ಕ್ಯಾಟಕ್ಲಿಸ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ವರ್ಗ ಪ್ರಗತಿ: ವಾರಿಯರ್

ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ, ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮೊದಲ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಗೆರೆರೋ en ವಿಪತ್ತು. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಹಿಮಪಾತದಿಂದ ಪ್ರಕಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು ಮತ್ತು ಈ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವರ್ಗ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನ ಬೀಟಾ ಹಂತದಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು (ಮತ್ತು ತಿನ್ನುವೆ) ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ಬ್ಯಾನರ್_ಚೇಂಜ್_ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್_ಗುರೆರೋ

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ ಗೋಚರಿಸುವಂತೆ ನಾವು ಅದನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವುದರಿಂದ ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಅಥವಾ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಇವು ವರ್ಗದ ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ಬದಲಾವಣೆಗಳಾಗಿವೆ:

  • ಇನ್ನರ್ ರೇಜ್ (ಮಟ್ಟ 81 ರಲ್ಲಿ ಹೊಸ ದಾಳಿ) - ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೋಪದ 100% ತಲುಪಿದಾಗ, ಅವನು ತನ್ನ ದಾಳಿಯನ್ನು 50% ಹೆಚ್ಚು ಕೋಪವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತಾನೆ ಆದರೆ ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ 15% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಇದು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೋಪವನ್ನು ತಡೆಯುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಬೀಟಾ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಅವರು ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ.
  • ಗುಶಿಂಗ್ ಗಾಯ (83 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ದಾಳಿ) - ಗುರಿಗೆ ರಕ್ತಸ್ರಾವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯ. ಅದು ಚಲಿಸಿದರೆ, ಗಾಯವು ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಅವಧಿಯನ್ನು ಗರಿಷ್ಠ 3 ಪ್ರಮಾಣಗಳಿಗೆ ರಿಫ್ರೆಶ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಮೊಬೈಲ್ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅದು ರೆಂಡ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ವೀರರ ಅಧಿಕ (85 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ದಾಳಿ) - ವಾರಿಯರ್ ತನ್ನ ಗುರಿಯತ್ತ ಹಾರಿ ಅದನ್ನು ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಇಳಿಯುವಾಗ ಪ್ರದೇಶದ ಎಲ್ಲ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಥಂಡರ್ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಇದನ್ನು ಬ್ಯಾಟಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಚಾರ್ಜ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಆದರೆ (ಮತ್ತು ಇದು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಆದರೆ) ತಡೆಯಲಾಗದ ಫೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಾರ್‌ಬ್ರಿಂಗರ್ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಯಾವುದೇ ನಿಲುವಿನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರಕೃತಿಯನ್ನು ನಿಶ್ಯಸ್ತ್ರಗೊಳಿಸುವುದು - ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವಿಲ್ಲದ ಗುರಿಗಳು 5/10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಭಯೋತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಪಲಾಯನ ಮಾಡುವ ಹೊಸ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಶಾಖೆಯ ಪ್ರತಿಭೆ.

ಜಿಗಿತದ ನಂತರ ಉಳಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀವು ಕಾಣಬಹುದು.

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್: ಕ್ಯಾಟಕ್ಲಿಸ್ಮ್ ಆಟದ ತರಗತಿಗಳ ಪ್ರತಿಭೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ತರುತ್ತದೆ. ಯೋಧರಿಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿರುವ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮೊದಲ ಅನಿಸಿಕೆ ಇಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಸಿಗುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಮಾಹಿತಿಯು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮುಂಬರುವ ಕೆಲವು ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯಾಗಲು ಮಾತ್ರ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಯೋಧನ ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು

ಆಂತರಿಕ ಕೋಪ (ಮಟ್ಟ 81): ಪಾತ್ರವು ಒಟ್ಟು 100 ಕ್ರೋಧ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ತಲುಪಿದ ತಕ್ಷಣ, ಅವರು 50% ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಸೇವಿಸುವ ದಾಳಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ 15% ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಅದನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಉದ್ದೇಶವು ಗರಿಷ್ಠ ಕೋಪವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ದಂಡ ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷೆಯಾಗಿ ನೋಡುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಹೇಗಾದರೂ, ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಅವರು ಕೋಪವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರು 100 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುವವರೆಗೆ ಏನನ್ನೂ ಮಾಡಬಾರದು ಎಂದು ಭಾವಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ವಿಶೇಷ ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಅಗತ್ಯ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಬೀಟಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಅದು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ.

ಗುಶಿಂಗ್ ಗಾಯ (ಮಟ್ಟ 83): ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಗುರಿ ಚಲಿಸಿದರೆ, ರಕ್ತಸ್ರಾವವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸ್ಟಾಕ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಅವಧಿಯನ್ನು ಗರಿಷ್ಠ ಮೂರು ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮರುಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಲ್ಪನೆಯೆಂದರೆ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಇದರ ಬೆಲೆ 10 ಪು. ಕ್ರೋಧ ಮತ್ತು 9 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಬರ್ಸ್ಟಿಂಗ್ ಗಾಯವನ್ನು ಒಂದು ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ರೆಂಡ್ ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮೂರು ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಲಿಸುವ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುವುದರಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವೀರರ ಜಿಗಿತ (ಮಟ್ಟ 85): ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಪಾತ್ರವನ್ನು ತನ್ನ ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ನೆಗೆಯುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಥಂಡರ್‌ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಆ ಪ್ರದೇಶದ ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳು ನೆಲಕ್ಕೆ ಅಪ್ಪಳಿಸಿದಾಗ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ವೀರರ ಅಧಿಕವನ್ನು ಬ್ಯಾಟಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಚಾರ್ಜ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇರ್ರೆಸಿಸ್ಟೆಬಲ್ ಫೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಾರ್‌ಬ್ರಿಂಗರ್ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಹೀರೋಯಿಕ್ ಲೀಪ್ ಅನ್ನು ಯಾವುದೇ ನಿಲುವಿನೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಚಾರ್ಜ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಉದ್ದವಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಸ್ಟನ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ನೆಲವನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ ಗುರಿ ಇನ್ನೂ ಇದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಅಧ್ಯಾಪಕರು ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ

ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ನೀವು ಬಳಸಿದ ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ಈ ಪಟ್ಟಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಸಾರಾಂಶವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಸಮಗ್ರವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಸ್ಪೆಕ್‌ಗೆ ನಾವು ಏನು ಉದ್ದೇಶಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅವು ನಿಮಗೆ ನೀಡಬೇಕು.

  • ವೀರರ ಮುಷ್ಕರ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ "ಮುಂದಿನ ಗಲಿಬಿಲಿ" ದಾಳಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಈ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅನ್ನು ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ವೀರರ ಮುಷ್ಕರ ಕ್ರೋಧದ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಇದು ತ್ವರಿತ ದಾಳಿಯಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ 10 ರಿಂದ 30 ರವರೆಗೆ ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಕೋಪದ. ನೀವು 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕ್ರೋಧ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ 10 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಇದ್ದರೆ, ಅದು 30 ರವರೆಗೆ ತಿನ್ನುತ್ತದೆ. ಕ್ರೋಧ, ಬೇಸ್ 10 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸೇವಿಸುವ ಪ್ರತಿ ಕ್ರೋಧಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಲ್ಯಾಷ್, ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟ್ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ (ಡ್ರುಯಿಡ್ಸ್ಗಾಗಿ) ನಂತಹ ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಇದೇ ರೀತಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯದಿರುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಏನಾದರೂ ಉಳಿದಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ತಳ್ಳುವುದು.
  • ಬ್ಯಾಟಲ್ ಶೌಟ್, ಕಮಾಂಡ್ ಶೌಟ್ ಮತ್ತು ಡೆಮೋರಲೈಜಿಂಗ್ ಶೌಟ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್‌ನ ವಿಂಟರ್‌ಹಾರ್ನ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಂತೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈ ಕಿರುಚಾಟಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ವೆಚ್ಚವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅವುಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ರೇಜ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
  • ಸುಂಟರಗಾಳಿ ಅನಿಯಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೇವಲ 50% ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲಿದೆ. ಒಂದೇ ಗುರಿಯ ಬದಲು ಬಹು-ಗುರಿ ಯುದ್ಧ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶ.
  • ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಹಾಕುವ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟದಲ್ಲಿ ಎರಕಹೊಯ್ದವರಿಗಿಂತ ಆಟಗಾರರ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಡಿಮೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಾರ್ಟಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಡಿಬಫ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿಸಲು ಆದರೆ ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿಸಲು, ಮಾರ್ಟಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಗುಣಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಕೇವಲ 20% ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಶ್ಯಾಡೋ ಪ್ರೀಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾಗ್ ಡಿಬಫ್‌ಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಾನ ಡೀಬಫ್‌ಗಳು 20% ಕಡಿಮೆ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ದೋಷವನ್ನು ಬೇರೆಯವರಿಗೆ ನೀಡಲು ನಾವು ಯೋಜಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ನಾವು ಇತರ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸದ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಇದರ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.
  • ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಆರ್ಮರ್ ಅನ್ನು ಐದರಿಂದ ಮೂರು ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಇಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಪ್ರತಿ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗೆ ಕೇವಲ 4% ರಕ್ಷಾಕವಚ ಕಡಿತವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಡೀಬಫ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪೇರಿಸುವಿಕೆಯು ಕಳೆದುಹೋದಾಗ ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

  • ಫ್ಯೂರಿಯಸ್ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್: ಈ ಫ್ಯೂರಿ ಪ್ರತಿಭೆಯು 25/50% ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಮತ್ತು 50/100% ರಷ್ಟು ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಆರ್ಮರ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
  • ಮೇಸ್ ಸ್ಪೆಷಲೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಏಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪೋಲ್ ವೆಪನ್ ಸ್ಪೆಶಲೈಸೇಶನ್ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ವೆಪನ್ಸ್ ಶಾಖೆಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡುತ್ತಿದ್ದವು, ಅದು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ತಯಾರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಸ್ಪೆಷಲೈಸೇಶನ್ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಆಯುಧ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಫ್ಯೂರಿ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿ, ಬೂಮಿಂಗ್ ವಾಯ್ಸ್ ಸ್ಕ್ರೀಮ್‌ಗಳಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಟೈಟಾನ್ ಗ್ರಿಪ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ನಾವು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಕೆಲವು ಯೋಧರು ಫ್ಯೂರಿ ಮರವನ್ನು ಒಂದು ಕೈಯಿಂದ ಉಭಯ-ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಅನುಮತಿಸುವ ತ್ವರಿತ ಹೊಡೆತಗಳಿಗೆ ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಟೈಟಾನ್‌ನ ಹಿಡಿತಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ರೆಸೊಲ್ಯೂಟ್ ಫ್ಯೂರಿ ಎಂಬ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಯೋಜಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಜೋಡಿ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಕೆಲವು ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಇದರಿಂದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಕ್ರೋಧ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು, ಆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ನೀಡುವ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುಣವನ್ನು ಅವರು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.
  • ಡಿಸಾರ್ಮಿಂಗ್ ನೇಚರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಹೊಸ ವೆಪನ್ಸ್ ಪ್ರತಿಭೆ, ಗುರಿಯನ್ನು ನಿಶ್ಯಸ್ತ್ರಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಗುರಿಯನ್ನು 5/10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ.
  • ಮಿಂಚಿನ ಮುಷ್ಕರ ಎಂಬ ಮತ್ತೊಂದು ಹೊಸ ವೆಪನ್ಸ್ ಪ್ರತಿಭೆಯು ಹಿಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಚಾರ್ಜ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರಯಾಣದ ದೂರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಮೊತ್ತವು ಬದಲಾಗಬಹುದು.
  • ಸುಧಾರಿತ ಸ್ಪ್ಯಾಂಕಿಂಗ್, ಫ್ಯೂರಿ ಪ್ರತಿಭೆ, 10/20 ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಯಶಸ್ವಿ ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕೋಪದ.

ಪ್ರತಿಭೆ ವೃಕ್ಷದಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಮಾಸ್ಟರಿ ಬೋನಸ್

    ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು
    ಗಲಿಬಿಲಿ ಹಾನಿ
    ಆರ್ಮರ್ ನುಗ್ಗುವಿಕೆ
    ಬೋನಸ್ ಹಿಟ್

    ಕೋಪ
    ಗಲಿಬಿಲಿ ಹಾನಿ
    ಗಲಿಬಿಲಿ ಆತುರ
    ಕ್ರೋಧದ ತೀವ್ರತೆ

    ರಕ್ಷಣೆ
    ಹಾನಿ ಕಡಿತ
    ಸೇಡು
    ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಬ್ಲಾಕ್ ಅವಕಾಶ

ಬೋನಸ್ ಹಿಟ್: ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟದಲ್ಲಿರುವ ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಸ್ಪೆಷಲೈಸೇಶನ್ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಹಿಟ್ ಬೋನಸ್ ಎಲ್ಲಾ ದಾಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. 50% ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುವ ಉಚಿತ ತ್ವರಿತ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹಿಟ್ ಪ್ರೊಕ್ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ.

ಕ್ರೋಧದ ತೀವ್ರತೆ: ಕೋಪಗೊಳ್ಳುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮುನ್ನುಗ್ಗು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿ / ಗುಣಪಡಿಸುವುದು / ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಬ್ಲಡಿ ರೇಜ್, ಡೆತ್ ವಿಶ್, ಎನ್‌ರೇಜ್, ರೇಜಿಂಗ್ ರೇಜ್, ಮತ್ತು ರೇಜಿಂಗ್ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯಂತಹ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ.

ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಬ್ಲಾಕ್ ಅವಕಾಶ: ಮೇಲೆ ಹೇಳಿದಂತೆ (ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಲಿಂಕ್ ನೋಡಿ) ಗಲಿಬಿಲಿ ಹಿಟ್‌ನಿಂದ 30% ಹಾನಿಯನ್ನು ತಡೆಯಲು ಬ್ಲಾಕ್ ದರವು ಬದಲಾಗಲಿದೆ. ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ವಾರಿಯರ್ಸ್‌ಗೆ ಬ್ಲಾಕ್ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಬ್ಲಾಕ್ ಆಗಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ ಮತ್ತು 30% ಬದಲಿಗೆ, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರದ ಹೊಡೆತದಿಂದ 60% ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿ. ಲಾಕ್ ಮಾಡಿದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಲಭ್ಯವಿರಬಹುದು.

ಸೇಡು: ಇದು ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿದ್ದು, ಹಾನಿ-ವ್ಯವಹರಿಸುವ ವರ್ಗಗಳು ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಗೇರ್ ಅನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಹಾನಿ (ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬೆದರಿಕೆ) ಉಳಿದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್ ಮರದ ಮೇಲೆ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಬೋನಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಎರಡನೇ ಪ್ರತಿಭೆಯಾಗಿ ಪ್ರತೀಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಟ್ಯಾಂಕ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ, ಯಾವುದೇ ಬಫ್ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಮೊದಲು ಪ್ರತೀಕಾರವು 5% ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಸಮನಾದ ಆಕ್ರಮಣ ಪವರ್ ಬಫ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅದು ಪಾತ್ರದ ಆರೋಗ್ಯದ ಗರಿಷ್ಠ 10% ವರೆಗೆ ಜೋಡಿಸಬಹುದು. ಬಾಸ್ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ, ಟ್ಯಾಂಕ್ಗಳು ​​ಯಾವಾಗಲೂ ಅವರ ಆರೋಗ್ಯದ 10% ಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಆಕ್ರಮಣ ಶಕ್ತಿ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ. 5% ಮತ್ತು 10% ಬೋನಸ್‌ಗಳು ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಶಾಖೆಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ 51 ಟ್ಯಾಲೆಂಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಕೆಳಮಟ್ಟದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ. ನೀವು ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಶಾಖೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಭಾ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಳೆದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ನೀವು ಈ ಬೋನಸ್ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಆಫ್ ಆರ್ಮ್ಸ್ ಅಥವಾ ಫ್ಯೂರಿಯನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರತೀಕಾರವು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಇರುವಂತೆಯೇ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ: ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಲು ಕೆಲವು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಇರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಬದುಕುಳಿಯುವ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ. ಡ್ರುಯಿಡ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಗೇರ್‌ನಲ್ಲೂ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಪ್ರತೀಕಾರದಿಂದ ಪಡೆಯುವ ಲಾಭ ಕಡಿಮೆ ಇರಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಟ್ಯಾಂಕ್ ಪ್ರಕಾರಗಳು ತಮ್ಮ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಸರಿಸುಮಾರು ಒಂದೇ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಈ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ನೀವು ಆನಂದಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಈ ಸುದ್ದಿ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಕುರಿತು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಾವು ಕುತೂಹಲದಿಂದ ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಮಾಹಿತಿಯು ಇನ್ನೂ ಅಂತಿಮವಾಗಿಲ್ಲದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಇದನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ

ಘೋಸ್ಟ್ಕ್ರಾಲರ್ ಕ್ಯಾಟಕ್ಲಿಸ್ಮ್ನಲ್ಲಿನ ವಾರಿಯರ್ಸ್ಗೆ ಬದಲಾವಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳ ಬ್ಯಾಟರಿ ಸೇರಿದಂತೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲು ಸ್ವತಃ ಅರ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ.

ವಾಹ್ !!!, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬೇಟೆಗಾರರಿಗೆ ಒಂದು ನೆರ್ಫ್… ಉತ್ತಮ ಆಟ ಹಿಮಪಾತ?

"ಎಲ್ಲಾ ಡೀಫಫ್‌ಗಳು ಸಮಾನ" ಎಂದರೆ ನೀವು ಇಂದು ಡೀಬಫ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ 20% ನಷ್ಟು. ಭವಿಷ್ಯದ ಗೊಂದಲವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ನಾವು ಮಾರ್ಟಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್, ಫ್ಯೂರಿಯಸ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಸ್, ಗಾಯದ ವಿಷ, ಏಮ್ಡ್ ಶಾಟ್, ಪರ್ಮನೆಂಟ್ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ಮೈಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ಆ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಟಲ್ ಗಾಯಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಅದೇ ದೋಷವನ್ನು ಮಾಡುವಂತೆ ನಾವು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ದೈಹಿಕ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಯಾರು ಅನ್ವಯಿಸಿದರೂ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಲು ಇದು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಷವನ್ನು ಹೋಗಲಾಡಿಸುವುದು ಎಷ್ಟು ಸುಲಭ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ (ಏಕೆಂದರೆ ಮಾರಣಾಂತಿಕ ಗಾಯಗಳು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ).

ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಬಾರ್‌ಗಳು ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮಾರಕ ಗಾಯಗಳು ಇಂದಿನಂತೆಯೇ ಇರಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಇದು ಆಟ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಗುಶಿಂಗ್ ಗಾಯದ ಬದಲು, ನಮ್ಮ ರಕ್ತಸ್ರಾವಗಳು ಇತರ ವರ್ಗಗಳ ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ ಇತರ ಹಾನಿಯಂತೆ "ವಿಮರ್ಶೆ" ಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಅದು ನಿಮ್ಮ ರಕ್ತಸ್ರಾವದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹರಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಸಾವಿನ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಂತೆಯೇ. ನೈಟ್.

ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಹಾನಿ ವಿಮರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಅಪವಾದವು ಡೀಪ್ ಗಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಇಗ್ನಿಷನ್ ನಂತಹವುಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ವಿಮರ್ಶಕರ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಾಗಿವೆ. ಹರಿದು ಹೋಗುವುದು ವಿಮರ್ಶಕರನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ವಿವಿಧ ಶಾಖೆಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಮಾನತೆಗಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಆತುರ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಕೆಲವು ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ನಂಬಲಾಗದ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ಭಯಾನಕವಲ್ಲ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ತರಾತುರಿಯಿಂದ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಬೇಕು.

ಚರ್ಚಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:

P: ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಸುಡಲು ಮಾತ್ರ ಯೋಧನ ತಿರುಗುವಿಕೆಯು ರಕ್ತಪಿಪಾಸು ಕೋಪ ಮತ್ತು ವೀರರ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಸ್ಲ್ಯಾಮ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ?
R: ಏಕ-ಗುರಿಯ ಯುದ್ಧಕ್ಕಾಗಿ ಫ್ಯೂರಿ ಮತ್ತೊಂದು ದಾಳಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಫ್ಯೂರಿ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಅನ್ನು ಹೊರೆಯ ಹೊರತಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಬೇಕೆಂಬುದು ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಕೇವಲ 3 ಶುಲ್ಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದು ದೊಡ್ಡ ವಿಷಯವಲ್ಲ ಎಂದು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಫ್ಯೂರಿ ಅವರು ಎಂದಿಗೂ ಬಳಸದ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ . ಆದಾಗ್ಯೂ, ಏಕ ಗುರಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ತಳ್ಳಲು ಸುಂಟರಗಾಳಿ ಉತ್ತಮ ಗುಂಡಿಯಾಗಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಇದು ಒಂದೇ ಗುರಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದಾಗ ಗುರಿಗಳ ಗುಂಪುಗಳ ವಿರುದ್ಧ "ಉಚಿತ" ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ. ಯೋಧರು ಸ್ಲ್ಯಾಷ್ ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅದು ಒಳ್ಳೆಯದು, ಆದರೆ ಇದೀಗ ಅದು ತುಂಬಾ ವಿಪರೀತವಾಗಿದೆ.

P: ಫ್ಯೂರಿ ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಒನ್-ಹ್ಯಾಂಡೆಡ್ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ರೋಗ್ಸ್ ಜೊತೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ?
R: ಅದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ರೋಗ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಾಮನ್‌ಗಳು ಚುರುಕುತನದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಯಸಿದರೆ, ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡೆತ್ ನೈಟ್ಸ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಫೋರ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಇನ್ನೊಬ್ಬರ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹಾನಿ ಆಧಾರಿತ ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಆಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಆರಿಸಿದರೆ ನನಗೆ ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಅದು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ.

P: ಯೋಧರು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರದೇಶ ಟ್ಯಾಂಕಿಂಗ್ ಸಾಧನವನ್ನು ಏಕೆ ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ?
R: ಹೊಸ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ಥಂಡರ್ ವೇವ್ ಶಾಕ್ ವೇವ್ ಏರಿಯಾ ಟ್ಯಾಂಕಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರತೀಕಾರದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಡಿಪಿಎಸ್ ಉಪಕರಣಗಳು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ಬೆದರಿಕೆ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಇಳಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಸಹ ಸಾಕಷ್ಟು ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲು ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸವಾಲು ಹಾಕುವುದು ನಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬೆದರಿಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುವುದನ್ನು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹಲವಾರು ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಟ್ಯಾಂಕ್ ಮಾಡುವ ಅಪಾಯವು ಸಾವು ಆಗಿರಬೇಕು, ಬೆದರಿಕೆ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲ.

P: ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಆರ್ಮರ್ ಮಾತ್ರ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆಯೇ?
R: ರಾಕ್ಷಸನ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುವುದು. ಅವರು ಅದೇ 12% ರಕ್ಷಾಕವಚ ಕಡಿತ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತಾರೆ.

P: ವರ್ತನೆ ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ ಕೋಪವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಬಗ್ಗೆ ಏನು?
R: ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಎರಡು ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವರ್ತನೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಾವು ಇನ್ನೂ ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಹೊರಟಿರುವ ಒಂದು ಉಪಾಯವೆಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ ನೀವು ಕೋಪವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬದಲಾದ ನಂತರ ನೀವು ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕೋಪವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಕ್ರೋಧ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರಿಂದ ಅಂತರ್ಗತ ಅಪಾಯಗಳಿವೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ನೀವು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ.

P: ಗುಶಿಂಗ್ ಗಾಯದ ಉದ್ದೇಶ ಯೋಧರು ಯಾವಾಗಲೂ ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆಯೇ?
R: ಇಲ್ಲ, ನೀವು ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಅದು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವನ್ನು ನೀಡುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಮಜ್ಜೆಯಲ್ಲಿನ TOORRRMENTAA OSSEAAAA) ಅಥವಾ ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಚಲಿಸಬೇಕು (ಲಿಚ್ ಕಿಂಗ್‌ನಂತೆ). ಪ್ರತಿ ಪಿವಿಇ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಸರಿಸಲು ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಅದು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮನರಂಜನೆಯಾಗುತ್ತದೆ (ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ).

1 ರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 2 ಕೈಗಳ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಹೊಂದಿರುವವರು ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಏನನ್ನೂ ಹೇಳಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಹಾನಿಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತೀರಿ

ನೀವು ಕೋಪದ ವಿರುದ್ಧ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಾ? ಅದು ಅಷ್ಟು ಕಷ್ಟವಲ್ಲ. ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಎರಡು ಕೈಗಳ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೋಪವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಅವರ ದಾಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕ್ರೋಧದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ನೀವು 2-ಹ್ಯಾಂಡ್ಡ್ ಫ್ಯೂರಿ ವರ್ಸಸ್ 1-ಹ್ಯಾಂಡೆಡ್ ಫ್ಯೂರಿ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಾ? ಫ್ಯೂರಿಯ ರೆಸಲ್ಯೂಟ್ ಫ್ಯೂರಿ ಪ್ರತಿಭೆ ಅಕ್ಷರಶಃ "ನಿಮ್ಮ ಒಂದು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಎರಡು ಕೈಗಳ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಂತೆ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಪ್ರತಿಭೆ ನಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಸ್ವಿಚ್ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಎರಡು ಒಂದು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಮತ್ತು ಎರಡು ಎರಡು ಕೈಗಳ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಹಾನಿ ಮಾಡುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ, ಎರಡು ಒಂದು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊತ್ತುಕೊಂಡು ಒಂದೇ ಎರಡು ಕೈಗಳ ಆಯುಧವನ್ನು ಬಳಸುವವರು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ.

ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ - ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುವುದಿಲ್ಲವೇ? ಬದಲಾಗಿ, ನಾನು ಮಿಂಚಿನ ಮುಷ್ಕರ, ಫ್ಯೂರಿಯಸ್ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಮತ್ತು "ಕ್ರೋಧದ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಈಗ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ".

ನಾವು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಬಯಸುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ "ನೀವು 5% ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಕೋಪವು ಇದಕ್ಕೆ ಬಹಳ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಕೋಪ ಯೋಧರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸುವ ದಾಳಿಯನ್ನು ಇದು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಫ್ಲರಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಡಿಪಿಎಸ್ ವರ್ಧಕವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. ಡಿಪಿಎಸ್ ಪ್ರಕಾರದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸದ ಪ್ರತಿಭಾ ಶಾಖೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಸಾಕಷ್ಟು ಟ್ಯಾಲೆಂಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಡಿಲಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಮೋಜನ್ನು ನೀಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ನೀವು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು.

ಅಸ್ತಾಸ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವೆಪನ್ಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಬದಲು ಅವರು ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದಲೇ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಕ್ಷಮಿಸಿ, ಆದರೆ ಹಿಮಪಾತ, ನೀವು ಈ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮನ್ನು ಕೆರಳಿಸಿದ್ದೀರಿ. ಧ್ರುವ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ವಿಶೇಷತೆಗಳು ಎರಡೂ ಕತ್ತಿಗಳ ವಿಶೇಷತೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಿಟ್ ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡಿಪಿಎಸ್ ಅನ್ನು ನಮಗೆ ನೀಡಿವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಮಗೆ ನೀಡಲು ನೀವು ಅದನ್ನು ನೆರ್ಫ್ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ.

ಈ ವಾರದಲ್ಲಿ ನಾವು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಖಾತ್ರಿಯಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರೆ, ಆಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಡಬಲ್ ಅಥವಾ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಎಂದು imagine ಹಿಸಿ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಅಸ್ತಾ ವೆಪನ್ಸ್ ವಿಶೇಷತೆಯು ನಿಮಗೆ ಎಷ್ಟು ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಎಷ್ಟು ನಿರ್ಣಾಯಕ (ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ) ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಕಾರಣ ಇದು ಸುಧಾರಣೆ ಅಥವಾ ನೆರ್ಫ್ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಿಟ್ ಪಡೆಯುವ ಅವಕಾಶವು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜಿನ ಸಂಗತಿಯೇ ಎಂದು ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹೇಳಬಹುದು.

ನಾನು ಕೆಲವು ಗೊಂದಲಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಲ್ಲೆ. ನಾವು 3.3 ಅಥವಾ 3.3.3 ನಂತಹ ಪ್ಯಾಚ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಯಥಾಸ್ಥಿತಿಯ ಮಸೂರದ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನೋಡುವುದರಲ್ಲಿ ಅರ್ಥವಿದೆ. ಇದು ಆ ತೇಪೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಲ್ಲ. ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಗಳಿಸುವಿರಿ. ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತಿವೆ. ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತಿವೆ. ನಾವು ಮಾತನಾಡದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬೇಡಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ can ಹಿಸಬಹುದು.

ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳದ ಹೊರತು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಹಾಗೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಯೋಧರು ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂದು ಯಾರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ?" ಎಂದು ಹೇಳಲು ನೀವು ಅಷ್ಟು ದೂರ ಹೋಗಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಅವರು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ತಿನ್ನುವೆ. ಆದರೆ ಕ್ಯಾಟಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೊಡಲಿ ಅಥವಾ ಕತ್ತಿ ವಿಶೇಷತೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ulating ಹಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಅಪಾಯಕಾರಿ.

ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಹಲವರು ವೀರರ ಅಧಿಕದ ಥಂಡರ್ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ ಭಾಗವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

"ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಹೋಗು, ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಭಾರಿ ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವರ ದಾಳಿಯ ವೇಗವನ್ನು 10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಿ" ಎಂದು ಹೇಳುವ ಟೂಲ್ಟಿಪ್ ಅನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಿಸಲು, ನಾವು 100% ನಷ್ಟು ಇದ್ದರೆ ಇನ್ನರ್ ರೇಜ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ರೇಜ್ ವೆಚ್ಚದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೇ? ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಅದನ್ನು ಪ್ಲಸ್ ಆಗಿ ಮಾತ್ರ ನೋಡುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಅದನ್ನು ಹಾಗೆ ಓದಿದ್ದೇನೆ, ಅಂದರೆ ಇದು 100% ಕ್ರೋಧದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಏಕೈಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 100% ಅನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ತಲುಪಿದ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಆಂತರಿಕ ಕೋಪವು ಕಿಸ್ / ಶಾಪವಾಗಿರಬಾರದು. ಇದು ಒಂದು ಮಿತಿಯನ್ನು ಮುರಿಯುವುದು ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾನು 100 ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ, ನಾನು ವಿಶೇಷ ಮೋಡ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ ಇನ್ನಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೇನೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗುವುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಬದಲು (ನಾನು ಗಳಿಸಬಹುದಾದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ನಾನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ) ಬದಲಿಗೆ ಅದು ಖುಷಿಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಯೋಧರು 100 ಕ್ರೋಧವನ್ನು ಹೊಂದುವವರೆಗೆ ಏನನ್ನೂ ಮಾಡದೆ ಆಟವಾಡಲು ಸರಿಯಾದ ಮಾರ್ಗವೆಂದು ಯೋಚಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಅನೇಕ ವಿಮರ್ಶಕರನ್ನು ಸರಪಳಿ ಮಾಡಿ ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ ಹಿಟ್ ಅಥವಾ ಏನನ್ನಾದರೂ ಸೇವಿಸಿದರೆ, ಅದು ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಗೆ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ.

ನಾನು ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪಡೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ರೆಸೊಲ್ಯೂಟ್ ಫ್ಯೂರಿ ಪ್ರತಿಭೆ ಮೂಲತಃ 1 ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು 2 ಕೈಗಳನ್ನಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ 1 ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರದ ವೇಗ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಹ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನೀವು ಫ್ಯೂರಿಯಾ ಯೋಧರಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ದೂರುಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ: ನಾನು ಎರಡು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ 1 ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಹೀರುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ.

ಇಲ್ಲ, ವಿಷಯದ ಹೃದಯವು ವೇಗವಾಗಿ ಒಂದು ಕೈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದೆ. ಪ್ರತಿಭೆಯು ಟೈಟಾನ್‌ನ ಹಿಡಿತದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ವೀರರ ಅಧಿಕವು ಥಂಡರ್ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ

ಇಲ್ಲ, ಇದು ಭಾರಿ ಹಾನಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಥಂಡರ್ ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ ಡಿಬಫ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಬ್ಲೇಡ್‌ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಕೇವಲ ಕ್ರೌಡ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ವಿನಾಯಿತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಸುಂಟರಗಾಳಿ ಎಂದು ಹೇಳುವಂತಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಸುಂಟರಗಾಳಿ ಏಕೆ ಬೇಕು?

ಮೂಲ: ವಾಹ್-ಯುರೋಪ್ ವೇದಿಕೆಗಳು.


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ಮಿಗುಯೆಲ್ ಏಂಜೆಲ್ ಗಟಾನ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.