군단 디자인 회고 패널-블리즈컨 2016

군단 회고전 062


알로하! 회고전 패널의 블리즈컨에서 우리는 오늘까지 진화 해 온 오래된 디자인, 좋아했거나 미래에 변화하고 싶은 특성과 상황을 발견했습니다.

군단 디자인 회고 패널-블리즈컨 2016

Ion Hazzikostas와의 인터뷰

  • 일부 직업 탈것은 전문화에 따라 색상이 변경되거나 특수 효과가 있습니다.
  • 비문은 어느 시점에서 안장 될 수 있습니다.

부서진 해안

  • 아즈 스나의 개념은 부서진 해변의 개념과 함께 생각되었습니다.
  • 초기 버전에는 엘프, 엘프 폐허 또는 수중 생물이 없었습니다. 원래 개념에는 악마의 영향이 훨씬 적 었으며 살게라스의 무덤은 훨씬 더 깨끗했습니다.
  • 호드와 얼라이언스는 크게 교차하지 않았습니다. 그들은 더 적은 공통 궤적을 공유했습니다.
  • 부서진 해변에 대한 소개는 2-3 시간 동안 지속되었습니다. 그들은 팀이 원하는 이야기를하는 것 같지 않았습니다.
  • 그들은 군단을 위해 사악한 성채를 만들었습니다. 그때까지는 본 적이 없었고, 주요 기능은 주인공을 물리 치는 것이 었습니다.
  • 7.2 패치와 함께 살게라스의 무덤의 원시 버전을 경험할 것입니다.

악마 사냥꾼

  • 불타는 성전에서 악마 사냥꾼을 연기한다는 이야기가있었습니다.
  • 팀은 게임에 기본 악마 사냥꾼을 내장했습니다. 이를 통해 악마 사냥꾼에 대한 전문가 그룹을 보유하고 가능한 변경 및 개선을 할 수있었습니다.
  • 몇 주 동안 새 클래스를 테스트 한 후 팀은 클래스의 기본 사항을 재고했습니다.
  • 많은 사람들이 악마 사냥꾼을 시험 해보고 싶어했기 때문에 배우기 쉬운 수업을 설계해야했습니다. 팀은 하나의 막대에 들어갈 수있는 기술의 수를 제한했습니다.
  • Eye Beam은 Illidan이 어떻게 싸웠는지에 대한 토론에서 나왔습니다. 이전에는이 ​​능력으로 인해 정지 상태로 비행하고 번개가 커서를 따라 가며 피해를 입혔습니다. 대부분의 몹은 움직이지 않기 때문에 한 지점에 갇혀 떠 다니는 것은 "영웅적"이라고 느껴지지 않았습니다. 팀은 더 많은 것을 추가했지만 그 능력은 많은 피해를 입히는 것처럼 보였습니다. Fel Barrage와 Eye Beam으로 나뉩니다.
  • 지옥 돌진은 끝 부분에 엄청난 피해를 입히는 유도 돌격으로 시작되었습니다. 팀은 먼저 방향을 제거하여 장애물을 뛰어 넘을 수있는 능력을 가진 짧고 매우 빠른 충전으로 기술을 전환했습니다. 불행히도 슬로프에서 많은 선수들이 똑바로 다이빙하고 가을에 죽어가는 것이 밝혀졌습니다. 엔지니어들은이 문제를 해결하기 위해 Mega Man을 찾았습니다. 당신이 공중에 있다면 당신은 공중과 대본에 머물러 있고 당신이 지상에 있다면 당신은 지상에 머물러 있습니다.
  • 변태는 원래 피해 보너스에 불과했습니다. 팀은 피해를 XNUMX 배로 늘 렸습니다. 그들은 능력에 일리단의 도약, 가속 보너스 및 두 가지 능력에 대한 또 다른 피해 보너스를 추가하는 시각적 변화가 필요하다는 것을 깨달았습니다.
  • 군단 계정 30 개 중 110 개가 악마 사냥꾼을 만들었습니다. 이 캐릭터의 XNUMX %가 XNUMX 레벨로 올라갔습니다.
  • 챔피언 Kayn은 73 %의 플레이어가 선택한 반면 Altruis는 27 %가 선정했습니다.
  • 악마 사냥꾼의 7.5 %는 이름에 일리단과 말장난을합니다.

무기 유물

  • 아티팩트는 우리가 지금까지 장착 한 장비 중 가장 강력한 장비 여야했습니다.
  • 그들이 디자인 한 최초의 유물 무기는 화장장이었습니다.
  • 그들은 Crematoria 또는 Cursed Hammer로 잘 알려진 무기를 사용했습니다.
  • 팀은 Ashbringer를 첫 번째 무기로 만들기 시작했습니다. 그것은 순전히 Suppression Paladins를위한 것이어야했기 때문에 각 스펙은 결국 무기가 필요했습니다.
  • 원래 화장장에는 각각 끝에 세 개의 엘리트 능력을 가진 세 개의 가지가있는 나무가있었습니다.
  • 화장장을 받으면 모든 특성을 읽어야하는 게임을 통해 경험에 큰 영향을 미치는 선택을해야합니다. 이 문제를 해결하기 위해 팀은 다음 단계로 넘어 가기 전에 각 레벨을 잠금 해제해야하는 레벨 추가를 시도했습니다. 이것은 너무 많은 옵션을 갖는 문제를 해결했지만 모든 선택을 제거했습니다. 그런 다음 팀은 한 지점에서 시작된 후 방향을 바꾸는 호를 테스트했지만 문제도 해결되지 않았습니다.
  • 그런 다음 팀은 화장터를 얻었을 때 어떤 일이 일어날 지 결정해야했습니다. 팀은 이전에 권력의 정점이었던 전설적인 무기를 되돌아 보았습니다. 이 전설적인 무기는 매우 강력한 패시브 기능을 가지고 있었기 때문에 팀은이 모델을 인공물 무기로 사용했습니다. 플레이어 보고서에 따르면 게임에서의 경험은 유물 무기를 얻음으로써 수정되지 않았습니다. 팀은 활성 능력을 추가하여 활성화 할 수있는 능력을 부여하기로 결정했습니다. 이를 통해 활성 스킬에 효과를 추가 할 수도 있습니다.
  • 아티팩트는 당신과 함께 성장하고 변화해야했습니다. 경험은 여기서 첫 번째 반복으로, 획득 한 무기 경험을 제공합니다. 매우 빨리 당신은 함께 놀 수없는 동료들과 놀게 될 것입니다. 진행은 최종 단계에서이 문제를 해결합니다. 최대에 도달했을 때 한 번 더 플레이 할 이유가 없었기 때문에 문제가 해결되지 않았습니다. 다음 반복은 진행중인 것입니다. 무기 지식 ​​연구는 동료들과 합리적으로 가깝게 유지하면서 플레이에 대한 보상을 제공합니다.

PVP

  • PVP를 한 번도 해본 적이없는 전직 플레이어가 많았 기 때문에 Honor System에 들어가기 전에 무엇이 존재했는지 생각 해봐야했습니다. 그들에게 가장 좋은 방법은 PvP에 점점 더 많은 시간을 할애하면서 보상을받는이 시스템에 올라가는 것이 었습니다. 또한, 그들은 PVP 팀과 관련된 모든 것에 대해 페이지를 넘기기를 원했습니다.
  • 그들은 PvP 장비가 전장과 경기장에서 발견되어야한다고 결론지었습니다. 우리는 조금씩 발전하여 더 나은 팀을 얻었습니다.
  • 그들은 당신의 팀이 PvP 환경에 적응하도록 할 수있는 옵션으로 플레이어를 끌어 들이고 싶었습니다.하지만 이러한 환경을위한 특별한 장비가 있다면 약간의 이점이 있다는 점이 다릅니다.
  • PvP 특성과 이전에 알려진 특성의 분리는 개발자에게 큰 이점이었습니다. 이런 식으로 그들은 전에는 결코 감히하지 못했던 일을 할 수있었습니다.

전문직

  • 그들은 그녀에게 몇 가지 요리법 이상을 제공해야했습니다. 그래서 그들은 당신의 직업에 대해 더 많이 탐구하고 배우기 위해 퀘스트 체인을 추가했습니다.
  • 그들은 농업 직업이 더 가벼운 퀘스트 체인을 가져야한다고 결정했습니다.
  • 낚시 장치에 대한 아이디어는 농담으로 시작되었지만 결국 현실이되었습니다.
  • 그들은 라이딩 거북이를 얻기 위해 플레이어들이 공유 전리품으로 성채에서 행한 착취를 완벽하게 잘 알고있었습니다. 그들은 군단이 마침내 등장 할 때까지 이러한 이점을 유지했습니다.
  • 채굴 노드와 식물은 10 명의 플레이어가 공유 할 수 있습니다.
  • 여러 플레이어가 생물을 스킨으로 만들 수 없습니다. 앞으로 이것에 대한 해결책을 보게 될 것입니다.
  • 많은 직업 2 등급 제조법이 달라 란 상인에 통합되어야했습니다. 그들은 직업에 대한 배경 지식을 제공하고 싶지만 너무 무거워 질 것이라고 생각했습니다.
  • 달라 란 낚시 습격은 의도적이었습니다. 팀은 모든 선수들이 함께 낚시하는 것이 더 유리하다는 것을 선수들이 깨닫기를 바랐습니다.
  • 노미는 며칠마다 달라 란에서 그를 방문 할 이유를 알려줍니다. 불행히도 시스템은 진행 방법에 대해 명확하지 않았습니다. 불탄 음식은 당신이 아무것도 얻지 못할 때 판매하기 위해 상인에게 회색 아이템으로 추가되었습니다. 팀은 항목의 이름을 변경하여이 문제를 해결할 수 있었지만 수정이 준비되었을 때 모든 사람이이를 인식하고 좋은 변경이 아니 었습니다.
  • 제작 된 아이템과 수집품은 확장팩이 진행되는 동안 계속 유지되어야합니다.
  • 7.1.5 패치에서는 더 많은 임무와 진행 상황과 함께 Obliterum을 사용하여 개체를 865로 올릴 수 있습니다.
  • 전설 아이템을 만들 수도 있습니다.
  • Nomi의 Burnt Food는 우리가 조리법을 배우지 않을 때 아이디어로 좋아했습니다.
  • 확장이 끝나면 동일한 수집 노드에서 수집하지 못할 수도 있습니다.
  • Obliterum은 괜찮지 만 말살은 만족스러운 경험을 제공하지 못했습니다.
  • 제작 및 수집은이 확장팩을 통해 실행 가능해야합니다.
  • 세계 선교

    • 세계 선교는 이야기를해야했습니다. 예를 들어 매일 20 개의 임무를 수행하도록 강요받지 않고 우리가 세상의 일부라는 것을 느껴야했습니다. 하루의 시작과 끝에서 로그인하면 다른 임무를 수행 할 수있는 적극적인 참여자처럼 느껴야합니다.
    • 판다 리아 임무에는 다양한 콘텐츠가 있었지만 보상은 없었습니다.
    • 사절 임무, 다양한 보상 및 다양한 임무는 매일 당신에게 독특한 모험을 제공합니다.
    • 팀은 50 개 이상의 월드 미션을 수행했지만 플레이어들은이를 원하지 않았습니다. 팀은 하스 스톤의 일일 임무 시스템을 가져와 사절 시스템을 만들어 매일 다른 구역으로 보냈습니다.
    • 팀은 작은 일일 임무 지역이 아닌 전체 대륙을 임무에 사용하기를 원했습니다.
    • 팀은 이러한 세계 임무에 PvP 임무를 추가하는 아이디어를 좋아했습니다.
    • 사절은 우리가 매일 지역을 바꾸고 항상 같은지도 나 지역에서 매일 지역을 수행하는 것은 아닙니다.
    • 사절 임무는 매일 다른 보상과 임무가 있으므로 반복되지 않습니다.
    • 7.2 패치에서 큰 개선과 혁신으로 더 많은 세계 임무를 보게 될 것입니다.

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