ಕ್ಯಾಟಕ್ಲಿಸ್ಮ್ ವರ್ಗ ಪ್ರಗತಿ: ರಾಕ್ಷಸ

ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ, ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮೊದಲ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ರಾಕ್ಷಸ en ವಿಪತ್ತು. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಹಿಮಪಾತದಿಂದ ಪ್ರಕಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು ಮತ್ತು ಈ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವರ್ಗ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್‌ನ ಬೀಟಾ ಹಂತದಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು (ಮತ್ತು ತಿನ್ನುವೆ) ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ಬ್ಯಾನರ್_ಚೇಂಜ್_ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್_ಪಿಕಾರೊ

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ ರೋಗ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ ಗೋಚರಿಸುವಂತೆ ನಾವು ಅದನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಅಥವಾ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಇವು ವರ್ಗದ ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ಬದಲಾವಣೆಗಳಾಗಿವೆ:

  • ಮರುನಿರ್ದೇಶನ (ಮಟ್ಟ 81 ರಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ): ಗುರಿಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೋಗ್ಸ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ; ಮರುನಿರ್ದೇಶನವು ಎಲ್ಲಾ ಸಕ್ರಿಯ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತ ಗುರಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಗುರಿಗಳು ಸಾಯುವಾಗ ಅವುಗಳ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಯುದ್ಧ ಸಿದ್ಧತೆ (ಮಟ್ಟ 83): ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದೆಯೆಂದರೆ ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸನು ಗಲಿಬಿಲಿ ಅಥವಾ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ದಾಳಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ಇನ್ಸೈಟ್ ಇನ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ಎಂಬ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಬಫ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು 10% ನಷ್ಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ;
  • ಸ್ಮೋಕ್ ಬಾಂಬ್ (ಮಟ್ಟ 85) : ರಾಕ್ಷಸನು ಹೊಗೆ ಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ಉಡಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳ ಗುರಿಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವ ಮೋಡವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಾನೆ; ಮೋಡದ ಹೊರಗಿನ ಶತ್ರುಗಳು ಏಕ-ಗುರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೋಡದೊಳಗೆ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ
  • ಡೆಡ್ಲಿ ಥ್ರೋ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾನ್ ಆಫ್ ನೈವ್ಸ್ ಈಗ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ತಮ್ಮ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಸ್ಲಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅವರು ಎಸೆಯುವ ಆಯುಧಗಳಿಗೆ ವಿಷವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಜಿಗಿತದ ನಂತರ ಉಳಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀವು ಕಾಣಬಹುದು.

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನಲ್ಲಿ: ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್ ನಾವು ಪ್ರತಿ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಅನೇಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ರಾಕ್ಷಸರಿಗಾಗಿ ಯೋಜಿಸಿರುವ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ; ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಕೆಲವು ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಮಾಸ್ಟರಿ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ಅವಲೋಕನ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರತಿಭೆ ವಿವರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನಿಮಗೆ ಒದಗಿಸುತ್ತೇವೆ.

ರೋಗ್ಸ್ ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು

ಮರುನಿರ್ದೇಶನ (ಮಟ್ಟ 81 ರಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ): ಗುರಿಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೋಗ್ಸ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ; ಮರುನಿರ್ದೇಶನವು ಎಲ್ಲಾ ಸಕ್ರಿಯ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತ ಗುರಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಗುರಿಗಳು ಸಾಯುವಾಗ ಅವುಗಳ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಮೇಕ್ ಹ್ಯಾಶ್‌ನಂತಹ ಕೆಲವು ವಿಶ್ವಾಸಗಳಿಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗುರಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ರಾಕ್ಷಸರು ತಮ್ಮ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ (ಕೆಳಗಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ). ಮರುನಿರ್ದೇಶನಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧಿತ ವೆಚ್ಚವಿರುವುದಿಲ್ಲ ಆದರೆ 1 ನಿಮಿಷದ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಇರುತ್ತದೆ.

ಯುದ್ಧ ಸಿದ್ಧತೆ (ಮಟ್ಟ 83): ಹೊಸ ಯುದ್ಧ ಸಿದ್ಧತೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ರಾಕ್ಷಸರಿಂದ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ; ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದೆಯೆಂದರೆ ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸನು ಗಲಿಬಿಲಿ ಅಥವಾ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ದಾಳಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ಇನ್ಸೈಟ್ ಇನ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ಎಂಬ ಪೇರಿಸುವ ಬಫ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು 10% ನಷ್ಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ಯುದ್ಧ ಒಳನೋಟವು 5 ಬಾರಿ ಜೋಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಹೊಸ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್‌ಗೆ ಅದರ ಕೌಂಟರ್ ಮರುಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವುದು ನಮ್ಮ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಸ್ಟನ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ಅವರು ಇತರ ಗಲಿಬಿಲಿ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು. ಯುದ್ಧ ಸಿದ್ಧತೆ, 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 2 ನಿಮಿಷಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಇರುತ್ತದೆ.

ಸ್ಮೋಕ್ ಬಾಂಬ್ (ಮಟ್ಟ 85) : ರಾಕ್ಷಸನು ಹೊಗೆ ಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ಉಡಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳ ಗುರಿಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವ ಮೋಡವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಾನೆ; ಮೋಡದ ಹೊರಗಿನ ಶತ್ರುಗಳು ಏಕ-ಗುರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೋಡದೊಳಗೆ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಶತ್ರುಗಳು ಮೋಡವನ್ನು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಲು "ನಮೂದಿಸಬಹುದು", ಅಥವಾ ಮೋಡದೊಳಗಿನವರ ಮೇಲೆ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಲು ಅವರು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮದ ಪ್ರದೇಶ (ಎಒಇ) ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಇದು ಸ್ಥಾನಿಕ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆಟದ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. PvE ಯಲ್ಲಿ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೇಖೆಯ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸದೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಹತ್ತಿರಕ್ಕೆ ತರುವಾಗ ನಿಮ್ಮ ಪಕ್ಷವನ್ನು ವ್ಯಾಪಕ ದಾಳಿಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲು ಸ್ಮೋಕ್ ಬಾಂಬ್ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಮೋಕ್ ಬಾಂಬ್ 10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 3 ನಿಮಿಷಗಳ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್ ಹೊಂದಿದೆ.

ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಬದಲಾವಣೆ

ಅಲ್ಲದೆ, ನಿಮಗೆ ಈಗಾಗಲೇ ತಿಳಿದಿರುವ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ನಾವು ಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಪಟ್ಟಿ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಭೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಸಾರಾಂಶವು ಸಮಗ್ರವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ವಿಶೇಷತೆಗಾಗಿ ನಾವು ಏನು ಯೋಜಿಸಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಇದು ನಿಮಗೆ ಉತ್ತಮ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ:

  • ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ವಾರ್ಲಾಕ್ ಸ್ಟನ್ನರ್‌ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಬೈನರಿ ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳ ಮೇಲಿನ ರಾಕ್ಷಸನ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾಗಿ ಅವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ. ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆಯೆಂದರೆ, ಅಗ್ಗದ ಶಾಟ್ ಇತರ ಸ್ಟನ್ ಪರಿಣಾಮಗಳಂತೆಯೇ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
  • ಪಿವಿಇಯಲ್ಲಿ, ಹ್ಯಾಶ್ ಮತ್ತು ವಿಷದಂತಹ ಸಕ್ರಿಯ ಮಾರ್ಪಡಕಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ರಾಕ್ಷಸನ ಹಾನಿಯ ಬಹುಪಾಲು ಭಾಗವು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಹಾನಿಯ ಮೂಲಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ; ಹೌದು, ಅವರು ಹೋರಾಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಸ್ವಯಂ ದಾಳಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಗಳಿಂದ ಬರುವ ಹಾನಿಯ ಶೇಕಡಾವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಅವನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ಸಕ್ರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ದಾಳಿಯಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ.
  • ರಾಕ್ಷಸ ಲೆವೆಲಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ; ಸ್ಥಾನಿಕ ದಾಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಮೊದಲಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಗುಂಪು ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಮೊದಲ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ನಿಮಗೆ "ಚೇತರಿಕೆ" ಎಂಬ ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದು ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ನಾವು ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಪೂರಕವಾಗಿ, "ರಿಕವರ್" ಮತ್ತು ಮೇಕ್ ಹ್ಯಾಶ್‌ನಂತಹ ಹಾನಿಯಾಗದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಗುರಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವರು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಅಳಿಸಿದ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವಂತಹವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಯಾವುದೇ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು. ಈ ಬದಲಾವಣೆಯು ಹಾನಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗಲು ಬಯಸುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ಇರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರೊಂದಿಗೆ, ನಾವು UI ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ರಾಕ್ಷಸರು ಎಷ್ಟು ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆಂದು ತಿಳಿಯುತ್ತಾರೆ.
  • ಹೊಂಚುದಾಳಿ ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಕಠಾರಿ ಬಳಸದಿದ್ದರೆ ಅದು ಕಡಿಮೆ ಗುಣಾಂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಸ್ಟೆಲ್ತ್‌ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿದ ನಂತರ, ಎಲ್ಲಾ ರಾಕ್ಷಸರು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆಯೇ, ಹಾನಿ-ಅಧಿಕ-ಸಮಯದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಅವರ ಗುರಿಯನ್ನು ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸಬೇಕೆ ಎಂದು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ಮರದಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಮಾಡಿದಂತೆ, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಆಯ್ಕೆಗೆ ವಿಪರೀತ ದಂಡ ವಿಧಿಸದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿವೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ; ಕೆಲವು ವಿನಾಯಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ (ಬ್ಯಾಕ್‌ಸ್ಟ್ಯಾಬ್‌ನಂತಹ), ಅವರು ತಮ್ಮ ಹೆಚ್ಚಿನ ದಾಳಿಗೆ ದಂಡ ವಿಧಿಸದೆ ಕಠಾರಿ, ಕೊಡಲಿ, ಜಟಿಲ, ಕತ್ತಿ ಅಥವಾ ಮುಷ್ಟಿ ಆಯುಧವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಡೆಡ್ಲಿ ಥ್ರೋ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾನ್ ಆಫ್ ನೈವ್ಸ್ ಈಗ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ತಮ್ಮ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಸ್ಲಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಅವರು ಎಸೆಯುವ ಆಯುಧಗಳಿಗೆ ವಿಷವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಬಹುದೆಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ.
  • ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿ ಮತ್ತು ಗುಂಪಿನೊಳಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಸೀಕ್ರೆಟ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಟ್ರೇಡ್ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತುಂಬಾ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅವರ ಬೆದರಿಕೆ ವರ್ಗಾವಣೆಯು ಈಗಿರುವಂತೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿರಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಹೊಸ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್ನಲ್ಲಿ, ರಾಕ್ಷಸನ ಪ್ರತಿಭಾವಂತ ಮರಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಗ್ರಹಿಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮರವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಗೂಡು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಕೆಳಗಿನ ವಿವರಗಳು ನಾವು ಏನನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನಿಮಗೆ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

  • ಹತ್ಯೆಯು ಕಠಾರಿಗಳು, ವಿಷಗಳು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತದೆ.
  • ಯುದ್ಧವು ಕತ್ತಿಗಳು, ಕವಚಗಳು, ಮುಷ್ಟಿ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ಕೊಡಲಿಗಳ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಶತ್ರುಗಳೊಂದಿಗಿನ ಕಾದಾಟಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಯುದ್ಧ ರಾಕ್ಷಸನು ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಮತ್ತು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸದೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಬದುಕಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಮರವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಟೆಲ್ತ್‌ನ ಬಳಕೆ, ಸ್ಟೆಲ್ತ್‌ನಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಬಳಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ; ಇದು ಕಠಾರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಹತ್ಯೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ.
  • ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ರೋಗ್ಸ್ ಆಫ್ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯು ಇಂದಿನದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇತರ ಎರಡು ಮರಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.
  • ವೆಪನ್ ಸ್ಪೆಷಲೈಸೇಶನ್ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ದೂರ ಹೋಗುತ್ತಿವೆ (ರಾಕ್ಷಸರಿಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗದವರಿಗೂ). ಬೇರೆ ಆಯುಧವನ್ನು ಪಡೆಯುವಾಗ ಅವರು ಸ್ಪೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ಲೈಸಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸ್ಲೈಸಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಮೇಸ್ ಸ್ಪೆಷಲೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್‌ನಂತಹ ನೀರಸ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಹೋಗುತ್ತವೆ.
  • ಪ್ರಸ್ತುತ, ಹತ್ಯೆ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧ ಮರಗಳು ಅನೇಕ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಇದರ ಫಲವಾಗಿ, ಈ ಮರಗಳು ಒದಗಿಸುವ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ರೇಟಿಂಗ್ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ರಾಕ್ಷಸರು ಈ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರತಿಭೆ ಮರಗಳಿಗೆ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಮಾಸ್ಟರಿ ಬೋನಸ್

ಕೊಲೆ
ಗಲಿಬಿಲಿ ಹಾನಿ
ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಗಲಿಬಿಲಿ ಹಾನಿ
ವಿಷ ಹಾನಿ

ಹೋರಾಡಿ
ಗಲಿಬಿಲಿ ಹಾನಿ
ಗಲಿಬಿಲಿ ಆತುರ
ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್ ಜನರೇಟರ್‌ಗಳು

ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ
ಗಲಿಬಿಲಿ ಹಾನಿ
ಆರ್ಮರ್ ನುಗ್ಗುವಿಕೆ

ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಮುಕ್ತಾಯಗಳು

ರಾಕ್ಷಸನ ಮೊದಲ ಪದವಿ ಮಾಸ್ಟರಿ ಬೋನಸ್ಗಳು ಮೂರು ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಮರಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಮರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಹೆಚ್ಚು ವಿಶೇಷವಾದ ಮಾಸ್ಟರೀಸ್ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ವಿಶೇಷತೆಯ ಆಟದ ಶೈಲಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲಾಭವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ; ಹತ್ಯೆಯು ಇತರ ಎರಡು ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮ ವಿಷವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ; ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಯುದ್ಧವು ಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ; ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯು ಶಕ್ತಿಯುತ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಈ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ನೀವು ಆನಂದಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಕುರಿತು ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಲು ನಾವು ಎದುರು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮುಂದುವರಿದಂತೆ ಈ ಮಾಹಿತಿಯು ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ.

ನವೀಕರಿಸಿ

ಘೋಸ್ಟ್ ಕ್ರಾಲರ್ ಎಂದಿನಂತೆ ಸಂಭವನೀಯ ತಪ್ಪುಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ರೋಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಅನುಮಾನಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದಾರೆ. ನ್ಯಾಯ ಮಾಡಲು, ಬಶಿಯೋಕ್ ಅವರಿಗೆ ಕೈ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ. ಯಾವಾಗಲೂ ಹಾಗೆ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿಯೇ ಕಾಣಬಹುದು. ಆದರೆ ನೀವು ಅದರ ದೃಷ್ಟಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಬಯಸಲಿಲ್ಲ.

ಯುದ್ಧ ಸಿದ್ಧತೆ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು. ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ, ಹೊಡೆದಾಗ, ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಒಳನೋಟವು ಬೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ ಹಿಟ್ ನಂತರ 6 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಹೊಡೆಯದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧ ಸಿದ್ಧತೆ ಸ್ಥಿತಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ರೋಗ್ ಹಿಟ್ ಆಗುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಯುದ್ಧ ಒಳನೋಟವು ಮತ್ತೆ ಅನ್ವಯಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.

ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಹೇಗೆ ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ

ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಇದು ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಜೀವನವನ್ನು ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಕಡಿಮೆ-ಮಟ್ಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವೆಂದು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಇದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೇರ್ ಮತ್ತು ಬೇಸ್ ಹೆಲ್ತ್ ಬಫ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ (ಗರಿಷ್ಠ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ) ಅಳೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ನೆಲಸಮ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಿದ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಅದು ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ರಿಫ್ರೆಶ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಯುದ್ಧ ಸಿದ್ಧತೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು 6 ಸೆಕೆಂಡ್ ಮಧ್ಯಂತರದಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವಾಗ ಅದು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ?

ಹೌದು, ಮತ್ತು ಇದು ಒಟ್ಟು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಕೆಲವರು "ಕೂಲ್‌ಡೌನ್" ಪದದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಹರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕೌಶಲ್ಯವು ನಿಜವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಒಂದು ಕ್ಷಣ ಪರಿಗಣಿಸಿ. ರೋಗ್‌ನೊಂದಿಗಿನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಿವಿಪಿ ಮುಖಾಮುಖಿಗಳು ಒಂದರಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಜಿಗಿಯುವುದನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ, ನಂತರ ಸ್ಟನ್‌ಗಳ ಸರಪಣಿಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವಾಗ ಗುರಿಯನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಎರಡು ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ (ಇದು ಬಹಳ ಬೈನರಿ): ನೀವು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಕೊಲ್ಲುತ್ತೀರಿ ಅಥವಾ ನೀವು ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಗುರಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಬಹುಶಃ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಹಂತಕ್ಕೆ ರೂ ere ಿಗತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ ಆದರೆ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ನಿಮಗೆ ಮೂಲ ಕಲ್ಪನೆ ಇದೆ.

ಇದು ಕಡಿಮೆ ಬೈನರಿ ಆಗಿರಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಯುದ್ಧ ಸಿದ್ಧತೆಯಂತಹ ಕೌಶಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ ಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಹೊಗೆ ಬಾಂಬ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ ಮಂತ್ರಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್ ನಿಮಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಬೇಕು. ನೀವು ಈಗ ರಾಕ್ಷಸನಾಗಿ ಬದಲಾಗಿ ಬ್ಯಾಡ್ಜ್ ಧರಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆಯೇ? ಖಂಡಿತ ಇಲ್ಲ. ಆದರೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿದಾಗ ಅವುಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಡಿಮೆ ಅವಲಂಬಿತರಾಗಿದ್ದೀರಿ ಎಂದರ್ಥ. ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಬಹುದಾದ ಆಕ್ರಮಣಗಳ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಬದಲು ನಿಮ್ಮ ಪಾದದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಯೋಚಿಸಬೇಕು ಎಂದರ್ಥ.

ಇದಲ್ಲದೆ, ಚರ್ಮದ ರಕ್ಷಾಕವಚ ಮತ್ತು ತ್ರಾಣಕ್ಕೆ ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸದಿದ್ದರೂ ಸಹ ನೀವು ಕೊಲ್ಲುವುದು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನಾವು ಇತರ ಕೆಲವು ಟೀಸರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯದ್ದನ್ನು ಹೇಳಿದ್ದೇವೆ ಆದರೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಾವು ಯಾವುದೇ ಆರಂಭಿಕ ದಾಳಿಗಳು, ಕಾಂಬೊ ಪಾಯಿಂಟ್ ಜನರೇಟರ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಏಕೆ ಸೇರಿಸಿಲ್ಲ. ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಆ ಎಲ್ಲಾ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ.

ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಸೇರಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ದಾಳಿಯ ಶಸ್ತ್ರಾಗಾರವು ಒಂದು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ನಾವು ಕಳೆದ ಎರಡು ವಿಸ್ತರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮಟ್ಟ 120 ರೋಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ 4 ಆಂಬುಷ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ವಿವಿಧ ಅಗ್ರಾಹ್ಯ ನೆರಳುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಮುಷ್ಕರದಿಂದ ತುಂಬಿದ ಆಕ್ಷನ್ ಬಾರ್ ಇದೆ ಎಂದು imagine ಹಿಸಿ.

ನಾವು ಹೊಸ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಹೊಸ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ರೋಚಕ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ನಾವು ಅವರಿಗೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಬೇಕಿದೆ, ಆದರೆ ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಬರುವ ಪ್ರತಿಭೆಗಳಿಗಿಂತ ಮುಖ್ಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಾಗಿ ನೀಡುತ್ತೇವೆ.

ಇನ್ನೊಂದು ವಿಷಯ: ಚಾಕುಗಳ ಅಭಿಮಾನಿ ನೆರ್ಫೆಡ್ ಆಗಿಲ್ಲ. ಶ್ರೇಣಿಯ ಆಯುಧವನ್ನು ಬಳಸಲು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಅದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದ ಹೊರತು ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಎಲ್ಲಿಂದ ಬಂತು ಎಂದು ನನಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲ. ನಾವು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮಾತನಾಡಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ "ಕಡಿಮೆ ಹಾನಿ ಮಾಡುವ ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ" ಎಂದು ನೀವು ನೋಡದ ಹೊರತು, ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಡಿ. ಆಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು is ಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಆದರೆ ನಾವು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸದ ಹೊರತು ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭೆಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಪಾತ್ರಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ.

ನಾವು ಕೇವಲ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ರೋಗ್ಸ್‌ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಚಾರ್ಟ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರಬೇಕು. ಈ ಕೌಶಲ್ಯಕ್ಕೆ ವಿಷವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಹೌದು, ಅಡ್ಡಬಿಲ್ಲುಗಳು ಮತ್ತು ಬಂದೂಕುಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ರಾಕ್ಷಸರಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ನೆಲಸಮ ಮಾಡಿದ ನಂತರ). ಆದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ KNIVES ನ ಅಭಿಮಾನಿಗಳನ್ನು ಅಕ್ಷರಶಃ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ.

ಕ್ಯಾಟಕ್ಲಿಸ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಡಿಮೆ ಬಾರಿ ಪರಿಣಾಮದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನಾವು ಅನುಮಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಜನಸಂದಣಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ಆದರೆ ಇದರರ್ಥ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗಗಳು ಪ್ರದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಹಾನಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಅವನು ರಾಕ್ಷಸನಿಗೆ ನೆರ್ಫ್ ಅಲ್ಲ.

"ಸ್ಪರ್ಶ". ಅಂತಿಮ ಚಲನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೇಳಿದ್ದೀರಿ - ಹಾನಿ, ರಕ್ತಸ್ರಾವ ಅಥವಾ ಸ್ಟನ್, ನಮಗೆ ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಯಾರು ಪ್ರತೀಕಾರ, ಫ್ಯಾಂಟಸ್ಮಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಅಥವಾ ಬ್ಲೀಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ?

ನಾನು ನಿಮ್ಮನ್ನು ನೋಡಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೊದಲು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಮೊದಲು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳೋಣ, ಇಂದಿನಿಂದ ಒಂದು ವರ್ಷದಲ್ಲಿ, "ನೀವು ಯಾವಾಗ ಎಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತೀರಿ?" ನಾವು ಯಾಕೆ ಹೆಚ್ಚು ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ವಾರ್ಲಾಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಸೇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಪುರೋಹಿತರಿಗೆ ಗುಣಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ನಾವು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡಿದ್ದೇವೆ.

ನಿಜ ಹೇಳಬೇಕೆಂದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸದಿದ್ದರೂ 3.3.3 ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಒಳ್ಳೆಯ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದೆ.

ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಬಗ್ಗೆ, ಉತ್ತರ ಇನ್ನೂ ತಿಳಿದುಬಂದಿಲ್ಲ. ರಾಕ್ಷಸರಿಗೆ ಸ್ಟೆಲ್ತ್‌ಗೆ ಮರಳಲು ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಎಂದಿಗೂ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಮತ್ತು ಸರ್ವರ್ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಷಯಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವುದು ನಿಮ್ಮ ಕನಸುಗಳ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಭರವಸೆ ನೀಡಬಹುದೆಂದು ನಮಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲ. ಈಗ ಬಹುಶಃ ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯೆಂದರೆ, ನಾವು ಇನ್ನೊಂದು ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾನಿಶಿಂಗ್ ನಿಮಗೆ ಹಾನಿಯಾಗದಂತೆ ತಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಿಮಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಖಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿಯಲು ಇದು ತುಂಬಾ ಮುಂಚಿನದು. ನಾವು ಇನ್ನೊಂದು ವರ್ಷದವರೆಗೆ ಈ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿದರೆ ನಾನು ಸಾಕಷ್ಟು ಅಸಮಾಧಾನಗೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪಿವಿಪಿ ಚಲನಶೀಲತೆಯಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿರುವ ದೂರುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಕಲಿಯಬಹುದಾದ ನೆರಳು ಹೆಜ್ಜೆ ನಮ್ಮ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಲ್ಲ ಆದರೆ ರಾಕ್ಷಸರು ದೂರದಲ್ಲಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದು ಭಾವಿಸುವ ಇತರ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ಕೂಲ್‌ಡೌನ್‌ಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಪಿವಿಪಿ ರೋಗ್ಸ್ ತಯಾರಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನೋಡುವ ಇನ್ನೊಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆ ಇದು: ಆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಅವರಿಲ್ಲದೆ ಶಕ್ತಿಹೀನವಾದಾಗ ನೀವು ಅಜೇಯರಾಗಿದ್ದೀರಿ. ಸ್ಪ್ರಿಂಟ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಾನಿಶ್ (ಬಹುಶಃ) ಅವರೊಂದಿಗಿನ ರಾಕ್ಷಸನನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಯಾವುದೂ ಇಲ್ಲದ ರಾಕ್ಷಸನು ನಿಶ್ಚಲವಾಗಿ ತೋರುತ್ತಾನೆ. ರಾಕ್ಷಸರು ಹೆಚ್ಚು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜಗತ್ತನ್ನು ನೋಡಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಇಂದು ಎಲ್ಲರಂತೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ಬೀಟಾದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲ ವಿಷಯಗಳಂತೆ, ಎಲ್ಲಾ ಹೊಸ (ಮತ್ತು ಹಳೆಯ) ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತವೆ.

ಫ್ಯುಯೆಂಟ್: ವಾಹ್-ಯುರೋಪ್ ವೇದಿಕೆಗಳು


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ಮಿಗುಯೆಲ್ ಏಂಜೆಲ್ ಗಟಾನ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.