ಘೋಸ್ಟ್‌ಕ್ರಾಲರ್: ವಿನಿಮಯ ದರ

ಗ್ರೆಗ್ «ಘೋಸ್ಟ್‌ಕ್ರಾಲರ್»ಸ್ಟ್ರೀಟ್, ಲೀಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಡಿಸೈನರ್ ಫಾರ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್, ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಮುಂಬರುವ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಿದೆ ಸಕ್ರಿಯ ತಗ್ಗಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಬ್ಲಡ್ ಡೆತ್ ನೈಟ್‌ನ ಭವಿಷ್ಯ, ಇಂದು ಹಿಮಪಾತದ ತತ್ತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಂದಾಗ, ಎಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು, ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆ ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದಾಗ ವಿವರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ.

ಇವರಿಂದ ಉಲ್ಲೇಖ: ಘೋಸ್ಟ್‌ಕ್ರಾಲರ್ (ಫ್ಯುಯೆಂಟ್)

ಏನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯಾವಾಗ ಎಂದು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ?

ನನ್ನ ಕೊನೆಯ ಎರಡು ಬ್ಲಾಗ್ ಪೋಸ್ಟ್‌ಗಳು ಮುಂಬರುವ ವಿವಿಧ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ. ಇದು ಆ ನಮೂದುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್‌ನ ಸುದ್ದಿ ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಯಿದ್ದರೆ, ಮತ್ತು ಆಟದ ಹಿಂದಿನ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಈ ನಮೂದನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದೆ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಬಹುದು.

ಬಹಳಷ್ಟು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದರ ಬಗ್ಗೆ, ಮತ್ತು ಇದರರ್ಥ ನಾನು ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ವಿಭಿನ್ನ ತರಗತಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಅಂಶಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ನ್ಯಾಯಯುತವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಒಂದು ತೀವ್ರ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದು ಎಷ್ಟು ಸುಲಭ. . ನೀವು ಮಾಡುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪ್ರಮಾಣದೊಂದಿಗೆ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಸಹ ನೀವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಒಂದು ತೀವ್ರತೆಯು ಯಾವುದನ್ನೂ ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅದು ಆಟವನ್ನು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ಉದ್ಭವಿಸಿದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆ ದೋಷಗಳು ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಯಾರೂ ಪರಿಹರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೋಡಿದಾಗ ಆಟಗಾರರು ನಿರಾಶೆಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ತೀವ್ರತೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗಬಹುದು, ಇದು ನಾವು 'ರೋಲರ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ಎಫೆಕ್ಟ್' ಎಂದು ಕರೆಯುವುದನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಅಸ್ಥಿರವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ವಿರಳವಾಗಿ ಆಡುವವರು ಮುಂದುವರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗವು ಬದಲಾವಣೆಯ ವಿಷಯ ಬಂದಾಗ, ಎಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು, ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆ ಅಗತ್ಯವೆಂದು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸಿದಾಗ ಇಂದು ನಾನು ವಿವರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.

ಮೊದಲಿಗೆ, ಕೆಲವು ಮೂಲಭೂತ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸರ್ವರ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಸರ್ವರ್‌ಗಳು (ಅವು ನಮ್ಮ ತಂಡಗಳು) ಯುದ್ಧ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಮತ್ತು ಲೂಟಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ನಿಯಂತ್ರಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಒಂದೆರಡು ಕಾರಣಗಳಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ರಾಕ್ಷಸನು ನಿಮ್ಮ ಪಾದ್ರಿಯನ್ನು ಇರಿದಾಗ, ಹಿಟ್ ಯಾವಾಗ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅದು ಎಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ (ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಯಾವ ಪ್ರೋಕ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಥವಾ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಿಂತ ಸರ್ವರ್ ಹೆಚ್ಚು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿದೆ.

ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ನಮ್ಮ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳ ತಂಡವು ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಭವಿ ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ, ನಿಮ್ಮ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ ಅನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡದೆಯೇ ದೊಡ್ಡದಾದ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಧೈರ್ಯಶಾಲಿ, ಸರ್ವರ್ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ನಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು (ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿನ ಆಟ) ಪ್ಯಾಚ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇದು 4.2 ನಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಪ್ಯಾಚ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಇದು ಮ್ಯಾಗ್ಮಾ ಫ್ರಂಟ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಏರಿಯಾ ಮತ್ತು ಫೈರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಗ್ಯಾಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಅಥವಾ ಇದು 4.2.2 ನಂತಹ ಸಣ್ಣ ಪ್ಯಾಚ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಅದು ಕೆಲವು ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಟ್ರಿಕಿ. ಅವರು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಬಹಳ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವು ಸ್ವಲ್ಪ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಏನನ್ನಾದರೂ ತಿರುಗಿಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ನಾವು ಇನ್ನೊಂದು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು ಈಗ ನಮಗೆ ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ಇದು ಕೆಲವು ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ನಮಗೆ ತುಂಬಾ ಸುಲಭ. ನಾವು ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸರ್ವರ್ ಲೈವ್ ಫಿಕ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಆಡುತ್ತಿರುವಾಗಲೂ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. ಮಾರ್ಟಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಹಾನಿಗಾಗಿ ನಾವು ಲೈವ್ ಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬೇಕಾದರೆ, ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ, ಹೋರಾಟದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಹಾನಿಗೆ ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ನಾವು ಇನ್ನೂ ಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಲೈವ್ ಆಗಿ ಘೋಷಿಸದಿದ್ದರೆ (ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಘೋಷಿಸದಿರಲು ನಾವು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಪರೂಪದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ), ಆಟಗಾರರು ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು "ಮೂಕ ಬಫ್ ಅಥವಾ ಡೀಬಫ್" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಾವು ಚಿತ್ರಗಳು, ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯದಂತಹ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಲೈವ್ ಫಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಕನಿಷ್ಠ ಈಗಲಾದರೂ), ಆದ್ದರಿಂದ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಾವು ಹೊಸ ಬಾಸ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ಯಾಚ್ ಇಲ್ಲದೆ ಆಯುಧದ ನೋಟವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಹೌದು, ಈ ಹಿಂದೆ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ಯಾಚ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಸಲಾದ ಬಾಸ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ನಾವು ಲೈವ್ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು).

ಇಂದು ನೀವು ಅನೇಕ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಲೈವ್ ಆಗಿ ಕಾಣಲು ಒಂದು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ನಮಗೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲು ನಾನು ಈ ಎಲ್ಲದರ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ಆಟವು ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ದೋಷಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ವಿಚಿತ್ರವಾದ ವಿನ್ಯಾಸ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವರ್ಗ ಸಮತೋಲನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದರ ಅರ್ಥವೇನೆಂದರೆ, ನಾವು ಈಗ ಆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು, ಈ ಹಿಂದೆ ನಾವು ಮುಂದಿನ ಪ್ಯಾಚ್ ಬಿಡುಗಡೆಯ ದೊಡ್ಡ ದಿನಕ್ಕಾಗಿ ತಿಂಗಳುಗಳನ್ನು ಕಾಯಬೇಕಾಗಿತ್ತು (ಮತ್ತು ಹೊಂದಿರಬಹುದು). ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮಾಡಲು ನಮಗೆ ಸುಲಭವಾದ ವಿಷಯಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಕಾಯುತ್ತಿರುವುದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನ್ಯಾಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರು ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೋ ಇಲ್ಲವೋ ಎಂಬುದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬದಲಾವಣೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ದೋಷಯುಕ್ತವಾದ ವರ್ಗ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಾವು ಸರಿಪಡಿಸಿದರೆ, ಆ ತರಗತಿಯನ್ನು ಆಡುವ ಆಟಗಾರರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸುತ್ತಾರೆ ... ತಿದ್ದುಪಡಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಾನಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಹೊಸದಾಗಿ ರಿಪೇರಿ ಮಾಡಿದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದ ಲಾಭ ಪಡೆಯಲು ಅವರು ರತ್ನಗಳು ಅಥವಾ ಮೋಡಿಮಾಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾದರೆ.

ದೊಡ್ಡ ಶಕ್ತಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ...

ಇದು ಇಲ್ಲಿನ ಸವಾಲು. ನಿಮ್ಮ ಬೇಟೆಗಾರ ಕೌಂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತಿದ್ದರೆ ನೀವು ಕೇಳಬಹುದು: ವಿಪರೀತ ಏನು? ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಇತರ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಾಯಕ ಮೂರನೇ ಬೇಟೆಗಾರನನ್ನು ಕರೆತರಲು ವಾರ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಸೆದಾಗ ಸಿಟ್ಟಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ (ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ಹಾನಿ ಅಸಾಧಾರಣವಾಗಿದೆ) ಅಥವಾ ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಬೇಟೆಗಾರನಿಗೆ ಸೋಲುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಅದು ನಿರಾಶೆಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಬದಲಾವಣೆಗೆ "ಅಗತ್ಯ" ಮಟ್ಟವು ಒಬ್ಬರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

ನಾವು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಈ ರೀತಿ ಭಾವಿಸಲು ಕಾರಣವಾದ ಕಾರಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ. ಸಮಯ ಬದಲಾದಂತೆ, ವರ್ಗ ಸಮತೋಲನದ ಬಗೆಗಿನ ಕಾಳಜಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಪಾಯ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಇದೆ ಮತ್ತು ಹಾಗೆ ಮಾಡುವಾಗ ನಾವು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೆದರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರತಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬದಲಾವಣೆಯು ಉದಾತ್ತ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಬದಲಾವಣೆಯ ರೋಲರ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ಪರಿಣಾಮವು ಸಮುದಾಯವನ್ನು ಆಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳು ನಮಗೆ ಸಮರ್ಥನೆ ಎಂದು ತೋರಿದಾಗ ನಮ್ಮ ಗುರಿಯನ್ನು ನಾವು ತೂಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಯಾಸ ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಕಲಿಯುವುದರಿಂದ ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬದಲಾವಣೆ ತಕ್ಷಣವೇ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಅಥವಾ ಇದು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ನಾವು ಬದುಕಬಲ್ಲ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದ್ದರೆ.

ಈ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಸೆಟ್ ಅಥವಾ ತ್ವರಿತ ನಿಯಮಗಳಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಲೈವ್ ಫಿಕ್ಸ್, ಪ್ಯಾಚ್ ಅಥವಾ ವಿಸ್ತರಣೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಚೋದಿಸದೇ ಇರಬಹುದು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದಿರಬಹುದಾದ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನಿಮಗೆ ನೀಡುವುದು ಸುಲಭ ಎಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ.

ಮೊದಲ ಉದಾಹರಣೆ: ವಿಶೇಷತೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮಾನತೆ

ಸಾಕಷ್ಟು ದಾಳಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನೋಡಿದ ನಂತರ, ಆರ್ಕೇನ್ ಮ್ಯಾಗ್‌ನ ಹಾನಿ ವಾಡಿಕೆಯಂತೆ ಫೈರ್ ಮ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದ್ದೇವೆ. (ಇದೀಗ ನಾನು ಈ ಚರ್ಚೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬದಿಗಿರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ನಿರ್ಧಾರದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಸರಳ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಬಹುದಾದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪರಿಣಾಮದ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇನ್‌ಗಿಂತ ಬೆಂಕಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದರೆ, ಇದು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಫೈರ್ ಸ್ಪೆಕ್ ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಯಾದೃಚ್ om ಿಕವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಇನ್ನೊಂದು ಅಂಶವೂ ಹೌದು. ಎಲ್ಲಾ ಗೊಂದಲಮಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬದಿಗಿಟ್ಟು, ಇದು ಇನ್ನೂ ಬಹಳ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ. ತಾತ್ತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಫೈರ್ ಅನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸದೆ ಈ ಸ್ಪೆಕ್ ಅನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

"ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯ" ವಾಗಿರುವಾಗ ಫೈರ್ ಆರ್ಕೇನ್ಗಿಂತ ಎಷ್ಟು ಹಿಂದುಳಿಯಬಹುದು ಎಂಬುದು ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು 10% ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಎರಡೂ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಹಾನಿಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಇತರರು 1% ನ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಲಾಭಕ್ಕಾಗಿ (ಅಂದರೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) ತಮ್ಮ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಫೈರ್‌ಗೆ ಆರ್ಕಾನೊ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಇಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ಕೆಲವು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ನಾವು ನೋಡಿದರೆ, ನಾವು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಈ ಮಾರ್ಪಾಡು ನೀಡಬೇಕಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಆದರೆ ಈ ನಿರ್ಧಾರವು ಕೆಲವು ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಫೈರ್ ಬಫ್‌ಗಳು ಈ ಸ್ಪೆಕ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅಪಾಯಕಾರಿಯಾಗಿಸಬಹುದಾದರೆ, ಬದಲಾವಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಬಹಳ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳು ಫೈರ್‌ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರಿಂದ ಆರ್ಕೇನ್ ಮ್ಯಾಗೇಜ್‌ಗಳು ಒದಗಿಸುವ ಕೆಲವು ರೈಡ್ ಬಫ್ ಅಥವಾ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯು ಬರಲು ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಸ್ವಿಚ್ ಬಗ್ಗೆ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು. ಆದರೆ ಕೆಟ್ಟ ಫಲಿತಾಂಶ, ನಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ನಮ್ಮ ಗುರಿಯನ್ನು ಮೀರುವುದು. ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ, ಆರ್ಕೇನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಫೈರ್‌ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ, ರತ್ನಗಳು ಮತ್ತು ಮೋಡಿಮಾಡುವಿಕೆಗಳು ಅಥವಾ ರಿಫಾರ್ಜ್ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ವಾರ ಬಿದ್ದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅವರು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಕೋಪಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಇದು ಆಟಗಾರರನ್ನು ವಿಚಿತ್ರ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರು ತಾವು ಆಟದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ರೋಲರ್ ಕೋಸ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದಾಗ ಅವರು ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಕಳೆದ ವಾರ ಆರ್ಕೇನ್ ಆಡಲು ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸ್ಪೆಕ್ ಆಗಿತ್ತು. ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ, ಅದಕ್ಕೂ ಮೊದಲು, ಫ್ರಾಸ್ಟ್. ಮುಂದಿನ ವಾರ, ಅದು ಏನೆಂದು ಯಾರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಈ ಹಿಂದೆ ನಾವು ಹಂಟರ್, ವಾರಿಯರ್, ಅಥವಾ ಡೆತ್ ನೈಟ್ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್ ನಡುವೆ ಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಿದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಎಲ್ಲ ರೀತಿಯಲ್ಲೂ ಸ್ಕ್ರೂವೆಡ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಬದಲಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಭಾವಿಸಲು ನಾವು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕರೆತಂದಿದ್ದೇವೆ. ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಸಮತೋಲನ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಲೈವ್ ಪರಿಹಾರಗಳು ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪ್ಯಾಚ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳೂ ಸಹ ಯಾವಾಗಲೂ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.

ನೆನಪಿಡಿ, ಫೈರ್ ಮ್ಯಾಗ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇನ್ ಮಂತ್ರವಾದಿ ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ಹಾನಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರು (ಮತ್ತು ನಮಗೆ) ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವುದು ಅವರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮುಖಾಮುಖಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುವುದು, ವಿವಿಧ ಹಂತದ ಕೌಶಲ್ಯ, ವಿಭಿನ್ನ ದಾಳಿ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಆಟಗಾರರ ಅನುಭವವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಗೇರ್, ಪಿವಿಪಿಯಲ್ಲಿನ ಇತರ ಆಟಗಾರರು , ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಟದ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿದ್ದಾಗ ನಾವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ವಿನಾಶಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಡೆಮೋನಾಲಜಿ ವಾರ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಕೇಳುವುದಕ್ಕಿಂತ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್‌ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ವರ್ಧಕ ಶಾಮನನ್ನು ಕೇಳುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ. ಡೆಮೋನಾಲಜಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಆಟಗಾರರು ಈ ಜಾತ್ರೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳದಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ ಸುರಕ್ಷಿತ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಸಹ ಆಟ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಇಡೀ ಸಮುದಾಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ನಾವು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೇ ಉದಾಹರಣೆ: ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಸೃಜನಶೀಲ ಬಳಕೆ

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಜನರು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಆಟಗಾರರ ಒಟ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನದಿಂದ ಬೌದ್ಧಿಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಸೃಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ನಮಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರಯತ್ನಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಆಟಗಾರರು ಭಯಾನಕ ಚತುರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ನಾವು ಹಿಂದೆಂದೂ ಯೋಚಿಸದ ಸೃಜನಶೀಲ ಪರಿಹಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಕಾಣುತ್ತೇವೆ: ಆಟಗಾರನು ಟ್ರಿಂಕೆಟ್, ಪ್ರೊಕ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಆಯುಧ ಅಥವಾ ಹೊಸ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಹಳೆಯ ಸೆಟ್ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಗ್ಯಾಂಗ್ ಒಂದು ತಂತ್ರವನ್ನು ಹೊರಹಾಕುತ್ತದೆ, ಅದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತಲೂ ಬಾಸ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಅರೇನಾ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಗುಂಪಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೋಜು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರದ ಬಗ್ಗೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನಮ್ಮ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರವು ಸೃಜನಶೀಲರಾಗಿರುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಶಿಕ್ಷಿಸುವುದು ಅಲ್ಲ. ನಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಅನುಮಾನದ ಲಾಭವನ್ನು ನೀಡಲು ನಾವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಒಂದು ಬಾಸ್ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಿಂತ ಸುಲಭವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರು ಹರಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಾಗ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಮುಚ್ಚಯಗಳನ್ನು ನಾವು ಅಂದುಕೊಂಡಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೇವೆ, ನಿಮ್ಮ ಜಾಣ್ಮೆಗೆ ನಾವು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮೌನವಾಗಿ ಅಭಿನಂದಿಸುತ್ತೇವೆ. ಬಾಸ್ ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಸುಲಭ ಎಂದು ತಿರುಗಿದರೆ, ನಾವು ಅದರ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. (ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲೈವ್ ಫಿಕ್ಸ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಚ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಮುಖಾಮುಖಿಗಳಿಗೆ ಬಫ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೀಫಫ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ.)

ಆಟಗಾರರು ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ವರ್ತಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅವರು ಆನಂದಿಸಲು ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. ಒಂದು ದಾಳಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಅವರು ಹಳೆಯ ವಿಷಯಗಳಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಟ್ರಿಂಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು ಎಂದು ಅವರು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಥವಾ ಹೋರಾಟವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಆರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಬೆಂಚ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಿಡಿ, ಆಗ ನಾವು ಹೊಂದುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು. ಈ ರೀತಿಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಬಹಳ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಬಹಳಷ್ಟು ಆಂತರಿಕ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ನಮ್ಮ ಲಿಟ್ಮಸ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ: "ಆಟಗಾರರು ಉತ್ತಮ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಯೇ?" ಮತ್ತು "ಅವರು ನಮ್ಮಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಯೇ?"

ಮೂರನೇ ಉದಾಹರಣೆ: ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ನ ತೊಂದರೆ

ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಬಂದಾಗ, ಲೈವ್ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮಾಡಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಬೇಡವೇ ಎಂಬ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಬರುತ್ತವೆ. 4.3 ರಿಂದ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ನಾವು ಪ್ಯಾಚ್ 4.2 ಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರ ಗಮನವು ಈಗಾಗಲೇ 4.3 ಕ್ಕೆ ಬದಲಾದಾಗ, ಅದು ಬಹುಶಃ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಮಯವಲ್ಲ. ನಾವು ಹೊಸ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, ನಮ್ಮ ಆರಂಭಿಕ ತತ್ತ್ವಶಾಸ್ತ್ರವು ಎಲ್ಲಾ ಉಗುರುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಇಡುವುದು, ಇದರರ್ಥ ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ಬಿದ್ದಿದ್ದನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಸುತ್ತಿಗೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವಂತಹವುಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು. ಒಂದು ವಾರದ ನಂತರ, ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಲು ನಾವು ಸುಧಾರಿಸುವುದು ಅಪರೂಪ. ನಾವು ಹಲವಾರು ಹೊಸ ಮೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲು ಒಲವು ತೋರುತ್ತೇವೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹೊಸ ವಾರದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅದು ಬಾಸ್ ಡೀಬಫ್‌ಗಳ ನಿರಂತರ ಸ್ಟ್ರೀಮ್‌ಗಿಂತ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಮಿನಿ-ಪ್ಯಾಚ್‌ನಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಬ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ವಾರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಂದ್ಯದ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಮಾಡಿದ ಹೊಸ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಇಳಿಜಾರು ಮೊದಲಿಗೆ ಕಡಿದಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಅನುಭವಿ ಗ್ಯಾಂಗ್‌ಗಳು ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿತ ಸಾಧಿಸಿದಾಗ, ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಮುನ್ನಡೆಯುವಾಗ ಮೃದುವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಲು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ತಿರುಗಿದಾಗ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಹೊಸ ಆಟಗಾರನು ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, ನಾವು ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬರುವ ಸಮಯ. 5-ಆಟಗಾರರ ದುರ್ಗಕ್ಕೆ ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಸುಲಭ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಲೇಡಿ ನಜ್ಜಾರ್ ಅವರನ್ನು ಸೋಲಿಸುವವರೆಗೂ ವಾರದಿಂದ ವಾರಕ್ಕೆ ಸಿಂಹಾಸನಕ್ಕೆ ಮರಳಲು ಯಾರೂ ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ.

ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಕೊಡುವ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಾಸ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಗಳು, ಬಾಸ್ ಕಾರಣಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದು ಮತ್ತು ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಯ. ಕ್ಯಾಟಾಕ್ಲಿಸ್ಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಾಗ ಸ್ಟೋನ್ ಕೋರ್ನ ಓಜ್ರುಕ್ ಅವರಂತಹ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳು ತಮ್ಮ ಶಕ್ತಿಗಾಗಿ ಎದ್ದು ಕಾಣುತ್ತಿದ್ದರು. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಾವು ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ಸರಳ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬಾಸ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು) ಮತ್ತು ಇತರ ಸಮಯಗಳಲ್ಲಿ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ನ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಲೈವ್ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳ ಮೂಲಕ ನಾವು ಎಷ್ಟು ಸಾಧ್ಯವೋ ಅಷ್ಟು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅದು ನಮಗೆ ಉತ್ತಮ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕುಶಲತೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಾಣಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಗಳು ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿವೆ.

ನಾಲ್ಕನೇ ಉದಾಹರಣೆ: ವರ್ಗ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದೆರಡು ಉಪವರ್ಗಗಳನ್ನು ಕಾಣುತ್ತೇವೆ: ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಮತ್ತು ಅನೈಚ್ ary ಿಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗದೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜು ಮಾಡಲು ನಾವು ಆಗಾಗ್ಗೆ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಡಿಫಫ್ ಅನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮರು ಅನ್ವಯಿಸದೆ ರೆಂಡ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ವೆಪನ್ಸ್ ಯೋಧರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದು ಅವರ ಜೀವನದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿದ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು. ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಡಿಪಿಎಸ್ ಸುಧಾರಣೆಯನ್ನು uming ಹಿಸಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು. ಇದು ಅರ್ಮಾಸ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ತಮ್ಮ ತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾರ್ಪಾಡು ಕಲಿಯುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಿತು, ಆದರೆ ಇದು ಒಟ್ಟಾರೆ ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭಟಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ಇರಲಿಲ್ಲ.

ಐದನೇ ಉದಾಹರಣೆ: ತುಂಬಾ ಶಕ್ತಿಯುತ ವಿಶೇಷತೆಗಳು

ಇದು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸುಲಭವಾದ ಪ್ರಕರಣವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಅತ್ಯಂತ ವಿವಾದಾಸ್ಪದವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಯಾರಾದರೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಸಮುದಾಯವು ಎಂದಿಗೂ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಅವರ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಕ್ತಿಯು ಅಂತಹ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಿದರೆ ಅದು ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ . ಅವರು ನಮಗೆ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು ಅಸಹ್ಯಕರವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಅವಧಿ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ನಮ್ಮನ್ನು ಡೌನ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇತರ ಎಲ್ಲ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ; ಫಲಿತಾಂಶವು ಒಂದೇ ಆಗಿದ್ದರೂ ಸಹ. ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಇತರ ವಿಶೇಷತೆಗಳಿಗೆ ತಕ್ಷಣವೇ ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕೆಂದು ಬಯಸುವುದು ಮಾನವ ಸ್ವಭಾವದಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರವು ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಹವಾದಾಗ, ನೀವೇ ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳಿ: ಏಕೆ ಇಂತಹ ಅವಸರದಲ್ಲಿ? ಮತ್ತೆ, ಇದು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಹೃದಯರಹಿತ ಬಾಸ್ಟರ್ಡ್‌ಗಳೇ (ನಾವು ಯಾರು) ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರರು ಮೋಜು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೋ ಇಲ್ಲವೋ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಒನ್ ಮ್ಯಾನ್ ಸೈನ್ಯವಾಗಿರುವುದನ್ನು ನೀವು ಆನಂದಿಸುತ್ತೀರಿ. ಒನ್ ಮ್ಯಾನ್ ಸೈನ್ಯವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆವರಿಸಿದಾಗ ನೀವು ರಂಜಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಕೌಂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ರಂಜಿಸುತ್ತದೆ. ಕೌಂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಗ್ರಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವ ಭರವಸೆ ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂಬಂತೆ ಇದು ಮೋಜಿನ ಭಾವನೆಯಲ್ಲ.

ಅಲ್ಲದೆ, ಲೈವ್ ಫಿಕ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ, ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸರಳವಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಾವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ, ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಮುರಿಯುವ ಅಪಾಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ನಾವು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಬದಲಾವಣೆ. ಇತರರಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನವಾಗುವುದಕ್ಕಿಂತ ಒಂದು ವರ್ಗವನ್ನು ಡೌನ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಲು ನಾವು ಲೈವ್ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣ ಇದು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. (ನೆನಪಿಡಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಡಿಪಿಎಸ್‌ಗೆ ತುಂಬಾ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಲು ನಾವು ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಬೇಕಾದರೆ, ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳು ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳದಂತೆ ತಡೆಯಲು ನಾವು ಜೀವಿಗಳಿಗೂ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಇದು ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ).

ಇಂದು ನಾವು ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಮೂಕ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಅಷ್ಟೇನೂ ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಕನಿಷ್ಠ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಹಾನಿ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಬದಲಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ಆಲೋಚನೆಯಿಂದ ಬಹಳ ವ್ಯಾಮೋಹಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಸಮುದಾಯ ತಂಡವು ಕೊನೆಯ ಲೈವ್ ಫಿಕ್ಸ್ ಬ್ಲಾಗ್ ನಮೂದಿನಲ್ಲಿ ವರದಿ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಅಂತಹ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಕೆಲವು ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಇರಬಾರದು.

ಆರನೇ ಉದಾಹರಣೆ: ಶೋಷಣೆ

ಆಟಗಾರರು ತಾವು ಮಾಡಬಾರದು ಎಂದು ಅವರು ತಿಳಿದಿರುವಾಗ ಮತ್ತು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಾಲಿನಿಂದ ಹೊರಗಿಡಬಹುದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸದಿದ್ದಾಗ ಅವರ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೇಳುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ನಾನು ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ, ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅನುಮಾನದ ಲಾಭವನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಏನನ್ನಾದರೂ ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ ಮತ್ತು ಅದು ಅವರಿಗೆ ಅನ್ಯಾಯದ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅನನುಕೂಲವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಏನನ್ನೂ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಕನಿಷ್ಠ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ.

ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಲಾಭಕ್ಕಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಮುರಿಯಲು ಅಥವಾ ಅವರ ದುರುದ್ದೇಶಪೂರಿತ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಅಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ಕೆಟ್ಟ ಜನರು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಈ ದುರುಪಯೋಗಗಳು ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ ಅದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವುದು ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನಮ್ಮ ಕರ್ತವ್ಯವೆಂದು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅರ್ಥವಾಗುವಂತೆ, ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಜಾಹೀರಾತು ಮಾಡಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸಾಕಷ್ಟು ಚಿನ್ನದ ಲಾಭಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಏಕವ್ಯಕ್ತಿ ಮುಖ್ಯಸ್ಥನನ್ನು ಹೇಗೆ ಕೆಳಗಿಳಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಯಾರಾದರೂ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಕೊಂಡ ಬಿರುಕು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಾವು ಹೇಗೆ ಸರಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ದೀರ್ಘಕಾಲ ಧ್ಯಾನಿಸಬಹುದಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳೂ ಅಲ್ಲ. ನಾವು ಈಗಿನಿಂದಲೇ ಅವರನ್ನು ಹೊರಹಾಕಬೇಕು.

ನಾನು ಇದನ್ನು ತರಲು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಟಗಾರರು ಶೋಷಣೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಅಥವಾ ನಿರುತ್ಸಾಹಗೊಳಿಸಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಪ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತಾರೆ. "ಯಾರಾದರೂ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹಾಗೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಯೇ?" ಎಂದು ಕೇಳುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಅವರ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ, ಈ ರೀತಿಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮೌನವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹಾಗೇ ಇರಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ.

ಏಳನೇ ಉದಾಹರಣೆ: ವಿಸ್ತರಣೆಗಳು

ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಣೆಗಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ವಿನ್ಯಾಸ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕಾಯ್ದಿರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಅಕ್ಷರ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಪುನಃ ಕಲಿಯಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಹೊಸ ಪಿವಿಇ ತೊಂದರೆ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರ. ಹೇಗಾದರೂ, ಆಟಗಾರರು ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸಿದರೆ, ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಪತ್ತೆಯಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಕೇವಲ ಸತ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಸಮಂಜಸವಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ನಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ.

ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು, "ನನ್ನ ಪಾತ್ರವು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಏನನ್ನಾದರೂ ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಏನೇ ಇರಲಿ, ಅದು ಅವರ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಸ ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ನೋಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಮುರಿಯದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ನಾವು ಉದ್ದೇಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಹೊಸ ವಿಸ್ತರಣೆಯು ತಾಜಾ ಗಾಳಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ. ವಿಸ್ತರಣೆಗಳು ಆಟಗಾರರ ನೆಲೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನಮಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಒಂದು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸಬಾರದು, ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣ ಅದು ಗಂಭೀರ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಅಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ನಿರಾಸಕ್ತಿಯ ಸಮುದ್ರದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಿತ್ತು. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗವು ಪರಿಪೂರ್ಣತೆಯನ್ನು ತಲುಪುವ ಹಂತಕ್ಕೆ ನಾವು ಎಂದಿಗೂ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಸ್ಪರ್ಶ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಬದಲಾವಣೆ, ಮಿತವಾಗಿ, ಆರೋಗ್ಯಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಈ ರೀತಿಯ ಅಂಶಗಳು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಒಂದು ಕಲೆ, ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನವಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಲು ನನ್ನನ್ನು ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತದೆ. ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಅನೇಕರು ನಮ್ಮದಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನ ವಿನ್ಯಾಸ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರವು ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ನನಗೆ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ. ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಚರ್ಚೆ ಇದೆ ಎಂದು ನೋಡಲು ನಾವು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇವೆ. ಎಷ್ಟು ಬದಲಾವಣೆ ಒಳ್ಳೆಯದು? ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಾವು ಹಲವಾರು ತಿಂಗಳುಗಳವರೆಗೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಯಾವಾಗ ಅನುಮತಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ತಕ್ಷಣದ ಗಮನ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ? ಜೀವನದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಸಣ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವಾಗ ನಾವು ಯಾವ ಮಟ್ಟದ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು? ನಾವು ಉತ್ತಮ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ? ನಾವು ಹುಚ್ಚರಾಗಿದ್ದೇವೆ? ಇದು ಸುಳ್ಳಿನ ಘೋಸ್ಟ್‌ಕ್ರಾಲರ್ ಸಿಂಹಾಸನದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರಚಾರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚೇನೂ ಅಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಾ?

ಗ್ರೆಗ್ "ಘೋಸ್ಟ್‌ಕ್ರಾಲರ್" ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್‌ನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ವಿನ್ಯಾಸಕ. ರಾತ್ರಿಯ ಯಕ್ಷಿಣಿ ಭುಜಗಳ ಗುಂಪಿನ ಅಸ್ವಾಭಾವಿಕ ನಿರಾಕರಣೆಯನ್ನು ಅವನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ.


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ಮಿಗುಯೆಲ್ ಏಂಜೆಲ್ ಗಟಾನ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.