블리즈컨 2010 : 던전 및 레이드 패널

Cory Stockton과 Scott Mercer가이 이벤트 및 밴드 패널을 감독했습니다. 많이 공개하지는 않았지만 전체 철학과 던전과 레이드가 대격변에있을 것으로 기대하는 모든 것에 대한 개요를 제공했습니다.

요컨대, 그들이 원하는 것은 게임을 덜 재미있게 만드는 모든 것들을 제거하거나 불필요하게 시간을 낭비하는 것입니다.

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또한 새로운 레이드와 새로운 던전이 포함될 다음 4.1 패치의 미리보기를 제공합니다. 

라이브 이벤트에 참석하지 않으 셨다면 한 번 살펴 보시기 바랍니다. 그리고 만약 그렇다면, 당신이 놓친 것이 있고 흥미 롭습니다.

던전과 레이드

블리자드에 따르면 고전적인 영웅 던전은이 확장팩의 핵심 포인트입니다. 아시다시피, 출시가 시작되면 Deathmines와 Darkfang Castle이 영웅 버전으로 제공됩니다.

또한 블리자드는 기존 던전을 대대적으로 재 설계하고 있습니다. 그들은 모든 클래식 던전 (WotLK와 BC에 관한 것은 아님)에 대한 퀘스트를 입구에 바로 배치하고 있습니다.

던전과 갱의 철학

던전의 철학은 다음과 같습니다.

  • 덜 혼란스럽게 만드십시오.
  • 더 짧게 만드십시오. Maraudon 또는 Uldaman이 너무 깁니다.
  • 더 재미있는

이것을 어떻게 할 계획입니까?

스칼렛 수도원 스타일의 던전 날개를 소개하는 것입니다. 이미 큰 던전은 더 작은 던전이나 울다 만, 마라 우돈과 같은 더 작은 날개로 나뉩니다.

지금까지 울다 만

같은 방식으로, 그들은 우리가 던전에서 너무 많은 시간을 보내지 않도록 일부 필러 몬스터의 일부를 제거합니다.

영향을받는 다른 던전으로는 The Sunken Temple과 Wailing Caves가 있습니다.


밴드의 철학은 다음과 같습니다.

  • 출시시 더 많은 밴드 사용 가능
  • 더 재미 있고 신나는 만남
  • 작은 밴드, 아이디어는 하룻밤에 끝낼 수 있다는 것입니다.
  • 모두를위한 콘텐츠
  • 융통성 있는

밴드 잠금 유연성

블리자드에게이 시스템은 리치 왕의 분노의 다양한 레이드 던전에서 요리해온 것의 진화입니다. 울두 아르의 하드 모드 전투, 십자군의 시험 시도, 얼음 왕관의 다이나믹 난이도.

이 유연성은 우리에게 이미 설명 된 것과 전혀 변하지 않습니다. 좋은 소식은 실제 생활에서 긴급 상황이 발생하더라도 영웅 모드에서 시작하지 않는 한 밴드 메이킹 주간이 끝났다는 의미는 아닙니다. 또한 밴드 리더가 계획을 덜어주고 훨씬 더 많은 유연성을 제공합니다.

4.1 패치 미리보기

Firelands / Firelands

새로운 레이드 던전을 소개합니다. 불의 정령계에 있으며 라그나로스의 고향 인 불의 땅. 물론 용암은 어디에나 있습니다. 7 번의 만남이 있으며 Hyjal 갱과 비슷한 열린 공간입니다.

Raganaros와의 경기는 원래 40 인 밴드에서 기억할 수있는 것과 완전히 다를 것입니다. 라그나로스는 설 퍼론 요새의 북쪽에 있습니다.

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Abyssal Maw / Abyssal Maw

Abyssal Maw는 Vashj'ir에 위치한 새로운 5 인 던전이며 Vashj'ir와 Tides의 왕좌 임무의 연속이 될 것입니다. 블리자드는 레이드 던전 외에도 콘텐츠 패치마다 던전을 공개하고있는 것 같습니다.

불의 땅이 불의 원 소계라면, 황천 아귀는 물의 원 소계입니다.

이 던전에는 4 번의 인카운터가 있습니다. 이 던전의 혁신적인 점은 그것이 완전히 수 중에서 일어나고 우리는 수영 할 것이라는 것입니다. 3 차원으로 배치 된 몬스터에 대해 생각하고 있다면 이런 일이 일어나지 않을 것입니다. 그들은 Oculus처럼 보이는 것을 원하지 않습니다. 대격변에는이 던전과 관련된 새로운 기술이있을 것입니다. 즉, 일단 땅에 닿으면 거기에 고정되어 있습니다.

심연의 아귀지도

지도

리치 왕의 분노 이후 던전지도에 대한 커뮤니티의 반응은 정말 활력이 넘쳤습니다. 그렇기 때문에 게임의 모든 던전이 대격변에서 자체 맵을 갖게됩니다.

개선 된지도

이 기능은 Cataclysm에 포함될 수 없었지만 콘텐츠 패치에서 확실히 볼 수있을 것입니다. 던전 맵에서 보스에 대한 정보를 볼 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 전리품이 떨어지는 지, 보스가 가진 역사와 능력을 확인할 수 있습니다. 그들은 우리에게 그것을 끝내는 방법에 대한 가이드를 제공하고 싶지 않지만 우리가 반대하는 것을 알기를 원합니다. 아이디어는 특정 정보를 찾기 위해 게임을 나갈 필요가 없다는 것입니다.

또한 보스는 3D 초상화를 갖게됩니다.

이것은 던전과 레이드 모두에서 작동합니다.

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질문과 답변 세션

P: 단체 검색 시스템에서 인저를 ​​피할 수있는 더 나은 시스템이 있나요?
Cataclysm에 몇 가지 개선 사항이 있습니다. 전리품 공유 시스템은 더 엄격 해져서 사람들은 휴대 할 수없는 물건을 쏠 수 없습니다.

P: 이제 10과 25의 밴드가 같은 난이도를 가지고 있는데 어떻게 균형을 잡고 같은 난이도로 만들 수 있습니까?
균형은 매우 어렵지만 우리에게도 매우 중요합니다. 만남은 같은 난이도를 가져야합니다. 시간이 좀 걸리 겠지만 개발자들도 같은 어려움을 겪을 것입니다.

P: 새로운 플렉서블 밴드 시스템으로 나쁜 일이 발생했을 때 사람들이 밴드를 떠나는 것을 막을 수있는 것이 있습니까?
시간이 지남에 따라 플레이어가 개선되고 새로운 시스템에 익숙해지면 훨씬 더 나은 경험을 얻을 수 있습니다.

P: 대격변에서 10 개와 25 개의 자물쇠가 결합 된 전설 무기가 울두 아르와 얼음 왕관으로 가서 그림자 고통과 발아 니르를 손질 할 계획이 있나요?
파편이 떨어지는 방식을 바꿀 건가요? 좋은 질문입니다. 월요일에 사무실에서 물어 볼게요. 훌륭한 제안입니다.

P: 대격변에서 검은 바위의 깊이를 변경하고 있습니까?
성가신 것들을 제거하여 대부분의 오래된 던전을 변경했습니다. 잠자는 데 20 초, 무장 해제하는 데 10 초와 매우 성가신 일이 있습니다. 그러나 "Breaking"Depths는 복잡하기 때문에 우리가 한 것은 텔레포트를 설정하는 것입니다. 바 뒤에, 도시 등에 하나가 있습니다. 어둠의 송곳니 성 또는 죽음의 광산과 같은 대격변의 던전에도 텔레포트가 있습니다. 마찬가지로 묘지는 이제 훨씬 더 가까워졌습니다. 프로그래머는 달리기에 지치지 않고 만남을 수행하기를 원합니다.

P: 경기의 메카닉이 더 어려운 일로 걱정됩니다. 내 주요 불만은 크고 화려하거나 정말로 숨겨져 있거나 명백하지만 자동으로 당신을 죽이지 않는 특정 역학의 바이너리 형태입니다. 중간 지점이 있습니까?
우리는 이것에 대해 많이 이야기하고 꽤 까다로운 디자인 문제입니다. 탱크와 힐러는 손에 많은 것을 가지고 있습니다. 많은 피해를 입는다면 힐러를 탓할 가능성이 높습니다. 우리는 사물을 더 시각적으로 만들기 위해 노력하고 있으며, 당신은 만남에서 강화되는 버프를 지켜봐야합니다. 대격변에서 우리가 가지고있는 새로운 것 중 하나는 던전 녀석들이 일부 메커니즘을 더 시각적으로 만들고 만들 수 있도록 프로그래밍 할 수있는 미터입니다. 플레이어가 왜 죽었는지 알 수 있습니다. 블라인드 드래곤 (Atramedes)은 가만히 서 있어야하며 사운드 트랙으로 시각적으로 표시됩니다. 

P: 전설적인 업적 무기 길드를 만들 계획이 있나요?
우리가 찾고있는 것이 아니고 그에 대한 성과가 있지만 그 무기를 형제단의 소유로 만들 계획은 없습니다. 아이디어가 떠 올랐지 만 디자인 문제가 많고 가치보다 복잡했습니다. 지금은 미래의 전설이 한 사람을위한 것입니다.

대격변 던전 및 공격대 비디오


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