆವಿಲ್ಸಾರ್, ಕ್ವಿಲೆನ್, ರಾಪ್ಟರ್, ಶೇಲ್ ಸ್ಪೈಡರ್, ವಾಟರ್ ಸ್ಟ್ರೈಡರ್, ವುಲ್ಫ್
    • ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಆತುರದ ಬಫ್: ಕೋರ್ ಹೌಂಡ್, ನೆದರ್ ರೇ
    • ಹೆಚ್ಚಿದ ಆತುರದ ಬಫ್: ರೈಲಾಕ್, ಹೈನಾ, ಸ್ಪೋರಿಲಾಗೊ, ಕಣಜ
    • ಹೆಚ್ಚಿದ ಮಾಸ್ಟರಿ ಬಫ್: ಕ್ಯಾಟ್, ಹೈಡ್ರಾ, ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಬೀಸ್ಟ್, ಹೈಸ್ಟ್ರೈಡರ್
    • ತ್ರಾಣ ಬಫ್ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ: ಕರಡಿ, ಮೇಕೆ, ರೈಲಾಕ್, ಸಿಲಿಥಿಡ್ಸ್
    • ಹೆಚ್ಚಿದ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರಿಕ್ ಬಫ್: ಬೆಸಿಲಿಸ್ಕ್, ಚಿಮೆರಾ, ಕೋರ್ ಹೌಂಡ್, ಡ್ರಾಗನ್‌ಹಾಕ್, ಫಾಕ್ಸ್, ಖಡ್ಗಮೃಗ, ವಿಂಡ್ ಸರ್ಪ
    • ಹೆಚ್ಚಿದ ಬಹುಮುಖ ಬಫ್: ಬರ್ಡ್ ಆಫ್ ಬೇಟೆ, ಕಾಡುಹಂದಿ, ಮುಳ್ಳುಹಂದಿ, ರಾವಜರ್, ಖಡ್ಗಮೃಗ, ಹುಳು
    • ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳ ಡಾಡ್ಜ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು 30 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ: ಬ್ಯಾಟ್, ಮಂಕಿ
    • ಪಿಇಟಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿಯನ್ನು 50 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ 12% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ: ಜೀರುಂಡೆ, ಏಡಿ, ಕ್ವಿಲೆನ್, ಖಡ್ಗಮೃಗ, ಶೇಲ್ ಸ್ಪೈಡರ್, ಆಮೆ
    • ಗುರಿಯ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು 50% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ: ಚಿಮೆರಾ, ಕ್ರೊಕೊಲಿಸ್ಕ್, ಸಿಲಿಥಿಡ್ಸ್, ಸ್ಪೈಡರ್, ವಾರ್ಪ್ ಸ್ಟಾಕರ್
    • ಕೆಳಗಿನ ಸಾಕು ಕುಟುಂಬಗಳು ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಮೋಡ್‌ಗೆ ಇರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಅದರ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು 50% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಟೆಲ್ತ್‌ನಿಂದ ಮೊದಲ ದಾಳಿಯು ಹಾನಿಗೆ 20% ಬೋನಸ್ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ: ಕ್ಯಾಟ್, ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಬೀಸ್ಟ್
    • ಕೆಳಗಿನ ಸಾಕು ಕುಟುಂಬಗಳು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ:
      • ಚಿಮೆರಾ, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಸ್ಟಾರ್ಮ್ನ ಉಸಿರು: 8 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಚಿಮೆರಾದ ಮುಂದೆ ಎಲ್ಲಾ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಜಿಯೋಫೋಲ್ಡ್ ಹಾನಿ ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
      • ಕೋರ್ ಹೌಂಡ್, ಕರಗಿದ ತುಪ್ಪಳ: ದಾಳಿಕೋರರಿಗೆ ಬೆಂಕಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
      • ಡೆವಿಲ್ಸೌರ್, ಫೀಸ್ಟ್: ಡೆವಿಲ್ಸೌರ್ 5 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಹುಮನಾಯ್ಡ್ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಣಿಯ ಶವದ ಮೇಲೆ ಹಬ್ಬ, ಅದರ ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯದ 20% ನಷ್ಟು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು 20 ಕ್ಕೆ ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ. 5 ಸೆ.
      • ಡೈರ್‌ಹಾರ್ನ್, ರಿಫ್ಲೆಕ್ಟಿವ್ ಆರ್ಮರ್ ಸ್ತನ ಫಲಕ: ಡೈರ್‌ಹಾರ್ನ್‌ನ ಮುಂದೆ ಬಿತ್ತರಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ.
      • ರೈಲಾಕ್ - ಅಪ್‌ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ತನ್ನ ಬೀಳುವ ವೇಗ ಮತ್ತು ಬೇಟೆಗಾರನ ವೇಗವನ್ನು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
      • ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಬೀಸ್ಟ್, ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಹೀಲ್: ಸ್ನೇಹಪರ ಗುರಿಯನ್ನು ತಕ್ಷಣ ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 10 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆವರ್ತಕ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
      • ವಾಟರ್ ಸ್ಟ್ರೈಡರ್, ಆಳವಿಲ್ಲದ ನಡಿಗೆ: ಬೇಟೆಗಾರ ಮತ್ತು ವಾಟರ್ ಸ್ಟ್ರೈಡರ್ ನೀರಿನ ಮೇಲೆ ನಡೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
      • ಹುಳು, ಸಮಾಧಿ ದಾಳಿ: ಹತ್ತಿರದ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನು 8 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಇತರೆ

ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳಿವೆ, ಮೂಲತಃ ಜೀವನದ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ಸುಸಂಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು.

  • ಉದ್ದೇಶಿತ ಶಾಟ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ವಯಂ ದಾಳಿಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಚಲಿಸುವಾಗ ಅವರನ್ನು ವಜಾ ಮಾಡಬಹುದು.
  • ರಿಟ್ರೀಟ್ ಪೆಟ್ ಈಗ ದೃಷ್ಟಿ ರೇಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಬೂಬಿ ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸ್ಫೋಟದ ತ್ರಿಜ್ಯದೊಳಗೆ ಇರಿಸುತ್ತದೆ, ಬದಲಿಗೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಕಾಲಹರಣ ಮಾಡುವ ಪರಿಣಾಮ.
  • ಬೆಲ್ಲೊ ಈಗ 30 ಗಜಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
  • ಹಂಟರ್ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳು ಈಗ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿನ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

ಮಾಂತ್ರಿಕ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ. ಮಾಂತ್ರಿಕರಿಗಾಗಿ ನಾವು ಪ್ರತಿ ವಿಶೇಷತೆಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಬಳಸಿದ ಹಲವಾರು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ.

  • ಆರ್ಕೇನ್ ಬ್ಯಾರೇಜ್ ಆರ್ಕೇನ್ ಮ್ಯಾಗ್ಸ್ಗಾಗಿ ಫೈರ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಆರ್ಕೇನ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ ಈಗ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಫೈರ್ ಬೋಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ಆರ್ಕೇನ್ ಮ್ಯಾಗ್ಸ್ಗಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಆರ್ಕೇನ್ ಸ್ಫೋಟವು ಈಗ ಆರ್ಕೇನ್ ಮ್ಯಾಗ್ಸ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಹಿಮಪಾತವು ಈಗ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾಗ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ರಚಿಸಿ ಮನ ಜೆಮ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಎವೊಕೇಶನ್ ಈಗ ಆರ್ಕೇನ್ ಮ್ಯಾಗ್ಸ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಫೋಗೊನಾಜೊ ಈಗ ಫೈರ್ ಮ್ಯಾಗ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಐಸ್ ಲ್ಯಾನ್ಸ್ ಫೈರ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾಗ್ಸ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಆರ್ಸನಿಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಚೂರುಚೂರು ಈಗ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಮ್ಯಾಗ್ ಆರ್ಮರ್ ಈಗ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಆರ್ಕೇನ್ ಮ್ಯಾಗ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಆರ್ಮರ್ ಈಗ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಕರಗಿದ ಆರ್ಮರ್ ಈಗ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಫೈರ್ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

ಹೆಚ್ಚಿನ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ರಕ್ಷಾಕವಚದ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ವಿಶೇಷತೆಯ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗಿದೆ.

  • ಮ್ಯಾಗ್ ಆರ್ಮರ್ ಈಗ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಆರ್ಕೇನ್ ಮ್ಯಾಗ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಆರ್ಮರ್ ಈಗ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಕರಗಿದ ಆರ್ಮರ್ ಈಗ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಫೈರ್ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ದಹನವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನೇರ ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಸ್ಟನ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಮಂತ್ರವಾದಿಯ ವಾಟರ್ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಅನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸಲು ಫ್ರಾಸ್ಟ್‌ಬೋಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಐಸ್ಬರ್ಗ್ಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬೇಸ್ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ ಅಥವಾ ಮಂತ್ರಗಳ ಚಾನಲ್ ಸಮಯದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಈ ಹಿಂದೆ ಇದು ಬೇಸ್ ಕಾಸ್ಟ್ ಅಥವಾ 4 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಚಾನಲ್ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಮಂತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ).
  • ಇಗ್ನಿಷನ್ ಈಗ ಅದೇ ಒಟ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು 1 ಸೆಕೆಂಡ್ ಜಾಗದೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ (2 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು). ಮೂಲ ಅವಧಿಯನ್ನು 5 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ರಿಫ್ರೆಶ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಅವಧಿ 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ.
  • ಮಿರರ್ ಇಮೇಜ್ ಈಗ ಒಂದು ಮಟ್ಟದ 90 ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಸಮ್ಮನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಪಾಲಿಮಾರ್ಫ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫ್ ರೂಪಾಂತರಗಳು: ಕುರಿಗಳನ್ನು ಈಗ ಮಂತ್ರಗಳಂತೆ ಕಲಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಾಲಿಮಾರ್ಫ್: ಕುರಿಗಳ ದೃಶ್ಯ ನೋಟವನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಸಣ್ಣ ಗ್ಲಿಫ್ ಆಗುವ ಬದಲು ಕಾಗುಣಿತ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರತಿಭೆ ವಿಮರ್ಶೆ

ಮಂತ್ರವಾದಿ ವರ್ಗ ವಿವರಣೆಗಳು ಏಕ ಗುರಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳಿಂದ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಅವು ಪರಿಣಾಮದ ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತತೆಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡಿವೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಈ ಮಂತ್ರಗಳು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ನಾವು ಅವರ ಅನೇಕ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸ್ಪೆಕ್-ಸ್ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಆಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ (ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿದಂತೆ). ಮತ್ತು, ಬಹುಶಃ ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾದುದು, ನಾವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಹಲವಾರು ಪ್ರತಿಭೆಗಳಿಗೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

ತ್ವರಿತ ಜನಸಂದಣಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ (ಸಿಎಮ್) ಮೈಂಡ್‌ಫುಲ್‌ನೆಸ್ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಬಲವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ. ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಬದಲು ಅಥವಾ ಎಂಸಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದಂತೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು, ನಾವು ಇದನ್ನು ಅರ್ಕಾನಾಗೆ ಒಂದು ಮೂಲ ಕಾಗುಣಿತವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಇದು ಇತರ ಮಂತ್ರವಾದಿ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಎಂಸಿ ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಇದು ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ನಾವು ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ: ಇವಾನೆಸೆನ್ಸ್. ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಚಳುವಳಿ ಆಧಾರಿತ ಪ್ರತಿಭಾ ಪೂಲ್‌ಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹಾನಿಯಾಗದಂತೆ ತಪ್ಪಿಸಲು ಮಾಂತ್ರಿಕನು ಒಂದು ಕಡೆಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಬದಲು ಅದನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಅವರು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮ್ಯತೆಯು ನಮಗೆ ಬೆಂಬಲ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ.

  • ಮೈಂಡ್‌ಫುಲ್‌ನೆಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರತಿಭೆಯಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈಗ ಅದನ್ನು ರಹಸ್ಯ ಮಂತ್ರವಾದಿಗಳಿಂದ ಮಾತ್ರ ಕಲಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಇವಾನೆಸೆನ್ಸ್ 15 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ಆಫ್ ಮೈಂಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಮ್ಯಾಗ್ ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಕರಗುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲಾ ದಾಳಿಯನ್ನು 3 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾಗುಣಿತವು 45 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಐಸ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನ ಭಾಗವಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಬಿತ್ತರಿಸುವ ಸಮಯದ ಕಾಗುಣಿತವು ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿರುವಾಗ ಬಿತ್ತರಿಸಬಹುದು.

ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗಗಳಾದ್ಯಂತ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಪೇರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ನಮ್ಮ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ, ಆಲ್ಟರ್ ಟೈಮ್‌ನಿಂದ ಡಿಪಿಎಸ್ ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸಮಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅನೇಕ ಉಪಯುಕ್ತತೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮ್ಯಾಗ್ಸ್ ಸರ್ವೈವಲ್ ಯುಟಿಲಿಟಿಯ ಅನೇಕ ಅನಗತ್ಯ ರೂಪಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಆಲ್ಟರ್ ಟೈಮ್‌ನ ಉಪಯುಕ್ತತೆ-ಮಾತ್ರ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಭಾ ವೃಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅದು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಶೀಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.

  • ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಗುರಾಣಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬದಲಿ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಆಲ್ಟರ್ ಟೈಮ್ ಈಗ 30 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಶೀಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಟೈಮ್ ಆಲ್ಟರ್ ಈಗ 10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ (6 ಆಗಿತ್ತು), 90 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ (3 ನಿಮಿಷಗಳು), ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಂತ್ರವಾದಿಯ ಮನ, ಬಫ್ ಅಥವಾ ಡೀಬಫ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.

ಕೋಲ್ಡ್ ಬೈಟ್‌ನಿಂದ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಕೆಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಸ್ಪೆಕ್-ಸ್ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಭೆಗಳಿಂದ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸರಿದೂಗಿಸಲು ನಾವು ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಕೋಲ್ಡ್ ಬೈಟ್ ಈಗ ಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ಆಫ್ ಮೈಂಡ್, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಸ್ ಬ್ರೀತ್ ಮತ್ತು ಇವಾನೆಸೆನ್ಸ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ.

ಐಸ್ ವಾರ್ಡ್ ತನ್ನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುವ ಇತರ ಪ್ರತಿಭೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

  • ಐಸ್ ವಾರ್ಡ್ ಈಗ ಮುಂದಿನ 3 ದಾಳಿಕೋರರಿಗೆ (1 ರಿಂದ) ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ನೋವಾವನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಂತ್ರವಾದಿ ಮಟ್ಟ 75 ಮ್ಯಾಗ್ ಬಾಂಬ್ ಪ್ರತಿಭೆ ಸಾಲು ಸಹ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿತ್ತು. ಎಲ್ಲಾ ಮಂತ್ರವಾದಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳಿಗೆ ಬಾಂಬುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಜೀವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ. ಅದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದೇ-ಗುರಿಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಅವರು ತಿರುಗುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂತೋಷಪಡುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಅನೇಕ ಗುರಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಹಾನಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಸಹ ಪರಿಚಯಿಸಿದರು (ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಮಂತ್ರಗಳ ಮೂಲಕ), ಇದು ನಮಗೆ ಸೂಕ್ತವೆನಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಜಾದೂಗಾರರು. ಅಲ್ಲದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಬಾಂಬ್‌ಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿಸಲು, ನಾವು ಅವರ ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಿಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಹಾನಿ ಆಧಾರಿತ ಪ್ಲೇಸ್ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ಬಹಳಷ್ಟು ಜಾದೂಗಾರರು ಇಷ್ಟಪಡಲಿಲ್ಲ.
ಈ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಾವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೂರು ಬಾಂಬ್ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಅದು ವಿಶೇಷತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪ್ರತಿ ಪಂಪ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪುನಃ ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಹಾನಿಯಾಗದಂತೆ ಕೆಲವು ಪರ್ಯಾಯಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಬಹುದು.

  • ನೆದರ್ ಟೆಂಪೆಸ್ಟ್, ಲಿವಿಂಗ್ ಬಾಂಬ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಬಾಂಬ್ ಈಗ ಸರಿಯಾದ ಟ್ಯಾಲೆಂಟ್ ಸ್ಲಾಟ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮಂತ್ರವಾದಿಯ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
    • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
      • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಬಾಂಬ್ ಈಗ 12 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಯಾವುದೇ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಇಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಿದಾಗ ಮ್ಯಾಗ್‌ನ ಐಸ್ ಲ್ಯಾನ್ಸ್‌ನಿಂದ ಗುರಿಯನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಡೆದಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಅದು ಸ್ಫೋಟಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಸ್ಫೋಟದ ಹಾನಿಯನ್ನು 75% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
    • ಲಿವಿಂಗ್ ಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಅನೇಕ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, ಇನ್ಫರ್ನೊ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ. ಅವನ ಹಾನಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಅವನ ಸ್ಫೋಟಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ನೆದರ್ ಟೆಂಪೆಸ್ಟ್ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ 1 ಗುರಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಇರಬಹುದು (ಅನಿಯಮಿತದಿಂದ), ಆದರೆ ಅದರ ದ್ವಿತೀಯಕ ಹಾನಿ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಗುರಿಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ (ಕೇವಲ 1 ರಿಂದ) ಮುಟ್ಟುತ್ತದೆ, 100% ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಹಾನಿಯನ್ನು (50% ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಈಗ ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ರಹಸ್ಯ ಶುಲ್ಕಗಳಿಂದ.
  • ಅಸ್ಥಿರ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ 75 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆ ಮತ್ತು ಇದು ಮಧ್ಯಮ ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿದೆ.
    • ಅಸ್ಥಿರ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಆರ್ಕೇನ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್, ಫೈರ್‌ಬಾಲ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಸ್ಟ್‌ಬೋಲ್ಟ್ ಪ್ರಭಾವದ ಮೇಲೆ ಸ್ಫೋಟಗೊಳ್ಳುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, 50 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಗುರಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಎಲ್ಲ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ 8% ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಸರಿಯಾದ ಮಟ್ಟದ 75 ಟ್ಯಾಲೆಂಟ್ ಸ್ಲಾಟ್ ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ವಿಶೇಷತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ ವೇವ್ - ಉದ್ದೇಶಿತ ಶತ್ರು ಅಥವಾ ಮಿತ್ರನ ಸುತ್ತ ಬಲವನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸುವ ಕಾರಣ, 8 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಬೆಂಕಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು 70 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ 4% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿ ಶತ್ರುಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರು 100% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ನೋವಾವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. 25 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಮತ್ತು 2 ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತ್ವರಿತ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.
    • ಐಸ್ ನೋವಾ: ಗುರಿ ಶತ್ರು ಅಥವಾ ಮಿತ್ರನ ಸುತ್ತಲೂ ಹಿಮಾವೃತ ಗಾಳಿಯನ್ನು ಸುತ್ತುತ್ತದೆ, 8 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು 4 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಘನೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿ ಶತ್ರುಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರು 100% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ನೋವಾವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. 20 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು ಮತ್ತು 2 ಶುಲ್ಕಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ತ್ವರಿತ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.
    • ಸೂಪರ್ನೋವಾ: ಗುರಿ ಶತ್ರು ಅಥವಾ ಮಿತ್ರನ ಸುತ್ತ ರಹಸ್ಯ ಶಕ್ತಿಯ ನಾಡಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ; ರಹಸ್ಯ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 8 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಗಾಳಿಗೆ ತಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿ ಶತ್ರುಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರು 100% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ನೋವಾವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. 25 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಮತ್ತು 2 ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತ್ವರಿತ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

ಆಟದ ಅತ್ಯಂತ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಭೆ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾಂತ್ರಿಕ ಮಟ್ಟ 90 ಆಗಿದೆ. ಸಾಲಿನ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಮನ, ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆರ್ಕೇನ್ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಹಾನಿ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳಿಗೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವರ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಜೊತೆಗೆ ಕೆಲವು ಬಳಸುವುದು ತಮಾಷೆಯಾಗಿಲ್ಲ. ಹಾನಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ನಾವು ಸಾಲನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಆರ್ಕೇನ್ ಮ್ಯಾಗ್ಸ್ ಅವರು ಉತ್ತಮ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಮನ ರೆಜೆನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.

  • ಎನ್ಚ್ಯಾಂಟರ್ಸ್ ವಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಮಟ್ಟದ 90 ಪ್ರತಿಭೆಗಳಾದ ಎನ್ಚಾಂಟರ್ಸ್ ಫ್ಲೋನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಮೋಡಿಮಾಡುವವರ ಹರಿವು: ಮಾಂತ್ರಿಕ ಶಕ್ತಿಯು ನಿಮ್ಮ ಮೂಲಕ ಹರಿಯುತ್ತದೆ, ಮಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗೆ 5% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಶಕ್ತಿಯು 5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ 5 ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ 5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಒಂದು ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗೆ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ. ಈ ಚಕ್ರವು ಪ್ರತಿ 10 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಆಹ್ವಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಿರರ್ ಇಮೇಜ್‌ನಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಮಿರರ್ ಇಮೇಜ್ ಈಗ ಸಮ್ಮನ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸುವ 90 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿವರ್ತನಗಳು ಈಗ ಮಾಂತ್ರಿಕನ ಕಾಗುಣಿತ ಶಕ್ತಿಯ 100% ಅನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ (5% ಆಗಿತ್ತು), 40 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. (30 ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು 2 ನಿಮಿಷದ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ (3 ನಿಮಿಷ).
    • ಗ್ಲಿಫ್ ಆಫ್ ಮಿರರ್ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಿರರ್ ಇಮೇಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ರೂನ್ ಆಫ್ ಪವರ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಎವೊಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮನ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಈಗ 3 ನಿಮಿಷ ಇರುತ್ತದೆ (1 ನಿಮಿಷ).

ಫ್ರಾಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಮಿಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಪಾಂಡೇರಿಯಾದಲ್ಲಿ ಪಿವಿಇನಲ್ಲಿ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾಗೇಜ್ಸ್ ಹೊಸ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಅದು ಹಾಗೆಯೇ ಇರಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಾವು ಕೆಲವು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಮೆರುಗುಗೊಳಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ತ್ವರಿತ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಮಂತ್ರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ. ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಆರ್ಮರ್ ಮತ್ತು ಚೂರು ಬದಲಾವಣೆಗಳು ತಮ್ಮ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮಿತಿಯನ್ನು ತಲುಪುವ ಮೊದಲು ಗೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಅವರು ಪಡೆಯಬಹುದಾದ ತರಾತುರಿ / ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅವಕಾಶದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ. ಚೂರುಚೂರು ಬದಲಾವಣೆಯು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. 75 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಯ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ನಿಮಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮ್ಯಾಗ್ ಬಾಂಬ್ ಕಾಗುಣಿತವನ್ನು ಹೊಂದುವ ಭರವಸೆ ಇಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಬ್ರೈನ್ ಫ್ರೀಜ್ ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಫ್ರಾಸ್ಟ್-ಅಲ್ಲದ ಐಸ್ ಲ್ಯಾನ್ಸ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದ್ದು, ಅದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಫೈರ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪುನರುಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

  • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಆರ್ಮರ್ ಈಗ 8% ತರಾತುರಿಯ ಬದಲು ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ 7% ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ಚೂರುಚೂರು ಈಗ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು 1,5 ರಿಂದ ಗುಣಿಸುತ್ತದೆ (2 ಆಗಿತ್ತು).
  • ಬ್ರೈನ್ ಫ್ರೀಜ್ ಪರಿಣಾಮವು ಈಗ ಫ್ರಾಸ್ಟ್‌ಫೈರ್ ಬೋಲ್ಟ್ ಹಾನಿಯನ್ನು 25% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ 15% ಮತ್ತು ಈಗ 2 ಬಾರಿ ಜೋಡಿಸಬಹುದು. ಇದು ಮಂತ್ರವಾದಿಯ ಬಾಂಬ್ ಪ್ರತಿಭೆಗಳಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಫ್ರಾಸ್ಟ್‌ಬೋಲ್ಟ್ನ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲು 10% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಫ್ರಾಸ್ಟ್‌ಬೋಲ್ಟ್ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಆ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ 25% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. (ಡಬಲ್ ಮಲ್ಟಿ-ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟು 60%).
  • ಐಸ್ ಲ್ಯಾನ್ಸ್ ವ್ಯವಹರಿಸಿದ ಮೂಲ ಹಾನಿಯನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಿದ ಗುರಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಅದರ ಹಾನಿ ಗುಣಕವನ್ನು 50% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಫೈರ್ ಬೋಲ್ಟ್ನ ಗ್ಲಿಫ್ ಈಗ ಫೈರ್ ಮ್ಯಾಗ್ಸ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಹಿಮಾವೃತ ಸಿರೆಗಳ ಗ್ಲಿಫ್ ಈಗ ಐಸಿ ಸಿರೆಗಳು 35% ತರಾತುರಿಯ ಬದಲು ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ 20% ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಬೆಂಕಿಯಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಡ್ರೇನರ್‌ಗಾಗಿ ಹೊಸ ವಿಶ್ವಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ ಫೈರ್ ಮಂತ್ರವಾದಿಯ ತಿರುಗುವಿಕೆಯು ಹೆಚ್ಚು ದೃ ust ವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅದರ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನ ಬಲವು ಬಫ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

  • ದಹನ ಹಾನಿ 100% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಫೈರ್ ಮ್ಯಾಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಡೀಪ್ ಫ್ರೀಜ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಆರ್ಕೇನ್‌ನಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಆರ್ಕೇನ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್‌ಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆತುರದ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಲು, ನಾವು ಅದರ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಬಿತ್ತರಿಸುವ ಸಮಯವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಮುಖಾಮುಖಿಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ನಾವು ಆರ್ಕೇನ್ ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ.

  • ಆರ್ಕೇನ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ನ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು 2,25 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (2 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು), ಮತ್ತು ಅದರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು 12,5% ​​ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.
  • ರಹಸ್ಯ ಶುಲ್ಕಗಳು ಈಗ ಕೊನೆಯ 15 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು (10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
  • ರಹಸ್ಯ ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳು ಈಗ 3 ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಬಹುದು (2 ಆಗಿತ್ತು).

ಸನ್ಯಾಸಿ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾ, ಸನ್ಯಾಸಿಗಾಗಿ ಹೊಸ ವರ್ಗವು ತುಂಬಾ ಮೋಜಿನ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ. ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್ ಸಾಕಷ್ಟು ಘನವಾಗಿದ್ದರು. ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್‌ಗೆ ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪರಿಹಾರಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅದರ ಮಾಸ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಇದು ಇನ್ನೂ ನಾವು ಸುಧಾರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಕೆಲವು ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಅದು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ. ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ರೋಲರ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ರೈಡ್‌ನಂತಿದೆ - ವಿಸ್ತರಣೆಯಾದ್ಯಂತ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮಿಶ್ರಣ. ಸನ್ಯಾಸಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ.

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ. ಸನ್ಯಾಸಿಗಾಗಿ, ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಗುಣಪಡಿಸುವ ಗೋಳದ ನಿರ್ಮೂಲನೆಯನ್ನು ನಾವು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಹೀಲಿಂಗ್ ಗೋಳವನ್ನು ಇರಿಸಿದ ಸಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಬಳಸಲು ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಳಸಿದರೆ ಅದು ಅತಿಯಾದ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್ ಮತ್ತು ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್‌ಗಾಗಿ ಹೀಲಿಂಗ್ ಸರ್ಜ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಹಾನಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಡಿಮೆಟೀರಿಯಲೈಸ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಮೈಟಿ ಗಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಎಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ನೂಲುವ ಬೆಂಕಿ ಹೂವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಗಟ್ಟಿಮುಟ್ಟಾದ ಎತ್ತುಗಳ ನಿಲುವು ಈಗ ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಉಗ್ರ ಹುಲಿಯ ನಿಲುವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ರೆಸೊಲ್ಯೂಟ್ ಕ್ರೇನ್‌ನ ನಿಲುವು ಈಗ ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಉಗ್ರ ಹುಲಿಯ ನಿಲುವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ಪ್ರತಿವರ್ತನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಮಿಸ್ಟ್ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ en ೆನ್ ಧ್ಯಾನ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಗುಣಪಡಿಸುವ ಗೋಳವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಹೀಲಿಂಗ್ ಸ್ಪಿಯರ್ಸ್, ಮಾಸ್ಟರಿ: ಮಿಸ್ಟ್ವೀವರ್ಗಾಗಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಆಫರಿಂಗ್, ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್ಗಾಗಿ ಆಕ್ಸ್ ಆಫರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಿಂಡ್ವಾಕರ್ಗಾಗಿ ಸಬ್ಲೈಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಇನ್ನೂ ಅವುಗಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಬಹುದು.
    • ಸರ್ಜ್ ಆಫ್ ಮಿಸ್ಟ್ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಂಕ್ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಇದು ಆಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಟೈಗರ್ ಸ್ಟೈಲ್‌ಗಳಿಗೆ 30 ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಮತ್ತು ಕ್ರೇನ್ ಸ್ಟೈಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಇದು ಇನ್ನೂ ಮನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಚಿ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

ಸನ್ಯಾಸಿಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕ್ರೋ id ೀಕರಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಇದು ಕೆಲವು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅನುಭವದ ಉದ್ದೇಶಿತ ಆಳವನ್ನು ಒದಗಿಸದ ಅನಗತ್ಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

  • ಮಠದ ಬೋಧನೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಕ್ರೇನ್ ಸ್ಪಿನ್ನಿಂಗ್ ಕಿಕ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ವೈಸ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ನಿಲುವಿನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸ್ಟೈಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಗಟ್ಟಿಮುಟ್ಟಾದ ಆಕ್ಸ್‌ನ ಭಾಗವಾಗುತ್ತವೆ.
  • ಡೆಸ್ಪರೇಟ್ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸ್ಟೈಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಗಟ್ಟಿಮುಟ್ಟಾದ ಆಕ್ಸ್‌ನ ಭಾಗವಾಗುತ್ತವೆ.
  • ಬಾಂಬಸ್ ಬ್ರೇಕರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸ್ಟೈಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಿಯರ್ಸ್ ಟೈಗರ್‌ನ ಭಾಗವಾಗುತ್ತವೆ.
  • ಯುದ್ಧ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸ್ಟೈಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಿಯರ್ಸ್ ಟೈಗರ್‌ನ ಭಾಗವಾಗುತ್ತವೆ.
  • ಮೈಟಿ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳು ಈಗ ಪ್ರತಿ 15 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ (20 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು) ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸರ್ಜ್ ಆಫ್ ಮಿಸ್ಟ್‌ನಿಂದ (ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಮಾತ್ರ) ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕ್ರ್ಯಾಕ್ಲಿಂಗ್ ಜೇಡ್ ಮಿಂಚಿನಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಮನಾ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 80% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ.
  • ಕ್ರೇನ್ ಸ್ಪಿನ್ನಿಂಗ್ ಕಿಕ್ ಈಗ ಯಾವಾಗಲೂ 1 ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಪಾರ್ಶ್ವವಾಯು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಜೀವಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ 60 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.
  • ಅಸಮರ್ಥತೆ ಈಗ ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಈಗ ಪರಿಣಾಮ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ, 6 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುವಾಗ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • Mist ೆನ್ ಧ್ಯಾನವು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಲಭ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕ ಕಾಗುಣಿತವನ್ನು ಪಕ್ಷ ಅಥವಾ ದಾಳಿ ಸದಸ್ಯರ ಕಡೆಗೆ ಮರುನಿರ್ದೇಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • En ೆನ್ ಸ್ಪಿಯರ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಕ್ಯಾಪ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ಗೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೇ, ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಮನ ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಮಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಯಿತು. ಅದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಾವು ಕೆಲವು ಟ್ವೀಕ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲು ಇದು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅರಿತುಕೊಂಡರು. ನಾವು ಆ ಸಮಸ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಬದುಕಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಅಥವಾ ಮನಾಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಲೋಚನೆ ನೀಡದೆ ಸ್ಪೆಕ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಟ್ಯೂನ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ (ಒಮ್ಮೆ ಅದು ಮಹಾಕಾವ್ಯ ತಂಡವನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ).

ಈಗ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳು ಹೊಸ ಗೇರ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು, ಅವರು ಅರ್ಹವಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಾವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಯುದ್ಧವನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ಸ್‌ಗೆ ರಾಕ್ಷಸನಿಗೆ ಸಮನಾಗಿ 1 ಸೆಕೆಂಡ್ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ನೀಡುವುದನ್ನು ನಾವು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಸಮತೋಲನ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟಕರ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ. ಗುಣಪಡಿಸುವವರು ಆತುರವನ್ನು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಸಹ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಸನ್ಯಾಸಿಗಳು ಇತರ ವೈದ್ಯರಿಗಿಂತ ತೀರಾ ಕಡಿಮೆ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ನಾವು ವಿವಿಧ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿದಾಗ, ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ನಲ್ಲಿನ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡ್‌ನಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಾವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅದನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದು ಮೊದಲಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಕೀರಲು ಧ್ವನಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ಖಾತ್ರಿಯಿದೆ.

  • ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು 1,5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ (ಇದು 1 ಸೆಕೆಂಡ್).
    • ಉಗ್ರ ಹುಲಿಯ ನಿಲುವು ಈಗ ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು 0,5 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
    • ಗಟ್ಟಿಮುಟ್ಟಾದ ಆಕ್ಸ್ನ ನಿಲುವು ಈಗ ಮಿಸ್ಟ್ವೀವರ್ ಮಾಂಕ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು 0,5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಫೋಕಸ್ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಮನಿ ಎಂಬುದು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಂದ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಆತುರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಟ್ಯಾಕ್ ಪವರ್ 100% ಕಾಗುಣಿತ ಶಕ್ತಿಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ.
    • ವೈಸ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ನ ನಿಲುವು ವಿದ್ಯುತ್ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಲು ಕಾಗುಣಿತ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಕ್ರ್ಯಾಕ್ಲಿಂಗ್ ಜೇಡ್ ಮಿಂಚಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ 100% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಚಿ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅಲ್ಲದೆ, ಸ್ಟೈಲ್ ಆಫ್ ದಿ ವೈಸ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇದು ಉಚಿತವಾಗಿದೆ.
  • ಚಿ ಬ್ರೂ ಈಗ ಮನ ಚಹಾದ 1 ಶುಲ್ಕವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ (2 ಆಗಿತ್ತು).
  • ಆರೋಹಣವು ಈಗ ಗರಿಷ್ಠ ಮನವನ್ನು 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (15% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಡಿಟೊನೇಟ್ ಚಿ ಎಂಬುದು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹೊಸ ಕಾಗುಣಿತವಾಗಿದ್ದು, ಅದು ಎಲ್ಲಾ ಹೀಲಿಂಗ್ ಗೋಳಗಳನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಸ್ಫೋಟಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ 12 ಗಜಗಳ ಒಳಗೆ ಹತ್ತಿರದ ಮಿತ್ರನನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. 15 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗೋಳದಿಂದ.
  • ಗುಣಪಡಿಸುವ ಗೋಳಗಳು ಈಗ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತಿರುವಾಗ ಅವರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ 100% (50% ಆಗಿತ್ತು) 12 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ (6 ಗಜಗಳಷ್ಟು) ಮಿತ್ರರಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಹಿತವಾದ ಮಿಸ್ಟ್ನ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು 100% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಅದರ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ 0,5 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತಕ್ಷಣ ಗುಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚಿ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ವೈಸ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ನ ನಿಲುವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ವಸ್ತುಗಳ ಆತುರವನ್ನು 50% ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಸಮ್ಮೋನ್ ಜೇಡ್ ಸರ್ಪ ಪ್ರತಿಮೆ ಈಗ 10 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ (30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
  • ಥಂಡರ್ ಫೋಕಸ್ ಟೀ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚಿಗೆ ವೆಚ್ಚವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮುಂದಿನ ನವೀಕರಣ ಮಿಸ್ಟ್ ನಾಲ್ಕು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ (ಮುಂದಿನ ಇನ್‌ಸ್ಪೈರ್ ಎಲ್ಲಾ ಗುರಿಗಳಲ್ಲೂ ಮಿಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವ ಅವಧಿಯನ್ನು ರೀಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಗುವ ಬದಲು). ಸರ್ಜ್ ಆಫ್ ಮಿಸ್ಟ್ ಮೇಲೆ ಇದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಹಾಗೇ ಉಳಿದಿವೆ.
  • ಜೇಡ್ ಮಿಸ್ಟ್ ಮಿಸ್ಟ್ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು, 5% ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿ-ಹಿಟ್ ಸಂಭವನೀಯತೆಗೆ ಸಮನಾಗಿ ಬಳಸುವಾಗ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮಿಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ರೈಸಿಂಗ್ ಸನ್ ಕಿಕ್ ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮುಂದಿನ ನವೀಕರಣ ಮಿಸ್ಟ್ ಅಥವಾ ರೈಸಿಂಗ್ ಸನ್ ಕಿಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಚೋದಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ನೊಂದಿಗಿನ ಮತ್ತೊಂದು ಸಮಸ್ಯೆ ಏನೆಂದರೆ, ಎಮಿನೆನ್ಸ್ ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿಲ್ಲ. ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಗುಣಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಪರ್ಯಾಯ ಪ್ಲೇಸ್ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ಅದ್ಭುತವಾದ ಮತ್ತು ಹೊಸ ವರ್ಗವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಅವರನ್ನು ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸುವ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅವಕಾಶ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ.

ಒಂದೇ ಪ್ಲೇಕ್‌ಗೆ ಎರಡು ಪ್ಲೇಸ್ಟೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು (ಎಮಿನೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ನ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕಾಗುಣಿತ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆ) ಅವುಗಳನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುವಂತೆ ನಮಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರು ಎರಡನ್ನೂ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಪ್ರಕರಣವೆಂದರೆ "ಬೆರೆಸಿ, ಬೆರೆಸಿ, ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿ." ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಾವು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ಗೆ ಎರಡು ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ವೈಸ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದು. ಬದಲಾಗಿ, ಗೇಮ್ ಕ್ರೇನ್‌ನ ಹೊಸ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಎಮಿನೆನ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು; ಏಕೈಕ ವೆಚ್ಚವೆಂದರೆ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಮತ್ತು ನೀವು ರಚಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಚಿ. ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ಸ್‌ಗೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸಲು ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡಲು ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಕ್ರೇನ್ ಸ್ಟೈಲ್‌ನ ಗುರಿ ಇದೆ, ಇದು ವೈದ್ಯ ಮತ್ತು ಡಿಪಿಎಸ್ ನಡುವೆ ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೇ ಇರುತ್ತದೆ.

  • ಗೇಮ್ ಕ್ರೇನ್‌ನ ನಿಲುವು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಉಗ್ರ ಹುಲಿಯ ನಿಲುವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
    • ಸನ್ಯಾಸಿ ಎಮಿನೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಗಳು ಹತ್ತಿರದ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತವೆ.
      • ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಯು ಈಗ ಹತ್ತಿರದ ಗುರಿಯನ್ನು ಸನ್ಯಾಸಿ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಯ 50% ಗೆ ಸಮನಾಗಿ ಗುಣಪಡಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ದಾಳಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
      • ವೈಸ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ನಿಲುವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಈ ಬಫ್ ಅನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಕ್ರ್ಯಾಕ್ಲಿಂಗ್ ಜೇಡ್ ಮಿಂಚಿನ ಚಾನಲ್‌ಗಳು 150% ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ a. ಚಿ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ 300% ಹೆಚ್ಚು ಮನ ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಡಾರ್ಕ್ ಕಿಕ್ ಕ್ರೇನ್‌ನ al ೀಲ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು 20 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಡಾರ್ಕ್ ಕಿಕ್ ಎಮಿನೆನ್ಸ್ 5 ರ ಬದಲು 1 ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವ್ಯವಹರಿಸಿದ ಹಾನಿಯ 20% ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು 35% ರಿಂದ.
    • ಸೇವಿಸುವ ಪ್ರತಿ ಚಿಗೂ ಸನ್ಯಾಸಿ ಲೈಫ್ ಮಿಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ವೈಟಲ್ ಮಿಸ್ಟ್ ಮುಂದಿನ ಮಿಸ್ಟ್ ಸರ್ಜ್‌ನ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 20% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಗರಿಷ್ಠ 5 ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗಳವರೆಗೆ.
    • ಸ್ನಾಯು ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ವೈಟಲ್ ಮಿಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ರೈಸಿಂಗ್ ಸನ್ ಕಿಕ್ ಈಗ ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಮತ್ತು ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾರಕ ಗಾಯಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಉಗ್ರ ಹುಲಿಯ ನಿಲುವು ಈಗ ರೈಸಿಂಗ್ ಸನ್ ಕಿಕ್‌ಗೆ ಮಾರಕ ಗಾಯಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಬದಲಿಗೆ ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಮಾರಕ ಗಾಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ನ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಈಗ ವೈಸ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ನ ನಿಲುವು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ:
    • ಆವರಿಸುತ್ತಿರುವ ಮಿಸ್ಟ್, ಕಂಫರ್ಟಿಂಗ್ ಮಿಸ್ಟ್, ಮಿಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸ್ಫೂರ್ತಿ.
  • ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ನ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಆಟದ ಕ್ರೇನ್‌ನ ಶೈಲಿ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ:
    • ಡಾರ್ಕ್ ಕಿಕ್, ಚುಚ್ಚುವುದು, ರೈಸಿಂಗ್ ಸನ್ ಕಿಕ್, ಟೈಗರ್ ಪಾಮ್

ಗುಣಪಡಿಸುವ ಗೋಳಗಳು

ಗುಣಪಡಿಸುವ ಗೋಳಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿಮಗೆ ಸಣ್ಣ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವಾಗ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಹಾದುಹೋಗುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅವುಗಳನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ನ ಹೀಲಿಂಗ್ ಗೋಳಗಳು ಹೋದ ನಂತರ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಾವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಸಬ್ಲೈಮೇಷನ್ ಹೀಲಿಂಗ್ ಗೋಳಗಳನ್ನು ಉಳಿದ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

  • ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಹೀಲಿಂಗ್ ಗೋಳಗಳನ್ನು ಹಾದುಹೋದಾಗ, ಆಟಗಾರನ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತುಂಬಲು ಅಗತ್ಯವಾದವುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸೇವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಆಟಗಾರನು ಗಾಯಗೊಂಡರೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸೇವಿಸುವ ಬದಲು).
  • ಗುಣಪಡಿಸುವ ಗೋಳಗಳು ಮಾಸ್ಟರಿ ಮೂಲಕ ಕರೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ: ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಆಫರಿಂಗ್ ಈಗ 12 ಗಜಗಳ ಒಳಗೆ ಗಾಯಗೊಂಡ ಮಿತ್ರನನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ. (6 ಆಗಿತ್ತು) ಅವು ಅವಧಿ ಮೀರಿದಾಗ ಅವುಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಣಾಮದ 100% (50% ಆಗಿತ್ತು), ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯ ಬದಲು ಕಾಗುಣಿತ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾಪಕಗಳು.
  • ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಸಬ್ಲೈಮೇಷನ್ ಮೂಲಕ ಕರೆಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಹೀಲಿಂಗ್ ಗೋಳಗಳು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಹೀಲಿಂಗ್ ಗೋಳಗಳಂತೆಯೇ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತವೆ (ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯದ ಕೇವಲ 15% ರಿಂದ).

ಹಂಚಿಕೆಯ ಅಧಿಕಾರಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಬಹು ಸನ್ಯಾಸಿ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಹಲವಾರು ಬದಲಾವಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಸನ್ಯಾಸಿಗಳು ಟ್ರಾನ್ಸ್‌ಸೆಂಡೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದರ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್‌ನ ಒಂದು ಭಾಗವು ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಬರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಭಾಗವು ಡ್ರೇನರ್‌ಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ). ನಾವು ಟಚ್ ಆಫ್ ಡೆತ್ ಅನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟೆವು ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದರ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಬಹು-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಸುಧಾರಿತ ಟೈಗರ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಂದಿದ್ದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ; ನಾವು ಅದರ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಸನ್ಯಾಸಿ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗೂ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್‌ನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲು, ಎರಡೂ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಅನೇಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ನಾವು ಟೈಗರ್ ಸ್ಟೈಲ್‌ನಿಂದ ಹಾನಿ ವರ್ಧಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ನಾವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ದೇಹದಿಂದ ದೇಹಕ್ಕೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಉಗ್ರ ಹುಲಿಯ ನಿಲುವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಬಾಂಬ್ ಬ್ರೇಕರ್ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ಬಫ್‌ಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳ ಮೇಲೆ ಮತ್ತೊಂದು ಶೈಲಿಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್: ಗಟ್ಟಿಮುಟ್ಟಾದ ಎತ್ತುಗಳ ನಿಲುವು ಈಗ ಉಗ್ರ ಹುಲಿಯ ನಿಲುವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಮಿಸ್ಟ್ವೀವರ್: ದಿ ಸ್ಟೈಲ್ ಆಫ್ ದಿ ರೆಸೊಲ್ಯೂಟ್ ಕ್ರೇನ್ ಈಗ ಸ್ಟೈಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಿಯರ್ಸ್ ಟೈಗರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಟೈಗರ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಸ್ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಂಕ್ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು ಯಶಸ್ವಿ ಆಟೋ ದಾಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಎರಡು ಕೈಗಳ ಆಯುಧವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಪ್ರಚೋದಿಸಲು 8% ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ಡ್ಯುಯಲ್ ವಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಬಳಸುವಾಗ ಪ್ರಚೋದಿಸಲು 5% ಅವಕಾಶವಿದೆ.
    • ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಟೈಗರ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಸ್ ಈಗ 25 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ 8% ಹೆಚ್ಚಿದ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, 50% ಹೆಚ್ಚಿದ ಅಟ್ಯಾಕ್ ಸ್ಪೀಡ್ ಮತ್ತು 4 ಅಟ್ಯಾಕ್ಗಳಿಗೆ ಡಬಲ್ ಅಟ್ಯಾಕ್.
  • ಸಾವಿನ ಸ್ಪರ್ಶವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಿಸ್ಟ್‌ವೀವರ್ ಸನ್ಯಾಸಿಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು 10% ಆರೋಗ್ಯ ಉಳಿದಿರುವ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಇರುವ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಆರೋಗ್ಯವು ನಿಮ್ಮ ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಇತರ ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧದ ನಿಯಮಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ.
  • ಅತಿಕ್ರಮಣ: ವರ್ಗಾವಣೆಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಮನ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲ.

ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್‌ನಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಉತ್ತಮ ಶಕ್ತಿ ಆಧಾರಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಲ್ಲಿ ನೀವು ಎದುರಿಸಬೇಕಾದ ಮೊದಲ ಅಡಚಣೆಯು ಶಕ್ತಿಯಾಗಿರಬೇಕು, ಸಮಯವಲ್ಲ. ತಿರುಗುವಿಕೆಯು ಶಕ್ತಿಯ ಬದಲು ಜಾಗತಿಕ ತಂಪಾಗಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ಸೀಮಿತವಾದಾಗ ಇದು ನಿಜವಲ್ಲ. ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನಿಂದಾಗಿ ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್‌ಗಳು ಈ ಮಿತಿಯನ್ನು ಬಹಳ ಸುಲಭವಾಗಿ ತೊಡೆದುಹಾಕುತ್ತಿದ್ದರು, ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವಾಗ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಿದ್ದರು. ಇದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು, ನಾವು ಕೆಲವು ವರ್ಧನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಅದು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ; ಆದರೆ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಆಧಾರಿತ ಪ್ಲೇಸ್ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ಆನಂದಿಸುವ ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್‌ಗಳಿಗೆ ಆತುರ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಹಲವಾರು ಆಯ್ಕೆಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಇಳಿಕೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಡಿಪಿಎಸ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡದೆ.

  • ಬಾಂಬ್ ಬ್ರೇಕರ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಪ್ರಚೋದಿಸಲು 8% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಚುಚ್ಚುವುದು (12% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಅತೀಜರ್ ಈಗ 45 ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಉಗ್ರ ಹುಲಿ ನಿಲುವು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಶಕ್ತಿ.

ವಿಂಡ್‌ವಾಕರ್‌ಗಾಗಿ ಒಂದೆರಡು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿವೆ. ಸುಲಭವಾಗಿ ಬಳಸಲು ಬಿರುಗಾಳಿ, ಭೂಮಿ ಮತ್ತು ಬೆಂಕಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫ್ಯೂರಿಯ ಮುಷ್ಟಿಯನ್ನು ಸಹ ನಾವು ಸುಧಾರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದರ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸನ್ಯಾಸಿಗಳ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಮೇಲಿನ ಪರಿಣಾಮದಿಂದಾಗಿ ಅದು ಸಾಕಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದೆ.

  • ಉಗ್ರ ಹುಲಿಯ ನಿಲುವು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಯನ್ನು 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಫ್ಯೂರಿಯ ಮುಷ್ಟಿಗಳು ಈಗ 100% ಹೆಚ್ಚಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ, ಆದರೂ ಇದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಭಾಗಶಃ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಬಿರುಗಾಳಿ, ಭೂಮಿ ಮತ್ತು ಬೆಂಕಿ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶಕ್ತಿಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನ ಭಾಗವಲ್ಲ.

ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಬ್ರೂಮಾಸ್ಟರ್‌ಗಾಗಿ ಆಕ್ಸ್‌ನ ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಇದರಿಂದ ಅವರ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಮಟ್ಟವು ಹೊಸ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್‌ಗೆ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವ ಬದಲು ಸನ್ಯಾಸಿಗಳು ಹೊಸ ಶತ್ರುಗಳ ಪರವಾಗಿ ನಿಲ್ಲುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಆಕ್ಸ್ ಪ್ರತಿಮೆಯನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ಮಿಸ್ ಥ್ರೋ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಅದರ ಮೂಲ ಆಲೋಚನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು.

  • ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಆಕ್ಸ್ನ ಪ್ರತಿಮೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಗಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈಗ 10 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು). ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಆಕ್ಸ್ ಪ್ರತಿಮೆ ಈಗ 30 ಗಜಗಳ ಒಳಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಡಿ izz ೈಜಿಂಗ್ ಸ್ಟುಪರ್ ಈಗ ಯಾವುದೇ ಶಕ್ತಿಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯ ಗಲಿಬಿಲಿ ದಾಳಿಯನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಎಲುಸಿವ್ ಬ್ರೂ ಈಗ ಡಾಡ್ಜ್ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು 45% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (30% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನೀಡುವುದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಆಟೋ ದಾಳಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟೋ ಅಟ್ಯಾಕ್ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಎರಡು ಕೈಗಳ ಆಯುಧವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಪ್ರಚೋದಿಸಲು 100% ಅವಕಾಶವಿದೆ, ಮತ್ತು ಡ್ಯುಯಲ್ ವಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಬಳಸುವಾಗ ಪ್ರಚೋದಿಸಲು 62,5% ಅವಕಾಶವಿದೆ.
  • ಗಟ್ಟಿಮುಟ್ಟಾದ ಆಕ್ಸ್ನ ನಿಲುವು ಈಗ ತ್ರಾಣವನ್ನು 40% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (20% ಆಗಿತ್ತು).

ಪಲಾಡಿನ್ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ. ಪಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ನಿಖರವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವಲ್ಲಿ ನಾವು ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಪ್ರತೀಕಾರದ ಕ್ರೋಧವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಪಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ದೈವಿಕ ಅನುಗ್ರಹವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ದೈವಿಕ ಪ್ರಾರ್ಥನೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಪಲಾಡಿನ್‌ನ ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಪ್ರಾಚೀನ ರಾಜರ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಈಗ ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಯಾಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಹ್ಯಾಂಡ್ ಆಫ್ ಸಾಲ್ವೇಶನ್ ಈಗ ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಯಾಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಹೋಲಿ ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ವಿಚಾರಣೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಪವಿತ್ರ ಪಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಸದಾಚಾರದ ಮುದ್ರೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಸತ್ಯದ ಮುದ್ರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪವಿತ್ರ ಪಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

ನಾವು ಹಲವಾರು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಒಂದೆರಡು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ದೈವಿಕ ಬೆಳಕನ್ನು ಪವಿತ್ರ ಬೆಳಕು ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಡಾನ್ ಈಗ 10 ಗಜಗಳೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಹೋಲಿ ಶಾಕ್ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ 15% (ಪ್ರತಿ ಮಿತ್ರರ ನಡುವೆ 75% ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ).
  • ಗ್ರೇಟ್ ಕ್ರುಸೇಡರ್ ಈಗ ದಾಳಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ, ಕೇವಲ ಡಾಡ್ಜ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿ ಮಾಡುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ.
  • ತ್ಯಾಗದ ಕೈ ಈಗ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನಲ್ಲಿಲ್ಲ.
  • ತೀರ್ಪು ಈಗ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಪವಿತ್ರ ಪ್ಯಾಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಉಚಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ 1. ಪ್ರತೀಕಾರ ಪ್ಯಾಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಪವಿತ್ರ ಶಕ್ತಿ.
    • ದಪ್ಪದ ತೀರ್ಪುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ರಿಡೆಂಪ್ಶನ್ ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 95% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ನಿಸ್ವಾರ್ಥ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್‌ಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲು ವೈಭವದ ಭದ್ರತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಹೋಲಿ ಪಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಈಗ ಪ್ರತಿ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗೆ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ ಹೀಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು 35% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಇದು 20%). ಪ್ರತೀಕಾರ ಮತ್ತು ಸಂರಕ್ಷಣೆ ಪ್ಯಾಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ, ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
  • ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ ಈಗ ಹಾನಿಯನ್ನು 25% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (30% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಆರ್ಟ್ ಆಫ್ ವಾರ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಭೂತೋಚ್ಚಾಟನೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • (ಪವಿತ್ರ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಸರಿಸಲಾಗಿದೆ) ಟವರ್ ಆಫ್ ರೇಡಿಯನ್ಸ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಬೀಕನ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.

ಪವಿತ್ರ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಪವಿತ್ರ ಶಾಖೆಯಿಂದ ಹಳೆಯ ರಾಜರಿಂದ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ನಾವು ಇತರ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಹೋಲಿಗೆ ಹಲವಾರು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಫ್‌ಗಳನ್ನು ದೈವಿಕ ಅನುಗ್ರಹದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಎಲ್ಲಾ ತರಾತುರಿಯ% ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಏಕೀಕರಿಸಲು ನಮ್ಮ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು, ನಾವು ಒಳನೋಟದ ಕಾಗುಣಿತ ತರಾತುರಿಯ ಸಿಗ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪವಿತ್ರ-ಮಾತ್ರ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಗೆ ಸರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಆತುರದ ತರಾತುರಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. 10% ರಕ್ಷಣೆ. ಹೀಲರ್‌ನ ಮನ ಮತ್ತು ಚಲನಶೀಲತೆಗೆ ನಮ್ಮ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ನಿಸ್ವಾರ್ಥ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದರ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಅದರ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿರುವ ಇತರ ಪ್ರತಿಭೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲು ಅದನ್ನು ಮತ್ತೆ ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇತರ ಮಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರಲು ನಾವು ಆರೋಪಿಸುವ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಹೋಲಿ ಪಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ನಾವು ಹೋಲಿ ಶಾಕ್‌ಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಪ್ರತೀಕಾರದ ಕ್ರೋಧವು ಈಗ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಎಲ್ಲಾ ಪಲಾಡಿನ್‌ನ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಬೀಕನ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ ಈಗ ಸಣ್ಣ ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
  • ಆರೋಪಿತರ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು 40 ಗಜಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಹಿಂದಿನ 30 ಗಜಗಳಿಂದ).
  • ಹೋಲಿ ಶಾಕ್ ಈಗ ಡಬಲ್ ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಹೆಚ್ಚುವರಿ 25% ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶ).
  • ಬೆಳಕಿನ ಕಷಾಯವು ಈಗ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಆತುರವನ್ನು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಒಳನೋಟದ ಮುದ್ರೆಯು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕಾಗುಣಿತ ಆತುರವನ್ನು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಪವಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ನಿಸ್ವಾರ್ಥ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತೀರ್ಪು ಪವಿತ್ರ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಲು ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹೋಲಿ ಲೈಟ್ ಅಥವಾ ಹೋಲಿ ರೇಡಿಯನ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಟವರ್ ಆಫ್ ರೇಡಿಯನ್ಸ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಅದು ಬೀಕನ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
    • ಟವರ್ ಆಫ್ ರೇಡಿಯನ್ಸ್ ಈಗ 40 ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಬದಲು ಕಾಗುಣಿತದ ಮನ ವೆಚ್ಚದ 1% ಅನ್ನು ಮರುಪಾವತಿಸಲು ಬೀಕನ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ ಗುರಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ ಮತ್ತು ಹೋಲಿ ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪವಿತ್ರ ಶಕ್ತಿಯ.

ರಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ

ರಕ್ಷಣೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಸ್ವಯಂ-ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಆ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ನಡುವೆ ಉತ್ತಮ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಎಟರ್ನಲ್ ಫ್ಲೇಮ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹೊಸ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್‌ಗೆ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಾವು ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ, ಮಿನುಗುವ ರಕ್ಷಕವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಪವಿತ್ರ ಕ್ರೋಧದ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಸಂರಕ್ಷಣೆ ಪ್ಯಾಲಾಡಿನ್ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೆದರಿಕೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ನೀಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲಾಭವನ್ನು ನೀಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಪವಿತ್ರ ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ವಿಭಜನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ ಗುರುತನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಹಾನಿಯ.

  • ವೈಭವದ ಭದ್ರಕೋಟೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಎಟರ್ನಲ್ ಜ್ವಾಲೆಯ ಆವರ್ತಕ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ನೇರ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಭಾಗವನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
  • ಮಿನುಗುವ ರಕ್ಷಕವು ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಯಾಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ.
    • ಮಿನುಗುವ ರಕ್ಷಕ: ನೀವು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಮಿನುಗುವ ರಕ್ಷಕವನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲು ಬಹು-ಹಿಟ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಿದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ 30% ಅನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಿ.
  • ಹೋಲಿ ಕ್ರೋಧದ ಹಾನಿಯನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು 15 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಇದು 9 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
  • ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಪಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಪವಿತ್ರ ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಪವಿತ್ರ ಕ್ರೋಧ (ರಕ್ಷಣೆ) ಈಗ ಪವಿತ್ರ ಕ್ರೋಧದ ಹಾನಿಯನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅದು 1 ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಪವಿತ್ರ ಶಕ್ತಿಯ.

ವಿವಿಧ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ನಾವು ಪಲಾಡಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ನ್ಯಾಯದ ಹ್ಯಾಮರ್ನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ - ಅದರ ಪರಿಣಾಮವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಒಂದೇ ಆಗಿದ್ದರೂ, ವಿವರಣೆಯು ಈಗ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಮರಣದಂಡನೆಯನ್ನು ತುರ್ತು ಗುಂಡಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಎಟರ್ನಲ್ ಫ್ಲೇಮ್ ಹೋಲಿ ಪವರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನೂ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಪ್ರಬುದ್ಧ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪುನಃ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸದ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರತೀಕಾರದ ಬದಲಾವಣೆಯು ವಿಚಾರಣೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು (ನೋಡಿ ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು), ಇದು ನಿಮ್ಮ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

  • ಎಟರ್ನಲ್ ಫ್ಲೇಮ್‌ನ ಆವರ್ತಕ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈಗ ಅದರ ಅವಧಿಯು ಅದರ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಬದಲು ಪವಿತ್ರ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮ 3 ಪು. ಪವಿತ್ರ ಶಕ್ತಿಯು ಬದಲಾಗದೆ ಉಳಿದಿದೆ.
  • ನೀತಿವಂತನ ಸುತ್ತಿಗೆ ಈಗ 50% ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಭೌತಿಕ (15% ಆಗಿತ್ತು) ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿಯಂತೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪವಿತ್ರ ಹಾನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಶಾಶ್ವತ ಜ್ವಾಲೆಯು ಪ್ರಬುದ್ಧ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪುನಃ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಸಿಗಿಲ್ಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮನಾ ವೆಚ್ಚವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಮರಣದಂಡನೆ (ಪವಿತ್ರ ಶಾಖೆಯಲ್ಲಿನ ಮರಣದಂಡನೆ ತೀರ್ಪಿನ ಆವೃತ್ತಿ) ಈಗ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಗುಣವಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ (ಮೊದಲಿನಂತಲ್ಲದೆ).

ಪ್ರೀಸ್ಟ್ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಅರ್ಚಕರು ಹಲವಾರು ಮಹತ್ವದ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಶಿಸ್ತು ಅರ್ಚಕರ ಹಾನಿ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಾಣಿಗಳನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುವುದು, ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಪವಿತ್ರ ವಿವರಣೆಗಳ ಜೀವನದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ಏಕ-ಗುರಿ ಹಾನಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ. ಅರ್ಚಕರಿಗೆ, ಅನಗತ್ಯ ಪಾತ್ರೇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು, ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವಲ್ಲಿ ನಾವು ಗಮನಹರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಜಂಟಿ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಈಗ ಪವಿತ್ರ ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಸುವಾರ್ತಾಬೋಧನೆಯು ಈಗ ಶಿಸ್ತಿನ ಪುರೋಹಿತರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಹೈಮ್ ಆಫ್ ಹೋಪ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಇನ್ನರ್ ಫೈರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಇನ್ನರ್ ಫೋಕಸ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಇನ್ನರ್ ವಿಲ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಭಾವಪರವಶತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಈಗ, ನವೀಕರಣವು ಪವಿತ್ರ ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ನೆರಳು ಪದ: ಸಾವು ಈಗ ನೆರಳು ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
    • ಹೊಸ ಮೇಜರ್ ಗ್ಲಿಫ್‌ಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಪವಿತ್ರ ಅರ್ಚಕರು ಪವಿತ್ರ ಬೆಂಕಿಗೆ ಸ್ವಯಂ-ಹಾನಿಯ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು.
  • ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಶೀಲ್ಡ್ ಈಗ 75 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಶಿಸ್ತು ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ದೈವಿಕ ಪ್ರತಿಫಲನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಸೋಲ್ ಫೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ರೈಲು ಆಫ್ ಥಾಟ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಅನೂರ್ಜಿತ ರಿಲೇ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

ಅರ್ಚಕರು ಕೆಲವು ಕಾಗುಣಿತ ತೊಡಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೊಳಪು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

  • ಹೈಯರ್ ಹೀಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೀಲ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಎರವಲು ಪಡೆದ ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪವರ್ ವರ್ಡ್ ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ: ಶಿಸ್ತು ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಶೀಲ್ಡ್.
    • ಎರವಲು ಪಡೆದ ಸಮಯವನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಪುರೋಹಿತರ ಆತುರದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು 40 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 6% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ಲೇಗ್ ಅನ್ನು ತಿನ್ನುವುದು ಈಗ ಯಾವಾಗಲೂ 3 ನೆರಳು ಮಂಡಲಗಳಿಗೆ ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ನಾಡಿಯನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಬದಲು 100% ನಷ್ಟು ಹಾನಿಗೆ ಪಾದ್ರಿಯನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಹೋಲಿ ಫೈರ್ ಈಗ 9 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ (7 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
  • ಶ್ಯಾಡೋಫಾರ್ಮ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಯಾವುದೇ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇತರ ಪವಿತ್ರ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸಲು ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಬಂಧವಿಲ್ಲ.
  • ರಕ್ತಪಿಶಾಚಿ ಅಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯು ಈಗ ಒಂದು ಪಕ್ಷದ ಎಲ್ಲಾ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ 10% ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವುದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಗಳ ನಡುವೆ ವಿಭಜನೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಹಾನಿಯ 75% ನಷ್ಟ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳ ನಡುವೆ ವಿಭಜನೆಯಾಗಿದೆ).
  • ಗುರಿಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ ವೆಲ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್‌ನ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ನೋವು ನಿಗ್ರಹವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯ ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು 5% ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಸ್ಕ್ಯಾಟರ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಂಪೈರಿಕ್ ಟಚ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮನವನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಪಾದ್ರಿ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುವ ಮನದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 200% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ನೆರಳು ಪದ: ನೋವು ಮತ್ತು ರಕ್ತಪಿಶಾಚಿ ಸ್ಪರ್ಶವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು 50% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಸುವಾರ್ತಾಬೋಧನೆಯು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅವರು ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಮಂತ್ರಗಳ ಮನಾ ವೆಚ್ಚದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಪೀಡಿತ ಮಂತ್ರಗಳ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ನೆರಳು ಪದ: ನೋವಿನ ಆರಂಭಿಕ ಹಾನಿಯನ್ನು ಈಗ ಆವರ್ತಕ ಬದಲು ನೇರ ಹಾನಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ನೆರಳು ಗೋಚರತೆ ಮತ್ತು ಒಳನೋಟವು ಆ ಆರಂಭಿಕ ನೇರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರಚೋದಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ದೇವರ ಸ್ತೋತ್ರವು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷದ ಅಥವಾ ದಾಳಿ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ದಾಳಿಯ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬದಲು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಅವನ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಒಟ್ಟು ಆರೋಗ್ಯದ 5% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಆವರ್ತಕವಲ್ಲದ ದಾಳಿಯಿಂದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರಕ್ಕೆ ಬಲಿಯಾಗುವುದಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರದೆ, ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ವಿಲ್ ಈಗ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಯಾವುದೇ ಹಾನಿಯ ಮೂಲಕ ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ.

ಹಂತ 90 ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಕೋಚನ

ಹಾನಿಯಿಂದ ಗುಣವಾಗಲು ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಮೊದಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವೆಂದರೆ ಕಾಂಟ್ರಿಷನ್, ಆದರೆ ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದು ನಿಯಂತ್ರಣದಿಂದ ಹೊರಬಂದಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಇದರಿಂದಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಹಾನಿಗಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವ ನಮ್ಮ ಗುರಿಯತ್ತ ಅದನ್ನು ಹತ್ತಿರ ತರುತ್ತೇವೆ (ಮತ್ತು ಇದು ವೈದ್ಯ ಮತ್ತು ಡಿಪಿಎಸ್ ನಡುವೆ ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೇ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ). 90 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದಾಗ ಶಿಸ್ತು ಶಾಖೆ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯು ತುಂಬಾ ಪ್ರಬಲವಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ದಾಳಿ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ. ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಆ ಪ್ರತಿಭೆ ಸಾಲಿನಿಂದ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಪ್ರದೇಶದ ಮೇಲಿನ ಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ನಾವು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಶಿಸ್ತು ಶಾಖೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಇದು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು 90 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಗುಣಪಡಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಆದರೆ ಇದು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿತ ದೈವಿಕ ಏಜಿಸ್ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಭಾರಿ ಕೂಲಂಕಷತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದೆ.

  • ಕಾಂಟ್ರಿಷನ್ ಈಗ ಮೊದಲಿಗಿಂತ 25% ಕಡಿಮೆ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಕ್ಯಾಸ್ಕೇಡ್ ಮನ ವೆಚ್ಚ 67% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ.
    • ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಪವಿತ್ರ: ಜಲಪಾತವು ಈಗ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ತ್ವರಿತಗೊಳ್ಳುವ ಬದಲು, ಇದನ್ನೂ ನೋಡಿ: ತ್ವರಿತ ಚಿಕಿತ್ಸೆ), 50% ಕಡಿಮೆ ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ನೆರಳು: ಕ್ಯಾಸ್ಕೇಡ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಿತ್ರರನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಡಿವೈನ್ ಸ್ಟಾರ್ ಮನ ವೆಚ್ಚವು 67% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ಪರಿಣಾಮ ಮಿತಿ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಪವಿತ್ರ: ಡಿವೈನ್ ಸ್ಟಾರ್ ಈಗ 50% ಕಡಿಮೆ ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ನೆರಳು: ಡಿವೈನ್ ಸ್ಟಾರ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಿತ್ರರನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಹ್ಯಾಲೊನ ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 67% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಈಗ ಪರಿಣಾಮ ಮಿತಿ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಪವಿತ್ರ: ಹ್ಯಾಲೊ ಈಗ 1,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ತ್ವರಿತಗೊಳ್ಳುವ ಬದಲು, ಇದನ್ನೂ ನೋಡಿ: ತ್ವರಿತ ಚಿಕಿತ್ಸೆ), 50% ಕಡಿಮೆ ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ನೆರಳು: ಹ್ಯಾಲೊ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಿತ್ರರನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಪವಿತ್ರ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಪವಿತ್ರ ಪುರೋಹಿತರ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾಳಜಿ ಚಕ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನೆಲೆಸಿದೆ. ಅವರು ಅವುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಅಧ್ಯಾಪಕರು ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಇನ್ನೂ ತಮ್ಮ ಪೂರ್ಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತಲುಪಿಲ್ಲ. ಅವರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಅವರ ಮೂಲ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಬಫ್‌ನಿಂದ ಅವರ ಬೋನಸ್ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಅವರು ನೀಡುವ ಹೋಲಿ ವರ್ಡ್ ಮಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ತಪ್ಪಾದ ಚಕ್ರದಲ್ಲಿರುವುದಕ್ಕೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ದಂಡವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಸರಿಯಾದ ಚಕ್ರದಲ್ಲಿರುವುದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಜನವಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ನಷ್ಟವನ್ನು ಚಕ್ರಗಳಿಂದ ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಎಲ್ಲಾ ಪುರೋಹಿತ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ನಾವು ಅದರ ಸಾಮಾನ್ಯ 1,5 ರ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗೆ ನವೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರ ಮುಂದುವರಿದ ಬಳಕೆ ಇನ್ನೂ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಆತುರದಿಂದ ಬಳಸಬೇಕು. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಪವರ್ ವರ್ಡ್: ಶೀಲ್ಡ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯಲು ಅಥವಾ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಅದು ಕೇವಲ ಶಿಸ್ತುಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೀಸ್ಟ್ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಅತ್ಯುನ್ನತ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸಂತರಿಗೆ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ.

  • ಡಿವೈನ್ ಪ್ರಾವಿಡೆನ್ಸ್ ಪವಿತ್ರ ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಬೋಧಕವರ್ಗವಾಗಿದೆ.
    • ಡಿವೈನ್ ಪ್ರಾವಿಡೆನ್ಸ್ ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರಿಕ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್‌ನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 5% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 20% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ 25% ಅದು ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಕ್ಯಾಸ್ಕೇಡ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚಕ್ರಕ್ಕಾಗಿ ನವೀಕರಣದ ಅವಧಿಯನ್ನು ರೀಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ: ಪ್ರಶಾಂತತೆ.
  • ಹೀಲಿಂಗ್ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ವೃತ್ತವು ಈಗ 12 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು (10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
  • ಚಕ್ರ: ಪವಿತ್ರ ಪದ: ಡೂಮ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಡೂಮ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ಮೈಟ್‌ಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಚಕ್ರ: ಅಭಯಾರಣ್ಯವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪರಿಣಾಮದ ಮಂತ್ರಗಳ ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ಗುಣಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈಗ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಂತ್ರಗಳ ಎರಕಹೊಯ್ದವು ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ 1 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಉಳಿದಿರುವ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಆಫ್ ಸರ್ಕಲ್ ಆಫ್ ಹೀಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು 2 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಚಕ್ರ: ಪ್ರಶಾಂತತೆಯು ಏಕ-ಗುರಿ ಮಂತ್ರಗಳ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಪವರ್ ವರ್ಡ್: ಶೀಲ್ಡ್ ಈಗ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮಾಡಬಹುದು.
    • ಡಿವೈನ್ ಏಜಿಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪವರ್ ವರ್ಡ್ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯಲು ಶೀಲ್ಡ್ ಗೆ ಅವಕಾಶ.
  • ದೈವಿಕ ಕೋಪವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. (ಸಹ ನೋಡಿ: ಹಿಟ್ ತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿ).
  • ಪವಿತ್ರ ಪದ: ಅಭಯಾರಣ್ಯವು ಈಗ ಮೊದಲಿಗಿಂತ 60% ಹೆಚ್ಚು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಪವಿತ್ರ ಪದ: ಪ್ರಶಾಂತತೆ ಈಗ ಮೊದಲಿಗಿಂತ 40% ಹೆಚ್ಚು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಪವರ್ ವರ್ಡ್: ಶೀಲ್ಡ್ ಈಗ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪರಿಣಾಮದ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮಾಡಬಹುದು.
  • ರಿಡೀಮರ್ ಸ್ಪಿರಿಟ್ ರೂಪದಲ್ಲಿರುವಾಗ ಶುದ್ಧೀಕರಿಸಿ, ಹ್ಯಾಲೊ, ಜಲಪಾತ ಮತ್ತು ದೈವಿಕ ನಕ್ಷತ್ರವನ್ನು ಈಗ ಬಿತ್ತರಿಸಬಹುದು.
  • ತ್ವರಿತ ರಿಫ್ರೆಶ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ರಿಫ್ರೆಶ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.

ನೆರಳು ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಮಿಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ನೆರಳು ಶಾಖೆಯಲ್ಲಿನ ಅರ್ಚಕರು ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು: ಏಕ ಗುರಿ ಹಾನಿ. ಅನೇಕ ಗುರಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮದ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯ ಪ್ರದೇಶವು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ಇನ್ನೂ ಪರಿಣತರಾಗಿದ್ದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಯಾವುದೇ ಏಕ-ಗುರಿಯ ಮುಖಾಮುಖಿಯಲ್ಲಿ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಾವು ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್, ಮಲ್ಟಿ-ಹಿಟ್ಗೆ ಸೇರಿಸಿದ ಹೊಸ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಪರಿಣಾಮವು ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾಸ್ಟರಿ, ಶ್ಯಾಡೋ ಎಕೋಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಹಾನಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಆ ಎರಡು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುವ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿದ್ದೇವೆ. ಫಲಿತಾಂಶವು ಹೊಸ ಪಾಂಡಿತ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಒಂದೇ ಗುರಿಗೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಅಂಶದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಬಯಸುವ ನೆರಳು ಶಾಖೆಯಲ್ಲಿನ ಅರ್ಚಕರು ತಮ್ಮ ತಂಡವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ, ಅನೇಕ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಉರುಳುವ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾದಾಗ, ಮಾಸ್ಟರಿ ಬದಲಿಗೆ ಇತರ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಿ.

  • D ಾಯಾ ಪ್ರೀಸ್ಟ್‌ನ ಮಾಸ್ಟರಿ (ಶ್ಯಾಡೋ ಎಕೋ) ಅನ್ನು ಹೊಸ ಮಾಸ್ಟರಿ: ಮೆಂಟಲ್ ಆಂಗ್ವಿಶ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಮಾನಸಿಕ ಕೋಪ. ಮೈಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್, ಮೈಂಡ್ ಸ್ಪೈಕ್, ಮೈಂಡ್ ಫ್ಲೇ, ಮತ್ತು ಮೈಂಡ್ ಸಿಯರಿಂಗ್‌ನ ಹಾನಿಯನ್ನು 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ಲೇಗ್ ಅನ್ನು ತಿನ್ನುವುದು ಈಗ ಯಾವಾಗಲೂ 3 ನೆರಳು ಮಂಡಲಗಳಿಗೆ ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಸ್ಪಿರಿಟ್ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. (ಸಹ ನೋಡಿ: ಹಿಟ್ ತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿ).

ನೆರಳು ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ಆತುರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿಸಲು ಮೈಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ತರಾತುರಿಯ ಸ್ಪೈಕ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ.

  • ಮೈಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಈಗ ತರಾತುರಿಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಮೂಲ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಈಗ 9 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು (8 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).

ಪ್ರತಿಭೆ ವಿಮರ್ಶೆ

ವಿಶೇಷತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಭೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಅವರ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲು ಈ ಕೆಲವು ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಮಟ್ಟದ 15 ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಸಾಲನ್ನು ಮಟ್ಟದ 60 ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಸಾಲಿನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅರ್ಚಕರು ತಮ್ಮ ವಿಕಾಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು, ನಾವು 90 ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಪರಿಣಾಮ ಮಿತಿಗಳ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಮರು-ಅನ್ವಯಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮದ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮರಳಿ ತರುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಸಮವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಪಾದ್ರಿಯ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಈ ಎಲ್ಲವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • 15 ಮತ್ತು 60 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭಾ ಶ್ರೇಣಿಗಳು ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.
  • ದೈವ ಪ್ರತಿಫಲನದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಶಿಸ್ತು: ಪರಿಣಾಮವು ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಶೀಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.
    • ನೆರಳುಗಳು: ಇದರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಈಗ ನೆರಳು ಒಳನೋಟ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ
  • ಪಾದ್ರಿಯ ವಿಶೇಷತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಲೈಟ್ ಇನ್ ದ ಡಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಸರ್ಜ್ ಆಫ್ ಡಾರ್ಕ್ನೆಸ್ (ಶ್ಯಾಡೋಸ್) ಈಗ ಗರಿಷ್ಠ 3 ಚಾರ್ಜ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಅದು 2 ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಈಗ ಅದರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಡಿವೊರಿಂಗ್ ಪ್ಲೇಗ್ ಮೂಲಕವೂ ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು 10% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (20% ಆಗಿತ್ತು).
    • ಸರ್ಜ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ (ಶಿಸ್ತು, ಪವಿತ್ರ) ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು 8% ಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಲಾಗಿದೆ (ಇದು 15% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಪವರ್ ಇನ್ಫ್ಯೂಷನ್ ಈಗ 25% ಆತುರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (20% ಆಗಿತ್ತು), ಆದರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ (5% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಸಾಂತ್ವನ ಮತ್ತು ಹುಚ್ಚುತನವನ್ನು ವರ್ಡ್ ಆಫ್ ಪವರ್ ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಪವಿತ್ರತೆಗೆ ಸಾಂತ್ವನ, ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳಿಗೆ ಹುಚ್ಚುತನ.
    • ಶ್ಯಾಡೋ ಆರ್ಬ್ಸ್‌ನ ಸೇವನೆಯು ಮೈಂಡ್ ಫ್ಲೇ ಅನ್ನು 2 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಹುಚ್ಚುತನಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಹುಚ್ಚುತನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ನೆರಳು ಮಂಡಲವನ್ನು ಸೇವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಟ್ವಿಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಫೇಟ್ ಈಗ ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಪವಿತ್ರ ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೆರಳು ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ಹಾನಿಯ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿವಿಧ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರಾರ್ಥನೆ ಆಫ್ ಮೆಂಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಏಂಜೆಲಿಕ್ ಫೆದರ್‌ಗಾಗಿ ಒಂದೆರಡು ಗುಣಮಟ್ಟದ ಜೀವನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿವೆ. ಮುಂದಿನ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಶೂನ್ಯ ಗ್ರಹಣಾಂಗಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಬಗೆಹರಿಸುವುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಕೆಲವು ದಾಳಿಗಳ ಮುಖಾಮುಖಿಯಂತೆ ಜೀವಿಗಳ ಮೇಲೆ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲದ ಅದರ ಒಟ್ಟು ಅವಧಿಯನ್ನು ಅದು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ (ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಕಡಿತವು ಅದನ್ನು ಆರೋಗ್ಯದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಆಟಗಾರನ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲು). ಅದನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಹಾನಿಯ ಮೇಲೆ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಮಾಡಲು ನಾವು ಮನಾ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಶ್ಯಾಡೋಫೈಂಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ ಆದರೆ, ನಾವು ಪವಿತ್ರ ನೋವಾವನ್ನು ಶಿಸ್ತು ಅರ್ಚಕರಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದ ಪ್ರದೇಶ-ಪರಿಣಾಮದ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಕಾಗುಣಿತವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

  • ಏಂಜೆಲಿಕ್ ಫೆದರ್ ಈಗ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು 60% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (80% ಆಗಿತ್ತು). ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ಎರಕಹೊಯ್ದರೆ, ಅದು ಯಾವಾಗಲೂ ಇತರರಿಗಿಂತ ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್ ಪಾದ್ರಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿನಂತೆ, ಗರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುವುದು, ಅದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಗುರಿ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅನೇಕ ಗರಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಬದಲು ಅವಧಿಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೂಲ ಅವಧಿಯ ಗರಿಷ್ಠ 130% ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.
  • ಜ್ಞಾನೋದಯವು ಶಿಸ್ತಿನ ಪುರೋಹಿತರಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ.
    • ಜ್ಞಾನೋದಯವು ಪ್ರಾರ್ಥನೆಯ ಮೆಂಡಿಂಗ್‌ನ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು 5% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಹೋಲಿ ನೋವಾ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮೇಜರ್ ಗ್ಲಿಫ್ ಮೂಲಕ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ, ಇದು ಈಗ ಶಿಸ್ತು ವಿಶೇಷತೆಯ ಕಾಗುಣಿತವಾಗಿದೆ. ಮನ ವೆಚ್ಚ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಶಿಸ್ತಿನ ಪುರೋಹಿತರಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದ ಪ್ರದೇಶ-ಪರಿಣಾಮದ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಕಾಗುಣಿತವಾಗುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.
  • ಬಹು ಪುರೋಹಿತರಿಂದ ಮೆಂಡಿಂಗ್ ಪ್ರಾರ್ಥನೆಯನ್ನು ಈಗ ಒಂದೇ ಗುರಿಯಲ್ಲಿ ಹಾಕಬಹುದು, ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಪಾದ್ರಿಯು ಅದನ್ನು ಅನೇಕ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಿತ್ತರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು 1,5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ತತ್ಕ್ಷಣವೇ). (ಸಹ ನೋಡಿ: ತ್ವರಿತ ಚಿಕಿತ್ಸೆ)
  • ಶ್ಯಾಡೋಫೀಂಡ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮನವನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಮೈಂಡ್‌ಬೆಂಡರ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ ಹಿಟ್‌ಗೆ 0,75% ಮನವನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ (1,75% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಅನೂರ್ಜಿತ ಗ್ರಹಣಾಂಗಗಳು ಈಗ ಪಾದ್ರಿಯ ಆರೋಗ್ಯದ 10% ನಷ್ಟು ಭಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ (20% ಆಗಿತ್ತು), ಮತ್ತು ಬೇರೂರಿರುವ ಗುರಿಯ ಹಾನಿ ಕೂಡ ಶೂನ್ಯ ಗ್ರಹಣಾಂಗದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

ರಾಕ್ಷಸ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

 ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ. ರೋಗ್ಸ್‌ಗಾಗಿ, ನಾವು ಒಂದೆರಡು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿರುವಾಗ ಸ್ಪೆಕ್-ಸ್ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಆಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಫ್ಯಾನ್ ಆಫ್ ನೈವ್ಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಯುದ್ಧ ರೋಗ್ಸ್‌ಗೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಯುದ್ಧ ರೋಗ್ಸ್‌ಗೆ ture ಿದ್ರ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ನೆರಳು ಬ್ಲೇಡ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ನೆರಳು ನಡಿಗೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

ಹಲವಾರು ರಾಕ್ಷಸರ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ವ್ಯಾಪಾರ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ರಹಸ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಡಿತವನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

  • ಅಸ್ಯಾಸಿನ್ಸ್ ರೆಸೊಲ್ವ್ ಈಗ ಹಾನಿಯನ್ನು 15% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (20% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಬ್ಲೈಂಡ್ ಸ್ಪಾಟ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಮ್ಯುಟಿಲೇಟ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಬರ್ಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಸ್ಪೀಡ್ ಈಗ 25 ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಶಕ್ತಿ (15 ರ ಬದಲು).
  • ಕ್ರಿಮ್ಸನ್ ಟೆಂಪೆಸ್ಟ್‌ನ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿ ಈಗ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಆವರ್ತಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅದರ ಹಿಂದಿನ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಂದ ಉಳಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೊಸದಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ವಿಷದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಡೆಡ್ಲಿ ಥ್ರೋ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕನಿಷ್ಠ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಸ್ಪಿರಿಟೆಡ್ ರಿಕವರಿ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ಈಗ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ರೋಗ್ಸ್ಗಾಗಿ ಮಿನ್ಸ್ ಡೈಸ್ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ವಿಷವು ಈಗ ವಿಷದ ಅವಕಾಶವನ್ನು 30% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (15% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಅನ್ಕವರ್ ದೌರ್ಬಲ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ರಾಕ್ಷಸರಿಗೆ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಹೊಂಚುದಾಳಿ, ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಅಗ್ಗದ ಶಾಟ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಕುಡ್ಗೆಲ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ 2 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ದ್ವಿದಳ ಧಾನ್ಯಗಳನ್ನು (ಪ್ರತಿ 3 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಾಗಿತ್ತು). ಅದರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಮಲ್ಟಿ-ಕಿಲ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅದರ ಅವಧಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅದರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಮಾಸ್ಟರ್ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಈಗ ಸ್ಟೆಲ್ತ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ದಯೆಯಿಲ್ಲದ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ರೋಗ್ಸ್‌ಗೆ ಹೋರಾಡುವ ಕ್ರೌರ್ಯದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಇದು ಹತ್ಯೆ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ರಾಕ್ಷಸರಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ.
  • ರೆಸ್ಟ್ಲೆಸ್ ಬ್ಲೇಡ್ಸ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಕ್ರೌರ್ಯದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಸುರಕ್ಷಿತ ಪತನದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಈಗ ಲಘು ಪಾದಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ವ್ಯಾಪಾರದ ರಹಸ್ಯಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶಕ್ತಿಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಗುರಿಯಿಂದ ಹಾನಿಗೊಳಗಾದ ಹಾನಿಯನ್ನು 15% ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ವಿಷ ಗಾಯಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಹತ್ಯೆಯ ರಾಕ್ಷಸರಿಗೆ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ture ಿದ್ರತೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕ್ಲಬ್‌ನಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ture ಿದ್ರವು ಹಾನಿಗೊಳಗಾದಾಗ ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ (75% ಅವಕಾಶ).

ಕಾಂಬೊ ಅಂಕಗಳು

ರಾಕ್ಷಸರ ಮೂಲಭೂತ ಬದಲಾವಣೆಯು ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಅವರು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳಾದ್ಯಂತ ಹಂಚಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ; ನಿಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.

  • ರೋಗ್ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕಳೆದುಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಮರುನಿರ್ದೇಶನವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಬ್ಯಾಂಡಿಟ್ ಕುತಂತ್ರವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಯುದ್ಧ ಆಟದ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವುದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಆಳವಾದ ಒಳನೋಟದಲ್ಲಿರುವಾಗ ಹೊಂದಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ (ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವ್ಯರ್ಥವಾದ ಶಕ್ತಿ, ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು, ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಕೂಲ್‌ಡೌನ್…). ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ರಿವೀಲಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮತ್ತು ಡಕಾಯಿತ ಕುತಂತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಆಳವಾದ ಒಳನೋಟವನ್ನು ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸಲು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಯುದ್ಧ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡಲು) ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಒಳನೋಟ ಸಮಯದ ಜೊತೆಗೆ ಹಾನಿಯ ನಷ್ಟವನ್ನು ಕನಿಷ್ಠವಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಮುಷ್ಕರಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗಿ ರಿವೀಲಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆ ಇದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಯುದ್ಧ ರಾಕ್ಷಸರು ಈ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೆಲವರು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಲಯದ ಮೇಲೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಲು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಅಂಬಿಡೆಕ್ಸ್ಟೆರಿಟಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಸಹ ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿ. ಯುದ್ಧ ರಾಕ್ಷಸರ ಮೇಲಿನ ಸ್ವಯಂ ದಾಳಿಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಹಾನಿಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿಸಲು ಅವರ ಸಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಾವು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಯುದ್ಧಕ್ಕಾಗಿ ಎಡಗೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಲು ನಾವು ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಗಾರ್ಡ್ ಡಾಗರ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದು ಈಗ ಕೆಟ್ಟ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು 25% ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ಇದು 20% ಆಗಿತ್ತು) 20% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಬ್ಯಾಂಡಿಟ್ಸ್ ಕುತಂತ್ರ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮುನ್ನಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಆಂಬಿಡೆಕ್ಸ್ಟೆರಿಟಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಗಾರ್ಡ್ ಡಾಗರ್ ಈಗ ಎಡಗೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರದಿಂದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಹಾನಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.

ಪರಿಣಾಮದ ದಾಳಿಯ ಪ್ರದೇಶ (ಹತ್ಯೆ, ಯುದ್ಧ)

ರಾಕ್ಷಸನ ಪರಿಣಾಮದ ಹಾನಿಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮಾಡಿದ ಇತರ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪೈಕಿ, ನಾವು ಒಂದೆರಡು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮದ ಪ್ರದೇಶದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಡ್ರೇನರ್‌ಗಾಗಿ ಕೆಲವು ವಿಶ್ವಾಸಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಸ್ಟೀಲ್ ಫ್ಲರಿ ಈಗ ವಿಷವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬಹುದು.
  • ಸೀಲ್ ಫೇಟ್ ಈಗ ಪ್ರದೇಶದ ದಾಳಿಗೆ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅದು ರಾಕ್ಷಸನ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿಯನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ.

ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಕಳ್ಳರಲ್ಲಿ ಗೌರವವು ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿರುವಾಗ ಪಾತ್ರದ ಶಕ್ತಿಯ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಅಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅನಾನುಕೂಲತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನಾವು ಈ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ರಾಕ್ಷಸ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯು ಅವರ ಗುಂಪಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದಂತೆ ಏಕವ್ಯಕ್ತಿ ನುಡಿಸಬಹುದು. ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಕೆಟ್ಟದಾದ ಕರೆ ಉತ್ತಮ ಸಮತೋಲನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ದರಗಳು, ದ್ವಿತೀಯಕ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್ ಮೌಲ್ಯ, ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ಆಳವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಗಮನಾರ್ಹ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಒಳಗಾಗಿದೆ.

  • ಬ್ಯಾಕ್‌ಸ್ಟ್ಯಾಬ್ ಅನ್ನು ಈಗ ಗುರಿಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಹಿಂದಿನಿಂದ ಬಳಸಬಹುದು. (ಸಹ ನೋಡಿ:ಎದುರಿಸುವಾಗ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು)
  • ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿ ಈಗ ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ (ಆರಂಭಿಕ ಹಿಟ್ ಹಾನಿಯ ಬದಲು) ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ 2 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ದ್ವಿದಳ ಧಾನ್ಯಗಳು. ಅದರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ರಾಕ್ಷಸನ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಗಲಿಬಿಲಿ ದಾಳಿಯಿಂದ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಿಟ್ಗಳಿಂದ ಕಳ್ಳರಲ್ಲಿ ಗೌರವವನ್ನು ಈಗ ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು.
  • ಕೆಟ್ಟ ಕರೆ ಈಗ ಚುರುಕುತನವನ್ನು 15% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (30% ಆಗಿತ್ತು), ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಬೋನಸ್ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 5% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ರೋಗ್ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗೆ ದ್ವಿತೀಯಕ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್ ಸಾಮರಸ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು). ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಬ್ಯಾಕ್‌ಸ್ಟಾಬ್ ಅಥವಾ ಹೊಂಚುದಾಳಿಯೊಂದಿಗೆ ರಾಕ್ಷಸ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಅವು ಬ್ಲೇಡ್ ಅನ್ನು ಸಹ ತಿರುಚುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಪರಿಣಾಮಗಳು 2 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ, ತ್ವರಿತ ನಾಡಿಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ.

ಕುತಂತ್ರ

ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಕುತಂತ್ರವು ತುಂಬಾ ಶಕ್ತಿಯುತ ಮತ್ತು ನಿರಾಶಾದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದರ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. D ಾಯಾ ನೃತ್ಯದಂತೆಯೇ, ರಹಸ್ಯವಾಗಿರದೆ ರಹಸ್ಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ನಾವು ಸಬ್ಟರ್ಫ್ಯೂಜ್ ಅವಧಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವ ಬದಲು, ಅದನ್ನು ಬಿಟ್ಟ ನಂತರ 3 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ರಹಸ್ಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಬ್ಟರ್ಫ್ಯೂಜ್ ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಶಮನ್ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ. ಷಾಮನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ನಾವು ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷತೆಯಿಂದ ವಿಂಗಡಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಪ್ರಾಚೀನ ಅವೇಕನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಪ್ರಾಚೀನ ಹುರುಪನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಸುಡುವ ಕ್ರೋಧವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಚೈನ್ ಹೀಲ್ ಈಗ ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಶಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಭೂಮಿಯ ಆಘಾತ ಈಗ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಬದಲಾಗಿ, ವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಶಾಮನ್‌ಗಳು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಆಘಾತವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು.
  • ಅರ್ಥ್ ಲೈಫ್ ವೆಪನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಫೋಕಸ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಫೆರಲ್ ಸ್ಪಿರಿಟ್ ತೋಳ ಶಕ್ತಿಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಬೈಟ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಹೀಲಿಂಗ್ ವೇವ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಲಾವಾ ಬರ್ಸ್ಟ್ ಈಗ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಮತ್ತು ರಿಸ್ಟೋರೇಶನ್ ಶಾಮನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಿಮಾಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಮ್ಯಾಗ್ಮಾ ಟೋಟೆಮ್ ಈಗ ವರ್ಧಕ ಶಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಮನ ಟೈಡ್ ಟೋಟೆಮ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಷಾಮನ್‌ನ ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಪ್ರೈಮಲ್ ವಿಸ್ಡಮ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ವರ್ಧನೆ ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಶಮನ್ ಅವರ ಮನ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ 100% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.
  • ಸ್ಟೋನ್‌ಬಿಟರ್ ವೆಪನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ವರ್ಧಕ ಶಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಿರಿಟ್‌ವಾಕರ್‌ನ ಗ್ರೇಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಸ್ಥಾಯೀ ಆಘಾತವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಜ್ವಾಲೆಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಫ್ಲೇಮ್‌ಟಾಂಗ್ ವೆಪನ್‌ನ ಹಾನಿಯನ್ನು 40% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಲಾವಾ ಲ್ಯಾಶ್‌ನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು 280% ಶಸ್ತ್ರ ಹಾನಿಗೆ (140% ಆಗಿತ್ತು) ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ವಾಟರ್ ಶೀಲ್ಡ್ ಈಗ ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಶಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು ಮಿಂಚಿನ ಗುರಾಣಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

ಷಾಮನ್ ಹಲವಾರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅವುಗಳು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸುಗಮ ಹರಿವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಕ್ರೋ ated ೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಮತ್ತು ವರ್ಧಕ ಷಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮನ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಮನ ವೆಚ್ಚವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಸರಿದೂಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇಂಬು ವೆಪನ್ ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ಕೊಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಸ್ಪೆಕ್‌ಗೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರವಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪ್ರತಿ ಸ್ಪೆಕ್‌ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಇಂಬು ವೆಪನ್ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೇವೆ ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ನಾವು ಕಿವುಡಗೊಳಿಸುವ ಥಂಡರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನಾವು ಮಾಡಿದ್ದು ಕಿವುಡಗೊಳಿಸುವ ಥಂಡರ್ ಅನ್ನು ಫಲ್ಮಿನೇಷನ್ ನೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದು, ಆದರೆ ನಾವು ಅದರ ಕೆಲವು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕ್ರೋ id ೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ; ಮನ ಚೇತರಿಕೆ ಘಟಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಇತರ ಮನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು, ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ om ಿಕ ಅವಕಾಶವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಗರಿಷ್ಠ ಸ್ಟಾಕ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಿವುಡಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಥಂಡರ್‌ನ ಯಾದೃಚ್ effect ಿಕ ಪರಿಣಾಮವು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಓವರ್‌ಲೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಯಾದೃಚ್ resources ಿಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲವಿತ್ತು, ಈಗ ಅದನ್ನು ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ನಿಂದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

  • ಪ್ರಾಚೀನ ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 95% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಫ್ಯೂರಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಮನ್ ಈಗ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಹಾನಿಯನ್ನು 250% ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಾನಿಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಸಿದೆ.
  • ಎಲಿಮೆಂಟ್ಸ್ನ ಎಕೋವನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಷಾಮನ್‌ನ ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಎಕೋ ಆಫ್ ಎಲಿಮೆಂಟ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಮುಂದಿನ ಕಾಗುಣಿತ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಧಾತುರೂಪದ: ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಆಘಾತ, ಭೂಕಂಪ ಅಥವಾ ಲಾವಾ ಬರ್ಸ್ಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು.
    • ನವೀಕರಿಸಿ: ಫೈರ್ ನೋವಾ, ಲಾವಾ ಲ್ಯಾಶ್ ಅಥವಾ ಸ್ಟಾರ್ಮ್‌ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು.
    • ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ: ಅನ್ಲೀಶ್ ಲೈಫ್, ಪ್ಯೂರಿಫೈ ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಅಥವಾ ರಿಪ್ಟೈಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು.
  • ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಅನ್ಲೀಶ್ಡ್ ರೇಜ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಗ್ರೇಸ್ ಆಫ್ ಏರ್ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷ ಮತ್ತು ದಾಳಿ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ 5% ಆತುರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ಜ್ವಾಲೆಯ ನಾಲಿಗೆಯ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ವಿಂಡ್‌ಫ್ಯೂರಿ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ವರ್ಧಿತ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ವರ್ಧಕ ಷಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಬಲಗೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ದಾಳಿಗೆ 3 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಎಡಗೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ದಾಳಿಗಳು ಬೋನಸ್ ಬೆಂಕಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತವೆ.
    • ಫೈರ್‌ಟಾಂಗ್ ವೆಪನ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಲಾವಾ ಲ್ಯಾಶ್‌ನಿಂದ ಉಂಟಾದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಲಾವಾ ಲ್ಯಾಶ್‌ನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಕೋಲಾಹಲದ ಅವಧಿಯನ್ನು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಆಘಾತ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಗ್ರೇಟರ್ ವೇವ್ ಆಫ್ ಹೀಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವೇವ್ ಆಫ್ ಹೀಲಿಂಗ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಟೈಡ್ ಟೋಟೆಮ್ ಅನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವುದು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷ ಅಥವಾ ದಾಳಿ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಗುರಿಯ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಲಾವಾ ಲ್ಯಾಶ್ ಈಗ ಜ್ವಾಲೆಯ ಆಘಾತವನ್ನು ಹತ್ತಿರದ 6 ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಹರಡಿದೆ (4 ಆಗಿತ್ತು).
  • ಕಿವುಡಗೊಳಿಸುವ ಗುಡುಗು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
    • ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಮನ್ ಅವರ ಮನ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ 50% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.
    • ಫಲ್ಮಿನೇಷನ್ ಈಗ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್, ಮಿಂಚಿನ ಬೋಲ್ಟ್ ಮತ್ತು ಚೈನ್ ಮಿಂಚಿನಿಂದ ವ್ಯವಹರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಗರಿಷ್ಠ 15 ರವರೆಗೆ ಮಿಂಚಿನ ಗುರಾಣಿಯ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಭೂಮಿಯ ಆಘಾತವು ಎಲ್ಲಾ ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ 1, ಇದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಶತ್ರು ಗುರಿ.
  • ಶಾಮನ ಕ್ರೋಧವು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುವಾಗ ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಗುಡುಗು ಬಿರುಗಾಳಿ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮನವನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಟೋಟೆಮ್‌ಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಜೀವಿಗಳು ತಮ್ಮ ಸಾಮೀಪ್ಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಷಾಮನನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಅನಾವರಣಗೊಳಿಸುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ಪೆಕ್‌ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಅನ್ಲೀಶ್ ಎಲಿಮೆಂಟ್ಸ್ ಈಗ ವರ್ಧಕ ಶಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ದಾಳಿಯ ವೇಗವನ್ನು 60% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (50% ಆಗಿತ್ತು), ಮತ್ತು ಶಾಮನ್‌ನ ಮುಂದಿನ ಬೆಂಕಿಯ ಕಾಗುಣಿತದ ಹಾನಿ 40% (30% ಆಗಿತ್ತು), ಆದರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನೇರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಶತ್ರು ಗುರಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
    • ಅನ್ಲೀಶ್ ಫ್ಲೇಮ್ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಒಂದು ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ಶಾಮನ್‌ನ ಮುಂದಿನ ಅಗ್ನಿಶಾಮಕ ಹಾನಿಯನ್ನು 40% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (30% ಆಗಿತ್ತು), ಆದರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನೇರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಶತ್ರು ಗುರಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಷಾಮನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿ ಅನ್ಲೀಶ್ ಲೈಫ್ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ಮಿತ್ರನನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಾಮನ್‌ನ ಮುಂದಿನ ನೇರ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು 30% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಅನ್ಲೀಶ್ಡ್ ಫ್ಯೂರಿ ಈಗ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಬಫ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಪೂರ್ವಾಗ್ರಹಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಷಾಮನ್‌ಗೆ ಬಫ್‌ಗಳಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಾಯೀ ಆಘಾತವನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲು ಸ್ವಯಂ ದಾಳಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಬದಲು, ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ 5% ಹೆಚ್ಚಿದ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಈಗ ವರ್ಧಿಸುವ ಷಾಮನ್‌ಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ವಾಟರ್ ಶೀಲ್ಡ್ ಈಗ ಗಲಿಬಿಲಿ ದಾಳಿಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.
    • ಮರುಸ್ಥಾಪನೆ ಶಮನ್ ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಪುನರುತ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ವಾಟರ್ ಶೀಲ್ಡ್ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಧಾತುರೂಪದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ನವೀಕರಣ

ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಮತ್ತು ವರ್ಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಅದರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಅನೇಕ ಮೂಲಗಳಲ್ಲಿ ಹರಡಿದೆ ಅದು ಆಘಾತಕಾರಿಯಲ್ಲ. ಒಟ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆ, ಅದನ್ನು ಸಣ್ಣ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ವಿವಿಧ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಹಾನಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ, ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಮನ್ ಚಲನೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್ಗಳು ಈ ನಡೆಯಲ್ಲಿ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದರು.

ವಾರ್‌ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಚಲಿಸುವಾಗ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಅನೇಕ ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್‌ಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಾವು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಇದು ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಾಖೆಯಲ್ಲಿನ ಷಾಮನ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಚಲಿಸುವಾಗ, ಶಾಕ್, ಅನ್ಲೀಶ್ ವೆಪನ್ ಮತ್ತು ಲಾವಾ ಬರ್ಸ್ಟ್ಸ್ ಬಳಸಿ ಅವರು ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಹಾನಿಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಚೈನ್ ಮಿಂಚಿನ ಮೇಲೆ ಆತುರದ ಕ್ಯಾಪ್ನ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಶಮಾನಿಸಂ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಾವು ವಿಂಡ್ ಕಟ್ ಅನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದು ಈಗ ಬೆದರಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ, ಅದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

  • ವರ್ಧನೆಯ ವಿಶೇಷತೆಗಾಗಿ ಆರೋಹಣವು ಈಗ ಶಾಮನ್‌ನ ಸ್ವಯಂ ದಾಳಿ ಮತ್ತು ಸ್ಟಾರ್ಮ್‌ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ ರಕ್ಷಾಕವಚದಿಂದ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಭೌತಿಕ ಗಾಳಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಅರ್ಥ್ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ 90% ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಯಂ ದಾಳಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ 1000% ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಧಾತುರೂಪದ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. (ಸಹ ನೋಡಿ: ಹಿಟ್ ತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿ).
  • ಫೆರಲ್ ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಹಾನಿ 300% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.
  • ಫೈರ್ ನೋವಾ ಈಗ 4,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ (4,0 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
  • ಕೋಲಾಹಲವನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗಲಿಬಿಲಿ ದಾಳಿಯ ಆತುರದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಜಾಗತಿಕ ಶೀತ, ಭೂಮಿಯ ಆಘಾತ, ಫೈರ್ ನೋವಾ, ಜ್ವಾಲೆಯ ಆಘಾತ, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಆಘಾತ, ಲಾವಾ ಲ್ಯಾಶ್, ಸ್ಥಾಯೀ ಆಘಾತ, ಬಿರುಗಾಳಿ ಮತ್ತು ಅನ್ಲೀಶ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಲಾವಾ ಲ್ಯಾಶ್ ಈಗ 10,5 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ (10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
  • ಚಲಿಸುವ ಮಿಂಚಿನ ಬೋಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಬಿತ್ತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ಪಿರಿಟ್‌ವಾಕರ್ಸ್ ಗ್ರೇಸ್‌ನಂತಹ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಚಲಿಸುವಾಗ ಇನ್ನೂ ಕಾಗುಣಿತವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.
  • ಮ್ಯಾಗ್ಮಾ ಟೋಟೆಮ್‌ನ ಹಾನಿಯನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಈಗ ಆತುರದಿಂದ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಮಾಲ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ವೆಪನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು 20% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಪ್ರಿಮಾಲ್ ಅರ್ಥ್ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್‌ನ ಸ್ಪ್ರೇ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಟೋಟೆಮ್‌ನ ಸಿಯರಿಂಗ್ ಬೋಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ನೋಡುವುದು ಈಗ 2 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ (1,5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು) ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಆತುರದಿಂದ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಹಾನಿಯನ್ನು 120% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ65%.
  • ಷಾಮನಿಸಂ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚೈನ್ ಮಿಂಚಿನ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದರ ಹಾನಿಯನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (70% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಸ್ಪಿರಿಟ್ ವಿಷನ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಿಂಚಿನ ಬೋಲ್ಟ್, ಲಾವಾ ಬರ್ಸ್ಟ್, ಹೆಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಜ್ವಾಲೆಯ ಆಘಾತದಿಂದ ಹೊಡೆಯುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. (ಸಹ ನೋಡಿ: ಹಿಟ್ ತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿ).
  • ಸ್ಟಾರ್ಮ್‌ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಈಗ 7,5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ (8 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು).
  • ವಿಂಡ್ ಕಟ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬೆದರಿಕೆಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.
  • ವಿಂಡ್‌ಫ್ಯೂರಿ ವೆಪನ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ 3 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಆಂತರಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ಧಾತುರೂಪದ ಓವರ್ಲೋಡ್ ಮತ್ತು ಕರಗಿದ ಭೂಮಿ

ಹೊಸ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಓವರ್‌ಲೋಡ್‌ನಂತೆಯೇ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಸ್ಟರಿ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಾಮನ್‌ಗೆ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಓವರ್‌ಲೋಡ್ ಎಷ್ಟು ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಅಪ್ರತಿಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಎರಡನ್ನೂ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಓವರ್‌ಲೋಡ್‌ನ ತಿರುಳು, ಮತ್ತು ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಸ್ಪೆಷಲೈಸೇಶನ್‌ಗೆ ಹೊಸ ಮಾಸ್ಟರಿ ನೀಡಿ. ಈ ಹೊಸ ಪಾಂಡಿತ್ಯಕ್ಕಾಗಿ, ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಮನ್ ಮತ್ತು ಭೂಮಿಯ ಶಕ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಶಮನ್ ಚಲಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ಮುಂದುವರಿಯುವ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ನೀವು ಮೊದಲು ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರೆ, ಈಗ ಮಲ್ಟಿ-ಹಿಟ್ ಅದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ ನೀವು ಹೊಸ ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು: ಕರಗಿದ ಭೂಮಿ. ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಓವರ್‌ಲೋಡ್ ಅವರಿಗೆ ಭಾರಿ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡಿತು, ಆದರೆ ಕರಗಿದ ಭೂಮಿಯು ಆಗಲಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಚೈನ್ ಮಿಂಚು ಮತ್ತು ಭೂಕಂಪವನ್ನು ಸಹ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬಫ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

  • ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಓವರ್ಲೋಡ್ ಈಗ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಟರಿ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅನುದಾನ 35% ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ 20% ಅವಕಾಶ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್‌ನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 5% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಮನ್‌ನ ದ್ವಿತೀಯ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್ ಸಾಮರಸ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಕರಗಿದ ಭೂಮಿಯು ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಶಾಮನ್‌ಗೆ ಹೊಸ ಪಾಂಡಿತ್ಯ.
    • ಕರಗಿದ ಭೂಮಿಯು ಷಾಮನ್‌ನ ಹಾನಿಕಾರಕ ಮಂತ್ರಗಳು 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಅವನಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಭೂಮಿಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಿದ ಗುರಿಗೆ ಬೆಂಕಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಚೈನ್ ಮಿಂಚಿನ ಹಾನಿ 50% ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.
  • ಭೂಕಂಪನ ಹಾನಿಯನ್ನು 33% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ

ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಷಾಮನ್‌ಗಳು ಇತರ ವೈದ್ಯರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ; ಇದಲ್ಲದೆ, ಅವರು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಉಳಿಯಲು ಇತರ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಪಡೆದಿದ್ದಾರೆ.

  • ಚೈನ್ ಹೀಲ್ ಈಗ ಪ್ರತಿ ಚೈನ್ಡ್ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಅನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಗುರಿಗಿಂತ 10% ಕಡಿಮೆ ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಹಾನಿಕಾರಕ ಮಂತ್ರಗಳಿಂದ (ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಷಾಮನ್‌ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ) ಅಥವಾ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ (ಇತರ ಎಲ್ಲ ಶಾಮನ್‌ಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ) ವಾಹಕತೆಯನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರಚೋದಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ ಈಗ ಯಾದೃಚ್ secondary ಿಕ ದ್ವಿತೀಯಕ ಸ್ಥಿತಿಯ ಜೊತೆಗೆ ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆ ಷಾಮನ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ನೀಡುವ ಚೇತನದ ಪ್ರಮಾಣವು ಯಾದೃಚ್ secondary ಿಕ ದ್ವಿತೀಯಕ ಸ್ಥಿತಿಯ ದ್ವಿಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
  • ಅನೇಕ ಗುರಾಣಿಗಳನ್ನು ಈಗ ಒಂದೇ ಗುರಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.
  • ಅರ್ಥ್ ಲೈಫ್ ವೆಪನ್ ಈಗ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 5% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಬದಲು).
  • ಹೀಲಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಟೋಟೆಮ್ನ ಮನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಬೇಸ್ ಮನಾದ 10% ಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಲಾಗಿದೆ (23.5% ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 50% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಆರಂಭಿಕ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಗೆ ಅದರ ಹೆಚ್ಚು ಮಹತ್ವದ ಭಾಗವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ರಿಪ್ಟೈಡ್ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 70% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆವರ್ತಕ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 20% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಉಬ್ಬರವಿಳಿತದ ಅಲೆಗಳು ಈಗ ಹೀಲಿಂಗ್ ವೇವ್‌ನ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಸಮಯವನ್ನು 20% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ (30% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಜೀವನವನ್ನು ಬಿಚ್ಚುವುದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹೀಲಿಂಗ್ ಮಳೆಯ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದರ ನೇರ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಗ್ಲಿಫ್ ಆಫ್ ಚೈನ್ಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚೈನ್ ಹೀಲ್ 2 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್ಡೌನ್ ಹೊಂದಲು ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಟೊಟೆಮಿಕ್ ರಿಟರ್ನ್‌ನ ಗ್ಲಿಫ್ ಈಗ ಟೋಟೆಮ್‌ಗಳನ್ನು 25% (75% ಆಗಿತ್ತು) ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಮನಾ ರಿಟರ್ನ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಇತರೆ

ಶಾಮನ ಗುರಾಣಿ ಮಂತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ನಾವು ಒಂದೆರಡು ಜೀವನ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

  • ಮಿಂಚಿನ ಗುರಾಣಿ ಈಗ ಸಾವಿನ ನಂತರ ಇರುತ್ತದೆ.
  • ವಾಟರ್ ಶೀಲ್ಡ್ ಈಗ ಸಾವಿನ ನಂತರ ಇರುತ್ತದೆ.

ವಾರ್ಲಾಕ್ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಮಾಂತ್ರಿಕರು ಕೆಲವು ಟ್ವೀಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಅವು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗದೆ ಉಳಿದಿವೆ. ಮಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಪಂಡೇರಿಯಾದಲ್ಲಿ ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ವರ್ಗ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಬಾರಿ ಅಂತಹ ಸಮಗ್ರ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರಲಿಲ್ಲ.

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ. ವಾರ್ಲಾಕ್ಗಳಿಗಾಗಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವಲ್ಲಿ ನಾವು ಗಮನಹರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಅಂಶಗಳ ಶಾಪವನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ರಾಕ್ಷಸ ಪುನರ್ಜನ್ಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ವಾರ್ಲಾಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಡ್ರೈನ್ ಲೈಫ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
    • ಹಾರ್ವೆಸ್ಟ್ ಲೈಫ್ ಅನ್ನು ಸಿಯರಿಂಗ್ ಫ್ಲೇಮ್ಸ್ ಫಾರ್ ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ವಾರ್ಲಾಕ್ಸ್ ಎಂಬ ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
      • ಜ್ವಾಲೆಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದರಿಂದ ಎಂಬರ್ ವರ್ಗಾವಣೆಯಿಂದ ಸುಡುವ ಎಂಬರ್‌ಗಳ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 50% ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 50% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ರೂಪಾಂತರ: ಶೂನ್ಯ ಬೋಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಭ್ರಷ್ಟಾಚಾರದ ಬೀಜವು ಈಗ ರೇನ್ ಆಫ್ ಫೈರ್ ಅನ್ನು ಪೀಡಿತ ವಾರ್ಲಾಕ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಟ್ವಿಲೈಟ್ ವಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

ಸೋಲ್ಬರ್ನ್ ಅನೇಕ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾಗುಣಿತ ವರ್ಧನೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದೆ. ಹ್ಯಾಂಡ್ ಆಫ್ ಗುಲ್ಡಾನ್ ಮತ್ತು ವೇವ್ ಆಫ್ ಚೋಸ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಾವು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಮೊದಲಿನ ಬ್ರೇಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಬ್ರೇಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಉಳಿದವು ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸರಳ ಬಲವರ್ಧನೆಯಾಗಿದೆ.

  • ಈಗ ಬರ್ನ್ ಸೋಲ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಯುವಾಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹೋಗದೆ ನೀವು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಒಮ್ಮೆಗೇ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.
    • ಡ್ರೈನ್ ಲೈಫ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸೋಲ್‌ಬರ್ನ್‌ಗೆ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಚಾನೆಲ್ ಆಫ್ ಹೆಲ್ತ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸೋಲ್ಬರ್ನ್‌ಗೆ ಬೋನಸ್ ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಸೋಲ್ಬರ್ನ್‌ಗೆ ವಿಫಲವಾದ ಉಸಿರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಗುಲ್ಡಾನ್ ಅವರ ಕೈ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ವೇವ್ ಆಫ್ ಚೋಸ್ ಈಗ ಶತ್ರುಗಳ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು 50% ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ನಿರ್ನಾಮ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಸೋಲ್ ಫೈರ್ ಮತ್ತು ನೆರಳು ಬೋಲ್ಟ್ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಫೆಲ್ ಆರ್ಮರ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ರಕ್ತ ಒಪ್ಪಂದದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಸುಪ್ರೀಮಸಿ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳ ಗ್ರಿಮೊಯಿರ್ ಈಗ 20% ಹೆಚ್ಚು ಡೆಮನ್ ಫ್ಯೂರಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಮಾಲೆಫಿಕ್ ನೊಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಡ್ರೈನ್ ಸೋಲ್‌ನ ಭಾಗವಾಗುತ್ತವೆ, ಇದನ್ನು ಅಫ್ಲಿಕ್ಷನ್ ವಾರ್ಲಾಕ್ ಬಳಸುತ್ತದೆ.
  • ನೈಟ್‌ಫಾಲ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಭ್ರಷ್ಟಾಚಾರದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಪೈರೋಬ್ಲಾಸ್ಟ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಸ್ಮೋಕ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಭ್ರಷ್ಟಾಚಾರದ ಬೀಜ ಮತ್ತು ಆತ್ಮವನ್ನು ಸುಡುವುದು: ಭ್ರಷ್ಟಾಚಾರದ ಬೀಜವನ್ನು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಗುರಿಯಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಬ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳ ಉಪಯುಕ್ತತೆ

ವಾರ್ಲಾಕ್ಸ್ ಹೆಚ್ಚು ಸಿಂಗಲ್ ರೇಡ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಹೆಲ್ತ್ ಸ್ಟೋನ್ ಮತ್ತು ಡೆಮನ್ ಪೋರ್ಟಲ್ ಅನ್ನು ಡೌನ್ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೀಲಿಂಗ್ ions ಷಧ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಕಲ್ಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಬಳಸುವಂತೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

  • ಡೆಮನ್ ಪೋರ್ಟಲ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶುಲ್ಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಈ ಹಿಂದೆ 5 ಕ್ಕೆ ಮುಚ್ಚಲಾಗಿತ್ತು). ಪಕ್ಷ ಅಥವಾ ದಾಳಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಸದಸ್ಯರು ಪ್ರತಿ 90 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಒಮ್ಮೆ (45 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಬದಲಿಗೆ) ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಅವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದಾದ ಗರಿಷ್ಠ ಅಂತರವು 40 ಮೀ (70 ರ ಬದಲು).
  • ಆಟಗಾರನು ಯುದ್ಧವನ್ನು ಬಿಡುವವರೆಗೆ ಹೆಲ್ತ್ ಸ್ಟೋನ್‌ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಈಗ ಮರುಹೊಂದಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದ ಗುಣಪಡಿಸುವುದು ಈಗ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಪ್ರಮಾಣವಾಗಿದೆ (ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯದ% ರಿಂದ) ಮತ್ತು ಇದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.

ದುಃಖದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಅಫ್ಲಿಕ್ಷನ್ ವಾರ್ಲಾಕ್‌ಗಳ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಿಂದ ನಾವು ತೃಪ್ತರಾಗಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೆ ಸೋಲ್ ಡ್ರೈನ್ ಅವರು ಕೊಲ್ಲಲು ಸಣ್ಣ ಜೀವಿಗಳ ಸ್ಥಿರ ಪೂರೈಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ತುಂಬಾ ಬಲಪಡಿಸಿದರು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಾವು ಅದರ ಸಾವಿನ ಪರಿಣಾಮದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಸೋಲ್ ಸ್ವಾಪ್ನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 1 ಸೋಲ್ ಶಾರ್ಡ್ ಎಂದು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅದು ಅದರ ಉದ್ದೇಶಿತ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ - ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಹೆಚ್ಚು ದುಬಾರಿ ಆದರೆ ತ್ವರಿತ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಅವರು ಹಾಂಟ್ ವಿರುದ್ಧ ಹೆಚ್ಚು ಸಮತೋಲನ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

  • ಗುರಿ ಸಾಯುವಾಗ ಡ್ರೈನ್ ಸೋಲ್ ಈಗ 1 ಸೋಲ್ ಶಾರ್ಡ್ (4 ಆಗಿತ್ತು) ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಹಾಂಟ್ ಈಗ ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿಯನ್ನು 30% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (35% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಸೋಲ್ ಸ್ವಾಪ್ ಈಗ 1 ಸೋಲ್ ಶಾರ್ಡ್ (ಯಾವುದೂ ಇರಲಿಲ್ಲ) ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಬರ್ನ್ ಸೋಲ್: ಸೋಲ್ ಬಾರ್ಟರ್ ಒಟ್ಟು 2 ಸೋಲ್ ಶಾರ್ಡ್ಸ್ (1 ಆಗಿತ್ತು) ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ.

ಡೆಮೋನಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಡೆಮೋನಾಲಜಿ ಸ್ಯಾಕ್ರಿಫಿಕಲ್ ಗ್ರಿಮೊಯಿರ್ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತೃಪ್ತಿ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಅವನು ತನ್ನ ಪಿಇಟಿಯನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ ದಯಾಮರಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬುದು ಡೆಮೋನಾಲಜಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಲಿಲ್ಲ. ನಾವು ವಿವಿಧ ಆಲೋಚನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತಿದ್ದೆವು, ಅಲ್ಲಿ ಅದು ಡೆಮೋನಾಲಜಿಗೆ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ, ಅದು ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆ ಪ್ರತಿಭಾ ಪೂಲ್‌ನಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ವಿಪರೀತ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ನಾವು ಡೆಮೋನಾಲಜಿಸ್ಟ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಡೆಮನ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ರೂಪವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ 6% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮೆಟಾಮಾರ್ಫಾಸಿಸ್ನಲ್ಲಿ, ಟಚ್ ಆಫ್ ಚೋಸ್, ವೇವ್ ಆಫ್ ಚೋಸ್, ಡೂಮ್, ura ರಾ ಆಫ್ ಇಮ್ಮೊಲೇಷನ್ ಮತ್ತು ಸೋಲ್ ಫೈರ್ನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ 12% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಡೆಮೋನಾಲಜಿ ವಾರ್ಲಾಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವ ರಾಕ್ಷಸ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳು ಈಗ 20% ಹೆಚ್ಚಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತವೆ.
  • ಗ್ರಿಮೊಯಿರ್ ಆಫ್ ತ್ಯಾಗ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಡೆಮೋನಾಲಜಿ ವಾರ್ಲಾಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ: ಗ್ರಿಮೊಯಿರ್ ಆಫ್ ಸಿನರ್ಜಿ.
    • ಸಿನರ್ಜಿಯ ಗ್ರಿಮೊಯಿರ್: ವಾರ್ಲಾಕ್ ಅಥವಾ ಅವನ ರಾಕ್ಷಸ ಹಾನಿಗೊಳಗಾದಾಗ, ಡೆಮೋನಿಕ್ ಸಿನರ್ಜಿಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ, 15 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಇತರರಿಗೆ 15% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಚಳುವಳಿ ಅಧಿಕಾರಗಳು

ಸೇನಾಧಿಕಾರಿಗಳಲ್ಲಿ, ಚಲಿಸುವಾಗ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಾವು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಕಿಲ್‌ಜೈಡೆನ್‌ನ ಕುತಂತ್ರವು ಒಂದು ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಚಲನಶೀಲತೆಯು ಇತರ ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ವಾರ್‌ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಲಪಡಿಸಿತು. ಕೆಲವು ಮಂತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಬದಲು, ಸ್ಫೋಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಾವು ಪುನಃ ರಚಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಕಿಲ್ಜಾಡೆನ್ ಅವರ ಕುತಂತ್ರವನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಿಲ್‌ಜೈಡೆನ್‌ನ ಕುತಂತ್ರವು ವಾರ್‌ಲಾಕ್‌ನ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸುವಾಗ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ಕಿಲ್‌ಜೈಡೆನ್‌ನ ಕುತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಇತರ ಕಾಗುಣಿತಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸುವಾಗ ಈ ಕಾಗುಣಿತವನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು 8 ನಿಮಿಷದ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ನೊಂದಿಗೆ 1 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.
  • ಫೆಲ್ ಫ್ಲೇಮ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

ಇತರೆ

ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳಿವೆ. ಡ್ರೈನ್ ಲೈಫ್‌ನ ಮೂಲ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಆದರ್ಶ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಡ್ರೈನ್ ಲೈಫ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಅದರ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಗ್ಲಿಫ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಬಹಳವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಿದೆ. ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಬರ್ನ್ ಆಫ್ ಶಾಡೋಸ್ ಅನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಡ್ರೈನ್ ಲೈಫ್ ಈಗ ಮೊದಲಿಗಿಂತ 30% ಕಡಿಮೆ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಶ್ಯಾಡೋಬರ್ನ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮನವನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಡ್ರೈನ್ ಲೈಫ್ನ ಗ್ಲಿಫ್ ಈಗ ಡ್ರೈನ್ ಲೈಫ್ನ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (30% ಆಗಿತ್ತು).

ವಾರಿಯರ್ (ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು

ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಈ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಏಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಮೇಲೆ ಕಾಣುವಿರಿ. ಯೋಧರಿಗಾಗಿ, ಅನಗತ್ಯವಾಗಿದ್ದ ಆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಮತ್ತು ಅವರ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಸುಧಾರಿಸಲು ನಾವು ಗಮನಹರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಕ್ರೂರ ನಿಲುವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ರಾಜರ್ ಅವರನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಡೀಪ್ ಗಾಯಗಳು ಈಗ ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಡೆಮೋರಲೈಸಿಂಗ್ ಬ್ಯಾನರ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಕೋಲಾಹಲವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಟೌಂಟ್ ಬ್ಯಾನರ್ ಈಗ ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಮಾರ್ಟಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಈಗ ವೆಪನ್ ಯೋಧರಿಗೆ ವೀರರ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಯೋಧರಿಗೆ ಕೂಗು ಕೂಗು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಅಜಾಗರೂಕತೆ ಈಗ ಫ್ಯೂರಿ ಮತ್ತು ವೆಪನ್ಸ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಶೀಲ್ಡ್ ವಾಲ್ ಈಗ ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಪ್ರಾರಂಭವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಫಂಡರಿ ವಾರಿಯರ್ಸ್‌ಗೆ ಥಂಡರ್ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಸುಂಟರಗಾಳಿ ಈಗ ವೆಪನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ಯೂರಿ ಯೋಧರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

  • ಬ್ಯಾಟಲ್ಕ್ರಿ ಈಗ ಒಂದು ಗಂಟೆಯವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ರೇಜ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ರಕ್ತ ಮತ್ತು ಗುಡುಗುಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ರಕ್ಷಣಾ ಯೋಧರಿಗೆ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಡೀಪ್ ಗಾಯಗಳ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಶೌಟ್ ಆಫ್ ಕಮಾಂಡ್ ಈಗ ಒಂದು ಗಂಟೆಯವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ರೇಜ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಎಂಗೇಜ್ಡ್ ಫ್ಯೂರಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಬರ್ಸರ್ಕರ್ ಹುಚ್ಚುತನದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಟೈಟಾನ್‌ನ ಹಿಡಿತದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ರೇಜಿಂಗ್ ಮ್ಯಾಡ್ನೆಸ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ರೇಜಿಂಗ್ ಮ್ಯಾಡ್ನೆಸ್ ಈಗ ಒಂದು ಕೈಯ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಯನ್ನು 30% (20% ಆಗಿತ್ತು) ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಹೆಡ್ಜ್ ಈಗ 10 ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ರೋಧ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ 20% ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಫ್ಯೂರಿ ಯೋಧರಿಗೆ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಫ್ಲೆಶ್ ಕ್ಲೀವರ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ವರ್ಲ್‌ವಿಂಡ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಅನುಭವಿ ಸೋಲ್ಜರ್ ಈಗ ಹಾನಿಯನ್ನು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (15% ಆಗಿತ್ತು).
  • ಗುರಾಣಿ ಮತ್ತು ಕತ್ತಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ರಾವೇಜ್ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
  • ಥಂಡರ್ ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ ಈಗ 10 ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ರೋಧ ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರದ ಶತ್ರುಗಳ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು 50 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ 6% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಅಲ್ಟಿಮೇಟಮ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಶೀಲ್ಡ್ ಸ್ಲ್ಯಾಮ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.

ವರ್ತನೆಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ

ಯೋಧರು ಯಾವಾಗಲೂ ವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ; ಯೋಧನಾಗಿರುವುದನ್ನು ತಿಳಿಸುವ ಭಾವನೆಗೆ ಅವು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿಸಲು, ಮತ್ತು ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಸ್ವಚ್ up ಗೊಳಿಸಲು, ನಾವು ವರ್ತನೆಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಹ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಪ್ರಸ್ತುತ ವರ್ತನೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ ಅದು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸೂಕ್ತ ಮನೋಭಾವಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾರಿಯರ್ ವರ್ತನೆಗಳ ಈ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಅವತಾರಗಳ ನಡುವಿನ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಆವರ್ತಕವಾಗಿದ್ದು, ಉಪಯುಕ್ತತೆಯ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳಲ್ಲ. ನಿಲುವುಗಳು ಈಗ ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ (ಡ್ಯಾಮೇಜ್ ವರ್ಸಸ್ ಟ್ಯಾಂಕಿಂಗ್). ನಿಮ್ಮ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾದ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಇರಬಾರದು.

  • ವಾರಿಯರ್ ನಿಲುವುಗಳು ಈಗ ಮತ್ತೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಕ್ಷನ್ ಬಾರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.
    • ವಿಭಿನ್ನ ಮನೋಭಾವದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದರಿಂದ ಈಗ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಆ ಮನೋಭಾವಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಕೊಲೊಸ್ಸಸ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್‌ಗೆ ಈಗ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಸ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
  • ಅಜಾಗರೂಕತೆಗೆ ಈಗ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಸ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
  • ಸ್ವೀಪ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಈಗ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಸ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
  • ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ನಿಲುವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಈಗ ಮಾರ್ಟಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್, ಬ್ಲಡ್‌ಲಸ್ಟ್, ವರ್ಲ್‌ವಿಂಡ್, ಸ್ಲ್ಯಾಮ್, ರೇಜಿಂಗ್ ಬ್ಲೋ ಮತ್ತು ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ 6 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ವಿನಾಶವು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಯೋಧರ ವಿಶೇಷತೆಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ (ಕೇವಲ ರಕ್ಷಣೆಯಿಂದ) ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ನಿಲುವು ಅಥವಾ ಗ್ಲಾಡಿಯೇಟರ್ ನಿಲುವು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
    • ಆರ್ಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ಯೂರಿ ಯೋಧರಿಗೆ, ರಿವಾಂಜ್ನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಡೆವಾಸ್ಟೇಟ್ 30% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
  • ಸೇಡು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಯೋಧರ ವಿಶೇಷತೆಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ (ಕೇವಲ ರಕ್ಷಣೆಯಿಂದ) ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ನಿಲುವು ಅಥವಾ ಗ್ಲಾಡಿಯೇಟರ್ ನಿಲುವು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
  • ಶೀಲ್ಡ್ ಬ್ಯಾರಿಯರ್ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಯೋಧರ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ (ಕೇವಲ ರಕ್ಷಣೆಯಿಂದ) ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ನಿಲುವಿನ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
    • ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಫ್ಯೂರಿ ಯೋಧರು ಗುರಾಣಿ ಇಲ್ಲದೆ ಶೀಲ್ಡ್ ಬ್ಯಾರಿಯರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ನಾವು ಕೆಲವು ಯೋಧರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಗೆಹರಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ. ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಿಂದ ನಾವು ಇನ್ನೂ ಸಂತೋಷವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ (ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ಅಲ್ಲ), ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಳವನ್ನು ಸೇರಿಸುವಾಗ ಅನಗತ್ಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಮೇಲಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಸಮರುವಿಕೆಯನ್ನು ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೇಳಿದಂತೆ, ವೆಪನ್ ಯೋಧರಿಗಾಗಿ ಓವರ್‌ಹೆಲ್ಮ್ ಮತ್ತು ವೀರರ ಮುಷ್ಕರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

ಅಲ್ಲದೆ, ವೆಪನ್ಸ್ ಪಾಂಡಿತ್ಯದಿಂದ ನಮಗೆ ತೃಪ್ತಿ ಇರಲಿಲ್ಲ. ನಮಗೆ ಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರದ ಕೆಲವು ಹೊಡೆತಗಳಿಂದ ಅರ್ಮಾಸ್ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವುದು, ಆದರೆ ಅವು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರಬೇಕು. ಆದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಶಾಟ್ ಆಫ್ ಆಪರ್ಚುನಿಟಿ ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಿತು, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಣ್ಣ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಆಫ್ ಆಪರ್ಚುನಿಟಿಯನ್ನು ಹೊಸ ಮಾಸ್ಟರಿಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ ಅದು ಉದ್ದೇಶಿತ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಎದ್ದು ಕಾಣುತ್ತದೆ.

  • ವೆಪನ್ ವಾರಿಯರ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಸ್ ಈಗ ಆಟೋ ದಾಳಿಯಿಂದ 115% ಹೆಚ್ಚಿನ ರೇಜ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಿಟ್‌ಗಳು ಈಗ ಡಬಲ್ ರೇಜ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತವೆ.

  • ವೆಪನ್ ಯೋಧರ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ನಿಲುವು ಈಗ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಆಟೋ ದಾಳಿಯ 50% ರಷ್ಟನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಆಟೋ ದಾಳಿಯಿಂದ ಹಾನಿಗೊಳಗಾದಾಗ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಯೋಧರು ಈಗ ರೇಜ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಹಾನಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಪ್ರತಿ 1% ಆರೋಗ್ಯವು 1 ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಗರಿಷ್ಠ 5 ರವರೆಗೆ ರೇಜ್. ಪ್ರತಿ ಹೊಡೆತಕ್ಕೆ ಕೋಪ.
  • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಆಫ್ ಆಪರ್ಚುನಿಟಿಯನ್ನು ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮಾಸ್ಟರಿ: ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಫ್ ವೆಪನ್ಸ್.
    • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಫ್ ಆರ್ಮ್ಸ್ ಕೊಲೊಸಲ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್, ಮಾರ್ಟಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಂದ ಮಾಡಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು 20% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಮಾಸ್ಟರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ).
  • ಕೊಲೊಸ್ಸಸ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್ ಈಗ 20 ವೆಚ್ಚವಾಗಿದೆ. ರೇಜ್, 225% ಹೆಚ್ಚಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ಲ್ಯಾಮ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ವೆಪನ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಕೋಪವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಈಗ 10 ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಕೋಪ ಮತ್ತು 30 ರವರೆಗೆ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ರೇಜ್.
  • ಮಾರ್ಟಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಈಗ 20 ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ರೋಧ (10 ರೇಜ್ ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಬದಲು).
  • ಅಧಿಕ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ವೆಪನ್ ಯೋಧರು ಈಗ ರೆಂಡ್ ಮತ್ತು ವರ್ಲ್‌ವಿಂಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು.
  • ವೆಂಡ್ ವೆಪನ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.
    • ರೆಂಡ್ 18 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವು ಧರಿಸಿದಾಗ ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಹಾನಿಯ ಅಂತಿಮ ಸ್ಫೋಟವನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಬೆಲೆ 5 ಪು. ಕೋಪದ.
  • ಸ್ಲ್ಯಾಮ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ವೆಪನ್ ಯೋಧರು ಈಗ ರೆಂಡ್ ಮತ್ತು ಸುಂಟರಗಾಳಿಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು.
  • ಸ್ವೀಪ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಈಗ 10 ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಕೋಪ (30 ರ ಬದಲು).
  • ಹಠಾತ್ ಸಾವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.
  • ಕಡಿವಾಣವಿಲ್ಲದ ಕ್ರೋಧವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

ಹಾನಿ ಬರ್ಸ್ಟ್ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳು

ಇತರ ತರಗತಿಗಳಂತೆ, ನಾವು ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಪೇರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ. ಸ್ಕಲ್ ಬ್ಯಾನರ್ ಅನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವುದು ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯೋಧರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ, ನಾವು ಸ್ಕಲ್ ಬ್ಯಾನರ್ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಲಾಭವನ್ನು ಅಜಾಗರೂಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸುವಂತಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಥ್ರೋ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು, ನಾವು ಹೀರೋಯಿಕ್ ಥ್ರೋ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿದೆ.

  • ಹೀರೋಯಿಕ್ ಥ್ರೋ ಈಗ ಹೈ ಥ್ರೆಟ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ 300% ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, 6 ಸೆಕೆಂಡ್ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ (30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು), ಆದರೆ ಈಗ ಕನಿಷ್ಠ 15 ಗಜಗಳಷ್ಟು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
  • ಅಜಾಗರೂಕತೆಯು ಈಗ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ಹಾನಿ ಎರಡನ್ನೂ ಕ್ರಮವಾಗಿ 15% ಮತ್ತು 10% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (30% ಮತ್ತು 0%).
  • ಚೂರುಚೂರು ಥ್ರೋ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಹಾನಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿನಾಯಿತಿಗಳನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಇದನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ವಿಶೇಷತೆಯ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹೊಸ ಪ್ರಮುಖ ಗ್ಲಿಫ್ ಮೂಲಕ: ಚೂರುಚೂರು ಎಸೆಯುವ ಗ್ಲಿಫ್.

ಯೋಧರಿಗೆ ಆತುರ

ಯೋಧರಿಗೆ ಆತುರ ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ಒಂದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಮೌಲ್ಯಯುತವೆಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಬದ್ಧರಾಗಿದ್ದೇವೆ (ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಲ್ಲದವರಿಗೆ ರಕ್ಷಾಕವಚ ಬೋನಸ್ ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸದವರಿಗೆ ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ); ಆದ್ದರಿಂದ ತರಾತುರಿಯಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಯೋಧರಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಯೋಧನಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ನೀಡಿದ್ದೇವೆ, ಅದು ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವನ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

  • ಹೆಡ್ ಲಂಜ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ:
    • ಹೆಡ್ ಲಂಜ್: ಮಾರ್ಟಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್, ಬ್ಲಡ್‌ಲಸ್ಟ್, ಶೀಲ್ಡ್ ಸ್ಲ್ಯಾಮ್ ಮತ್ತು ಥಂಡರ್ ಕ್ಲ್ಯಾಪ್‌ನ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಮತ್ತು ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳನ್ನು ಆತುರ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ರಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ

ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಯೋಧರು ಕೆಲವು ಗಮನಾರ್ಹ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನಾವು ತಂಡದಿಂದ ಡಾಡ್ಜ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾ ಯೋಧರು ತರಾತುರಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಷ್ಕರವನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಾಗಿ ಗೌರವಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ಆ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಹಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲು ನಾವು ಉತ್ತರವನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಹೆಡ್ ಲಂಜ್ ಕೂಡ ಆತುರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

  • ಬ್ಲಡಿ ಉನ್ಮಾದವು ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಹೊಸ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ.
    • ಬ್ಲಡಿ ಉನ್ಮಾದವು ಆಟೋ ಮಲ್ಟಿಸ್ಟ್ರೈಕ್ ದಾಳಿಯಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಯೋಧರ ಆರೋಗ್ಯದ 3% ಅನ್ನು 3 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಉಳಿದ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಸ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರವನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಪ್ರತೀಕಾರವು ಈಗ ಯೋಧನಿಗೆ ತಂಡದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಬೋನಸ್‌ಗೆ ಸಮನಾಗಿರಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ಸೆಂಟಿನೆಲ್ ಅನ್ನು ಅನಿಯಂತ್ರಿತಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಅವರ ದಾಳಿಯು 3% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. (ಸಹ ನೋಡಿ: ಹಿಟ್ ತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿ).

ಪ್ರತಿಭೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಯೋಧರ ಕೆಲವು ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಅಗತ್ಯವೂ ಇತ್ತು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಎರಡನೇ ಉಸಿರಾಟವು ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿತ್ತು ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತುಂಬಾ ದುರ್ಬಲವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತುಂಬಾ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿತ್ತು. ಈ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಆರೋಗ್ಯ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಸ ಪರಾವಲಂಬಿ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಆರೋಗ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ಯೋಧರು ತಮ್ಮ ಅಂತರವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬದಲು, ಮರೆಮಾಚುವ ಅಥವಾ ಮತ್ತೊಂದು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಪ್ಲೇಸ್ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬದಲು ಪ್ರಯೋಜನಕ್ಕಾಗಿ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ವೆಪನ್ ಯೋಧರ ಮೇಲೆ ಎನ್ರೇಜ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಆಂಗ್ರಿ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಗನ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ನಿಶ್ಯಸ್ತ್ರೀಕರಣ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಶ್ರೇಣಿ 45 ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಸಾಲನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಭೆ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಕ್ಯೂ ಅನ್ನು ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಸ್ಪೆಕ್-ಸ್ಪೆಸಿಫಿಕ್, ಯೋಧರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಪ್ಲೇಸ್ಟೈಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ.

60 ಮತ್ತು 90 ಹಂತಗಳಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಭಾ ಶ್ರೇಣಿಗಳ ಕೆಲವು ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತಿದ್ದವು. ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಬೋಲ್ಟ್ ಶಾಕ್‌ವೇವ್ ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ನ ಘರ್ಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಬ್ಲೇಡ್‌ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಅವತಾರ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲಡ್‌ಬಾತ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅವರ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಕೆಲವು ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅವರ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿಸಲು ನಾವು ಹೊಂದಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಬ್ಲೇಡ್‌ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಈಗ 90 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದ್ದು, ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಬೋಲ್ಟ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.
    • ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಬ್ಲೇಡ್‌ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಕೂಗುವುದನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಟೌಂಟ್, ಕೋಪಗೊಂಡ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ, ಶೀಲ್ಡ್ ವಾಲ್ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಕೋಪಗೊಂಡ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯು ಈಗ 100% ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೋಪಗೊಂಡಾಗ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಘರ್ಜನೆಯ ಹಾನಿ 1 ಗುರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಮಾಸ್ ಕಾಗುಣಿತ ಪ್ರತಿಫಲನ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ 30 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈಗ ಕಾಗುಣಿತ ಪ್ರತಿಫಲನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಎರಡನೇ ಉಸಿರಾಟವು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುವಾಗ ಯೋಧನನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಗುಣಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ಇದು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಯೋಧನಿಗೆ 10% ಪರಾವಲಂಬಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ವ್ಯವಹರಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಗಳಲ್ಲಿ 10% ಅನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಬೋಲ್ಟ್ ಈಗ 60 ನೇ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಬ್ಲೇಡ್‌ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.
  • ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುವ ಸ್ಕ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪೆಕ್ನಿಂದ ಬದಲಾಗುವ 3 ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು: ರಕ್ತಕ್ಕಾಗಿ ರುಚಿ: ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ರೆಂಡ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ, 3 ಗಳಿಸಿ. ಕೋಪದ.
    • ಕೋಪ - ಕೋಪಗೊಂಡ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳು - ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ 15 ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ ಕೋಪ.
    • ರಕ್ಷಣೆ: ತೀವ್ರ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಶೀಲ್ಡ್ ಸ್ಲ್ಯಾಮ್ 50% ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶೀಲ್ಡ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅಥವಾ ಶೀಲ್ಡ್ ಚಾರ್ಜ್ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದೆ.
  • ಚುಚ್ಚುವ ಕೂಗು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆ, ಹಠಾತ್ ಸಾವು.
    • ಹಠಾತ್ ಸಾವು ಸ್ವಯಂ ದಾಳಿಗೆ 10% ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಮುಂದಿನ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಯಾವುದೇ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಯಾವುದೇ ಗುರಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಬೋನಸ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಈ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ರೇಜ್ ಅನ್ನು ಸೇವಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    • ಚುಚ್ಚುವ ಕೂಗು ಈಗ ಫ್ಯೂರಿ ಯೋಧರಿಗೆ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
  • ಗೊಂದಲದ ಸ್ಕ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷತೆಯಿಂದ 3 ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು: ಸ್ಲ್ಯಾಮ್ - ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯಿರಿ, 100% ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಲ್ಯಾಮ್‌ನ ಪ್ರತಿ ಸತತ ಬಳಕೆಯು 50% ನಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೇಜ್‌ನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 100% ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಯುದ್ಧದ ನಿಲುವು ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
    • ಕೋಪ: ತೃಪ್ತಿಯಿಲ್ಲದ ಬಾಯಾರಿಕೆ: ಬ್ಲಡ್‌ಲಸ್ಟ್‌ಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಇರುವುದಿಲ್ಲ.
    • ರಕ್ಷಣೆ: ಪಟ್ಟುಹಿಡಿದ ಮುಷ್ಕರಗಳು - ವಿನಾಶವು ವೀರರ ಮುಷ್ಕರ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 6 ಕ್ಕೆ ಇಳಿಸುತ್ತದೆ. 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ರೇಜ್, ಗರಿಷ್ಠ 5 ಬಾರಿ ಪೇರಿಸಿ. ಪರಿಣಾಮವನ್ನು 5 ಬಾರಿ ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ, ಅದರ ಅವಧಿಯನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮರುಹೊಂದಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಕೋಪದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಕೋಪ ಯೋಧರು ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಫ್ಯೂರಿ ವಾರಿಯರ್ಸ್‌ನಿಂದ ವೀರರ ಮುಷ್ಕರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕ್ರೋಧ ಸಂಗ್ರಾಹಕನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬ್ಲಡ್ ಥರ್ಸ್ಟ್‌ನ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮುಷ್ಕರ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ-ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿಸಲು ನಾವು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹೊಸ ಗ್ಲಿಫ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಫ್ಯೂರಿ ಯೋಧರಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸ್ವಯಂ ದಾಳಿಯ ಹಾನಿ ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಕೆಲವು ಹಾನಿಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಸರಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಇದನ್ನು ಕೇವಲ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಶಕ್ತಿಯ ಬದಲು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಾನಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ). ಪ್ರತಿ ಬೃಹತ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸಲು, ನಾವು ಅದರ ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ರೇಜಿಂಗ್ ಬ್ಲೋಗೆ ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ನಾವು ಕೆಲವು ಕಾಗುಣಿತ ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಬ್ಲಡ್ ಸರ್ಜ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ರಕ್ತದಾಹದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ನ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಅವನ ಕಾಗುಣಿತ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಮೇಲಿನ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗೆ ಸರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ಅವನಿಗೆ 2 ಶುಲ್ಕಗಳಿವೆ (3 ರ ಬದಲು).
  • ಬ್ಲಡ್ಲಸ್ಟ್ ಈಗ ಫ್ಯೂರಿ ಯೋಧರಿಗೆ ವೀರರ ಮುಷ್ಕರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಈಗ 0,75 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಮೂಲ ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಮತ್ತು 45 ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕೋಪದ.
  • ಬ್ಲಡ್‌ಲಸ್ಟ್ ಈಗ 30% ಹೆಚ್ಚಿದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅವಕಾಶಕ್ಕಿಂತ ದ್ವಿಗುಣವಾಗಿತ್ತು).
  • ರೇಜಿಂಗ್ ಮ್ಯಾಡ್ನೆಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಆಟೋ ಅಟ್ಯಾಕ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ಇದು ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಎಡಗೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರದಿಂದ ಹೊಡೆಯಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ರೇಜಿಂಗ್ ಬ್ಲೋ ಈಗ ಕೊಲೊಸಲ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್‌ನ ಅವಧಿಯನ್ನು 2 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಗುಣಿತ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
  • ಗ್ಲಿಫ್ ಆಫ್ ಕೊಲೊಸಲ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್ ಫ್ಯೂರಿ ಯೋಧರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹೊಸ ಗ್ಲಿಫ್ ಆಗಿದೆ. ಗ್ಲಿಫ್ ಕೊಲೊಸಲ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್ ಪರಿಣಾಮದ ಅವಧಿಯನ್ನು 20 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಕೋಪ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಗಾಯಗಳು

ಬೆಂಕಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವ ಮಟ್ಟದ 100 ಯೋಧ ಪ್ರತಿಭೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಭೌತಿಕ ಹಾನಿಯಲ್ಲದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವಂತೆ ನಾವು ಎನ್‌ರೇಜ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಅವಧಿಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ ಇದರಿಂದ ಕೊಲೊಸಲ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್‌ನಂತಹ ಬೃಹತ್ ಹಾನಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬಹುದು. ಪಿವಿಇಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ರಾಜಿ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದೆ ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ನಾವು ಡೀಪ್ ಗಾಯಗಳ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ.

  • ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಅದಮ್ಯ ಕೋಪ (ಕೋಪ) ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಭೌತಿಕವಲ್ಲ).
  • ಆಳವಾದ ಗಾಯಗಳು ಈಗ 15 ರವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಗುರಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗುಣವಾಗುವವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.
  • ಕೋಪವು ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಭೌತಿಕವಲ್ಲ).

ಮೂಲ: ಹಿಮಪಾತ


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ಮಿಗುಯೆಲ್ ಏಂಜೆಲ್ ಗಟಾನ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.