군단의 계획된 직업 변경 (2 부)

군단의 계획된 직업 변경 (2 부)

안녕하세요! Legion의 향후 확장, 2부에서 클래스에 대한 GD의 포럼에서 노트와 아이디어를 편집합니다.

군단에서 계획된 직업 변경

다음 빌드에서 가능한 변경 사항에 대해 GD에서 몇 가지 메모를 수집했습니다. 우리는 이러한 아이디어가 실행되지 않을 수도 있지만 적어도 알파에서 구현하고 테스트 할 계획임을 기억합니다.

부정한 죽음의 기사

[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20742814732?page=1#2 ″]

    아티팩트의 활성 능력은 새로운 임시 쿨다운으로 재설계됩니다. 그것은 짧은 시간 내에 모든 농포성 폭발을 일으켜 망자의 군대 구울을 소환합니다. 이것은 게임 플레이를 조금 더 추가해야 합니다.

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유물 활성 능력이 새로운 재사용 대기시간을 갖도록 재설계되었습니다. 이로 인해 짧은 시간 내에 모든 농포 폭발이 발생하여 죽은 자의 군대에서 구울을 소환할 수 있습니다. 이것은 좀 더 많은 게임 플레이를 생성해야 합니다.

균형 드루이드

[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20742894781?page=1#2 ″]

    Astral Power 생성이 더 원활해질 수 있습니다. 특성 및 유물 능력에서 AP 생성의 스파이크 크기를 낮추는 것부터 시작하겠습니다. 예를 들어, 유물 능력은 시전할 때마다 10/20/40을 생성합니다. 또한 기본 AP 생성량을 높이는 것을 고려하고 있지만 전체 AP 생성률이 약간 높을 가능성이 있기 때문에 아직 확실하지 않습니다.

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아스트랄 에너지 재생이 원활해질 수 있습니다. 유물 특성과 능력으로 인한 AP 재생 스파이크의 크기를 줄이는 것부터 시작하겠습니다. 예를 들어, 아티팩트의 능력은 시전할 때마다 10/20/40을 생성합니다. 우리는 또한 기본 AP 재생을 높이는 것을 고려하고 있지만, AP 재생이 약간 높을 것이기 때문에 전반적인 비율이 아직 확실하지 않습니다.

야생 드루이드

[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20742864801?page=1#2 ″]

    Open Wounds의 새 버전은 직접적인 손상과 출혈 손상의 균형을 더 잘 맞추는 데 도움이 되지만, 흉포한 이빨 및/또는 Sabertooth로 Rip을 새로고침/확장할 때 작동 방식에 문제가 있습니다.

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Gap Wounds의 새 버전은 직접적인 손상과 출혈 사이의 균형을 개선하는 데 도움이 되지만 Rip with Furious Bite 및/또는 Sabretooth를 갱신/연장할 때 작동 방식에 문제가 있습니다.

수호 드루이드

[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20742964826?page=1#2 ″]

    Critical Strike는 현재 수호 드루이드에게 방어적으로 그다지 가치가 없습니다. 이 문제를 해결하기 위해 보호 전사, 보호 성기사, 피의 죽음의 기사가 치명타 -> 패리를 갖는 것과 유사하게 수동 치명타 -> 회피 전환(등급에서 등급으로, %에서 %로 아님)을 추가할 것입니다.

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Critical Strike는 현재 수호 드루이드에게 방어적으로 그다지 중요하지 않습니다. 이 문제를 해결하기 위해 수동 치명타 공격 -> 회피 비율(등급 대 %가 아닌)을 추가하여 치명타 공격 -> 패리가 있는 보호 전사, 보호 성기사 및 피의 죽음의 기사와 유사합니다.

야수 사냥꾼

[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20742814730?page=1#2 ″]

    우리가 들은 가장 일반적인 피드백 포인트 중 하나는 모든 사양이 그 자체로 멋지지만, 그들 중 어느 것도 사람들이 애착을 갖게 된 기존의 "헌터 + 원거리 무기 + 단일 애완동물" 원형을 유지하지 않는다는 것입니다(서바이벌은 이제 근접전이고, 사격술은 애완동물을 잃었고, 비스트 마스터리는 수많은 추가 애완동물을 추가했습니다).
     
    우리는 현재 하고 있는 많은 다이어 비스트가 아니라 당신과 당신의 강력한 애완 동물에 게임 플레이를 집중하도록 다시 선택할 수 있는 특성 선택을 제공하려고 합니다.
     
    Exotic Munitions이 제거되고 Dire Frenzy가 그 자리에 추가됩니다. Dire Frenzy는 애완 동물의 공격을 유발하고 몇 초 동안 공격 속도 버프를 부여하고 즉시 약간의 집중을 생성합니다. 쿨타임은 15초입니다. Wild Call(쿨다운을 재설정할 수 있는 기회), One With the Pack(더 높은 Wild Call 기회), Dire Stable(더 많은 집중 생성) 및 Bestial Wrath( 사용 시 재사용 대기시간 감소). 그리고 Wild Call procs로 운이 좋으면 공격 속도 버프가 쌓일 수 있음을 알게 될 것입니다.

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우리가 본 가장 일반적인 피드백 포인트 중 하나는 모든 사양이 그 자체로 멋지지만, 그 중 어느 것도 사람들이 모인 현재의 "헌터 + 원거리 + 애완동물" 원형을 유지하지 못한다는 것입니다(생존은 이제 근접전입니다. Marksmanship은 애완 동물을 잃었고 Beasts는 많은 애완 동물을 추가했습니다.)

우리는 현재 하고 있는 Dire Beasts가 아닌 당신과 당신의 애완 동물에 초점을 두고 게임 플레이에 다시 참여할 수 있게 해주는 다양한 재능을 제공하려고 노력할 것입니다.

경이 탄약이 제거되고 대신 Dire Frenzy가 추가됩니다. Dire Frenzy는 애완 동물의 공격을 날리고 몇 초 동안 공격 속도가 증가하고 즉시 약간의 집중을 생성합니다. 15초의 쿨타임이 있습니다. Wild Call(쿨다운을 재설정할 수 있는 기회 포함), One with the Pack(Wild Call proc 증가), Dire Stable(더 집중 생성) 및 Bestial Wrath와 같이 Dire Beasts와 상호 작용하는 다른 모든 재능 및 능력과 함께 작동합니다. (사용 중 재사용 대기시간 감소). 그리고 Wild Call procs로 운이 좋으면 공격 속도 부스트가 쌓일 수 있습니다.

명사수 사냥꾼

[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20742954788?page=1#2 ″]

    우리가 들은 가장 일반적인 피드백 포인트 중 하나는 모든 사양이 그 자체로 멋지지만, 그들 중 어느 것도 사람들이 애착을 갖게 된 기존의 "헌터 + 원거리 무기 + 단일 애완동물" 원형을 유지하지 않는다는 것입니다(서바이벌은 이제 근접전이고, 사격술은 애완동물을 잃었고, 비스트 마스터리는 수많은 추가 애완동물을 추가했습니다).
     
    애완동물을 잃는 사격술은 가장 영향력이 컸지만 이번 확장팩에서 논쟁의 여지가 있는 변경 사항 중 하나였습니다. 우리는 15레벨 특성인 고독한 늑대와 함께 애완동물을 사격술, 베이스라인으로 되돌리려고 시도할 것이므로(매우 경쟁적으로 조정됨), 이것은 다시 선택입니다.
     
    Exotic Munitions이 제거되고 Black Arrow는 Lone Wolf + Black Arrow 조합이 매우 인기 있고 재미있는 것으로 입증되었기 때문에 이전 위치로 이동합니다(최신 버전의 Black Arrow에서는 미니언이 안정적으로 대상을 생성하고 조롱합니다. , 그건).

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우리가 본 가장 일반적인 피드백 포인트 중 하나는 모든 사양이 그 자체로 멋지지만, 그 중 어느 것도 사람들이 모인 현재의 "헌터 + 원거리 + 애완동물" 원형을 유지하지 못한다는 것입니다(생존은 이제 근접전입니다. Marksmanship은 애완 동물을 잃었고 Beasts는 많은 애완 동물을 추가했습니다.)

애완동물을 잃는 사격술이 가장 큰 영향 중 하나였지만, 이번 확장팩에서는 많은 논란의 여지가 있는 변경 사항을 적용했습니다. 저희는 15레벨(동기화) 특성인 외로운 늑대와 함께 애완동물을 사격술 기지로 되돌리려고 노력하고 있으므로 이 선택이 다시 돌아올 것입니다.

Lone Wolf + Black Arrow 콤보가 매우 인기 있고 재미있는 것으로 입증되었기 때문에 경이 탄약이 제거되고 Black Arrow가 있던 위치로 이동합니다(하수인이 생성되고 적을 조롱하는 Black Arrow의 최신 버전).

헌터 서바이벌

[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743034838?page=1#2 ″]

    Dragonsfire Grenade는 대상에게 던질 수 있도록 디자인이 약간 조정되어 함정처럼 느껴지지 않습니다.

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Dragonsfire Grenade는 목표물에 던질 때 약간의 조정이 있어 함정처럼 느껴지지 않습니다.

안개 매듭 수도사

[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20742894778?page=1#2 ″]

    Refreshing Jade Wind가 활성 상태일 때 시전되는 Essence Fonts의 치유량도 증가시켜 Essence Font와 약간의 회전 시너지 효과를 추가할 계획입니다.

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Refreshing Jade Wind가 활성화된 동안 Essence Font 시전의 치유량을 증가시켜 Essence Fonts와 회전 시너지 효과를 추가할 계획입니다.

불량한 미묘함

[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20742954789?page=1#2 ″]

    30레벨 특성 행이 Shadow Dance와 함께 작동하도록 조정됩니다. 이것은 오늘날의 빌드에서 부분적으로 구현되었으므로 이에 대한 몇 가지 증거를 볼 수 있습니다. Subtlety의 경우 Nightstalker와 Shadow Focus가 Shadow Dance와 Stealth에 적용되어 효과가 감소합니다. Subterfuge for Subtlety는 또한 Shadow Dance의 지속 시간을 약간 증가시킵니다.

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레벨 30 특성 행은 Shadow Dance와 함께 작동하도록 조정할 수 있습니다. 현재 빌드에서 부분적으로 구현되었으므로 몇 가지 테스트를 볼 수 있습니다. 미묘함을 위해 Nightstalker와 Shadow Focus는 Shadow Dance와 스텔스에 효과가 감소하도록 적용됩니다. Subterfuge of Subtlety는 또한 Shadow Dance의 지속 시간을 약간 증가시킵니다.


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