블리즈컨 2011 : 월드 오브 워크래프트-월드 오브 워크래프트 직업 특성

Tom Chilton 게임의 디렉터와 Greg Street 시스템의 수석 디자이너가 참여한 월드 오브 워크래프트 클래스의 재능에 대한 원탁 회의 요약입니다.

원탁 시스템 인재

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인용 : 블리자드 (출처)

게임 디렉터 Tom Chilton과 수석 시스템 디자이너 Greg Street가 오늘 아침 무대에 올라 월드 오브 워크래프트에서 클래스 밸런싱이 취할 방향과 판다 리아의 안개에 나타날 새로운 특성 시스템에 대해 논의했습니다. 그들의 원탁은이 새로운 시스템의 철학과 목표에 초점을 맞추 었습니다. 판다 리아와 그 너머에서 레벨을 올릴 때 어떤 변화가 생기고 플레이어가 무엇을 기대해야하는지.

철학과 목표

대격변에서 우리는 특성 트리를 상당히 근본적으로 조정했습니다. 이러한 변경 사항 중 일부는 잘 작동했지만 다른 일부는 달성하려는 목표를 달성하는 데 도움이되지 않았습니다. 예를 들어 레벨 10에서 직업 전문화를 선택할 수있는 능력을 플레이어에게 제공한다는 아이디어와 재능 트리를 단순화하면 더 의미있는 의사 결정과 더 큰 캐릭터 커스터마이징이 가능하다는 사실이 정말 마음에 들었습니다. 우리는 재능 트리를 정리하려는 노력에도 불구하고 여전히 재능 트리에 많은 "대량"이 있고 플레이어가 자신의 성능에 매우 중요한 재능을 놓칠 수 있다는 점이 마음에 들지 않았습니다. 돌이켜 보면 대격변의 특성 트리는 기본적으로 직업의 역할을 정의하고 로테이션과 성능에 중요한 80 % 특성으로 구성되어있는 반면, 나머지 20 %는 흥미로운 유틸리티 특성이며, 실제 결정이 내려진 곳입니다. 만든.

판다 리아의 안개를 통해 우리는 이전 시스템의 많은 결함을 제거하면서보다 유연한 것으로 나아가고 자합니다. 가장 중요한 것은 플레이어가 클래스 성능에 중요한 능력에 쉽게 접근 할 수 있도록하는 동시에 가장 매력적인 능력을 사용하고 플레이어의 결정이 가장 관련성이 높은 부분이 우선이기를 바랍니다. 이를 위해서는 큰 변화가 필요합니다.

새로운 직업 인재 시스템

이러한 변경 사항 중 가장 흥미로운 점은 기존 인재 트리 시스템이 제거 된 것입니다. 각 직업에 세 가지 나무를 할당하는 대신, 각 사양에 하나씩, 플레이어는 이제 15 레벨마다 획득 할 개별 풀 특성을 선택합니다. 각 클래스는 고유 한 특성을 선택할 수 있으며 전문화에 관계없이 해당 클래스의 모든 캐릭터가 전체 명단을 사용할 수 있습니다.

각 인재 풀은 명확한 "테마"에 맞는 세 가지 재능으로 구성됩니다. 일부 그룹은 이동 속도 증가 및 생존 가능성 향상과 같은 사용성 업그레이드를 제공하는 반면 다른 그룹은 특정 상황 능력의 비용을 줄입니다. 현재 목표는 특정 재능이 필요하거나 능력 순환에서 직접적인 역할을 수행하는 것을 방지하는 것입니다. 대신, 플레이어가 선호하는 플레이 스타일에 따라 캐릭터를 커스터마이징 할 수있는 흥미로운 방법을 플레이어에게 제공하려는 의도입니다.

총 15 개의 인재 풀이 있으며 플레이어는 XNUMX 레벨마다 새로운 풀을 잠금 해제합니다. 즉, 총 재능은 적지 만 선택한 각 재능은 플레이 방식에 훨씬 더 극적으로 영향을 미칠 가능성이 있습니다.


판다 리아의 안개에서 성기사에게 가능한 재능의 예

우리는 재능을 선택하는 방식에 또 다른 큰 변화를 만들 것입니다. 미리 정해진 점수 (레벨 업을 통해 획득)로 재능을 "구매"하는 대신 활성화를 기반으로 재능을 선택합니다. 플레이어가 잠금 해제하는 90 가지 특성의 각 그룹에 대해 활성화 할 특성 하나를 선택할 수 있으며 XNUMX 레벨에서 총 XNUMX 개의 특성이 활성화됩니다. 특성 등급은 완전히 사라집니다.

현재 작업과 유사하게, 재능 패널 하단의 "학습"버튼을 클릭하여 재능을 선택합니다. 그러나 재능 포인트 제거의 큰 장점은 플레이어가 더 많은 유연성으로 재능을 전환 할 수 있다는 것입니다. 플레이어가 이미 자신의 재능을 활성화 했더라도 지금처럼 결정에만 전적으로 국한되지는 않습니다. 플레이어가 다른 특성이 더 적절하거나 재미있을 것이라고 생각하면 언제든지 트리에서 해당 특성을 선택하고 "학습"을 다시 클릭 할 수 있습니다. 이것은 재능별로 할 수 있으며 상황이 허락한다면 모든 재능을 동시에 변경할 수 있습니다.

그 결과 특성은 전문화를 변경할 때나 던전, 공격대, 전장에 들어갈 때 변경 될 수 있습니다. 재능 스왑은 전투 중에 비활성화 될 가능성이 높고 약간의 지불 (금 또는 구성 요소)이 필요하지만 플레이어가 게임 중에 기다리는 도전에 캐릭터를 적응시킬 수있는 더 많은 가능성을 제공합니다.


판다 리아의 안개에서 도적에게 가능한 재능의 예

학급 재능 대 전문화 학부

그렇다면 이것은 [성기사 능력 예]와 정신과 몸과 같은 중요한 주문 능력에 대해 무엇을 의미합니까?

레벨 10에서 플레이어는 계속해서 전문화를 선택하고 상징적 인 직업 전문화 능력을 잠금 해제합니다. 플레이어가 레벨이 올라감에 따라, 그들은 자동으로 클래스 능력과 자신의 전문화에 특정한 능력을 정의 된 간격으로 배우게됩니다. 전문화 능력은 대부분 플레이어가 가져야한다고 생각하는 오래된 특성과 모든 전문화에 필요하지 않은 주요 직업 능력으로 구성됩니다.

예를 들어, 레벨 25 보호 성기사 훈련 목록은 다음과 같을 수 있습니다.

레벨 10 : 복수 자의 방패 (보호 능력)
현자의 판단 (보호 능력)
레벨 12 : 정당한 분노 (클래스 능력)
레벨 13 : 구속 (클래스 능력)
레벨 14 : 빛의 섬광 (클래스 능력)
레벨 15 : 심판의 손길 (클래스 능력)
레벨 16 : 손에 누워 (클래스 능력)
레벨 18 : 신의 방패 (클래스 능력)
레벨 20 : 정의의 망치 (보호 능력)
레벨 22 : 간청 (클래스 능력)
레벨 24 : 헌신 (클래스 능력)

이러한 주문과 능력은 자동으로 훈련되며 해당 레벨에 도달하는 즉시 플레이어의 주문 책에 표시됩니다. 따라서 전문화를 변경하거나 이중 전문화를 획득하는 경우를 제외하고 더 이상 클래스 강사를 방문 할 필요가 없으므로 플레이어는 활동을 유지하고 좋아하는 일을 할 수 있습니다.

이 새로운 능력 분배 방법을 통해 우리는 플레이어가 논리적 수준에서 정의 된 재능을 받고 그들이 가장 큰 이익을 얻을뿐만 아니라 재미를 느끼고 중요한 결정을 내릴 수 있도록합니다.

에 대한 질문 세션을 방문하거나 따르는 것을 잊지 마십시오. 월드 오브 워크래프트 클래스 / 아이템 / 직업내일 오후 13:00 PDT의 방 D에서 애너하임 컨벤션 센터 클래스 밸런스 방향에 대한 자세한 내용은

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인용 : 블리자드 (출처)
재능 2.0

  • 직업 특성 트리가 크게 변경되었으며 이는 특성 시스템 개발의 새로운 단계입니다.
  • 목표는 당신이 다른 전투 도적 옆에 앉게하는 것이며,이 전투 도적은 실제로 당신과 다른 재능을 가질 것입니다!
  • 캐릭터 커스터마이징은 애초에 재능의 원래 포인트 였지만 초과 근무 쿠키 커터 빌드가 현장을 지배했습니다.

최신 모델

  • 직업 능력은 직업의 모든 전문화에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어 모든 전사는 영웅적인 공격을 배웁니다.
  • 특정 사양에서 사양 능력을 사용할 수 있습니다. 무기 전사 만이 슬램을 배웁니다. 징벌과 보호 성기사 get Hammer of the Righteous, etc ...
  • 특성은 모든 사양에서 사용할 수있는 선택적 기술 / 보너스입니다. 모든 전사는 Throwdown을 선택할 수 있으며이 수준의 특성에서 3 가지 다른 군중 제어 능력 중에서 선택해야합니다.
  • 레벨 15-첫 번째 재능을 선택합니다. 예를 들어, 전사는 Juggernaut / Double Time / Warbringer 중에서 선택해야하며 플레이어는 플레이 스타일에 따라 선택할 기동성 능력을 선택해야합니다.

인재 철학

  • 이전에는 할 수 없었던 콘텐츠에 액세스 할 수 있습니다. 당신이 미묘한 도적이라면 살인 행위와 같은 것을 얻을 수 없다는 것을 알았습니다. 그리고 재능이 모두 같은 트리에있을 것이기 때문에 이전에는 불가능했던 방식으로 재능을 결합 할 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 도적도 Shadowstep을 가질 수 있습니다!
  • 몇 가지 새롭고 압도적 인 (느낌) 재능이 게임에 추가됩니다.
  • 새로운 재능 목록에서 사랑하는 재능이 보이지 않더라도 걱정하지 마세요. 아마도 우리가 사양을 기준으로 제공 한 것일 것입니다. 예를 들어, 모든 성직자들은 이제 치유의 원을 가지고 있습니다.
  • 더 이상 필수 재능이 없습니다.
  • 모든 선택은 어렵지만 재미 있어야합니다!

재능 미리보기

  • 디자인은 개인의 재능에 많은 것을 반복 할 것입니다
  • 숫자에 집착하지 마십시오

죽음의 기사
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드루이드
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사냥꾼
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마술사
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무협가
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성직자
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악당
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무녀
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요술 장이
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전사
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변화는 무섭습니다 !!!

  • 재능은 아직 결정되지 않았습니다.
  • 내일 Q & As에서 질문에 대한 답변이 제공됩니다.
  • 온라인 개발자 Q & A는 27 월 XNUMX 일에 진행됩니다.

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  1.   후안 카를로스 산즈 루이즈

    솔직히, 저는 이러한 새로운 재능이 전혀 마음에 들지 않고 지나치게 단순화했습니다. 저는 개인적으로 항상 오래된 재능 트리가 매우 흥미 롭다는 것을 발견했습니다. 그중 많은 수가 매우 구체적인 비율을 개선했습니다. 좋은 빌드를 찾고, 형제애에게 물어보고, 도시 주변의 재능을 비교하는 것이 항상 매력적이었습니다. 이제 우리는 모두 사본이 될 것입니다. 대격변과 함께 우리는 이미 그와 같이 보이기 시작했지만 더 미묘한 방식으로 보입니다.
    이 확장팩에서 제가 정말 싫어했던 유일한 변화입니다.

    인사말.

  2.   프리킬란젤로

    간단히 말해서 ... 나는 당신이 혼합 방식으로 가지를 자유롭게 가져갈 수 있었을 때로 돌아가는 것을 선호했지만 분기 선택은 10 단계로 유지했습니다.

  3.   레이 델프로

    그들은 와우를 미취학 아동을위한 게임으로 바꾸고 있습니다. 너무 단순하다는 것은 결국 우리가 착용하는 장비를 제외하고는 거의 모두 똑같다는 것을 의미합니다.

    최소한 두 가지 특성 모드를 남겨 두어야합니다. 코코넛을 먹지 않으려는 사람들을위한 이와 같은 간단한 모드와 모든 매개 변수를 완전히 사용자 지정하려는 사람들을위한 고급 또는 수동 모드입니다.

  4.   다이아나 캐롤라이나 제 케다

    모두가 어린 소녀들보다 더 심하게 불평하고, 잘 읽고, 분석하고, 결론을 내리는 데 시간을 할애하지 않습니다. 새로운 재능을 가지면 3 개의 지부가 모두 "동일"하지만 "방법»"을 줄 것이기 때문에 학급 간의 균형이 더 높아질 것입니다. 이런 식으로 90 세가되면 더 많은 혜택을받을 수있는 방법을 결정합니다. 스펙은 중요하지 않습니다. 반면에 클래스 균형을 찾는 것이 더 쉬울 경우 특정 측면을 갖게됩니다. 당신이 선택한 재능에 관계없이, 당신은 지금까지 일어난 것처럼 당신이 재능 포인트를 낭비하고 있다고 느낄 것입니다. 그리고 재능은 트리가 아니라 이것과 같기 때문에 우리에게 의심을주는 재능을 수정하는 것이 훨씬 쉽습니다.
    지금의 재능은 매우 나쁩니다. 예를 들어 dps를 수행하고 싶을 때, "서버 또는 세계의 최상위에 서"자신을 찾아서 자신의 재능을 복사해야하는 경우, 이유를 모른 채 여러 번 이런 식으로, 그리고 더 나쁜 것은 당신의 모든 동료들이 똑같이 할 것이라는 것입니다. 그래서 많은 사람들이 울지 않는 "다양성"입니다.
    마지막으로, "사라지는"일부 특성은 레벨을 올리는 동안 능력으로 통합되므로 사라지지 않고 더 나은 능력을 얻을 수있는 수준에서 해당 능력을 무료로 제공합니다.

    추신 :이 확장팩이 나오기 전까지는 아직 할 일이 너무 많습니다. 아주 좋은 것들이 있고 다른 것들은 그다지 많지 않습니다. 불평하는 지금은 너무 역행합니다. 개발자들이 거위로 뭔가 나쁜 일을하고 싶어 할 것이라고 정말로 생각하십니까? 황금 알을 낳나요? 하시겠습니까? 그리고 와우가 그랬던 것이 아니라고 우는 사람들은 와우가 같은 일을 계속 반복한다면 똑같이 울지 않을까요? 그들이 오래된 인스턴스와 밴드를 업데이트한다고 불평하지 않습니까? 그런 다음 입을 다물고 개발자가 우리에게 무엇을 제공해야하는지 보여 주면 우리가 타당한 주장을하거나 단순히 게임 시간을 구매하여 좋아할지 여부를 결정할 것입니다. 아무도 우리를 계속하도록 강요하지 않습니다. 미성숙 한 울 아기.