ಕೊಟ್ಮೊಗು ಟೆಂಪಲ್ ಟು ವಿಕ್ಟರಿ - ಪಿವಿಪಿ ಗೈಡ್ಸ್

ಕೊಟ್ಮೊಗು ದೇವಾಲಯದ ಪೋರ್ಟಲ್ ವಿಜಯಕ್ಕೆ

ದೃ stand ವಾಗಿ ನಿಂತು, ಗ್ಲಾಡಿಯೇಟರ್ಸ್! ನಮ್ಮ ವಿಜಯದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಕೆಲವು ಸಲಹೆಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಇಂದು ನಾವು ನಿಮಗೆ ಕೋಟ್ಮೊಗು ಯುದ್ಧಭೂಮಿಗೆ ಪಿವಿಪಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ತರುತ್ತೇವೆ. ಯುದ್ಧಭೂಮಿಗೆ ಹೋಗೋಣ!

ಕೊಟ್ಮೊಗು ದೇವಸ್ಥಾನದಿಂದ ವಿಜಯ

ಕೊಟ್ಮೊಗು ದೇವಾಲಯವು ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಾಗಿದ್ದು, ಗರೋಶ್ ಹೆಲ್ಸ್‌ಕ್ರೀಮ್‌ನಿಂದ ಭ್ರಷ್ಟಗೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ವೇಲ್ ಆಫ್ ಎಟರ್ನಲ್ ಬ್ಲಾಸಮ್ಸ್‌ನ ಸೌಂದರ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಪಂಡೇರಿಯಾದ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು ... ನಾವು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಇಷ್ಟಪಡದ ಕಥೆ ಮತ್ತು ನನ್ನಂತಹ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು ಅಂತಹದನ್ನು ಮರೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ದ್ರೋಹ. ಈ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯು ಆಟದ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಆರ್ಬ್‌ಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ನೀವು ಇರುವ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೂಲ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ

ಎಲ್ಲಾ ನಕ್ಷೆಗಳಂತೆ ಯುದ್ಧಭೂಮಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಎರಡೂ ಬಣಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಎರಡೂ ಬಣಗಳು ಎರಡೂ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಬಾಗಿಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಣ್ಣ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಗೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆರೆದ ನಂತರ, ಅವರು ಆರ್ಬ್‌ಗಳ ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳತ್ತ ಓಡಬೇಕು: ಹಸಿರು, ನೇರಳೆ, ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ನೀಲಿ. ಈ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಆರ್ಬ್‌ಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅವುಗಳನ್ನು ನಕ್ಷೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. 1500 ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ "ಆಡ್-ಆನ್" ಆಗಿ, ನಕ್ಷೆಯು ಗ್ರಾಹಕ ವಸ್ತುಗಳ "ರೆಸ್ಪಾನ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ನಮಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ, ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಅಥವಾ ಆರೋಗ್ಯ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ.

ಕೊಟ್ಮೊಗು ದೇವಾಲಯದ ನಕ್ಷೆ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು

ನಾವು ಕೈಗೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಸಲಹೆಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳು

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಂವಹನವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ನಾವು ಈ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಾತರಿಪಡಿಸಬಹುದು.

ಸಲಹೆಗಳು

  • ವಿವಿಧ ಆರ್ಬ್‌ಗಳು ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ತಟಸ್ಥವಾಗಿವೆ. ಇದರರ್ಥ ಎರಡೂ ಬಣಗಳು ಲಾಭ ಗಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ನಾವು ಜೀವಂತವಾಗಿರುವಾಗ ಮಾತ್ರ ನಾವು ಕಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಈ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಅಷ್ಟು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಆದರೆ, ನಿಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹಾನಿ ಇದ್ದರೆ, ನಾನು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಟ್ಯಾಂಕ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.
  • ಈ ಆಟದ ಮೋಡ್‌ಗಾಗಿ, ಆರ್ಬ್‌ಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಕೇವಲ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವಲ್ಲ. ಆರ್ಬ್ಸ್ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಪಡೆಯಲು, ನಾವು ನಕ್ಷೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಮ್ಮನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿರುವಂತೆ ನಾವು ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ಇರುವ ದೂರಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬಿಂದುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ:

ಕೊಟ್ಮೊಗು ದೇವಾಲಯದ ಬಿಂದುಗಳು

  • ನಾವು ಮಂಡಲಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರೆ, ಶತ್ರುಗಳು ಅವರನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಮೊದಲು ಯಾರಾದರೂ ಅವುಗಳನ್ನು ಮರಳಿ ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದಲೂ, ಅವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವವರಿಗೆ ನಕ್ಷೆ ಬಫ್‌ಗಳು ಸಿದ್ಧವಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂತೋಷಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸುವುದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ. ಧಾರಕರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ನಾವು ಕಾಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಅವರನ್ನು ಬಫ್‌ಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
  • ನಮ್ಮಲ್ಲಿರುವ ಆರ್ಬ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಮತ್ತು ನಾವು ಇರುವ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮಾರ್ಕರ್‌ನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿ ಮುನ್ನಡೆಯುತ್ತದೆ.
  • ನಮ್ಮ ತಂಡದ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಮಂಡಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದಾಗ ಸ್ಕೋರ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸ್ಕೋರ್ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ.
  • ಆರ್ಬ್ಸ್ ಅನ್ನು ತಕ್ಷಣ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಅದನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ.
  • ಕಾಲಕಾಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮಂಡಲದ ವಾಹಕಗಳಾಗಿ, ಒಂದು ಗುರುತು ಸಂಗ್ರಹಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಅದು ನಮ್ಮ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ನಾವು ಸತ್ತ ನಂತರ, ನಾವು ಸಾಗಿಸುವ ಮಂಡಲವನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಅದರ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ವಾಹಕದಿಂದ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮರುಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಕಿಲ್ಸ್ ಸಹ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ನಮ್ಮ ತಂಡವು ಎರಡು ಮಂಡಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅದು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ (ಅವರು ನಮ್ಮನ್ನು ಸಾವುಗಳಲ್ಲಿ ಮೀರಿಸದ ಹೊರತು, ನೀವು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅನುಮತಿಸದಿದ್ದರೆ ಅದು ಆಗಬಾರದು).
  • ನಾವು ಎರಡು ಓರ್ಬ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಜಯವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಆಟವು ಸೋಲಿನ ಕಡೆಗೆ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಓರ್ಬ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ನಾವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ.
  • ಶತ್ರುಗಳ ಹಾನಿ ನಮ್ಮನ್ನು ಮೀರಿದರೆ ಮತ್ತು ನಾವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸಾಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಒಳ್ಳೆಯದು ಮರುಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವಾಹಕಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ನೀಡುವುದು. ಸತ್ತ ನಂತರ, ನಮ್ಮ ತಂಡದ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಬೇಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ಮತ್ತು ಆರ್ಬ್‌ಗಳನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಿರಿ.
  • ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅದು ಶತ್ರುಗಳ ಹಾನಿಯನ್ನು ಮೀರಿದರೆ, ಕೇಂದ್ರ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವುದು ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ವಾಹಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮೂಲನೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದು ಉತ್ತಮ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ನಾವು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ದಾಳಿಗೆ ಅವು ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
  • ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ತಂತ್ರವೆಂದರೆ ಶತ್ರುಗಳು ತಮ್ಮ ರೆಸ್ಪಾನ್‌ಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಎರಡು ಆರ್ಬ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುವುದರಿಂದ ಅವರು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಹಾನಿಯ ದೋಷದೊಂದಿಗೆ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಅನುಕೂಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಈ ಸಾವುಗಳ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ.

ತಂತ್ರ

ಬಾಗಿಲು ತೆರೆದ ಕ್ಷಣ, ಆಟಗಾರರು ಎಲ್ಲರೂ ಓರ್ಬ್ಗಳನ್ನು ಹೊತ್ತೊಯ್ಯುವ ಇಬ್ಬರು ಶತ್ರು ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ಹೊರಟರು. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು. ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಅವರು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಅದು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗದಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವಚ್ clean ಗೊಳಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಬೋನಸ್ - ನೀವು ಅದನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸದಿದ್ದರೆ, ಸ್ಪಾವ್ನ್ ಬಳಿ ಆರ್ಬ್ಸ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ವೈದ್ಯ ಮತ್ತು ಡಿಪಿಎಸ್ (ನಿಮಗೆ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ) ಕಳುಹಿಸಿ.

ಎರಡು ವಾಹಕಗಳು ಮಧ್ಯದ ಉಂಗುರವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮೊದಲು ಕಾಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ತಂಡವು ಶತ್ರು ವಾಹಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮೂಲನೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡಲಾಗದ ಕಾರಣ ಉತ್ತಮ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಒಮ್ಮೆ ನಾವು ವಾಹಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕೊಂದರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಒಬ್ಬ ಕಡಿಮೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಮ್ಮ ವಾಹಕಗಳು ಪ್ರವೇಶಿಸಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ (ಅವುಗಳನ್ನು ಗೋಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಬಹುದು ಇದರಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೋನದಲ್ಲಿರುವ ಮಾಂತ್ರಿಕರಿಂದ ದಾಳಿ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ).

ನಾವು ಏನೇ ಮಾಡಿದರೂ ನಮ್ಮ ವಾಹಕಗಳು ಬೇಗ ಅಥವಾ ನಂತರ ಕುಸಿಯುತ್ತವೆ ಎಂದು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಆ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ x ಗುರುತುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಬಿದ್ದಾಗ ತಕ್ಷಣ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅವರ ಮಂಡಲದ ಕಡೆಗೆ ಸರಿಸಿ.

ಆಟವು ಇದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಳವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ವಾಹಕಗಳು ಕಡಿಮೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ ಅವುಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಿ, ನಕ್ಷೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಿರಿ, ಅವರ ವಾಹಕಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ, ಏಕೈಕ ದಾಳಿಕೋರರನ್ನು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು. ಇದು ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಾಗಿದ್ದು, ಉಳಿದ ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂವಹನ, ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮರುಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಸುಲಭವಾದ ಗುರಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಒಂದು ಗೋಳದ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ ನಿಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕಾಗಿ ಕಾಯಿರಿ, ಈ ವಾಹಕವು 10 ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಿ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಹಿಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಂದಿದೆ, ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಆಳವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಸ್ಕೋರ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ದೂರವಿರದಿದ್ದರೆ ನಿಮ್ಮ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಹೋಗಿ.

ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲು ಈಗ ನಾವು ನೈಜ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗೋಣ:

ವೈದ್ಯ ಮತ್ತು ಡಿಪಿಎಸ್ (ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ) ಬೇಸ್‌ಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಆರ್ಬ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮೊದಲು ಮೇಲಿರುತ್ತದೆ. ತಂಡದ ಉಳಿದವರು ತಮ್ಮ ಧಾರಕರನ್ನು ಕ್ರೂರ ಗಮನದಿಂದ ಹೊರಹಾಕುವ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎರಡೂ ವಾಹಕಗಳು ಉಂಗುರವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಗೋಡೆಗಳ ಬಳಿ ಇರುವ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದ ಅವು ನಮ್ಮ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಹತ್ತಿರವಾಗದ ಹೊರತು ದಾಳಿ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಧಾರಕರು ಬಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಮಂಡಲಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು ಮತ್ತೆ ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ ನಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಾಲ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನಿಮ್ಮ ವಾಹಕಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಸ್ವಚ್ clean ಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಐದು ಅಂಕಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಎಂದಿಗೂ ಅನುಮತಿಸಬೇಡಿ, ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವು ಸುಲಭವಾಗಿ ಬಿದ್ದು ಹೋಗುತ್ತವೆ. ತಂತ್ರವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದಿಂದ ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕೊಲ್ಲು.

ಮತ್ತು ಅದು ಇಲ್ಲಿದೆ. ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ವಿಜಯವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಯುದ್ಧಭೂಮಿಗಳಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂವಹನ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಆ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ನಾವು ನಿಮಗೆ ಕೆಲವು ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ್ದೇವೆ ಇದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಧ್ವನಿ ಚಾಟ್ ಇಲ್ಲದಿರುವವರೆಗೂ ನೀವು ವಿಜಯದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ನನಗೆ ತೋರಿಸಿದ ನನ್ನ ಪಿವಿಪಿ ಗಿಲ್ಡ್ನಿಂದ ನಾನು ಈ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೇನೆ.

ಹಿಂದಿನ ಪಿವಿಪಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ:

ವಾರ್ಸಾಂಗ್ ಗುಲ್ಚ್ ಟು ವಿಕ್ಟರಿ - ಪಿವಿಪಿ ಗೈಡ್ಸ್

ವಿಜಯಕ್ಕೆ ಅವಳಿ ಶಿಖರಗಳು - ಪಿವಿಪಿ ಗೈಡ್ಸ್

ಗಿಲ್ನಿಯಾಸ್ ಟು ವಿಕ್ಟರಿಗಾಗಿ ಯುದ್ಧ - ಪಿವಿಪಿ ಗೈಡ್ಸ್

ಆರತಿ ಬೇಸಿನ್ ಟು ವಿಕ್ಟರಿ - ಪಿವಿಪಿ ಗೈಡ್ಸ್

ವಿಜಯದ ಬಿರುಗಾಳಿಯ ಕಣ್ಣು - ಪಿವಿಪಿ ಗೈಡ್ಸ್

ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಕೋಟ್ಮೊಗು ದೇವಾಲಯದ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಗೆ ಈ ಚಿಕ್ಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ! ಈ ಮಾಹಿತಿಯು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಈ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಕೇಂದ್ರ ದಾಳಿ ಮತ್ತು ನೆಲೆಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಕಲಿಯುವಿರಿ. ಹಾಗಿದ್ದರೂ, ಈ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಗೆ ಇತರ ತಂತ್ರಗಳು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದೆಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈ ಲೇಖನದ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ನಮಗೆ ವಿವರಿಸಲು ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಬೇರೆ ಯಾವ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೀರಿ? ನಾನು ಲೇಖನವನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ನಮಗೆ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದ್ದನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇನೆ!

ಯುದ್ಧದ ಗೋಡೆಗಳ ಒಳಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ನೋಡಿ <3!


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ಮಿಗುಯೆಲ್ ಏಂಜೆಲ್ ಗಟಾನ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.