블리자드, 아제 라이트 시스템에 대한 의견에 대응


알로하! "WoW 역사상 최악의 팀"스레드에서 그들은 아제 라이트 시스템의 많은 문제에 대해 언급하고 있으며 블리자드는 응답 속도가 느리지 않았습니다.

블리자드, 아제 라이트 시스템에 대한 의견에 대응

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[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24 ″]

    먼저,이 스레드에 감사드립니다. "WoW 역사상 최악의 팀"과 같은 표현이 조금 어색하더라도 (진지하게도 AQ30 인내력 팀 레벨 40 던전을 기억하는 유일한 사람이 될 수는 없습니다), 우리가했던 많은 토론을 요약했습니다. 커뮤니티에서. 그것은 우리가 집중해야 할 것을 정확히 명확히하는 데 도움이됩니다.

    내 능력을 최대한 발휘할 수 있도록 각 요점에 대해 이야기하겠습니다.

    특정 특성에 관해서는 : 우리가 이것을 여러 번 말한 것 같지만, 다시 말해서 우리는 단순히 특성 간의 불균형의 증상이라고 생각합니다. 이상적으로는 그들 사이의 간격이 너무 크지 않아서 완벽한 의상을 얻는 것이 엄청난 도움이 될 것이라고 생각합니다.

    특성이 "쓸모없고 흥미롭지 않다"는 점은 "모든 팀 변경에는 시뮬레이션이 필요하다"는 점을 고려할 때 흥미 롭습니다. 이 두 점은 서로 상충됩니다. 시뮬레이션 문제를 해결하는 방법은 본질적으로 기능을 더 간단하게 만드는 것입니다. 유사하게, 더 많은 디자인으로 기능을 생성하면 더 복잡한 "더 나은지 아닌지"질문이 생겨 더 많은 시뮬레이션이 촉진됩니다. 어느 쪽이든 흥미로운 도전이며, 향후 업데이트에서 특성으로 나아갈 때이를 기억합니다.

    나는 우리가 재배 특성이 나에게 멋지지 않다는 데 동의한다고 생각합니다. 저는 오늘 공유 할 문제에 대한 해결책이 없습니다. 솔직히 말해서 다른 이유로 시스템에 대한 단점으로 받아 들여야 할 수도 있습니다. 그러나 우리는 그것이 약간 우울할 수 있다는 데 동의합니다.

    앞서 특성 간의 불균형에 대해 언급했지만이를 증폭시키기 위해 최근 몇 주 동안 아제 라이트 특성의 균형을 맞추기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 가장 최근의 조정을 통해 우리는 대부분의 이상 치를 수정했다고 생각하지만, 여전히 ilv를 희생 할 가치가 있다고 생각하는 것이 있으면 알려주십시오.

    리포 지팅 비용의 요점에 관해서 : 이러한 비용은 귀하가 설명하는 상황 (지속적으로 리포 지팅)이 지속 불가능하기를 원하기 때문에 너무 높아집니다. 우리의 의도는 다양한 상황에 맞는 다양한 장비 세트를 구축하거나 다양한 역할에서 작동하는 특성에 의지하는 것입니다 (모든 상황에 가장 적합하지는 않더라도). Reforge 시스템을 추가하여 두 번째 특성과 같은 특성을 지속적으로 재설정하는 수단이 아니라 갑자기 길드의 주 전차가되어야하는 DPS와 같은 인스턴스를 완화 할 수 있습니다. 아마도 현재의 시스템은 그것을 달성하지 못하지만, 그렇지 않다면 리포 지팅에있어 더 제한적이 될 것입니다.

    마지막으로 조정과 관련하여 말씀 드린대로 주요 플래그 이상 값을 현재 허용 가능한 수준으로 수정했다고 생각합니다. 여기저기서 여전히 약간의 조정이있을 수 있지만 최근 몇 주 동안 보았던 것처럼 또 다른 큰 아제 라이트 특성 조정이 필요하지 않을 것이라고 생각합니다. 다시 말하면, 특성이 다른 옵션에 비해 훨씬 더 좋다면 당연히 우리는 그것에 대해 뭔가를해야하지만 미래에 일반화 된 비틀기 패스의 형태를 취할 것으로 기대하지 않습니다.

    또한 도입되는 새로운 특성에 대한 Ion의 의견에 대해 그는 새로운 콘텐츠 팀의 새로운 특성을 더 높은 ilv로 언급하여 이전 특성을 완전히 대체했습니다. 기존 장비에 새로운 특성을 추가 할 계획이 없으므로 특성이 변경 될 경우 아제 라이트 조각을 저장하는 것에 대해 걱정하지 마십시오.

[/푸른]

원문


[파란 작성자 = »Blizzard» 출처 = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24 ″]

    먼저,이 스레드를 모아 주셔서 감사합니다. "Worst Itemization in WoW 's History"와 같은 문구가 약간 과장되어 있어도 (진지하게도 AQ30 저항 장비에 대해 레벨 40 던전을 파밍하는 것을 기억하는 유일한 사람이 될 수는 없습니다), 우리가 논의한 내용을 많이 요약했습니다. 커뮤니티 주변을 아주 잘 보았습니다. 그것은 우리가 집중해야 할 것을 정확히 명확히하는 데 도움이됩니다.

    가능한 한 각 요점에 대해 말씀 드리겠습니다.

    특정 특성을 대상으로하는 것과 관련하여 : 지금까지 몇 번 언급 한 것 같지만 다시 말하지만 이는 특성 간 불균형의 증상 일 뿐이라고 생각합니다. 이상적으로, 그들 사이의 간격이 그렇게 크지 않아서 완벽한 세트를 연마하는 것이 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다.

    특성이 "쓸모없고 흥미롭지 않다"는 점은 "모든 기어 변경에는 시뮬레이션이 필요하다"는 점을 고려하면 흥미 롭습니다. 이 두 점은 서로 상충됩니다. 시뮬레이션 문제를 해결하는 방법은 특성을 본질적으로 더 단순하게 만드는 것입니다. 유사하게, 더 많은 외부 디자인으로 특성을 만드는 것은 "이것이 더 좋은지 아닌지"라는 더 복잡한 질문으로 이어지고, 이는 다시 더 많은 시뮬레이션을 장려합니다. 어느 쪽이든 흥미로운 도전이며, 향후 업데이트에서 특성으로 나아갈 때 염두에 두어야 할 과제입니다.

    재배 특성이 기분이 좋지 않다는 데 동의한다고 생각합니다. 나는 오늘 공유 할 그 문제에 대한 해결책이 없으며, 완전히 투명 해지려면 다른 이유로 시스템의 단점으로 받아 들여야 할 수도 있습니다. 그러나 우리는 그것이 약간 실망 할 수 있다는 데 동의합니다.

    이전에 특성 간의 불균형에 대해 언급했지만이를 확장하기 위해 지난 몇 주 동안 아제 라이트 특성을 조정하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 가장 최근의 조정을 통해 우리는 정말 심각한 이상치의 대부분을 다이얼링했다고 생각하지만, 여전히 아이템 레벨 측면에서 막대한 희생을 치를 가치가 있다고 생각하는 것이 있다면 알려주십시오. .

    재 포장 비용에 대한 요점에 관해서는, 우리가 설명하는 행동 (당신이하는 일에 따라 지속적으로 재 포장하는)이 지속 불가능하기를 원하기 때문에 이러한 비용이 너무 높아집니다. 우리의 의도는 다양한 상황에 맞게 여러 세트의 장비를 구축하거나 다양한 역할에서 작동하는 특성에 의지하는 것입니다 (특히 각각에 대해 절대적으로 최고가 아닐지라도). 예를 들어, 두 번째 특성 포인트와 같은 특성을 지속적으로 재조정하는 수단이 아니라 갑자기 길드의 주 전차로 전환해야하는 DPS와 같은 상황을 완화하기 위해 재구성 시스템을 추가했습니다. 현재 시스템이이를 달성하지 못할 수도 있지만 그렇지 않다면 리포 지팅에 대해 더 제한적이 될 것입니다.

    마지막으로 튜닝 패스와 관련하여 말씀 드렸듯이이 시점에서 대부분의 주요 이상 값이 허용 가능한 수준으로 조정되었다고 생각합니다. 여기저기서 여전히 약간의 조정이있을 것 같지만 지난 몇 주 동안 보신 것처럼 아제 라이트 특성 조정의 또 다른 큰 물결이 필요하지 않을 것입니다. 다른 말로하면 : 하나의 특성이 다른 모든 옵션에 비해 멀리 떨어져있는 경우에는 확실히 이에 대해 뭔가를해야하지만 앞으로 널리 퍼진 튜닝 패스의 형태를 취할 것이라고는 기대하지 않습니다.

    또한 새로운 특성이 도입되는 것에 대한 Ion의 의견에 따르면, 그는 새로운 콘텐츠에 추가 된 새로운 장비에 대한 새로운 특성, 높은 아이템 레벨로 기존 장비를 완전히 대체하는 것을 언급했습니다. 기존 아이템에 새로운 특성을 추가 할 계획이 없으므로 특성이 변경 될 경우를 대비하여 오래된 아제 라이트 조각을 붙잡는 것에 대해 걱정하지 마십시오.

[/푸른]


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