5.2 패치 : 직업 분석, 2 부

이것은 Blizzard가 패치 5.2에서 구현된 변경 사항에 대해 논의하는 시리즈의 두 번째 부분입니다. 5.2 패치 노트를 확인하고 이 시리즈의 다른 부분을 읽어 모든 병과 변경 사항에 대한 최신 정보를 얻으십시오.

클래스 분석 -2

5.2 패치 직업 분석: 파트 XNUMX(CdlM, Druid, Hunter)

클래스를 가볍게 수정하지 않습니다. 모든 변경 사항은 개발자가 많은 플레이어 피드백과 신중하고 신중한 분석을받은 후에 만 ​​발생합니다. 우리는 또한 직업 변경이 게임을 신선하게 유지하는 데 도움이 될 수 있지만 이미 알고 있다고 생각한 캐릭터에 대해 다시 배워야 할 수도 있다는 것을 알고 있습니다. 우리는이 과정을 명확히하고 싶습니다. 즉, 패치 5.2 로의 전환에서 더 이해하기 쉽고 적응하기 쉽게 만드십시오. 그래서 저는 월드 오브 워크래프트 수석 시스템 디자이너 인 Greg "Ghostcrawler"Street와 협력하여 개요를 제공 할 일련의 짧은 기사를 작성할 것입니다. 각 수업에서 일어날 중요한 변화에 대해

많은 5.2 패치 노트는 균형과 특성 조정의 두 가지 주요 범주로 나뉩니다. 다른 이유를 지정하지 않는 한, 패치 노트에서 볼 수있는 다양한 + 10 % 또는 -10 % 조정이 5.2에서 원하는 모든 사양을 유지하기 위해 만들어 질 것입니다. 경우에 따라 변경 사항은 새 팀 및 세트 보너스와 함께 5.2의 환경 차이를 반영합니다. 다른 경우에는 5.1 패치에서 발견 한 버그를 수정하고 있습니다.

특성 조정과 관련하여 판다 리아의 안개 특성 변경에 만족한다고 말할 수 있지만, 일부 특성이 제대로 조정되지 않았거나 단순히 매력적이지 않은 특성이 있다는 것을 알고 있습니다. 그렇다고 모든 재능이 항상 모든 플레이어를 만족시켜야한다는 것은 아닙니다. 상황에 따라 일부 재능이 매력적이며 우리는 그것에 만족합니다. 반면에 많이 사용되지 않는 것들이 있으며 우리는 각 수준의 재능에 대한 실제 옵션을 제공하는 것을 선호합니다.

참고: 이 문서의 목적은 일반적으로 5.2의 변경 사항 뒤에 있는 디자인 목표에 대한 개요를 제공하는 것이지 각 참고 사항 뒤에 있는 세부 프로세스를 자세히 설명하는 것은 아닙니다. 당신은 상담 할 수 있습니다 패치 노트 당신이 찾고 있는 것이 변화와 특정한 숫자라면.

 

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우리는 마법사와 함께 몇 가지 목표를 달성하려고 합니다.

  • 몇 가지 조정에도 불구하고 Frost Mages는 여전히 PvP에서 너무 강력하지만 PvE에서는 경쟁력이 없습니다.
  • 패치 5.1에서 Arcane에 적용한 변경 사항은 너무 지나쳤으며 이제 약간의 조정이 필요합니다.
  • 일부 매력 없는 특성을 좀 더 매력적이지 않게 만들고 싶었지만 마법사의 특성 트리도 마음에 들지 않았습니다.

PvP에서 프로스트에 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 우선, PvP 세트 보너스는 침묵이 아닌 중단에 성공적으로 사용되었을 때만 Counterspell의 재사용 대기 시간을 감소시킵니다. 이전에 말했듯이 침묵이 PvP에서 너무 지배적이라고 생각하지만 PvP에서 모든 즉시 치유를 제거할 수 없기 때문에 패치 5.2가 침묵을 모두 제거하기에 적절한 시기는 아니라고 생각합니다. 우리는 숙련된 플레이에 보상을 주기 때문에 마법 차단 변경 사항을 좋아합니다. 또한 Ring of Frost가 Presence of Mind와 함께 작동하는 방식을 변경했습니다. 서리 고리를 즉시 적용하는 대신 마음의 존재는 시전 시간을 즉시 만듭니다. 서리 고리 위에 서 있는 불행한 사람들을 얼리기 전에 여전히 2초 동안 무장해야 합니다. 더 중요한 것은 Fire Blast 문양을 재작업하여 더 이상 필요에 따라 서리 폭탄을 터뜨리지 않도록 했습니다. 대신 플레이어가 적시에 수행해야 합니다. 캐스팅이 필요한 Frostbolt를 통해 PvE에서 Frost의 성능을 높이고(마법사가 가만히 서서 Frost Block 위험을 감수해야 함을 의미) 피해를 극대화하기 위해 스택 디버프도 적용했습니다.

Arcano로 수정하고 싶었던 두 가지 문제가 있었습니다. 첫 번째는 Scorch가 비전 충전 스택을 소비하지 않아도 되도록 비전 마법사의 대안이 되도록 의도하지 않았다는 것입니다. Arcane은 충전물을 쌓아두었다가 마나 소모가 너무 높으면 떨어뜨리지만 Scorch는 Arcane 마법사가 해당 주기를 피하도록 허용하여 피해를 증가시켰습니다. 그러나 우리는 비전 충전을 최대 6중첩까지 증가시킨 이전 변경 사항을 조정하고 싶었습니다. 6중첩을 떨어뜨리는 것은 그것들을 다시 모으는 데 오랜 시간이 걸리기 때문에 고통스럽기 때문에 5.2에서는 4중첩으로 줄일 것입니다.

Scorch는 다른 이유로도 우리에게 큰 설계 문제였습니다. 전체 DPS를 잃더라도 이동 중에 무언가를 던질 수 있다는 것은 대단한 일입니다. 많은 마법사들이 위에서 언급한 비전 충전 축적 이외의 이유로 Scorch를 선택했습니다. 동시에 특성 트리도 맹렬한 속도가 시간의 방패나 얼음의 방벽과 경쟁할 수 없다는 문제가 있었습니다. 우리는 타오르는 속도를 방어 능력으로 두려고 했지만 실제로는 기동성 특성이며, 어떤 식으로든 기동성을 제공하는 Presence of Mind 및 Ice Floes와 함께 더 의미가 있다고 생각합니다. 맹렬한 속도를 스코치로 대체하는 대신 단순히 스코치를 파이어 마법사에게 부여하여 스펙을 좀 더 차별화하는 데에도 도움이 됩니다. 대신 마법사는 이제 새로운 특성인 Flame Glow를 가지게 되었습니다. 이는 모든 적중으로부터 피해를 흡수하고 Temporal Shield 및 Ice Barrier 테마에 맞는 방어적인 패시브 옵션입니다.

 

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성기사는 전반적으로 꽤 견고합니다. 하지만 여전히 처리해야 할 몇 가지 문제가 있었습니다.

  • 우리는 매력적이지 않은 재능이 더 매력적이지 않기를 바랐습니다.
  • 홀리는 PvP에서 너무 지배적이었습니다.
  • 징벌은 PvP에서 잘 작동하지 않았습니다.

우리는 Mists of Pandaria의 PvP에서 신성 성기사의 성능에 많은 초점을 두었고, 효과가 너무 좋았습니다. 그들은 이제 공격적인 속성과 다양한 강력한 치유를 가지고 있습니다. 적절한 수준으로 되돌리기 위해 두 가지 변경 사항을 적용합니다. 이제 눈부신 빛에 시전 시간이 있지만 신성에만 적용됩니다. 또한 영광의 말씀 대신 빛의 섬광에 영향을 미치도록 PvP 장비 보너스를 변경했습니다. PvP 치유를 시전 시간 주문으로 이동하면 중단 위험이 발생하고 성기사가 특정 시간에 강제로 중지됩니다. 밸런스 변경을 통해 대표성을 조정하는 것은 항상 까다로운 문제입니다. 3v3 경기장 팀에는 항상 힐러가 필요하므로 징벌 성기사가 성기사만큼 많아지는 것을 볼 가능성은 낮습니다. 하지만 그래도 징벌 성기사에게 약간의 부스트를 주고 싶었습니다. 여기서 주요 변경 사항은 보복의 경우에만 복수의 분노의 재사용 대기시간이 XNUMX분으로 감소했다는 것입니다. 현재 레이드 성기사가 세트 보너스를 통해 얻을 수 있는 능력이므로 기본적인 변경만 했습니다. 또한 Retribution Paladins의 Flashes of Light를 더 강력하게 만들고 PvP 전력 변환에서 치유로 더 많은 혜택을 받을 수 있도록 했습니다. 징벌이 여전히 DPS 역할을 명확하게 수행하고 PvP에서 치유 역할을 완전히 수용하지 않는 한 DPS 성기사조차도 치유 잠재력이 좋은 것은 이치에 맞습니다. Retribution에 대한 다른 소소한 버프에는 축복받은 삶과 Templar's Verdict의 문양에서 더 많은 혜택을 받을 수 있도록 허용하고 Hammer of Light에 스네어를 추가하는 것이 포함됩니다. 보호 기능도 일부 변경되었지만 전반적으로 작동 방식이 마음에 듭니다. 한 가지 사소한 변경 사항은 Grand Crusader도 회피와 패리의 이점을 얻도록 하여 성기사가 어쨌든 탱키 장비에 표시될 통계를 더 많이 얻도록 하는 것입니다.

 

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성직자
사제는 몇 가지 문제를 해결하기 위해 몇 가지 변경 사항을 거쳤습니다.

  • 우리는 매력적이지 않은 재능이 더 매력적이지 않기를 바랐습니다.
  • 규율은 PvE에서 너무 잘 수행되었지만 PvP에서는 충분하지 않았습니다.
  • Shadow는 PvP에서는 너무 좋았지만 PvE에서는 강력했기 때문에 너프가 두 환경 모두에 적용되는 것을 원하지 않았습니다.

우리는 모든 그림자 사제(그리고 공정하게 말하면 다른 많은 사제도 마찬가지)가 받는 두 가지 재능인 악령과 싸이핀드를 너프하고 치유량을 줄였습니다(그러나 PvP로 그 너프를 어느 정도 보충했다는 점을 명심하십시오. 치유에 도움이 되는 힘 변화). 특히 PvP에서 Shadow Priests가 제공하는 Mass Dispel 또는 기타 버프에 부정적인 영향을 미치고 싶지 않았습니다. 또한 Mind Spike의 문양을 통해 Shadow Burst를 약간 줄였습니다.

징계에는 더 많은 작업이 필요했습니다. 특히 공격대에서 수양 사제는 재사용 대기시간에 영혼의 껍질을 사용하는 동안 거의 독점적으로 치유의 기도(보장된 신성한 보호 포함)를 시전하는 효과적이지만 지루한 "회전"을 사용했습니다. 그렇게 함으로써 그들은 다른 사람들이 치유할 수 있는 것보다 더 많은 피해를 예방할 수 있었습니다. 첫 번째 변경 사항은 Spirit Shell이 ​​더 이상 숙달의 혜택을 받지 않도록 하는 것입니다. Spirit Shell이 ​​치유할 수 있는 것보다 50% 더 많이 흡수하면 쿨다운에 독점적으로 사용되는 버튼이 되는 반면, 우리는 흡수가 가장 합리적인 옵션인 경우에 사용되는 상황 의존적 능력으로 사용되는 것을 선호합니다. 우리는 또한 수양 사제가 치유의 기원 이외의 주문을 사용하기를 원했습니다. 회복 드루이드와 마찬가지로 수양 사제가 신의 권능: 방패를 독점적으로 시전하는 것이 아니라 신의 권능: 방패가 그들의 무기고에서 중요한 버튼이 되기를 원합니다. 5.1에는 없었습니다. 이를 달성하기 위해 신의 권능: 보호막의 비용을 줄이고 이제 치명타 확률을 허용하지만, 치유의 기원을 무차별적으로 시전하는 것이 모든 상황에 대한 답이 되지 않도록 신성한 아이기스도 재설계했습니다. 이제 Divine Aegis를 활성화하려면 치유의 기도가 치명타가 되어야 하지만 활성화되면 치유를 두 배로 늘리는 대신 거품을 생성합니다(본질적으로 Discipline의 치명타는 100% 치유가 아닌 100% 치유 및 200% 거품입니다). 또한 치유와 흡수 모두에 영향을 미치도록 그의 특화를 변경했습니다. 그래서 특화는 치명타 이후에만 유익한 것이 아닙니다. 또한 상징적인 Discipline 주문이자 사용하기 매우 재미있는 Penance를 강화했습니다. PvP에서 규율 문제를 해결하기 위해 이러한 변경 사항(신의 권능: 보호막 및 참회 버프가 가장 큰 영향을 미칠 것임) 외에도 순간 치유의 비용을 낮추기 위해 세트 보너스를 재설계했으며 일부 주문을 만들었습니다. 취소할 수 없습니다. 일반적으로 최후의 수단으로만 사용하지만 이 경우에는 올바른 결정인 것 같습니다.

신성 사제는 변화가 거의 없지만 일부 특성 변경으로 혜택을 볼 수 있습니다. 신성은 다른 힐러에 비해 PvE에서 적절한 위치에 있다고 생각하지만, 수양에 너무 압도되어 그다지 많지 않았습니다. 이는 전문화가 다른 틈새를 채우면서 변경될 수 있습니다.


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