ಕ್ಯಾಟಕ್ಲಿಸ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ಯೋಧರ ಪ್ರಗತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳು

ಘೋಸ್ಟ್‌ಕ್ರಾಲರ್ ಬಹಳಷ್ಟು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದಾರೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ವಾರಿಯರ್ಸ್ಗೆ ಬದಲಾವಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳ ಬ್ಯಾಟರಿ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲು ಅವರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಅರ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.

ವಾಹ್ !!!, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬೇಟೆಗಾರರಿಗೆ ಒಂದು ನೆರ್ಫ್… ಉತ್ತಮ ಆಟ ಹಿಮಪಾತ?

"ಎಲ್ಲಾ ಡೀಫಫ್‌ಗಳು ಸಮಾನ" ಎಂದರೆ ನೀವು ಇಂದು ಡೀಬಫ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ 20% ನಷ್ಟು. ಭವಿಷ್ಯದ ಗೊಂದಲವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ನಾವು ಮಾರ್ಟಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್, ಫ್ಯೂರಿಯಸ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಸ್, ಗಾಯದ ವಿಷ, ಏಮ್ಡ್ ಶಾಟ್, ಪರ್ಮನೆಂಟ್ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ಮೈಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ಆ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಟಲ್ ಗಾಯಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಅದೇ ದೋಷವನ್ನು ಮಾಡುವಂತೆ ನಾವು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ದೈಹಿಕ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಯಾರು ಅನ್ವಯಿಸಿದರೂ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಲು ಇದು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಷವನ್ನು ಹೋಗಲಾಡಿಸುವುದು ಎಷ್ಟು ಸುಲಭ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ (ಏಕೆಂದರೆ ಮಾರಣಾಂತಿಕ ಗಾಯಗಳು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ).

ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಬಾರ್‌ಗಳು ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮಾರಕ ಗಾಯಗಳು ಇಂದಿನಂತೆಯೇ ಇರಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಇದು ಆಟ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಜಿಗಿತದ ನಂತರ ನೀವು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ… ಅದು ಬಹಳಷ್ಟು ಎಂದು ನಾನು ಎಚ್ಚರಿಸಿದ್ದೇನೆ!

ಗುಶಿಂಗ್ ಗಾಯದ ಬದಲು, ನಮ್ಮ ರಕ್ತಸ್ರಾವಗಳು ಇತರ ವರ್ಗಗಳ ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ ಇತರ ಹಾನಿಯಂತೆ "ವಿಮರ್ಶೆ" ಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಅದು ನಿಮ್ಮ ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹರಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಸಾವಿನ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಂತೆಯೇ. ನೈಟ್.

ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿ ವಿಮರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಅಪವಾದವು ಡೀಪ್ ಗಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಇಗ್ನಿಷನ್ ನಂತಹವುಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ವಿಮರ್ಶಕರ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಾಗಿವೆ. ಹರಿದು ಹೋಗುವುದು ವಿಮರ್ಶಕರನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ವಿವಿಧ ಶಾಖೆಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಮಾನತೆಗಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಆತುರ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಕೆಲವು ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ನಂಬಲಾಗದ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ಭಯಾನಕವಲ್ಲ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ತರಾತುರಿಯಿಂದ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಬೇಕು.

ಚರ್ಚಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:

P: ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಸುಡಲು ಮಾತ್ರ ಯೋಧನ ತಿರುಗುವಿಕೆಯು ರಕ್ತಪಿಪಾಸು ಕೋಪ ಮತ್ತು ವೀರರ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಸ್ಲ್ಯಾಮ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ?
R: ಏಕ-ಗುರಿಯ ಯುದ್ಧಕ್ಕಾಗಿ ಫ್ಯೂರಿ ಮತ್ತೊಂದು ದಾಳಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಫ್ಯೂರಿ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಅನ್ನು ಹೊರೆಯ ಹೊರತಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಬೇಕೆಂಬುದು ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಕೇವಲ 3 ಶುಲ್ಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದು ದೊಡ್ಡ ವಿಷಯವಲ್ಲ ಎಂದು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಫ್ಯೂರಿ ಅವರು ಎಂದಿಗೂ ಬಳಸದ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ . ಆದಾಗ್ಯೂ, ಏಕ ಗುರಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ತಳ್ಳಲು ಸುಂಟರಗಾಳಿ ಉತ್ತಮ ಗುಂಡಿಯಾಗಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಇದು ಒಂದೇ ಗುರಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದಾಗ ಗುರಿಗಳ ಗುಂಪುಗಳ ವಿರುದ್ಧ "ಉಚಿತ" ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ. ಯೋಧರು ಸ್ಲ್ಯಾಷ್ ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅದು ಒಳ್ಳೆಯದು, ಆದರೆ ಇದೀಗ ಅದು ತುಂಬಾ ವಿಪರೀತವಾಗಿದೆ.

P: ಫ್ಯೂರಿ ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಒನ್-ಹ್ಯಾಂಡೆಡ್ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ರೋಗ್ಸ್ ಜೊತೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ?
R: ಅದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ರೋಗ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಾಮನ್‌ಗಳು ಚುರುಕುತನದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಯಸಿದರೆ, ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಫೋರ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಇನ್ನೊಬ್ಬರ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹಾನಿ ಆಧಾರಿತ ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಆಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಆರಿಸಿದರೆ ನನಗೆ ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಅದು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ.

P: ಯೋಧರು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರದೇಶ ಟ್ಯಾಂಕಿಂಗ್ ಸಾಧನವನ್ನು ಏಕೆ ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ?
R: ಹೊಸ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ಥಂಡರ್ ವೇವ್ ಶಾಕ್ ವೇವ್ ಏರಿಯಾ ಟ್ಯಾಂಕಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರತೀಕಾರದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಡಿಪಿಎಸ್ ಉಪಕರಣಗಳು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ಬೆದರಿಕೆ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಇಳಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಸಹ ಸಾಕಷ್ಟು ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲು ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸವಾಲು ಹಾಕುವುದು ನಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬೆದರಿಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುವುದನ್ನು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹಲವಾರು ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಟ್ಯಾಂಕ್ ಮಾಡುವ ಅಪಾಯವು ಸಾವು ಆಗಿರಬೇಕು, ಬೆದರಿಕೆ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲ.

P: ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಆರ್ಮರ್ ಮಾತ್ರ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆಯೇ?
R: ರಾಕ್ಷಸನ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುವುದು. ಅವರು ಅದೇ 12% ರಕ್ಷಾಕವಚ ಕಡಿತ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತಾರೆ.

P: ವರ್ತನೆ ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ ಕೋಪವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಬಗ್ಗೆ ಏನು?
R: ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಎರಡು ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವರ್ತನೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಾವು ಇನ್ನೂ ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಹೊರಟಿರುವ ಒಂದು ಉಪಾಯವೆಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ ನೀವು ಕೋಪವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬದಲಾದ ನಂತರ ನೀವು ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕೋಪವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಕ್ರೋಧ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರಿಂದ ಅಂತರ್ಗತ ಅಪಾಯಗಳಿವೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ನೀವು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ.

P: ಗುಶಿಂಗ್ ಗಾಯದ ಉದ್ದೇಶ ಯೋಧರು ಯಾವಾಗಲೂ ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆಯೇ?
R: ಇಲ್ಲ, ನೀವು ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಅದು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವನ್ನು ನೀಡುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಮಜ್ಜೆಯಲ್ಲಿನ TOORRRMENTAA OSSEAAAA) ಅಥವಾ ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಚಲಿಸಬೇಕು (ಲಿಚ್ ಕಿಂಗ್‌ನಂತೆ). ಪ್ರತಿ ಪಿವಿಇ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಸರಿಸಲು ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಅದು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮನರಂಜನೆಯಾಗುತ್ತದೆ (ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ).

1 ರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 2 ಕೈಗಳ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹೊಂದಿರುವವರು ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಏನನ್ನೂ ಹೇಳಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಹಾನಿಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತೀರಿ

ನೀವು ಕೋಪದ ವಿರುದ್ಧ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಾ? ಅದು ಅಷ್ಟು ಕಷ್ಟವಲ್ಲ. ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಎರಡು ಕೈಗಳ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೋಪವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಅವರ ದಾಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕ್ರೋಧದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ನೀವು 2-ಹ್ಯಾಂಡ್ಡ್ ಫ್ಯೂರಿ ವರ್ಸಸ್ 1-ಹ್ಯಾಂಡೆಡ್ ಫ್ಯೂರಿ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಾ? ಫ್ಯೂರಿಯ ರೆಸಲ್ಯೂಟ್ ಫ್ಯೂರಿ ಪ್ರತಿಭೆ ಅಕ್ಷರಶಃ "ನಿಮ್ಮ ಒಂದು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಎರಡು ಕೈಗಳ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಂತೆ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಪ್ರತಿಭೆ ನಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಸ್ವಿಚ್ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಎರಡು ಒಂದು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಮತ್ತು ಎರಡು ಎರಡು ಕೈಗಳ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಹಾನಿ ಮಾಡುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ, ಎರಡು ಒಂದು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊತ್ತುಕೊಂಡು ಒಂದೇ ಎರಡು ಕೈಗಳ ಆಯುಧವನ್ನು ಬಳಸುವವರು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ.

ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ - ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುವುದಿಲ್ಲವೇ? ಬದಲಾಗಿ, ನಾನು ಮಿಂಚಿನ ಮುಷ್ಕರ, ಫ್ಯೂರಿಯಸ್ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಮತ್ತು "ಕ್ರೋಧದ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಈಗ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ".

ನಾವು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಬಯಸುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ "ನೀವು 5% ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಕೋಪವು ಇದಕ್ಕೆ ಬಹಳ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಕೋಪ ಯೋಧರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸುವ ದಾಳಿಯನ್ನು ಇದು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಫ್ಲರಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಡಿಪಿಎಸ್ ವರ್ಧಕವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. ಡಿಪಿಎಸ್ ಪ್ರಕಾರದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸದ ಪ್ರತಿಭಾ ಶಾಖೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಸಾಕಷ್ಟು ಟ್ಯಾಲೆಂಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಡಿಲಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಮೋಜನ್ನು ನೀಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ನೀವು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು.

ಅಸ್ತಾಸ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವೆಪನ್ಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಬದಲು ಅವರು ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದಲೇ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಕ್ಷಮಿಸಿ, ಆದರೆ ಹಿಮಪಾತ, ನೀವು ಈ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮನ್ನು ಕೆರಳಿಸಿದ್ದೀರಿ. ಧ್ರುವ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ವಿಶೇಷತೆಗಳು ಎರಡೂ ಕತ್ತಿಗಳ ವಿಶೇಷತೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಿಟ್ ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡಿಪಿಎಸ್ ಅನ್ನು ನಮಗೆ ನೀಡಿವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಮಗೆ ನೀಡಲು ನೀವು ಅದನ್ನು ನೆರ್ಫ್ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ.

ಈ ವಾರದಲ್ಲಿ ನಾವು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಖಾತ್ರಿಯಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರೆ, ಆಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಡಬಲ್ ಅಥವಾ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಎಂದು imagine ಹಿಸಿ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಅಸ್ತಾ ವೆಪನ್ಸ್ ವಿಶೇಷತೆಯು ನಿಮಗೆ ಎಷ್ಟು ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಎಷ್ಟು ನಿರ್ಣಾಯಕ (ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ) ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಕಾರಣ ಇದು ಸುಧಾರಣೆ ಅಥವಾ ನೆರ್ಫ್ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಿಟ್ ಪಡೆಯುವ ಅವಕಾಶವು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜಿನ ಸಂಗತಿಯೇ ಎಂದು ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹೇಳಬಹುದು.

ನಾನು ಕೆಲವು ಗೊಂದಲಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಲ್ಲೆ. ನಾವು 3.3 ಅಥವಾ 3.3.3 ನಂತಹ ಪ್ಯಾಚ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಯಥಾಸ್ಥಿತಿಯ ಮಸೂರದ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನೋಡುವುದರಲ್ಲಿ ಅರ್ಥವಿದೆ. ಇದು ಆ ತೇಪೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಲ್ಲ. ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಗಳಿಸುವಿರಿ. ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತಿವೆ. ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತಿವೆ. ನಾವು ಮಾತನಾಡದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬೇಡಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ can ಹಿಸಬಹುದು.

ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳದ ಹೊರತು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಹಾಗೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಯೋಧರು ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂದು ಯಾರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ?" ಎಂದು ಹೇಳಲು ನೀವು ಅಷ್ಟು ದೂರ ಹೋಗಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಅವರು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ತಿನ್ನುವೆ. ಆದರೆ ಕ್ಯಾಟಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೊಡಲಿ ಅಥವಾ ಕತ್ತಿ ವಿಶೇಷತೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ulating ಹಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಅಪಾಯಕಾರಿ.

ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಹಲವರು ವೀರರ ಅಧಿಕದ ಥಂಡರ್ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ ಭಾಗವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

"ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಹೋಗು, ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಭಾರಿ ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವರ ದಾಳಿಯ ವೇಗವನ್ನು 10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಿ" ಎಂದು ಹೇಳುವ ಟೂಲ್ಟಿಪ್ ಅನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಿಸಲು, ನಾವು 100% ನಷ್ಟು ಇದ್ದರೆ ಇನ್ನರ್ ರೇಜ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ರೇಜ್ ವೆಚ್ಚದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೇ? ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಅದನ್ನು ಪ್ಲಸ್ ಆಗಿ ಮಾತ್ರ ನೋಡುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಅದನ್ನು ಹಾಗೆ ಓದಿದ್ದೇನೆ, ಅಂದರೆ ಇದು 100% ಕ್ರೋಧದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಏಕೈಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 100% ಅನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ತಲುಪಿದ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಆಂತರಿಕ ಕೋಪವು ಕಿಸ್ / ಶಾಪವಾಗಿರಬಾರದು. ಇದು ಒಂದು ಮಿತಿಯನ್ನು ಮುರಿಯುವುದು ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾನು 100 ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ, ನಾನು ವಿಶೇಷ ಮೋಡ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ ಇನ್ನಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೇನೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗುವುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಬದಲು (ನಾನು ಗಳಿಸಬಹುದಾದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ನಾನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ) ಬದಲಿಗೆ ಅದು ಖುಷಿಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಯೋಧರು 100 ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಹೊಂದುವವರೆಗೆ ಏನನ್ನೂ ಮಾಡದೆ ಆಟವಾಡಲು ಸರಿಯಾದ ಮಾರ್ಗವೆಂದು ಯೋಚಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಅನೇಕ ವಿಮರ್ಶಕರನ್ನು ಸರಪಳಿ ಮಾಡಿ ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ ಹಿಟ್ ಅಥವಾ ಏನನ್ನಾದರೂ ಸೇವಿಸಿದರೆ, ಅದು ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಗೆ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ.

ನಾನು ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪಡೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ರೆಸೊಲ್ಯೂಟ್ ಫ್ಯೂರಿ ಪ್ರತಿಭೆ ಮೂಲತಃ 1 ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು 2 ಕೈಗಳನ್ನಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ 1 ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರದ ವೇಗ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಹ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನೀವು ಫ್ಯೂರಿಯಾ ಯೋಧರಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ದೂರುಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ: ನಾನು ಎರಡು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ 1 ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಹೀರುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ.

ಇಲ್ಲ, ವಿಷಯದ ಹೃದಯವು ವೇಗವಾಗಿ ಒಂದು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದೆ. ಪ್ರತಿಭೆಯು ಟೈಟಾನ್‌ನ ಹಿಡಿತದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ವೀರರ ಅಧಿಕವು ಥಂಡರ್ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ

ಇಲ್ಲ, ಇದು ಭಾರಿ ಹಾನಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಥಂಡರ್ ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ ಡಿಬಫ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಬ್ಲೇಡ್‌ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಕೇವಲ ಕ್ರೌಡ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ವಿನಾಯಿತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಸುಂಟರಗಾಳಿ ಎಂದು ಹೇಳುವಂತಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಸುಂಟರಗಾಳಿ ಏಕೆ ಬೇಕು?


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ಮಿಗುಯೆಲ್ ಏಂಜೆಲ್ ಗಟಾನ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.