ಹಿಮಪಾತ ಪ್ರಶ್ನೆ ಸುತ್ತಿನ 8 ಉತ್ತರ: ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಡೆವಲಪರ್ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ರೌಂಡ್ 8 ರೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಚ್ 4.2, ದಿ ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ರೇಡ್ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಬಳಕೆದಾರರು ಸಲ್ಲಿಸಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಹಿಮಪಾತ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಉತ್ತರಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಿಮಪಾತದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಬಹಳ ಒಳ್ಳೆಯದು ಮತ್ತು ನೆದರ್‌ಮಾ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ದಾಳಿಗಳಲ್ಲಿನ ಗಲಿಬಿಲಿ ಡಿಪಿಎಸ್ ಹೊರಗಿಡುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಂತಹ ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು "ವಿಷಯದ ಸುಲಭತೆ" ಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆ ನಿರಂತರ ದೂರು ಅವರು ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ: ಕೆಲವೇ ಜನರು ವೀರೋಚಿತ ವಿಷಯವನ್ನು ಮುಗಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ನೀವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವಿರಾ? ಸರಿ, ಜಿಗಿತದ ನಂತರ ಓದುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ!

ಇವರಿಂದ ಉಲ್ಲೇಖ: ತಕ್ರಲಸ್ (ಫ್ಯುಯೆಂಟ್)

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರಶ್ನೋತ್ತರಕ್ಕೆ ಸುಸ್ವಾಗತ. ಈ ಉತ್ತರಗಳು 8 ನೇ ಸುತ್ತಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತವೆ, ಅದನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2098122732

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕಿದ್ದ ನೆದರ್‌ಮಾ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಏನಾಯಿತು? - ಮೇರಿಜಾನಿ (ಇಯು-ಇಎನ್), ಸ್ಪಿರಿಟ್ (ಎನ್ಎ)

ಉ: ಈ ದಾಳಿ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ನಮ್ಮ ಆರಂಭಿಕ ಯೋಜನೆ ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ನೆದರ್ ಮಾದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು. ಹೇಗಾದರೂ, ನಾವು ಫೈರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡಿದಾಗ, ಅದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳಿಗೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಅರಿತುಕೊಂಡೆವು. ಐಟಂ ವಿನ್ಯಾಸ (ಮತ್ತು ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ!), ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಉರಿಯುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಗ್ಮಾ ಫ್ರಂಟ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಪ್ರದೇಶವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ ನಾವು ರೋಮಾಂಚನಗೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಅರ್ಪಿಸುವುದನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಅದು ನೀರು ಮತ್ತು ಬೆಂಕಿಯ ನಡುವೆ ಹೆಚ್ಚು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಿದ ಥೀಮ್‌ನ ಬದಲು ಬಲವಾದ ಥೀಮ್ (ಬೆಂಕಿ) ಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ನಿರ್ಧಾರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು.

ನೆದರ್ಮಾ ನೆಲದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಈಗಿರುವ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದು (ಪಂದ್ಯಗಳು ನೆಸ್ಪಿರಾದಂತಹ ಶೆಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಡೆಮಿಗೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆಯಬೇಕಿತ್ತು), ಮತ್ತು ನಾವು ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದ್ದರೂ, ನೆದರ್‌ಮಾವು ಭವ್ಯತೆಯಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮುಚ್ಚಿಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದೇವೆ ಬೆಂಕಿಯ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಆ ಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಸದ್ಯಕ್ಕೆ, ವಜ್ಜೀರ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಟೈಡ್ಸ್ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಂಹಾಸನ ನೆಪ್ಟುಲಾನ್ ಕಥೆಗೆ ಉತ್ತಮ ಅಂತ್ಯ ಎಂದು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ 11 ಪಂದ್ಯಗಳು ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಗಲಿಬಿಲಿ ಡಿಪಿಎಸ್‌ಗೆ ಒಲವು ತೋರಿಲ್ಲ. ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಯೋಜನೆ ಇದೆಯೇ? - ಮೆರಿಸ್ಸಾ (ಎನ್ಎ), ಸ್ಪಿರಿಟ್ (ಎನ್ಎ)

ಉ: ನಾವು ಇದನ್ನು ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಿಂತ ವರ್ಗ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿ ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್ಗಳು ಚಲಿಸಬೇಕಾದಾಗ ಬಹಳವಾಗಿ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದರು. ಗಲಿಬಿಲಿಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಲು ಅವರು ಪಾವತಿಸಬೇಕಾದ ಬೆಲೆ ಅದು. ಈ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಗಲಿಬಿಲಿ ತರಗತಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನಾವು ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಬೆಂಕಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಚಲಿಸುವಂತೆ ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಅವರ ಡಿಪಿಎಸ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲಿನಂತೆ ಬೀಳದಂತೆ ತಡೆಯಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಹಲವಾರು ಚಲನೆ-ಆಧಾರಿತ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಹ ನೀಡಿದ್ದೇವೆ.

ಪಕ್ಷದ ರಚನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಇದ್ದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ಶ್ರೇಣಿಯ ತರಗತಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗಲಿಬಿಲಿಯ ಹತ್ತಿರ ಹೋಗುತ್ತವೆ (ಬೇಟೆಗಾರರನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ), ಆದರೆ ಗಲಿಬಿಲಿ ತರಗತಿಗಳು ಎಂದಿಗೂ ದೂರ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. ಗುಂಪನ್ನು ಶಿಕ್ಷಿಸುವ ಹೋರಾಟಗಳು ಗಲಿಬಿಲಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಶಿಕ್ಷಿಸುತ್ತವೆ. ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರಂತೆ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪರಿಹಾರವಿಲ್ಲದೆ, ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಚಲನೆಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರೆ ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಬಹಳವಾಗಿ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

ಈ ಮಧ್ಯೆ, ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ಗಳ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ತಳ್ಳಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಇನ್ನೂ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆಟಗಾರರು "ಕೈಯಿಂದ ಕೈಯಿಂದ ಯುದ್ಧ" ವನ್ನು "ವಿರುದ್ಧದ ಯುದ್ಧ" ಆಡ್-ಆನ್‌ಗಳು ", ನಂತರ," ರೆಮೆಂಡೆಜೊ ಯುದ್ಧ "ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ," ಶ್ರೇಣಿಯ ಯುದ್ಧ "ದಿಂದ. ಗಲಿಬಿಲಿ ತರಗತಿಗಳು ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೊಳೆಯುವಂತಹ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರಾಗ್ನಾರೊಸ್‌ನ ಜ್ವಾಲೆಯ ಮಕ್ಕಳು ದೂರಕ್ಕಿಂತ ಗಲಿಬಿಲಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆ: 11 ನೇ ಹಂತದ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ, ನೆಫೇರಿಯನ್ ನಂತಹ 25-ಆಟಗಾರರ ಪಂದ್ಯಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ 10 ಆಟಗಾರರ ಪಂದ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ವೀರರ ಮುಖಾಮುಖಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ಪ್ಯಾಚ್ 25 ನಲ್ಲಿ 4.2 ಆಟಗಾರರ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿಸುವ ಯೋಜನೆ ಇದೆಯೇ? - ವಿಂಟರ್ (ಇಯು-ಡಿಇ), ನಿಸಾನಾ (ಇಯು-ಎಫ್ಆರ್), ಸ್ಪಿರಿಟ್ (ಎನ್ಎ)

ಉ: ಸುಲಭವಾದ ವಿಷಯವು ಕಡಿಮೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಸ್ವಲ್ಪ ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿದೆ, 25 ಆಟಗಾರರ ವೀರರ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಗಿಲ್ಡ್‌ಗಳು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಾವು 10 ಮತ್ತು 25 ರ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸಲಿಲ್ಲ. ಏನಾದರೂ ಇದ್ದರೆ, 25-ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಸಂಘಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ 25 ಆಟಗಾರರ ಸಂಘಗಳಲ್ಲಿ ಅನೇಕರು 10 ಆಟಗಾರರ ಗ್ಯಾಂಗ್ ಗಿಲ್ಡ್‌ಗಳಾಗಲು ನಾವು ಅವರನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಮನವರಿಕೆಯಾಯಿತು.

ಉಡಾವಣೆಯಲ್ಲಿ, 10 ಪಂದ್ಯಗಳು ತುಂಬಾ ಟ್ರಿಕಿ ಆಗಿದ್ದವು (ಮತ್ತು ಕೆಲವು ವಿರುದ್ಧವಾದವು) ಅಲ್ಲಿ ಇತರ ಪಂದ್ಯಗಳು ನಡೆದವು, ಆದರೆ ಉಳಿದವುಗಳಂತೆಯೇ ಅವನನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾ ಮತ್ತು ಯುರೋಪ್‌ನಲ್ಲಿ 25 ಆಟಗಾರರ ವಿಷಯದ ಪ್ರಗತಿಯು 10 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಇದು ಪ್ರಗತಿ-ಪರ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಿಲ್ಡ್‌ಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ 25-ಆಟಗಾರರ ದಾಳಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದರಿಂದಾಗಿರಬಹುದು. ಅದು ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ 10-ಆಟಗಾರರ ವೀರರ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಗ್ಯಾಂಗ್ ಗಿಲ್ಡ್‌ಗಳಿವೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಫಂಡ್ರಲ್ ಕೊರ್ಜೊಸೆಲಾಡಾ ಅವರ ಪತನದ ಮೊದಲು ಮೈತ್ರಿಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದರು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನಮಗೆ ಸಮಗ್ರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವಿದೆಯೇ? - ಲೋರಿನಾಲ್ (ಎನ್ಎ)

ಉ: ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್‌ನ ಎಲ್ಲ ಖಳನಾಯಕರು ತಮ್ಮನ್ನು ಉದ್ಧರಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಉಸ್ತುವಾರಿ ನಿಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಹಾನುಭೂತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ತಡೆಹಿಡಿಯಲು ನಾವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮ್ಯಾಗ್ಮಾ ಫ್ರಂಟ್ ದೈನಂದಿನ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಲಯಾರಾ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸಾಲಿನಿಂದ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಕೊನೆಯ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಪ್ರತಿಫಲಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಾಚೀನ ಆರ್ಚ್‌ಡ್ರೂಯಿಡ್‌ನ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯನ್ನು ನೋಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಹೊಸ ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಗೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವಾಗ ಮನ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಮನ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತೆ WotLK ಯಂತೆ ಉತ್ತಮ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು (ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು) ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ? ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ತರಗತಿಗಳಿಂದ ದೂರವಿರದೆ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನೀವು ಏನಾದರೂ ಯೋಜಿಸಿದ್ದೀರಾ? - ವೈಟ್‌ವೆಂಡ್ (ಕೆಆರ್)

ಉ: ಹಾನಿ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ, ವೈದ್ಯರು ತಮ್ಮ ಭಾರವಾದ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಏನೂ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ವಿನ್ಯಾಸದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಮನ ರೆಜೆನ್‌ನಿಂದ ಬೇಗನೆ ಹೊರಗುಳಿಯುವುದನ್ನು ನಾವು ಬಯಸಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಗೇರ್‌ನ ಸ್ಪಿರಿಟ್ (ಮತ್ತು ಮನ ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರೊಕ್ಸ್) ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಗುಣವಾಗದಿದ್ದರೆ ಒಂದೆರಡು ಜಾಗತಿಕ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಯುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಕಷ್ಟವನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಗತಿ-ಆಧಾರಿತ ವೈದ್ಯರು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಚೈತನ್ಯವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಒಂದೇ ಸ್ಲಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ. ಅವರ ಮನದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗುವುದರ ಮೂಲಕ, ಅವರು ಆ ಚೈತನ್ಯವನ್ನು ಇತರ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಚೈತನ್ಯವು ಇನ್ನೂ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಸಮಗ್ರ ತುಣುಕಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ಸಾಹವು ವಿಭಿನ್ನ ಮೋಡಿಮಾಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ತುಣುಕನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದರ್ಥ.

ಅದು ಇರಲಿ, ನಾವು ಲಿಚ್ ಕಿಂಗ್ ವಿಷಯಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ದಾಳಿ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಮನ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ. ಕಿಕ್, ಮನ ಟೈಡ್ ಟೊಟೆಮ್ ಮತ್ತು ಪಲಾಡಿನ್ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಗೆ ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಮಾಡಿರುವ ಮನ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿ, ಒಟ್ಟಾರೆ ರೆಜೆನ್ ಅನ್ನು ಕೆಳಗಿಳಿಸುವುದು ನಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಕ್ರೋಧ ಗೇಟ್‌ನಂತೆಯೇ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಯೋಜನೆ ಇದೆಯೇ? - ಮುಶಿಕ್ (ಎಲ್‌ಎ), ??? (ಕೆಆರ್)

ಉ: ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಒಂದೆರಡು ಸಣ್ಣ ವೀಡಿಯೊ ದೃಶ್ಯಗಳಿವೆ, ಆದರೆ 4.2 ರಲ್ಲಿ ಕ್ರೋಧ ಗೇಟ್ ವಿಡಿಯೋ ದೃಶ್ಯದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಏನೂ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಆ ರೀತಿಯ ಮಹಾಕಾವ್ಯ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದಾಗ ಅದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅನುಭವದಿಂದ ನಾವು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅದು ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳಲು ನಾವು ಆಟಗಾರರಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉಲ್ಡಮ್ನಲ್ಲಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಬಹಳ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಹೀಗೆ ಹೇಳಬೇಕೆಂದರೆ, ಕರಗಿದ ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಮರಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ಅಥವಾ ಸಲ್ಫುರಾನ್ ಕೋಟೆಗೆ ಸೇತುವೆಯ ರಚನೆಯಂತಹ 4.2 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವೀಡಿಯೊ ದೃಶ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ಷಣಗಳಿವೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಐಸ್‌ಕ್ರೌನ್ ಸಿಟಾಡೆಲ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆಯೇ ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ನಡೆಯುತ್ತವೆಯೇ, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ನ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಚಿನ್ನ ಅಥವಾ ಪ್ರಿಮೊರ್ಡಿಯಲ್ ಸರೋನೈಟ್ ನಂತಹ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕೇ? - ಒರಿಸೈ (LA)

ಉ: ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಗ್ಯಾಂಗ್‌ಗಾಗಿ ನಾವು ಆ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಭವಿಷ್ಯದ ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಇದರ ಅರ್ಥವಲ್ಲ.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್ನಲ್ಲಿ, ಉಲ್ಡಾರ್ನಿಂದ ಮುತ್ತಿಗೆ ಎಂಜಿನ್ಗಳು ಅಥವಾ ದಿ ಐ ಆಫ್ ಎಟರ್ನಿಟಿಯಿಂದ ಡ್ರೇಕ್ಸ್ನಂತಹ ವಿಶಿಷ್ಟ ರೇಡ್ ಆರೋಹಣಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನ ಬ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಆರೋಹಣಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ವಿಶಿಷ್ಟ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದೇ? - ?????? (ಕೊರಿಯಾ)

ಉ: ವಾಹನಗಳು ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ಗಳಿಂದ ಆಟಗಾರರು ಸ್ವಲ್ಪ ದಣಿದಿರಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಅವರು ಪಂದ್ಯಕ್ಕೆ ಅರ್ಥವಾದಾಗ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ವಾಹನಗಳು ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದರಿಂದ ಆಟಗಾರರು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಫೈರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಹೋರಾಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ "ಬೆಂಕಿಯಿಂದ ಹೊರಬನ್ನಿ" ಅಥವಾ "ಪ್ರಮುಖ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸು" ದಿನಚರಿಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಅಲಿಸ್ರಾಜರ್‌ನೊಂದಿಗಿನ ಮುಖಾಮುಖಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಾರಾಟ ಮಾಡಬಹುದು, ಬೆಥಿಲಾಕ್‌ನೊಂದಿಗಿನ ಮುಖಾಮುಖಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೋಬ್‌ವೆಬ್‌ಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಲಾರ್ಡ್ ಪೈರೋಕ್ಲಾಸ್ಟ್ ಗುರಿಯನ್ನು ದೂರದಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು. (http://eu.battle.net/wow/es/blog/2219880)

ಪ್ರಶ್ನೆ: ರಾಗ್ನಾರೊಸ್ ಹಿನ್ನಡೆಗಳ ಕುರಿತು ಭಾಷಣ ಮಾಡಲು ಹೋಗುತ್ತಾರೆಯೇ? - ಜೆರಾಕ್ಸ್ (ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ)

ಉ: ತುಂಬಾ, ಜೆರಾಕ್ಸ್!


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ಮಿಗುಯೆಲ್ ಏಂಜೆಲ್ ಗಟಾನ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.